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2010 週刊ファミ通

增田顺一谈宝可梦黑白的革新

增田顺一

GAME FREAK 总监增田顺一讲述《宝可梦 黑·白》如何打破固有观念、让大人与孩子同乐。

週刊ファミ通 2010.09.23 约 7 分钟 原文 ↗

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专访 挑战《宝可梦》革新的人们 增田顺一专访 前篇インタビュー『ポケモン』の革新に挑戦した者たち増田順一氏インタビュー前編

本作開発陣へのインタビュー企画1回目。今回は、『ポケモン』開発の中心人物であり、楽曲の制作も手掛ける増田氏を直撃!
本作开发团队专访企划第1回。这次直击《宝可梦》开发的核心人物、同时也负责乐曲制作的增田。
  • 上画面
    上画面
  • ブラックは どうする?
    黑要怎么办?

―简介―GAME FREAK株式会社 ―プロフィール―株式会社ゲームフリーク

取締役 開発部部長ディレクター
董事 开发部部长 总监
ますだ じゅんいち増田順一氏
增田顺一
本作にディレクターとして関わるほか、企画や物語、登場人物の原案なども手掛ける開発の中心人物。『ポケモン 赤・緑』から多くの曲も手掛け、本作でもバトルの曲を中心に作曲している。
在本作中担任总监,此外还负责企划、故事、登场人物原案等,是开发的核心人物。从《宝可梦 红·绿》起就创作了许多乐曲,本作中也以对战曲为中心进行作曲。

认真思考了从宝可梦毕业的人ポケモンを卒業する人のことを真剣に考えた

週刊ファミ通 編集部

『ポケモンブラック・ホワイト』の開発はどのくらいの時期から考えていたのでしょう?
《宝可梦 黑·白》的开发是从什么时候开始考虑的?

增田顺一

『ポケモン ダイヤモンド・パール』の開発が終わるころには、つぎの完全新作のことを考え出していました。もちろん、その後の『ポケモン プラチナ』と『ポケモン ハートゴールド・ソウルシルバー』のことも考えていたのですが、その先はきっと完全新作になるだろうと思っていたので。具体的な形が見えてきたのはもっと後ですが、そのころから本作の原型となるアイデアを、ぼんやりとですが考えていましたね。
在《宝可梦 钻石·珍珠》开发结束的时候,就已经开始考虑下一部完全新作了。当然,当时也在考虑之后的《宝可梦 白金》和《宝可梦 心金·魂银》,但觉得在那之后一定会是完全新作。具体形态变得清晰是在更晚之后,不过从那时起就已经模糊地思考着成为本作原型的点子。

週刊ファミ通 編集部

開発に当たって、どんなことを作品のコンセプトに据えていたのでしょう?
在开发时,把什么作为作品的理念?

增田顺一

『ポケモン ダイヤモンド・パール』を開発していたときから考えていたのが、「ポケモンを卒業する人たちは、なぜ卒業するのか?」ということについてです。子どものころに『ポケットモンスター』を遊んでいた人たちの多くは、歳を重ねるに連れて離れていってしまう。人は成長とともに別の遊びや勉強に忙しくなるのでしかたがない部分もあるのですが、もうちょっと何かできないか、というのが『ポケモンブラック・ホワイト』の根底に据えたテーマでした。『ポケットモンスター』をより幅広い年代の人々に遊んでもらうためには、我々開発側が固定観念を捨て去らなければならない。その覚悟を持つところから開発に取り組みましたし、ストーリーや登場人物はもちろん、細かい仕様の部分でも、「それは子どもだけでなく大人も楽しめるのか」ということを重視しました。
从开发《宝可梦 钻石·珍珠》的时候起,我就一直在思考一个问题:“那些从宝可梦中毕业的人,究竟是为什么会毕业?”小时候玩过《宝可梦》的人,很多都会随着年龄增长而逐渐离开。人随着成长会忙于别的娱乐或学习,这其中也有无可奈何的部分,但能不能再做点什么,这就是《宝可梦 黑·白》放在根基处的主题。为了让更多年龄层的人来玩《宝可梦》,我们开发方必须抛弃固有观念。我们是从抱有这种觉悟开始着手开发的,无论是剧情和登场人物,还是细节规格的部分,都重视“这一点不只是孩子,大人也能乐在其中吗”。

週刊ファミ通 編集部

その結果、今回の作品はこれまでとはかなり印象の違う内容になったのですね。
结果,这次的作品就成了与以往印象相当不同的内容呢。

增田顺一

そうですね。『ポケットモンスター』らしさは守りつつも、随分と感触の違う作品に仕上がったと思います。先ほどの問いの答えでもあるのですが、遊びという観点で考えると、大人が缶蹴りをしないのといっしょで、変わらない遊びから人々が離れてしまうのは必然なんです。ゲームも同じで、数ある遊びの中から『ポケットモンスター』を優先して選んでもらえる要素が必要不可欠です。たとえば、ただの缶蹴りが最先端ハイテク缶蹴りになったら、大人もちょっと遊んでみたいと思うかもしれない。そういう驚きを随所に盛り込むことを心掛けました。
是的。我觉得这次在守住《宝可梦》特色的同时,也做成了手感相当不同的作品。这也算是对刚才那个问题的回答,从娱乐的角度来想,就和大人不玩踢罐子一样,人们从一成不变的玩法中离开是必然的。游戏也一样,必须具备能让人们在众多娱乐中优先选择《宝可梦》的要素。比如说,如果只是普通的踢罐子变成了最先进的高科技踢罐子,大人或许也会想玩一玩。我留心在各方面加入这样的惊喜。

週刊ファミ通 編集部

登場するポケモンと舞台が一新されたことも、驚きを演出する仕掛けでしょうか?
登场的宝可梦和舞台焕然一新,这也是为了营造惊喜的安排吗?

增田顺一

はい。本作は、初めてか、もしくは久しぶりに『ポケットモンスター』を遊ぶ人たちを強く意識していますが、その人たちと、すでに過去作をたっぷり遊んでくれている人たちとでは、知識量でゲーム開始時にすでに大きな差があるわけです。そこで今回はそれをフラットにして、できるだけ過去作の情報を気にせずに同じスタートラインに立てるようにしました。誰が遊んでも知っているポケモンは出てこないし、出てきたポケモンが進化するのかどうかもわからない。たとえば、あるポケモンを育てていてなかなか進化しなかったら、「コイツは進化しないんじゃないか」とか「レベルアップ以外の方法で進化するタイプなのでは?」と考えますよね。そういう試行錯誤する楽しさを存分に味わってほしいですし、そういったところから会話も弾むだろうと思ったんです。
是的。本作强烈意识到的是初次玩、或是久违地玩《宝可梦》的人,但这些人和已经充分玩过过去作品的人之间,在游戏开始时知识量就已经有很大差距了。所以这次把这一点拉平,尽量让人不去在意过去作品的信息,站在同一条起跑线上。无论是谁玩,都不会出现已知的宝可梦,出现的宝可梦会不会进化也不知道。比如,培养某只宝可梦却迟迟不进化,就会想“这家伙是不是不会进化”,或者“是不是属于用升级以外的方式进化的类型?”我希望玩家能充分享受这种反复摸索的乐趣,也觉得从这些地方聊起来也会更热闹。

週刊ファミ通 編集部

登場するポケモンをすべて一新するというのは、たいへんな苦労だと思います。
把登场的宝可梦全部换新,我想是非常辛苦的。

增田顺一

とくにグラフィックデザイナーは、すごく苦労したと思います。それはこれまでのシリーズ作でも同じなのですが、自分もスタッフも、ポケモンに対して強い固定観念を持っているので、どうしてもデザイン面で自然と縛られていくんです。たとえば、ゴーストタイプのポケモンと言うと、みんなすぐにゲンガーのようなポケモンを思い浮かべてしまう。これまで、似たデザインのポケモンはなるべく出さないようにしてきたのですが、今回はそこも
尤其是图形设计师,我想他们非常辛苦。这在以往的系列作中也是一样,但自己和工作人员都对宝可梦抱有强烈的固有观念,所以在设计上总会自然而然地受到束缚。比如说,一提到幽灵属性的宝可梦,大家马上就会想到耿鬼那样的宝可梦。以往我们都尽量避免推出设计相似的宝可梦,但这次在这一点上

N 说话快的原因是什么?N(エヌ)が早口な理由は?

天才という設定で作られた、謎の人物N(エヌ)。彼はほかの人物と違って早口でしゃべり、ゲーム中のメッセージスピードも速くなっている。その理由を増田氏に伺った。「天才なので思考も速く、しゃべるのも速いだろうと。速くしゃべる人の中には、こっちが話している途中でしゃべり出す人がいますよね。そういうイメージを出すために、通常のメッセージでは使えない特殊な処理をしています。N(エヌ)だけなら特別感も出ていいかなと」(増田)。
被设定为天才的神秘人物 N。他和别的人物不同,说话很快,游戏中的消息速度也变快了。我们就其理由询问了增田。“因为是天才,思考也快,说话应该也快吧。说话快的人当中,不是有那种在别人还在说话时就插嘴的人吗。为了表现出这种印象,我们用了普通消息中无法使用的特殊处理。如果只有 N 这样,也能显出特别感,我觉得挺好”(增田)。

N 的台词也要关注速度! NN(エヌ)のセリフは速度にも注目すべし! N(エヌ)

◀カラクサタウンで初めてN(エヌ)と出会ったときに、チェレンが早口であることを指摘する。メッセージ速度に関わらず、早口になるのが彼の特徴。
◀在唐草镇第一次遇到 N 时,黑连指出他说话很快。不管消息速度如何,说话快都是他的特征。
  • 上画面チェレン『……ずいぶんと早口なんだな
    上画面 黑连“——你说话还真快啊
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发售之后要怎么玩?発売後はどう楽しむの?

『ポケモン ブラック・ホワイト』を増田氏はどう遊ぶのか伺った。「ポケモンセンタートウキョーで予約しているので、それを買ってふつうにポケモンを集めたり育てたりしながらプレイします。遊ぶのは『ポケモンホワイト』かな。ゼクロムが欲しいので(笑)。最初の3匹で選ぶのはポカブ。かわいくまとまったデザインがお気に入りです」(増田)。
我们询问了增田会怎么玩《宝可梦 黑·白》。“我在宝可梦中心东京预约了,买到之后就照常一边收集、培育宝可梦一边玩。玩的应该是《宝可梦 白》吧。因为想要捷克罗姆(笑)。最初3只里选的是暖暖猪。我喜欢它可爱而紧凑的设计。”(增田)
  • ポカブ
    暖暖猪

“我们打破了以往制作中形成的固有观念”「これまでに作ってきた固定観念を壊しました」

  • 『ポケモンホワイト』でゼクロムを入手!←『ポケモンホワイト』を買う理由として「ゼクロムがカッコいいから!」と答える増田氏。単純明快!
    在《宝可梦 白》中获得捷克罗姆!←被问及购买《宝可梦 白》的理由时,增田回答“因为捷克罗姆很帅!”。简单明了!
  • ゆけっ!ゼクロム!
    上吧!捷克罗姆!
っと極端なヤツを作りたいなと思って。どんなやつと会話をしたらユーザーが不思議に感じて、おもしろいと思うかなと考えて、世界中の天才を調べたんです。すると、天才と呼ばれる人はみんなちょっと変わっているんですよね。数学に秀でている人の中には、とても多い桁の数を見て、「この数字の並び、キレイだよね」なんてことを言う人がいるんですよ。調べてみるとその数字にはちゃんと数学的な意味があって、天才肌の人はそれがひと目でわかるらしいのですが、一般人にはそんなことはわからない。そういったところからヒントを得て、数学に関係する天才で、未来を読み取れるような力を持ち、幼少のころにポケモンに育てられたのかもしれない人物という設定にしました。最終的に生まれたのが、何を考えているのか常人にはわからない天才、N(エヌ)です。
……想做那种极端的家伙。我思考了和什么样的家伙对话会让用户觉得不可思议、觉得有趣,于是调查了世界上的天才。结果发现,被称为天才的人都有点古怪。在擅长数学的人当中,有人看到位数极多的数字会说“这个数字的排列真漂亮”。调查后发现,那个数字确实有数学上的意义,天才型的人似乎一眼就能看出来,但一般人却看不出来。我从这里得到启发,设定了一个与数学相关的天才,拥有能读取未来的力量,或许在幼年时被宝可梦养大的人物。最终诞生的,就是常人无法理解其想法的天才——N。
つうは「そんな場合じゃない」って先に行っちゃいます。でも、今回は緊張感がある状態でポケモンを捕まえるのもいいし、ストーリーを終えた後にポケモンを捕まえるのもアリなんじゃないかという判断で、ドラマやサウンド演出を意識的に強化しました。大人が楽しめるストーリーならば、ちょっと考えさせられるドラマチックなもののほうがいいですし。
通常会说“现在不是时候”,然后先走一步。但这次我们判断,在带有紧张感的状态下捕捉宝可梦也不错,在故事结束后再捕捉宝可梦也可以,因此有意识地强化了剧情和音效演出。如果是大人也能享受的故事,那么稍微引人思考的戏剧性内容会更好。

週刊ファミ通 編集部

固定観念や、シリーズで当たり前になっていたことを壊すということに葛藤もあったと思うのですが、どう乗り越えたのですか?
打破固有观念,以及系列中习以为常的东西,我想应该也有过纠结,您是如何克服的?

增田顺一

スタッフと話し合うことが多かったですね。自分は固定観念というか、シリーズの概念を壊すのが好きなほうなので、放っておくとドンドン壊してしまう(笑)。なので、壊していい部分と守るべき部分の線引きはスタッフを捕まえて頻繁に意見を交換しました。あくまでも自分の中の判断基準は、それが「子どもも大人も楽しめるか?」というところに置いていたのですが、それでも「そこを壊しちゃったら作品の価値を落としますよ」という意見があれば、考え直すこともあって。ただ、たいていは「えー!」とビックリされたり、反対されることが多くて、それを説得することが多かったのですが……(苦笑)。
和工作人员讨论了很多。我自己算是喜欢打破固有观念、或者说系列概念的那一类,放着不管就会不断打破(笑)。所以,哪些部分可以打破、哪些部分应该守护,这条界线我会抓住工作人员频繁交换意见。我心中的判断标准始终放在“孩子和大人都能享受吗?”这一点上,但即便如此,如果有人说“那里打破的话会降低作品的价值”,我也会重新考虑。不过,大多时候都是被人大吃一惊地“诶——!”或者被反对,然后我再去说服他们……(苦笑)。
一新しようと思いました。新しい地方ということで、たとえ前の作品にディグダがいても、別のモグラのようなポケモンがいてもいいじゃないかということにして。固定観念を捨てて、これまでと同じようなモチーフから考えた別のポケモンもオーケーにしたのです。
我决定要焕然一新。既然是新的地区,那么即使前作中有地鼠,也可以有另一种鼹鼠模样的宝可梦。我抛弃了固定观念,也允许从与以往相同的主题出发去构思不同的宝可梦。

更加强化的戏剧性与角色所承载的意义 より強化されたドラマ性と登場人物に託された意味

週刊ファミ通 編集部

主人公・男女のデザインがこれまでよりも年上になったイメージがあります。
主人公男女的设计给人一种比以往更年长的印象。

增田顺一

より広い年代の人々に違和感なく遊んでもらえることを重視したのですが、時代を考えた部分もあります。いまの小学校4~6年生の女の子は、少し化粧をしているような、大人びた中学生への憧れが強いようなので、モデルさんのようなきれいなイメージでまとめたいと思ったんです。子どもたちにとって、等身大の自分というよりも、「こうなりたい」と憧れるデザインにしたいと考えた結果です。
我重视的是让更广泛年龄层的人都能毫无违和感地游玩,但也有考虑到时代背景的部分。现在小学四到六年级的女孩子,似乎对稍微化了妆、更成熟的中学生抱有强烈的憧憬,所以我想用模特那样漂亮的形象来统一设计。这是考虑到对孩子们来说,与其说是与自己等身大的形象,不如说是“想成为这样”的憧憬对象来设计的结果。

週刊ファミ通 編集部

N(エヌ)もこれまでにないキャラクターですが、このキャラクター性はどこから?
N也是至今没有过的角色,这个角色设定是从哪里来的呢?

增田顺一

本作で敵を考えたときに、いままでいろいろなタイプを出してきたので、もうちょ
在本作中考虑敌人时,因为至今已经推出过各种类型,所以再稍微……

週刊ファミ通 編集部

なるほど。さらに今回は、全体にストーリー性も強くなっていますね。
原来如此。而且这次整体上故事性也更强了。

增田顺一

これまでのシリーズでは、ストーリーはわざと弱くしていた部分があったんです。というのも、プレイヤーがストーリーに引っ張られ過ぎるとポケモンを捕まえなくなるんですよね。ドラマチックな展開で「俺にかまわず先に行け!」と言われている最中に、草むらでポケモンを捜すことはしないですから。ふ
在以往系列中,故事有故意弱化的部分。这是因为如果玩家被故事牵着走太多,就不会去抓宝可梦了。在戏剧性的展开中,被说“别管我,你先走!”的时候,是不会在草丛里找宝可梦的。

“只要将舞台和宝可梦焕然一新,大家就能站在同一起跑线上”「舞台とポケモンを一新すればみんなが同じラインに立てる」

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