原刊对读 2010 週刊ファミ通
增田顺一谈宝可梦黑白的革新
GAME FREAK 总监增田顺一讲述《宝可梦 黑·白》如何打破固有观念、让大人与孩子同乐。
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下一页 →专访 挑战《宝可梦》革新的人们 增田顺一专访 前篇インタビュー『ポケモン』の革新に挑戦した者たち増田順一氏インタビュー前編
本作開発陣へのインタビュー企画1回目。今回は、『ポケモン』開発の中心人物であり、楽曲の制作も手掛ける増田氏を直撃!
本作开发团队专访企划第1回。这次直击《宝可梦》开发的核心人物、同时也负责乐曲制作的增田。
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上画面上画面
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ブラックは どうする?黑要怎么办?
―简介―株式会社GAME FREAK ―プロフィール―株式会社ゲームフリーク
取締役 開発部部長ディレクター
董事 开发部部长 总监
ますだ じゅんいち増田順一氏
增田顺一
本作にディレクターとして関わるほか、企画や物語、登場人物の原案なども手掛ける開発の中心人物。『ポケモン 赤・緑』から多くの曲も手掛け、本作でもバトルの曲を中心に作曲している。
在本作中担任总监,此外还负责企划、故事、登场人物原案等,是开发的核心人物。从《宝可梦 红·绿》起就创作了许多乐曲,本作中也以对战曲为中心进行作曲。
认真思考玩家为什么会不再玩宝可梦ポケモンを卒業する人のことを真剣に考えた
週刊ファミ通 編集部
『ポケモンブラック・ホワイト』の開発はどのくらいの時期から考えていたのでしょう?
《宝可梦 黑·白》的开发是从什么时候开始考虑的?
增田顺一
『ポケモン ダイヤモンド・パール』の開発が終わるころには、つぎの完全新作のことを考え出していました。もちろん、その後の『ポケモン プラチナ』と『ポケモン ハートゴールド・ソウルシルバー』のことも考えていたのですが、その先はきっと完全新作になるだろうと思っていたので。具体的な形が見えてきたのはもっと後ですが、そのころから本作の原型となるアイデアを、ぼんやりとですが考えていましたね。
在《宝可梦 钻石·珍珠》开发结束的时候,就已经开始考虑下一部完全新作了。当然,当时也在考虑之后的《宝可梦 白金》和《宝可梦 心金·魂银》,但觉得在那之后一定会是完全新作。具体形态变得清晰是在更晚之后,不过从那时起就已经模糊地思考着成为本作原型的点子。
週刊ファミ通 編集部
開発に当たって、どんなことを作品のコンセプトに据えていたのでしょう?
在开发时,把什么作为作品的理念?
增田顺一
『ポケモン ダイヤモンド・パール』を開発していたときから考えていたのが、「ポケモンを卒業する人たちは、なぜ卒業するのか?」ということについてです。子どものころに『ポケットモンスター』を遊んでいた人たちの多くは、歳を重ねるに連れて離れていってしまう。人は成長とともに別の遊びや勉強に忙しくなるのでしかたがない部分もあるのですが、もうちょっと何かできないか、というのが『ポケモンブラック・ホワイト』の根底に据えたテーマでした。『ポケットモンスター』をより幅広い年代の人々に遊んでもらうためには、我々開発側が固定観念を捨て去らなければならない。その覚悟を持つところから開発に取り組みましたし、ストーリーや登場人物はもちろん、細かい仕様の部分でも、「それは子どもだけでなく大人も楽しめるのか」ということを重視しました。
从开发《钻石·珍珠》时起,我就在思考:“人们为什么会从宝可梦‘毕业’?”许多小时候玩过《宝可梦》的人,随着年龄增长就逐渐不玩了。成长后会忙于其他娱乐或学习,有些情况也没办法,但我们还能不能多做点什么?这就是《黑·白》最根本的主题。要让更广泛的年龄层来玩,开发者自己必须先放下固有观念。我们带着这样的决心开始开发,不仅是故事和角色,就连细节设计,也一直在考虑“这样不只是孩子,大人也能享受吗?”
週刊ファミ通 編集部
その結果、今回の作品はこれまでとはかなり印象の違う内容になったのですね。
结果,这次的作品就成了与以往印象相当不同的内容呢。
增田顺一
そうですね。『ポケットモンスター』らしさは守りつつも、随分と感触の違う作品に仕上がったと思います。先ほどの問いの答えでもあるのですが、遊びという観点で考えると、大人が缶蹴りをしないのといっしょで、変わらない遊びから人々が離れてしまうのは必然なんです。ゲームも同じで、数ある遊びの中から『ポケットモンスター』を優先して選んでもらえる要素が必要不可欠です。たとえば、ただの缶蹴りが最先端ハイテク缶蹴りになったら、大人もちょっと遊んでみたいと思うかもしれない。そういう驚きを随所に盛り込むことを心掛けました。
是的。我觉得我们既保留了《宝可梦》的特色,也做出了体验大不相同的作品。这也回答了刚才的问题:从娱乐的角度看,正如大人不再玩踢罐子一样,人们会逐渐离开一成不变的玩法。游戏也一样,必须有让玩家在众多娱乐中优先选择《宝可梦》的理由。比如把普通的踢罐子变成最先进的高科技踢罐子,大人可能也想试试。我们留心在各处加入这样的惊喜。
週刊ファミ通 編集部
登場するポケモンと舞台が一新されたことも、驚きを演出する仕掛けでしょうか?
登场的宝可梦和舞台焕然一新,这也是为了营造惊喜的安排吗?
增田顺一
はい。本作は、初めてか、もしくは久しぶりに『ポケットモンスター』を遊ぶ人たちを強く意識していますが、その人たちと、すでに過去作をたっぷり遊んでくれている人たちとでは、知識量でゲーム開始時にすでに大きな差があるわけです。そこで今回はそれをフラットにして、できるだけ過去作の情報を気にせずに同じスタートラインに立てるようにしました。誰が遊んでも知っているポケモンは出てこないし、出てきたポケモンが進化するのかどうかもわからない。たとえば、あるポケモンを育てていてなかなか進化しなかったら、「コイツは進化しないんじゃないか」とか「レベルアップ以外の方法で進化するタイプなのでは?」と考えますよね。そういう試行錯誤する楽しさを存分に味わってほしいですし、そういったところから会話も弾むだろうと思ったんです。
是的。本作特别考虑了初次接触或很久没玩《宝可梦》的玩家。他们与玩过许多前作的人相比,开局时掌握的知识就已经差了很多。所以我们想消除这种差距,让大家尽量不受前作知识的影响,站在同一条起跑线上。不管是谁,都不会遇到已经熟悉的宝可梦,也不知道新遇到的宝可梦会不会进化。比如养了很久还不进化,就会想“这只是不是不会进化?”或“是不是要用升级之外的方式进化?”我们希望大家充分享受这种摸索的乐趣,也觉得它会带来更多交流的话题。
週刊ファミ通 編集部
登場するポケモンをすべて一新するというのは、たいへんな苦労だと思います。
把登场的宝可梦全部换新,我想是非常辛苦的。
增田顺一
とくにグラフィックデザイナーは、すごく苦労したと思います。それはこれまでのシリーズ作でも同じなのですが、自分もスタッフも、ポケモンに対して強い固定観念を持っているので、どうしてもデザイン面で自然と縛られていくんです。たとえば、ゴーストタイプのポケモンと言うと、みんなすぐにゲンガーのようなポケモンを思い浮かべてしまう。これまで、似たデザインのポケモンはなるべく出さないようにしてきたのですが、今回はそこも
尤其是图形设计师,我想他们非常辛苦。这在以往的系列作中也是一样,但自己和工作人员都对宝可梦抱有强烈的固有观念,所以在设计上总会自然而然地受到束缚。比如说,一提到幽灵属性的宝可梦,大家马上就会想到耿鬼那样的宝可梦。以往我们都尽量避免推出设计相似的宝可梦,但这次在这一点上
N 说话快的原因是什么?N(エヌ)が早口な理由は?
天才という設定で作られた、謎の人物N(エヌ)。彼はほかの人物と違って早口でしゃべり、ゲーム中のメッセージスピードも速くなっている。その理由を増田氏に伺った。「天才なので思考も速く、しゃべるのも速いだろうと。速くしゃべる人の中には、こっちが話している途中でしゃべり出す人がいますよね。そういうイメージを出すために、通常のメッセージでは使えない特殊な処理をしています。N(エヌ)だけなら特別感も出ていいかなと」(増田)。
神秘人物N被设定为一个天才。他说话比其他角色快,游戏里显示台词的速度也更快。我们向增田询问了原因。“既然是天才,思考快,说话大概也快吧。有些说话快的人,会在你还没说完时就开始说自己的话,对吧?为了呈现这种感觉,我们采用了普通台词显示中不能使用的特殊处理。只让N这样,应该也能突出他的特别之处。”(增田)
N 的台词也要关注速度! NN(エヌ)のセリフは速度にも注目すべし! N(エヌ)
◀カラクサタウンで初めてN(エヌ)と出会ったときに、チェレンが早口であることを指摘する。メッセージ速度に関わらず、早口になるのが彼の特徴。
◀在唐草镇初次遇见N时,黑连会指出他说话很快。无论玩家怎样设置文字显示速度,N的台词都会快速显示。
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上画面チェレン『……ずいぶんと早口なんだな上画面,黑连:“……说话还真快啊。”
增田顺一
一新しようと思いました。新しい地方ということで、たとえ前の作品にディグダがいても、別のモグラのようなポケモンがいてもいいじゃないかということにして。固定観念を捨てて、これまでと同じようなモチーフから考えた別のポケモンもオーケーにしたのです。
……全面更新。既然是新地区,就算前作已经有地鼠,再有一只像鼹鼠的宝可梦也没关系。我们放下了固有观念,允许采用与以往相近的原型,设计另一只宝可梦。
更加强化的戏剧性与角色所承载的意义 より強化されたドラマ性と登場人物に託された意味
週刊ファミ通 編集部
主人公・男女のデザインがこれまでよりも年上になったイメージがあります。
主人公男女的设计给人一种比以往更年长的印象。
增田顺一
より広い年代の人々に違和感なく遊んでもらえることを重視したのですが、時代を考えた部分もあります。いまの小学校4~6年生の女の子は、少し化粧をしているような、大人びた中学生への憧れが強いようなので、モデルさんのようなきれいなイメージでまとめたいと思ったんです。子どもたちにとって、等身大の自分というよりも、「こうなりたい」と憧れるデザインにしたいと考えた結果です。
我们希望更广泛年龄层的人都能自然地代入游戏,也考虑了当下的情况。现在小学四到六年级的女孩,似乎很向往那些稍微化点妆、显得成熟的初中生,所以我们想把角色设计得像模特一样漂亮。对孩子来说,比起一个与现在的自己相仿的角色,我们更想设计出让他们觉得“我想成为这样的人”的形象。
週刊ファミ通 編集部
N(エヌ)もこれまでにないキャラクターですが、このキャラクター性はどこから?
N也是至今没有过的角色,这个角色设定是从哪里来的呢?
增田顺一
本作で敵を考えたときに、いままでいろいろなタイプを出してきたので、もうちょ
为本作构思对手时,想到以往已经出现过各种类型,就想这次塑造一个……
增田顺一
っと極端なヤツを作りたいなと思って。どんなやつと会話をしたらユーザーが不思議に感じて、おもしろいと思うかなと考えて、世界中の天才を調べたんです。すると、天才と呼ばれる人はみんなちょっと変わっているんですよね。数学に秀でている人の中には、とても多い桁の数を見て、「この数字の並び、キレイだよね」なんてことを言う人がいるんですよ。調べてみるとその数字にはちゃんと数学的な意味があって、天才肌の人はそれがひと目でわかるらしいのですが、一般人にはそんなことはわからない。そういったところからヒントを得て、数学に関係する天才で、未来を読み取れるような力を持ち、幼少のころにポケモンに育てられたのかもしれない人物という設定にしました。最終的に生まれたのが、何を考えているのか常人にはわからない天才、N(エヌ)です。
……更极端一些的角色。我想,玩家与怎样的角色对话,会觉得不可思议又有趣?于是查阅了世界各地天才的资料,发现被称为天才的人往往有些与众不同。比如有的数学天才看到一个位数很多的数,会说“这个数字的排列很漂亮”。查过才知道,那个数确实有数学意义;天赋出众的人似乎一眼就能看出来,一般人却看不懂。我们从这里获得灵感,把N设定为一个与数学有关、拥有仿佛能预知未来的能力、幼年时或许由宝可梦抚养长大的人物。最终就诞生了这样一个常人无法理解其想法的天才。
週刊ファミ通 編集部
なるほど。さらに今回は、全体にストーリー性も強くなっていますね。
原来如此。而且这次整体上故事性也更强了。
增田顺一
これまでのシリーズでは、ストーリーはわざと弱くしていた部分があったんです。というのも、プレイヤーがストーリーに引っ張られ過ぎるとポケモンを捕まえなくなるんですよね。ドラマチックな展開で「俺にかまわず先に行け!」と言われている最中に、草むらでポケモンを捜すことはしないですから。ふ
以前的系列作品中,有些地方是刻意淡化故事性的。因为玩家如果太受剧情推动,就不会停下来捕捉宝可梦了。比如在紧张的情节中,有人说“别管我,快往前走!”,玩家不会在这时去草丛里找宝可梦,……
增田顺一
つうは「そんな場合じゃない」って先に行っちゃいます。でも、今回は緊張感がある状態でポケモンを捕まえるのもいいし、ストーリーを終えた後にポケモンを捕まえるのもアリなんじゃないかという判断で、ドラマやサウンド演出を意識的に強化しました。大人が楽しめるストーリーならば、ちょっと考えさせられるドラマチックなもののほうがいいですし。
……一般都会想着“现在不是干这个的时候”,继续推进剧情。但这次我们觉得,无论在紧张的情节中捕捉宝可梦,还是等故事结束后再抓,都可以,因此有意识地强化了剧情和音乐的演出。既然希望大人也能享受故事,就应该做得更有戏剧性,让人有所思考。
週刊ファミ通 編集部
固定観念や、シリーズで当たり前になっていたことを壊すということに葛藤もあったと思うのですが、どう乗り越えたのですか?
打破固有观念,以及系列中习以为常的东西,我想应该也有过纠结,您是如何克服的?
增田顺一
スタッフと話し合うことが多かったですね。自分は固定観念というか、シリーズの概念を壊すのが好きなほうなので、放っておくとドンドン壊してしまう(笑)。なので、壊していい部分と守るべき部分の線引きはスタッフを捕まえて頻繁に意見を交換しました。あくまでも自分の中の判断基準は、それが「子どもも大人も楽しめるか?」というところに置いていたのですが、それでも「そこを壊しちゃったら作品の価値を落としますよ」という意見があれば、考え直すこともあって。ただ、たいていは「えー!」とビックリされたり、反対されることが多くて、それを説得することが多かったのですが……(苦笑)。
我经常和工作人员讨论。我本来就喜欢打破固有观念,或者说打破系列的一些既定框架,放任自己就会越改越多(笑)。所以哪些地方可以变,哪些地方应该保留,我会经常找工作人员交换意见。我自己的判断标准始终是“孩子和大人都能享受吗?”但如果有人指出“改掉这一点会损害作品的价值”,我也会重新考虑。不过,多数时候大家的反应还是“诶!”,感到惊讶或者反对,接着就得由我去说服他们了……(苦笑)。
发售之后要怎么玩?発売後はどう楽しむの?
『ポケモン ブラック・ホワイト』を増田氏はどう遊ぶのか伺った。「ポケモンセンタートウキョーで予約しているので、それを買ってふつうにポケモンを集めたり育てたりしながらプレイします。遊ぶのは『ポケモンホワイト』かな。ゼクロムが欲しいので(笑)。最初の3匹で選ぶのはポカブ。かわいくまとまったデザインがお気に入りです」(増田)。
我们也问了增田准备怎样玩《黑·白》。“我在宝可梦中心东京店预订了游戏,买到后就像其他玩家一样,收集、培育宝可梦。我应该会玩《白》,因为想要捷克罗姆(笑)。开局三选一时会选暖暖猪,我很喜欢它那种整体协调又可爱的设计。”(增田)
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ポカブ暖暖猪
“我们打破了以往制作中形成的固有观念”「これまでに作ってきた固定観念を壊しました」
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『ポケモンホワイト』でゼクロムを入手!←『ポケモンホワイト』を買う理由として「ゼクロムがカッコいいから!」と答える増田氏。単純明快!在《宝可梦 白》中获得捷克罗姆!←被问及购买《宝可梦 白》的理由时,增田回答“因为捷克罗姆很帅!”。简单明了!
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ゆけっ!ゼクロム!上吧!捷克罗姆!
“只要将舞台和宝可梦焕然一新,大家就能站在同一起跑线上”「舞台とポケモンを一新すればみんなが同じラインに立てる」
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今週の新公開ポケモン その2本周新公开宝可梦 其2
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だっぴポケモンズルッグ蜕皮宝可梦 滑滑小子
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2026-11-12 逐页对照原刊扫描复校本篇已收录的正文、图注与附栏;修正 OCR、译义、说话人和阅读顺序。复校记录见 docs/maintenance/scan-translation-proofreading-2026-11-12.md。
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原文インタビュー『ポケモン』の革新に挑戦した者たち増田順一氏インタビュー前編
译文专访 挑战《宝可梦》革新的人们 增田顺一专访 前篇
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原文本作開発陣へのインタビュー企画1回目。今回は、『ポケモン』開発の中心人物であり、楽曲の制作も手掛ける増田氏を直撃!
译文本作开发团队专访企划第1回。这次直击《宝可梦》开发的核心人物、同时也负责乐曲制作的增田。
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原文ブラックは どうする?
译文黑要怎么办?
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原文―プロフィール―株式会社ゲームフリーク
译文―简介―株式会社GAME FREAK
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原文取締役 開発部部長ディレクター
译文董事 开发部部长 总监
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原文ますだ じゅんいち増田順一氏
译文增田顺一
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原文本作にディレクターとして関わるほか、企画や物語、登場人物の原案なども手掛ける開発の中心人物。『ポケモン 赤・緑』から多くの曲も手掛け、本作でもバトルの曲を中心に作曲している。
译文在本作中担任总监,此外还负责企划、故事、登场人物原案等,是开发的核心人物。从《宝可梦 红·绿》起就创作了许多乐曲,本作中也以对战曲为中心进行作曲。
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原文ポケモンを卒業する人のことを真剣に考えた
译文认真思考玩家为什么会不再玩宝可梦
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原文『ポケモンブラック・ホワイト』の開発はどのくらいの時期から考えていたのでしょう?
译文《宝可梦 黑·白》的开发是从什么时候开始考虑的?
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原文『ポケモン ダイヤモンド・パール』の開発が終わるころには、つぎの完全新作のことを考え出していました。もちろん、その後の『ポケモン プラチナ』と『ポケモン ハートゴールド・ソウルシルバー』のことも考えていたのですが、その先はきっと完全新作になるだろうと思っていたので。具体的な形が見えてきたのはもっと後ですが、そのころから本作の原型となるアイデアを、ぼんやりとですが考えていましたね。
译文在《宝可梦 钻石·珍珠》开发结束的时候,就已经开始考虑下一部完全新作了。当然,当时也在考虑之后的《宝可梦 白金》和《宝可梦 心金·魂银》,但觉得在那之后一定会是完全新作。具体形态变得清晰是在更晚之后,不过从那时起就已经模糊地思考着成为本作原型的点子。
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原文開発に当たって、どんなことを作品のコンセプトに据えていたのでしょう?
译文在开发时,把什么作为作品的理念?
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原文『ポケモン ダイヤモンド・パール』を開発していたときから考えていたのが、「ポケモンを卒業する人たちは、なぜ卒業するのか?」ということについてです。子どものころに『ポケットモンスター』を遊んでいた人たちの多くは、歳を重ねるに連れて離れていってしまう。人は成長とともに別の遊びや勉強に忙しくなるのでしかたがない部分もあるのですが、もうちょっと何かできないか、というのが『ポケモンブラック・ホワイト』の根底に据えたテーマでした。『ポケットモンスター』をより幅広い年代の人々に遊んでもらうためには、我々開発側が固定観念を捨て去らなければならない。その覚悟を持つところから開発に取り組みましたし、ストーリーや登場人物はもちろん、細かい仕様の部分でも、「それは子どもだけでなく大人も楽しめるのか」ということを重視しました。
译文从开发《钻石·珍珠》时起,我就在思考:“人们为什么会从宝可梦‘毕业’?”许多小时候玩过《宝可梦》的人,随着年龄增长就逐渐不玩了。成长后会忙于其他娱乐或学习,有些情况也没办法,但我们还能不能多做点什么?这就是《黑·白》最根本的主题。要让更广泛的年龄层来玩,开发者自己必须先放下固有观念。我们带着这样的决心开始开发,不仅是故事和角色,就连细节设计,也一直在考虑“这样不只是孩子,大人也能享受吗?”
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原文その結果、今回の作品はこれまでとはかなり印象の違う内容になったのですね。
译文结果,这次的作品就成了与以往印象相当不同的内容呢。
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原文そうですね。『ポケットモンスター』らしさは守りつつも、随分と感触の違う作品に仕上がったと思います。先ほどの問いの答えでもあるのですが、遊びという観点で考えると、大人が缶蹴りをしないのといっしょで、変わらない遊びから人々が離れてしまうのは必然なんです。ゲームも同じで、数ある遊びの中から『ポケットモンスター』を優先して選んでもらえる要素が必要不可欠です。たとえば、ただの缶蹴りが最先端ハイテク缶蹴りになったら、大人もちょっと遊んでみたいと思うかもしれない。そういう驚きを随所に盛り込むことを心掛けました。
译文是的。我觉得我们既保留了《宝可梦》的特色,也做出了体验大不相同的作品。这也回答了刚才的问题:从娱乐的角度看,正如大人不再玩踢罐子一样,人们会逐渐离开一成不变的玩法。游戏也一样,必须有让玩家在众多娱乐中优先选择《宝可梦》的理由。比如把普通的踢罐子变成最先进的高科技踢罐子,大人可能也想试试。我们留心在各处加入这样的惊喜。
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原文登場するポケモンと舞台が一新されたことも、驚きを演出する仕掛けでしょうか?
译文登场的宝可梦和舞台焕然一新,这也是为了营造惊喜的安排吗?
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原文はい。本作は、初めてか、もしくは久しぶりに『ポケットモンスター』を遊ぶ人たちを強く意識していますが、その人たちと、すでに過去作をたっぷり遊んでくれている人たちとでは、知識量でゲーム開始時にすでに大きな差があるわけです。そこで今回はそれをフラットにして、できるだけ過去作の情報を気にせずに同じスタートラインに立てるようにしました。誰が遊んでも知っているポケモンは出てこないし、出てきたポケモンが進化するのかどうかもわからない。たとえば、あるポケモンを育てていてなかなか進化しなかったら、「コイツは進化しないんじゃないか」とか「レベルアップ以外の方法で進化するタイプなのでは?」と考えますよね。そういう試行錯誤する楽しさを存分に味わってほしいですし、そういったところから会話も弾むだろうと思ったんです。
译文是的。本作特别考虑了初次接触或很久没玩《宝可梦》的玩家。他们与玩过许多前作的人相比,开局时掌握的知识就已经差了很多。所以我们想消除这种差距,让大家尽量不受前作知识的影响,站在同一条起跑线上。不管是谁,都不会遇到已经熟悉的宝可梦,也不知道新遇到的宝可梦会不会进化。比如养了很久还不进化,就会想“这只是不是不会进化?”或“是不是要用升级之外的方式进化?”我们希望大家充分享受这种摸索的乐趣,也觉得它会带来更多交流的话题。
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原文登場するポケモンをすべて一新するというのは、たいへんな苦労だと思います。
译文把登场的宝可梦全部换新,我想是非常辛苦的。
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原文とくにグラフィックデザイナーは、すごく苦労したと思います。それはこれまでのシリーズ作でも同じなのですが、自分もスタッフも、ポケモンに対して強い固定観念を持っているので、どうしてもデザイン面で自然と縛られていくんです。たとえば、ゴーストタイプのポケモンと言うと、みんなすぐにゲンガーのようなポケモンを思い浮かべてしまう。これまで、似たデザインのポケモンはなるべく出さないようにしてきたのですが、今回はそこも
译文尤其是图形设计师,我想他们非常辛苦。这在以往的系列作中也是一样,但自己和工作人员都对宝可梦抱有强烈的固有观念,所以在设计上总会自然而然地受到束缚。比如说,一提到幽灵属性的宝可梦,大家马上就会想到耿鬼那样的宝可梦。以往我们都尽量避免推出设计相似的宝可梦,但这次在这一点上
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原文N(エヌ)が早口な理由は?
译文N 说话快的原因是什么?
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原文天才という設定で作られた、謎の人物N(エヌ)。彼はほかの人物と違って早口でしゃべり、ゲーム中のメッセージスピードも速くなっている。その理由を増田氏に伺った。「天才なので思考も速く、しゃべるのも速いだろうと。速くしゃべる人の中には、こっちが話している途中でしゃべり出す人がいますよね。そういうイメージを出すために、通常のメッセージでは使えない特殊な処理をしています。N(エヌ)だけなら特別感も出ていいかなと」(増田)。
译文神秘人物N被设定为一个天才。他说话比其他角色快,游戏里显示台词的速度也更快。我们向增田询问了原因。“既然是天才,思考快,说话大概也快吧。有些说话快的人,会在你还没说完时就开始说自己的话,对吧?为了呈现这种感觉,我们采用了普通台词显示中不能使用的特殊处理。只让N这样,应该也能突出他的特别之处。”(增田)
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原文N(エヌ)のセリフは速度にも注目すべし! N(エヌ)
译文N 的台词也要关注速度! N
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原文◀カラクサタウンで初めてN(エヌ)と出会ったときに、チェレンが早口であることを指摘する。メッセージ速度に関わらず、早口になるのが彼の特徴。
译文◀在唐草镇初次遇见N时,黑连会指出他说话很快。无论玩家怎样设置文字显示速度,N的台词都会快速显示。
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原文上画面チェレン『……ずいぶんと早口なんだな
译文上画面,黑连:“……说话还真快啊。”
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原文はみだし情報 その1本作で最初のパートナーとなる3匹のポケモンは、これまでの作品と違うイメージだが、これはデザインチームの若いスタッフのセンスが反映されているためらしい。増田氏いわく、「それぞれキャラが立っていていい感じ」とのこと。
译文题外信息 其一:本作中作为最初伙伴的3只宝可梦,与以往作品给人的印象不同,据说这是因为反映了设计团队年轻成员的品味。据增田说,“每一只都很有个性,感觉不错”。
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原文はみだし情報 その2主人公・女の子の衣装デザインが短パンになったのはシリーズを通して初めて。これまでは「スカートは必須!」と決まっていたらしいが、本作ではスポーティーな女の子をイメージしていたため、衣装デザインを一新したとのこと。
译文题外信息 其二:主人公(女孩)的服装设计采用短裤,这在系列中尚属首次。据说以往一直规定“裙子是必须的!”,但本作以运动风的女孩为意象,因此将服装设计全面更新。
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原文一新しようと思いました。新しい地方ということで、たとえ前の作品にディグダがいても、別のモグラのようなポケモンがいてもいいじゃないかということにして。固定観念を捨てて、これまでと同じようなモチーフから考えた別のポケモンもオーケーにしたのです。
译文……全面更新。既然是新地区,就算前作已经有地鼠,再有一只像鼹鼠的宝可梦也没关系。我们放下了固有观念,允许采用与以往相近的原型,设计另一只宝可梦。
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原文より強化されたドラマ性と登場人物に託された意味
译文更加强化的戏剧性与角色所承载的意义
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原文主人公・男女のデザインがこれまでよりも年上になったイメージがあります。
译文主人公男女的设计给人一种比以往更年长的印象。
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原文より広い年代の人々に違和感なく遊んでもらえることを重視したのですが、時代を考えた部分もあります。いまの小学校4~6年生の女の子は、少し化粧をしているような、大人びた中学生への憧れが強いようなので、モデルさんのようなきれいなイメージでまとめたいと思ったんです。子どもたちにとって、等身大の自分というよりも、「こうなりたい」と憧れるデザインにしたいと考えた結果です。
译文我们希望更广泛年龄层的人都能自然地代入游戏,也考虑了当下的情况。现在小学四到六年级的女孩,似乎很向往那些稍微化点妆、显得成熟的初中生,所以我们想把角色设计得像模特一样漂亮。对孩子来说,比起一个与现在的自己相仿的角色,我们更想设计出让他们觉得“我想成为这样的人”的形象。
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原文N(エヌ)もこれまでにないキャラクターですが、このキャラクター性はどこから?
译文N也是至今没有过的角色,这个角色设定是从哪里来的呢?
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原文本作で敵を考えたときに、いままでいろいろなタイプを出してきたので、もうちょ
译文为本作构思对手时,想到以往已经出现过各种类型,就想这次塑造一个……
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原文っと極端なヤツを作りたいなと思って。どんなやつと会話をしたらユーザーが不思議に感じて、おもしろいと思うかなと考えて、世界中の天才を調べたんです。すると、天才と呼ばれる人はみんなちょっと変わっているんですよね。数学に秀でている人の中には、とても多い桁の数を見て、「この数字の並び、キレイだよね」なんてことを言う人がいるんですよ。調べてみるとその数字にはちゃんと数学的な意味があって、天才肌の人はそれがひと目でわかるらしいのですが、一般人にはそんなことはわからない。そういったところからヒントを得て、数学に関係する天才で、未来を読み取れるような力を持ち、幼少のころにポケモンに育てられたのかもしれない人物という設定にしました。最終的に生まれたのが、何を考えているのか常人にはわからない天才、N(エヌ)です。
译文……更极端一些的角色。我想,玩家与怎样的角色对话,会觉得不可思议又有趣?于是查阅了世界各地天才的资料,发现被称为天才的人往往有些与众不同。比如有的数学天才看到一个位数很多的数,会说“这个数字的排列很漂亮”。查过才知道,那个数确实有数学意义;天赋出众的人似乎一眼就能看出来,一般人却看不懂。我们从这里获得灵感,把N设定为一个与数学有关、拥有仿佛能预知未来的能力、幼年时或许由宝可梦抚养长大的人物。最终就诞生了这样一个常人无法理解其想法的天才。
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原文なるほど。さらに今回は、全体にストーリー性も強くなっていますね。
译文原来如此。而且这次整体上故事性也更强了。
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原文これまでのシリーズでは、ストーリーはわざと弱くしていた部分があったんです。というのも、プレイヤーがストーリーに引っ張られ過ぎるとポケモンを捕まえなくなるんですよね。ドラマチックな展開で「俺にかまわず先に行け!」と言われている最中に、草むらでポケモンを捜すことはしないですから。ふ
译文以前的系列作品中,有些地方是刻意淡化故事性的。因为玩家如果太受剧情推动,就不会停下来捕捉宝可梦了。比如在紧张的情节中,有人说“别管我,快往前走!”,玩家不会在这时去草丛里找宝可梦,……
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原文つうは「そんな場合じゃない」って先に行っちゃいます。でも、今回は緊張感がある状態でポケモンを捕まえるのもいいし、ストーリーを終えた後にポケモンを捕まえるのもアリなんじゃないかという判断で、ドラマやサウンド演出を意識的に強化しました。大人が楽しめるストーリーならば、ちょっと考えさせられるドラマチックなもののほうがいいですし。
译文……一般都会想着“现在不是干这个的时候”,继续推进剧情。但这次我们觉得,无论在紧张的情节中捕捉宝可梦,还是等故事结束后再抓,都可以,因此有意识地强化了剧情和音乐的演出。既然希望大人也能享受故事,就应该做得更有戏剧性,让人有所思考。
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原文固定観念や、シリーズで当たり前になっていたことを壊すということに葛藤もあったと思うのですが、どう乗り越えたのですか?
译文打破固有观念,以及系列中习以为常的东西,我想应该也有过纠结,您是如何克服的?
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原文スタッフと話し合うことが多かったですね。自分は固定観念というか、シリーズの概念を壊すのが好きなほうなので、放っておくとドンドン壊してしまう(笑)。なので、壊していい部分と守るべき部分の線引きはスタッフを捕まえて頻繁に意見を交換しました。あくまでも自分の中の判断基準は、それが「子どもも大人も楽しめるか?」というところに置いていたのですが、それでも「そこを壊しちゃったら作品の価値を落としますよ」という意見があれば、考え直すこともあって。ただ、たいていは「えー!」とビックリされたり、反対されることが多くて、それを説得することが多かったのですが……(苦笑)。
译文我经常和工作人员讨论。我本来就喜欢打破固有观念,或者说打破系列的一些既定框架,放任自己就会越改越多(笑)。所以哪些地方可以变,哪些地方应该保留,我会经常找工作人员交换意见。我自己的判断标准始终是“孩子和大人都能享受吗?”但如果有人指出“改掉这一点会损害作品的价值”,我也会重新考虑。不过,多数时候大家的反应还是“诶!”,感到惊讶或者反对,接着就得由我去说服他们了……(苦笑)。
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原文発売後はどう楽しむの?
译文发售之后要怎么玩?
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原文『ポケモン ブラック・ホワイト』を増田氏はどう遊ぶのか伺った。「ポケモンセンタートウキョーで予約しているので、それを買ってふつうにポケモンを集めたり育てたりしながらプレイします。遊ぶのは『ポケモンホワイト』かな。ゼクロムが欲しいので(笑)。最初の3匹で選ぶのはポカブ。かわいくまとまったデザインがお気に入りです」(増田)。
译文我们也问了增田准备怎样玩《黑·白》。“我在宝可梦中心东京店预订了游戏,买到后就像其他玩家一样,收集、培育宝可梦。我应该会玩《白》,因为想要捷克罗姆(笑)。开局三选一时会选暖暖猪,我很喜欢它那种整体协调又可爱的设计。”(增田)
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原文ポカブ
译文暖暖猪
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原文「これまでに作ってきた固定観念を壊しました」
译文“我们打破了以往制作中形成的固有观念”
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原文『ポケモンホワイト』でゼクロムを入手!←『ポケモンホワイト』を買う理由として「ゼクロムがカッコいいから!」と答える増田氏。単純明快!
译文在《宝可梦 白》中获得捷克罗姆!←被问及购买《宝可梦 白》的理由时,增田回答“因为捷克罗姆很帅!”。简单明了!
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原文ゆけっ!ゼクロム!
译文上吧!捷克罗姆!
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原文※インタビュー後編は、週刊ファミ通10月14日号(9月30日発売)に掲載します!
译文※访谈后篇将刊登在周刊Fami通10月14日号(9月30日发售)!
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原文「舞台とポケモンを一新すればみんなが同じラインに立てる」
译文“只要将舞台和宝可梦焕然一新,大家就能站在同一起跑线上”
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原文はみだし情報 その3増田氏に好きなポケモンを訊いてみたところ、「最初の3匹以外ならビクティニ」とのこと。「"ビクトリー(勝利)"をもじった縁起のいい名前なので、勝利をもたらすお守りとして受験生や就職活動中の学生さんは手持ちにしてください」
译文花絮信息 其3 当问及增田先生喜欢的宝可梦时,他说“如果不是最初的3只,那就是比克提尼”。“这是由‘Victory(胜利)’一词化用而来的吉利名字,作为带来胜利的护身符,请考生和正在求职的学生们把它带在身上。”
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原文今週の新公開ポケモン その2
译文本周新公开宝可梦 其2
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原文だっぴポケモンズルッグ
译文蜕皮宝可梦 滑滑小子
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原文タイプ:あく・かくとう
特性:だっぴ または じしんかじょう
高さ:0.6メートル
重さ:11.8キログラム
特性:だっぴ または じしんかじょう
高さ:0.6メートル
重さ:11.8キログラム
译文属性:恶、格斗
特性:蜕皮或自信过度
身高:0.6米
体重:11.8千克
特性:蜕皮或自信过度
身高:0.6米
体重:11.8千克