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2026 电Fami Nico Gamer

一边做《宝可梦》,一边做美少女游戏

大森滋 · Shigeru Ohmori

GAME FREAK的大森滋讲述在制作《宝可梦》系列的同时开发美少女游戏《雨のちハレ女》的经过与思路。

电Fami Nico Gamer 2026.10.12 约 51 分钟 原文 ↗

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_001
大森氏。よく見ると、シャツには『ハレ女』(はれおんな)のマスコット「クモリン」がプリントされている。
Contents 本篇 79 章
  1. 首先想请教的是,《雨のちハレ女》是在怎样的经过下立项的呢?作为大森先生,是在担任总监制作《...
  2. 这两部作品是并行制作的,真让人惊讶。
  3. 那么,请大森先生再次谈谈《雨のちハレ女》的游戏循环是怎样的。
  4. 从玩法上来说,是那种每天玩一点点的感觉吗?
  5. 今天正好就是这样呢(笑)。
  6. 原来如此。就像是把手机里默认自带的「天气」应用换成用《ハレ女》来查看天气的感觉呢。
  7. 「取代天气应用的游戏」,这个着眼点真是厉害。
  8. 这种「融入生活」的思路切入点,感觉和把「外出走动」做成游戏的《Pokémon GO》、把「...
  9. 顺便问一下,游戏里出现的天气信息有多详细呢?
  10. 是正经的「天气预报」呢。
  11. 稍微回到之前的话题,在策划本作的时候,您说的「想进一步拓宽构思的幅度」,具体是怎样的心情呢。
  12. 这是大森先生个人想法,还是GAME FREAK整体上也有这样的想法呢?
  13. 我觉得GAME FREAK这家公司的思想和身份认同,是以田尻先生所拥有的精髓和想法等为基础...
  14. 在大森先生看来,那个“大家都知道的语言和要素的前提”,您是如何理解的呢?比如说,现代的异世...
  15. 确实,现在要推出原创或全新的作品时,把那种“大家都懂的东西”作为切入点,我觉得是非常困难的...
  16. 包括《雨のちハレ女》「把人类平时做的事融入游戏」这一理念在内,游戏制作中常有人说「不要从游...
  17. 以前的孩子自然而然会去做的捉虫、玩水,如今已经被数字化的东西取代了。
  18. 从这个意义上说,乍看之下“洗衣”和“天气”像是奇怪的切入点,但其实也是王道的做法。
  19. 大森先生开始思考这些点子的时候,是一个人在想吗?还是在公司内部进行了头脑风暴之类的?
  20. 反应相当冷淡呢。
  21. 顺便问一下,大森先生一个人思考的时候,是怎么想点子的呢?会留下什么笔记之类的吗?
  22. 也不是特意做笔记,而是日常就在脑子里把它们语言化了呢。
  23. 那是怎么回事呢?
  24. 在那个想法成形的时候,大森先生已经在写企划书之类的了吗?
  25. 已经搭好游戏系统了吗?
  26. 在制作那份企划书之前的那段期间,大概有多久呢?
  27. 深挖“晴”这个词的结果,最终走到了“把日本自古以来的风俗做成游戏”这一步
  28. 具体是如何将其融入游戏的呢?
  29. 这……真是很厉害的一番话。也就是说,追溯“晴”这个词,最终到达了把日本自古以来的风俗做成游...
  30. 确实,那个基础就是“大家都知道的东西”。
  31. 从这个意义上说,游戏也是靠“晴”这个词归纳起来的。那种“不靠说明、以人能理解的东西为轴心来...
  32. 我想更详细地请教一下那个“一个词中包含了多个游戏系统”的词,比如说在《宝可梦》系列中,相当...
  33. 虽然很直率,但我很惊讶大森先生能把「一个词的信息」考虑到这种程度。
  34. 所谓「图标化」,是类似于「符号化」的印象吗?
  35. 也就是说,连其中的必然性和意义都包含在内,作为符号来设计是很重要的。
  36. 反过来说,有没有类似“(作为游戏)可以撒谎的地方”呢?
  37. 包括符号化在内,大森先生在制作游戏时相当重视「语言的精度」吗?从您调查「晴」这个词源的故事...
  38. 也就是说,比起表面的语言和文字,其中蕴含的符号和信息量才是重要的吗?
  39. 也就是说,与“晴”这个动词相关联,又产生了“洗”“(把污垢)拂去”之类的动词。
  40. 确实,包括“晴”这个日语中包含的许多信息在内,这或许是海外难以理解的感觉。
  41. 能有意识地做到这种“符号化”的创作者,我想也没有那么多。
  42. 听您这么一说,确实“看不见的东西”全都用“气”来表示了。
  43. 战斗漫画之类里,也经常出现“气”呢。
  44. 冷静想想,战斗漫画里常见的“气聚集起来”这种表现也很不可思议呢。
  45. 头发从人身上被分离出来,就等于是失去了生命的状态吧。
  46. 虽然有点换话题,不过大森先生自己是否喜欢这样的「美少女」呢?
  47. 反过来说,除了本作之外,大森先生没有画过画吗?
  48. 诶?
  49. 果然还是作为兴趣的“画画”吧。
  50. 附在企划书等上面的大森先生的插图,我觉得画得相当好。即便如此也不作为工作画画,是有什么界限吗?
  51. 顺便问一下,对大森先生来说,有没有“第一个喜欢上的美少女角色”呢?
  52. 没有那回事哦。
  53. 说起来,大森先生也在公司内部刊物上谈过《光之美少女》呢。
  54. 顺便问一下,在大森先生看来,《光之美少女》的哪些地方特别打动你呢?
  55. 听您说到这里,感觉本作里塞进了相当多大森先生的个人喜好。果然,作为原创作品来制作时,您是有...
  56. 原来如此(笑)。不过作为游戏,我觉得还是需要在“大森先生喜欢的东西”和市场上的需求之间寻找...
  57. 作为这个体量的作品,是不是在相当短的周期内做出来的呢。
  58. 那些“做了效率化的部分”,具体来说是什么样的地方呢。
  59. 所谓“设计的力量”,是指纯粹视觉层面的魅力吗?
  60. 话说回来,本作“(目前)只在国内展开”这一点,我觉得也是相当了不起的判断。在游戏业界反而有...
  61. 总觉得这很像是GAME FREAK会有的故事呢。该说是「那方面没问题」吗。
  62. 实际上,从玩家的角度来说,光是「GAME FREAK要出手机美少女游戏」这一点,我想就已经...
  63. 《ハレ女》给人的印象是,它巧妙地利用了大家心中「手机美少女游戏」这一共识。该说是有点「像是...
  64. 刚才您提到“角色设计花了大约一年时间来考虑”,果然那段思考“作为美少女要如何不被埋没”的时...
  65. “请南野老师来做角色设计”这件事,是一开始就定下来的吗?
  66. 南野老师是您直接去邀请的吗?
  67. 把《ハレ女》给大家看的时候,反应是怎样的呢?
  68. 可以说,这正是塞满了大森先生的梦想与希望的一款作品。
  69. 您多次提到,通过《ハレ女》,想表达“GAME FREAK的开发本部长做到这种程度也没关系”...
  70. 那里果然还是有一种责任感,或者说使命感吧。
  71. 我觉得这是非常好的话,但实际做出来的却是《ハレ女》,这一点让人感到意味深长。
  72. 那种“窒息感”,您是在哪些地方感受到的呢?
  73. 就日本游戏而言,过去人们一直觉得“动画风格的东西就是日本游戏”,但这类东西现在也从中国等地...
  74. 不过,大森先生您所说的“符号化”这类思路,作为日本独有的制作方式,我感觉它似乎会一直存活下去。
  75. 这并不是能够明确教给别人的东西吧。大森先生之所以继承了这种思路,果然还是因为GAME FR...
  76. 果然,这一点是公司层面的思维方式呢。
  77. 这方面是有什么培养机制吗?
  78. 在之前的采访中,大森先生您提到过非常重视“那个时代的人会怎样享受游戏”。《雨のちハレ女》是...
  79. 包括能学到日本各地的事情在内,其中都蕴含着“希望玩家变得丰富”的想法呢。

ゲームフリークの新作タイトル、『雨のちハレ女』(あめのちはれおんな)。

GAME FREAK的新作《雨のちハレ女》(あめのちはれおんな)。

ある日突然発表され、その美少女ゲーム然とした絵面から、「えっ、ゲームフリークがこのタイトルを……!?」と困惑した方も、少なくないのではないだろうか。

某天突然公布,因其十足的美少女游戏画面,感到「咦,GAME FREAK要做这种游戏……!?」而困惑的人应该不在少数。

そんな今作のディレクター/プロデューサーを務めているのは、ゲームフリークの大森滋氏。

担任本作总监/制作人的,是GAME FREAK的大森滋。

大森氏は、長年ゲームフリークで『ポケットモンスター』シリーズの開発に携わり続け、近年の『ポケットモンスター ソード・シールド』や『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』などのディレクターも務めていた。まさに、「新時代のポケモンの担い手」と言えるクリエイターだ。

大森长年在GAME FREAK参与《宝可梦》系列的开发,近年还担任了《宝可梦 剑·盾》和《宝可梦 朱·紫》等作品的总监。可以说正是「新时代宝可梦的担纲者」的创作者。

そんな大森氏は、なんと今作をポケモンタイトルと並行しながら作っていたらしい。そう、『ぽこ あ ポケモン』を作りながら、まったく新たな美少女ゲームを作っていたのだ。

而这样的大森,据说竟然是在与《宝可梦》作品并行推进的情况下制作本作的。没错,他一边制作《ぽこ あ ポケモン》,一边做着一款完全全新的美少女游戏。

率直に思った。

我直率地这么想。

ど、どういうこと……!?

这、这到底是怎么回事……!?

その謎を解き明かすべく、大森さんにお話をうかがってきた。

为了解开这个谜团,我们前去采访了大森先生。

どんな経緯があって、『ハレ女』が作られていったのか? 全く新たな美少女ゲームを立ち上げるにあたって、大森さんはなにを考えていたのか? 大森さんが今作に詰め込んだ、「夢と希望」とは……?

是经过怎样的原委,《ハレ女》被制作出来的?在启动一款完全全新的美少女游戏时,大森先生在想些什么?大森先生倾注于本作的「梦想与希望」是什么……?

『雨のちハレ女』のことをお聞きしながら、大森滋というクリエイター……ひいては「ゲームフリーク流のゲーム開発」の考え方や思想を、たっぷり掘り下げるインタビューとなった。ぜひ、最後まで読んでいただきたい。

本次采访在聆听关于《雨のちハレ女》的同时,也充分深入挖掘了创作者大森滋……乃至「GAME FREAK式的游戏开发」的想法与思想。请务必读到最后。

聞き手/TAITAI・ジスロマ

采访/TAITAI・ジスロマ

撮影/永山 亘

摄影/永山 亘

真的是一边制作《宝可梦》系列,一边在做美少女游戏——《ハレ女》立项的经过,以及大森先生讲述的游戏循环

01

電ファミ

まず最初にお聞きしたいのですが、『雨のちハレ女』はどんな経緯で立ち上がったタイトルなのでしょうか? 大森さんとしては、ディレクターとして『ポケモン』タイトルを作りながら、この企画を考えられていたのでしょうか。

首先想请教的是,《雨のちハレ女》是在怎样的经过下立项的呢?作为大森先生,是在担任总监制作《宝可梦》系列的同时,构思这个企划的吗?

大森滋

きっかけとしては、『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』【※1】の開発が終わったあとに、「つぎはどんなことをしていこうかな」と考えていた時期があったんです。

契机是,《宝可梦 朱·紫》【※1】的开发结束之后,有一段时期我在想“接下来要做些什么呢”。

大森滋

自分としては、『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』から、ずっと『ポケモン』シリーズのディレクションをしていて……そのなかで、「これからももっと発想の幅を広げてみたい」などとは日ごろから思っていました。

我自己从《宝可梦 欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》开始,就一直在担任《宝可梦》系列的总监……在这个过程中,我平时也一直想着“今后还想进一步拓宽构思的范围”。

大森滋

そこで、『ポケモン』シリーズだけに留まらず、いろいろなオリジナルのゲームについてもアイデアを考えていたんです。

于是,不只是《宝可梦》系列,我也在思考各种原创游戏的创意。

大森滋

そのうちのひとつが、『ぽこ あ ポケモン』【※2】ですね。

其中之一就是《ぽこ あ ポケモン》【※2】。

大森滋

『ぽこ あ ポケモン』と『雨のちハレ女』は、同時に開発を進めたタイトルでした。

《ぽこ あ ポケモン》和《雨のちハレ女》是同时推进开发的作品。

02

電ファミ

その2タイトルが並行して作られていたのは、驚きですね。

这两部作品是并行制作的,真让人惊讶。

大森滋

自分としては、まず最初に「『ポケモン』の幅を広げたい」という思いがあり、そのなかで「じゃあ、『ぽこ あ ポケモン』みたいなタイトルはどうだろう」と考えたり……つまり、「いろいろな遊びの考えを、『ポケモン』に限らず広げていこう」と動いていた時期があったんですよね。

就我自己而言,首先最初就有“想拓宽《宝可梦》的广度”这个想法,在这之中又会想“那么,像《ぽこ あ ポケモン》这样的作品怎么样”……也就是说,曾经有过一段时期,我是朝着“把各种各样的游玩想法,不局限于《宝可梦》地拓展出去”这个方向行动的。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_002
©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

【※1】『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』

【※1】《宝可梦 朱·紫》

2022年に発売された、当時の『ポケットモンスター』シリーズ完全新作タイトル。「パルデア地方」での冒険が描かれる。大森氏がディレクターを務めていた。

2022年发售的、当时《宝可梦》系列的全新作品。描写了在“帕底亚地区”的冒险。大森担任总监。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_003
©2026 Pokémon. ©1995-2026 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc. ©2026 KOEI TECMO GAMES ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの商標です。

【※2】『ぽこ あ ポケモン』

【※2】《ぽこ あ ポケモン》

2026年に発売された、『ポケモン』初のスローライフ・サンドボックスゲーム。企画開発は株式会社ポケモン・株式会社ゲームフリーク・株式会社コーエーテクモゲームス。大森氏がコンセプト&シニアディレクターを務めていた。

2026年发售的、《宝可梦》首款慢生活沙盒游戏。企划开发由株式会社宝可梦、GAME FREAK、株式会社光荣特库摩游戏负责。大森担任概念&高级总监。

大森滋

そして、『雨のちハレ女』を作るうえでは、「世のなかにありふれているものをうまく利用して、なにかゲームが作れないだろうか?」ということを、かなり考えていました。

而在制作《雨のちハレ女》时,我相当多地思考了“能不能巧妙利用世上随处可见的东西,来做出某种游戏?”这个问题。

大森滋

それこそ、ファミコンが世に出たときには、「みんなの家庭にはテレビがあるから、そのありふれているもの(テレビ)を利用してゲーム機を作れば、モニターは作らなくてもいいんじゃないか」という任天堂さんの発想があったと思うんです。

正是如此,红白机问世的时候,任天堂应该就有过这样的想法:“既然每个家庭都有电视机,那利用这种随处可见的东西(电视机)来制作游戏机,不就不用做显示器了吗?”

大森滋

そこに近い発想で、「いま、みんなが当たり前に持っているもの・ありふれているもので、なにか新しい遊びが作れないだろうか」と考えていて……そして、いまはみんなが「スマホ」を持っていて、あらゆる情報が手軽に手に入る世のなかになっている。

我抱着与之相近的想法,思考着“能不能用现在大家都理所当然地拥有、随处可见的东西,做出某种新的游玩方式”……而现在,是人人都拥有“智能手机”、各种信息都能轻松获取的时代。

大森滋

それがいまの「ありふれているもの」で、それを利用してゲームができないだろうかと、ずっと考えていたんです。

那就是现在的“随处可见的东西”,我一直在想能不能利用它来做游戏。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_004
『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_005
03

電ファミ

では、改めて大森さんに『雨のちハレ女』のゲームサイクルがどういったものになっているのか、お聞きできればと思います。

那么,请大森先生再次谈谈《雨のちハレ女》的游戏循环是怎样的。

大森滋

まず、街中にゴミが溢れています。そして、そのゴミが「穢れる(けがれる)」と勝手に動き出して、「ヤミクモ」という怪物になり、悪さをしてしまいます。それを退治しましょう……というのが、『ハレ女』の基本的なゲームサイクルですね。

首先,街上到处都堆满了垃圾。然后,这些垃圾一旦“被玷污”,就会自己动起来,变成一种叫“暗云”的怪物,四处作恶。玩家要去消灭它们……这就是《ハレ女》基本的游戏循环。

大森滋

これは「付喪神(つくもがみ)」から着想を得ていて、「ものを放っておくと、勝手に妖怪となって動き出してしまう」という日本人の感覚から考えました。

这个想法来自“付丧神”,是从日本人那种“东西放着不管,就会自己变成妖怪动起来”的感觉中想出来的。

大森滋

そんな街をハレ女が「パトロール」と称して、きれいにします。「ゴミの清掃」のようなイメージですね。その清掃を、「天気予報の記号を使った魔法カードバトル」のようにしています。

晴女们会以“巡逻”的名义,把这样的街道打扫干净。感觉就像是“清扫垃圾”一样。而这种清扫,被做成了“使用天气预报符号的魔法卡牌对战”的形式。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_006

大森滋

そして街が段々キレイになっていき、みんなが晴れやかになることで、ハレ女たちもパワーアップして強くなっていきます。基本的には、これをずっと繰り返していくゲームですね。

然后街道逐渐变得干净,大家的心情也变得开朗,晴女们也会因此获得力量、变得更强。基本上,就是不断重复这一过程的游戏。

04

電ファミ

遊び方としては、毎日ちょっとずつプレイするようなイメージなのでしょうか。

从玩法上来说,是那种每天玩一点点的感觉吗?

大森滋

ちょっとずつ遊んでいくイメージですね。

是那种一点点玩下去的感觉。

大森滋

自分のなかでは、「スローライフゲーム」っぽい感覚で作ったところもあります。それこそ、汚れた服を洗濯すると、乾くまで時間がかかるので、「時間を置いてまた来てくださいね」といった待機時間があったりします。

我自己在做的时候,也有一种类似“慢生活游戏”的感觉。比如说,把脏衣服拿去洗,要等它晾干需要时间,所以会有“请过一段时间再来”这样的等待时间。

大森滋

やっぱり日常的にも、時間が経つと、部屋にゴミが溜まってくるじゃないですか。まさにゲーム内でも、「今日はこのくらい掃除をして、服も汚れました」というところで一旦やめて、服を洗濯します。しばらくすると、服が乾いてキレイになる。ただ、どうしても生活しているとゴミは出てしまうから、また街中にゴミが溢れる。

现实中也是一样,时间一久,房间里就会积起垃圾。游戏里也正是如此,“今天先打扫到这里,衣服也脏了”,于是先停下来,把衣服洗了。过一会儿,衣服干了、变干净了。可是只要生活下去,垃圾总还是会产生的,于是街上又堆满了垃圾。

大森滋

それをずっと繰り返していくゲームサイクルなんですが……これは本当に、「人間の普通の生活サイクル」と一緒なんです。

就是不断重复这一过程的游戏循环……这其实真的和“人类普通的生活循环”是一样的。

大森滋

そこに、「常に天気情報を使う」という要素を、ゲーム性として入れています。ゲームを立ち上げると、すぐに天気予報がわかるようになっているんです。

在此基础上,又把“始终使用天气信息”这一要素作为游戏性加了进去。一启动游戏,马上就能知道天气预报。

大森滋

たとえば、会社に行く前に天気予報を調べて、今日はすごい雨が降りそうだったりする。そう思ってたのに、「やっぱり降らないじゃん!」とか。

比如去公司之前查一下天气预报,觉得今天好像会下大雨。明明这么想着,结果却是「果然没下嘛!」。

05

電ファミ

まさに今日はそうですね(笑)。

今天正好就是这样呢(笑)。

※なんの縁か、インタビュー収録日はちょうど東京都内に線状降水帯が予報されていた……のだが、思ったより雨が降らなかった。やっぱり降らないじゃん!

※也不知是什么缘分,采访录制当天,东京都内正好预报有线性降水带……但雨并没有想象中下得那么大。果然没下嘛!

大森滋

やっぱり「天気」にはみんな興味があるし、毎日ニュースを見ていますよね。

果然「天气」是大家都感兴趣的,每天都会看新闻。

大森滋

朝に「今日の天気はこれか」と見て、夜に帰ってきて「明日の天気はこうか」とチェックする……人間は、1日に2回天気を見るんじゃないかなと。その時間をこのアプリに置き換えることで、1日2回は遊んでもらえるんじゃないかなと考えています。

早上看「今天天气是这样啊」,晚上回来再确认「明天天气是这样啊」……人一天大概会看两次天气吧。把这段时间替换成这个应用,我想就能让玩家一天玩两次了。

06

電ファミ

なるほど。スマホにデフォルトで入っている「天気」アプリの代わりに、『ハレ女』で天気のチェックをするようなイメージですね。

原来如此。就像是把手机里默认自带的「天气」应用换成用《ハレ女》来查看天气的感觉呢。

大森滋

そうですね。

是的。

大森滋

「ゲームを生活のリズムに取り入れる」と言いますか。そこに、「ゴミ拾い→パトロール→洗濯」というゲームサイクルを取り入れています。

可以说是「把游戏融入生活的节奏」吧。在其中加入了「捡垃圾→巡逻→洗衣服」这样的游戏循环。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_009
07

電ファミ

「天気アプリの代わりになるゲーム」とは、すごい着眼点ですね。

「取代天气应用的游戏」,这个着眼点真是厉害。

大森滋

なるべく、生活に馴染ませたいんですよ。

我是想尽量让它融入生活。

大森滋

なにか特別なゲームというより、「いまあるもの」に馴染んでもらう。無理に生活の時間を奪うのではなく、天気アプリを開く時間を『ハレ女』に置き換えてもらう……そんな風に遊べるようにしてはいますね。

与其说是一款特别的游戏,不如说是希望大家能融入「现有的东西」。不是强行夺走生活的时间,而是把打开天气应用的时间替换成《ハレ女》……我们就是做成这样来玩的。

08

電ファミ

そういった「生活に馴染ませる」というアイデアの切り口は、「外へ出かけること」をゲームにした『Pokémon GO』や、「睡眠」をゲームにした『Pokémon Sleep』に近いように感じます。

这种「融入生活」的思路切入点,感觉和把「外出走动」做成游戏的《Pokémon GO》、把「睡眠」做成游戏的《Pokémon Sleep》很接近。

大森滋

たしかに、近いですね。

确实很接近。

大森滋

ただ、やっぱり自分がそういう考え方をしているというか……「すでにみなさんがやっていることをゲームにする」という切り口は、ゲームフリークならではの発想かなと思います。

不过,果然还是我自己有这种想法吧……「把大家已经在做的事情做成游戏」这个切入点,我想是GAME FREAK特有的思路。

大森滋

これはさきほどの「みんなが知っている単語でゲームを作る」という考え方にも近くて、やっぱり「人が普段やっているものを遊びにするのがおもしろいだろう」と思っています。

这和刚才说的「用大家都知道的词来做游戏」的想法也很接近,我果然还是觉得「把人平时在做的事情变成游戏会很有趣」。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_010
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電ファミ

ちなみに、ゲーム内に出てくる天気の情報は、どのくらい詳細なものなのでしょう。

顺便问一下,游戏里出现的天气信息有多详细呢?

大森滋

そこは各地域ごとの天気データを、ウェザーニュースさんからいただいています。だから、ちゃんと当日の天気もある程度のリアルタイム性を持っていますし、向こう1週間の情報なども出ます。

那部分是向Weathernews公司获取各个地区的天气数据。所以当天的天气也有一定程度的实时性,还能显示未来一周的信息。

10

電ファミ

しっかりとした「天気予報」なんですね。

是正经的「天气预报」呢。

大森滋

アプリを立ち上げると、「今日はどの地方に行きますか」というステージ選択画面が出るのですが……それが、テレビでよく見る「全国の天気予報」みたいな画面なんですよね。

启动应用后,会出现「今天要去哪个地区」的关卡选择画面……那个画面就像电视上常见的「全国天气预报」一样。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_011
右が、本作の「ステージ選択画面」。まさにあの「全国の天気予報」のようになっている。

大森滋

その画面を見ると、まず日本各地の「ここは雨が降っている、ここは晴れている」という天気の情報がわかります。その時点で、その情報が現実で役に立つ可能性もあるから、イヤじゃないんですよ。

看那个画面,首先能了解到日本各地「这里在下雨、这里是晴天」的天气信息。在那一刻,这些信息有可能在现实中派上用场,所以不会让人觉得讨厌。

大森滋

そこから「今日、北海道は雨が降っているんだ」と知って、北海道に「雨女」を派遣して、そこでパトロールをして街をきれいにするゲームが始まる……実際にスマホを持って移動するのではなくて、その場所の天気にあわせて、「今日は晴れ女をここに、雨女をここに」と派遣して戦います。

从那里得知「今天北海道在下雨」,然后向北海道派遣「雨女」,在那里巡逻、把城市打扫干净的游戏就开始了……并不是实际拿着手机移动,而是根据那个地方的天气,决定「今天把晴女派到这里,把雨女派到这里」来战斗。

大森滋

そして、日本各地で戦いながら、その場所のいろんな情報を得られるようになっています。じつはサブイベントが3000個以上あって、「この地方はこういうものが特産物なんだ」ということもちょっとわかったりします。

然后,在各地战斗的同时,可以获取那个地方的各种信息。其实支线事件有3000个以上,还能稍微了解到「这个地方的特产是这个」之类的。

大森滋

そういう「日本を知る」ことにも繋がるような、「旅をしている感」を演出しています。そこは旅行会社のJTBさんと協力しながら作っているので、たくさんの地方イベントが入っていますね。

这样也能连接到「了解日本」这件事上,营造出「在旅行」的感觉。这部分是和旅行社JTB合作制作的,所以加入了很多地方性事件。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_012

想表明「开发本部长做这么奇怪的事也没关系的公司」

11

電ファミ

少し話が戻ってしまうのですが、本作を企画していたころの「もっと発想の幅を広げてみたい」というのは、具体的にはどういったお気持ちだったのでしょうか。

稍微回到之前的话题,在策划本作的时候,您说的「想进一步拓宽构思的幅度」,具体是怎样的心情呢。

大森滋

ゲームフリークには、最近若い人たちも入社してきているんですが……やっぱり、どうしてもみなさん「ゲームフリークは『ポケモン』シリーズを作る会社だ」というイメージがあると思うんです。

GAME FREAK最近也有年轻人入职了……不过,大家果然还是会有「GAME FREAK是制作《宝可梦》系列的公司」这样的印象。

大森滋

それはそうなんですが、もともとゲームフリークはいろいろなタイトルを作っていて、そのなかでの発想のひとつが『ポケモン』シリーズだったわけです。

这确实是事实,但GAME FREAK原本就制作过各种各样的作品,其中的一个构思就是《宝可梦》系列。

大森滋

だから、もともとゲームフリークは何を考えてもいいゲーム会社ですし、資本的にも独立しています。本当は、かなり広い幅でゲームを考えてもいい会社だなと思っているんです。

所以,GAME FREAK原本就是一家可以自由思考的游戏公司,在资本上也是独立的。我觉得实际上,这是一家可以在相当广阔的范围内思考游戏的公司。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_013

大森滋

もうひとつは、「ポケモンからポケモンを考えてはいけない」ということです。そうすると、ゲームの幅が広がっていかないんですよ。

另一点是,「不能从宝可梦来思考宝可梦」。这样一来,游戏的广度就无法拓展了。

大森滋

つまり、なにか現実として面白いと思えるものから着想を得て、ゲームにしていく……そもそも『ポケットモンスター 赤・緑』自体が、田尻(智)さん【※】の「虫取り」の経験から生まれたゲームですから、「現実の虫取りを知らないまま、ポケモンの経験からポケモンができていく」ようにはなっていけないなという葛藤もありました。

也就是说,要从现实中觉得有趣的事物获得灵感,再做成游戏……本来《宝可梦 红·绿》本身就是从田尻(智)先生【※】的「捉虫」经验中诞生的游戏,所以也有一种纠结,觉得不能变成「在不知道现实捉虫的情况下,从宝可梦的经验中诞生宝可梦」。

大森滋

だから、自分自身が新しいものを作っていくところを見せていかないと、示しがつかない。「会社としてどっちに行きたいんですか」ということも、ちゃんと示せないと思っていて。

所以,如果我自己不展现出正在创造新东西的样子,就没法服众。我觉得也没法明确告诉大家“公司到底想往哪个方向走”。

大森滋

そこを含め、若い人たちには『雨のちハレ女』を通して、「こういうことをやってもいいんだよ、ここまでやってもいいんだよ」「開発の本部長がこんな変なことまでやってもいい会社なんだよ」ということを見せたい……そんな気持ちはけっこうありましたね。

包括这一点在内,我挺想通过《雨のちハレ女》让年轻人看到:“这种事也可以做哦,做到这种程度也可以哦”“开发本部长都做到这么奇怪的事,说明这家公司是允许的”。这种心情确实是有过的。

【※】「田尻智」

【※】“田尻智”

ゲームフリークの代表取締役。同社の創設者であり、『ポケットモンスター』シリーズの生みの親としても知られている。田尻氏が幼少期に経験した「虫取り」の遊びが、その後『ポケットモンスター 赤・緑』の開発に繋がった……というのは、有名な話。

GAME FREAK的代表董事。也是该公司的创立者,并以《宝可梦》系列之父的身份为人所知。田尻小时候玩过的“捉虫”游戏,后来与《宝可梦 红·绿》的开发联系在了一起……这是很有名的一段故事。

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電ファミ

それは、大森さんが個人的に考えられていることなのでしょうか。それとも、なにかゲームフリーク全体として、そういった考えがあったりされるのでしょうか。

这是大森先生个人想法,还是GAME FREAK整体上也有这样的想法呢?

大森滋

会社として「新しいアイデアも出すべきだ」という意識はあり、取り組みとして「ギアプロジェクト」という新規タイトル開発制度も精力的に行っています。

公司整体上是有“也应该拿出新点子”这种意识的,作为具体举措,也在积极推进名为“Gear Project”的新作开发制度。

大森滋

最近『ビースト・オブ・リンカネーション』【※】を出したのも、やっぱり「『ポケモン』シリーズ以外のゲームを作ってもいいし、そこからまた新しい発想が出てくるかもしれない」という思いがあったからですし、上層部にも「オリジナルのゲームを作り続けたい」という意思はあります。

最近推出《Beast of Reincarnation》【※】,也是因为觉得“可以做《宝可梦》系列以外的游戏,而且从中可能还会产生新的想法”,高层也有“想继续做原创游戏”的意愿。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_014
© 2026 GAME FREAK inc. All rights reserved. Published by Fictions, Inc.

【※】『ビースト・オブ・リンカネーション』

【※】《Beast of Reincarnation》

2026年に発売された、アクションRPG。「穢れ」が蔓延る世界で、主人公のエマと、相棒のクゥ(犬)が旅をする。ゲームフリークが開発を行っている。

2026年发售的动作RPG。在“秽”蔓延的世界里,主角艾玛与搭档库(狗)踏上旅途。由GAME FREAK开发。

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電ファミ

そういったゲームフリークという会社の思想やアイデンティティは、田尻さんが持っていたエッセンスや考え方などがベースになっているとは思うんです。大森さんは、そこの「ゲームフリークとしての考え方」をどのように捉えているのでしょうか。

我觉得GAME FREAK这家公司的思想和身份认同,是以田尻先生所拥有的精髓和想法等为基础的。大森先生是如何看待这种“作为GAME FREAK的想法”的呢?

大森滋

これはなにか直接指導を受けたわけではなく、本当にゲームフリークという会社の雰囲気として、「『ポケモン』シリーズを作る会社」というよりは、「新しい遊びを生み出す会社」だと感じていました。これは、入社してからずっと感じていたことですね。

这并不是受到了什么直接的指导,而是GAME FREAK这家公司的氛围本身,让我感觉与其说是“制作宝可梦系列的公司”,不如说是“创造出新玩法的公司”。这是我从入职以来一直感受到的事情。

大森滋

それこそアイデアの出し方も、「ポケモンの世界だからこうだ」と考えるのではなく、まず「人と人を通信で繋ぐとしたら、どういうネタがいいだろうか」「人を喜ばせたり驚かせるために、こういう遊びをいれたらいいんじゃないか」という発想があり、「そこをどうゲームに落とし込むか」はあとづけなんですよね。

就连点子的提出方式也是如此,不是先想“因为是宝可梦的世界所以应该这样”,而是首先有“如果要通过通信把人与人连接起来,什么样的题材比较好”“为了让人开心、让人惊讶,加入这样的玩法是不是不错”这样的想法,至于“如何把它落实到游戏里”则是之后才补上的。

大森滋

もともとの発想として、「人をどう喜ばせようか」という考えが中心になっている……だから、『ポケモン』シリーズに限らずそういうものを作っていくことは、ゲームフリークとしては変ではない。それがDNA的なものなのかはわからないのですが、その雰囲気はもとからありましたね。

作为最初的想法,“怎样才能让人开心”这一考虑是核心……所以,不只是宝可梦系列,制作这样的东西对GAME FREAK来说并不奇怪。这算不算是DNA层面的东西我不清楚,但这种氛围是从一开始就有的。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_015

大森滋

ちょっと特殊だなと思うのは、「人を喜ばせよう」ということ自体は、どの会社もそうしていると思うんですよ。ただ、その喜ばせるためのあとづけに対して、「そのアイデアをちゃんと世界観に落とし込みましょう」ということに、ものすごく力を入れているんです。

我觉得稍微有些特殊的是,“让人开心”这件事本身,我想哪家公司都是这么做的。只不过,对于为了让人开心而事后补上的那些东西,我们在“要把这个点子好好地落实到世界观里”这一点上,投入了非常大的精力。

大森滋

たとえば、人を驚かせようとしても、みんながわからない言葉や設定、グラフィックで出してしまうと、その世界観を理解するまでに時間がかかってしまって、驚くことすらできない。

比如说,就算想让人惊讶,如果用大家看不懂的语言、设定或画面来呈现,那么要理解那个世界观就需要花时间,连惊讶都做不到。

大森滋

でも、みんなが知っている言葉や要素で構築されたものだと、なんの説明もなくその場面を出しても、ビックリさせることができるんですよね。

但是,如果是由大家都知道的语言和要素构建起来的东西,那么即使不做任何说明就抛出那个场景,也能让人吓一跳。

大森滋

だから、なるべくそのゲームならではの設定や世界観に頼らず、「身近な要素だけでゲームを作っていく」ということは、ゲームフリークのDNAとして残っているものかなと感じていますね。

所以,尽量不依赖那个游戏特有的设定和世界观,“只用身边的要素来制作游戏”,我觉得这算是作为GAME FREAK的DNA留存下来的东西吧。

如今,“大家都知道的共同前提”正在逐渐消失。但是,“◯◯◯◯”是人类大家都会看的……?

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電ファミ

大森さんのなかで、その「みんなが知っている言葉や要素の前提」は、どのように捉えられているのでしょうか? たとえば、現代の異世界ファンタジーなどは、『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ)や『ファイナルファンタジー』(以下、FF)などの「みんなが知っているゲームっぽいファンタジー」の前提に成り立っているものもあると思うんです。

在大森先生看来,那个“大家都知道的语言和要素的前提”,您是如何理解的呢?比如说,现代的异世界奇幻作品,我觉得其中也有一些是建立在《勇者斗恶龙》(以下简称《DQ》)和《最终幻想》(以下简称《FF》)等“大家都知道的、像游戏一样的奇幻”这一前提之上的。

大森滋

それこそ、『ドラクエ』や『FF』が出た当時は、先に『指輪物語』のような土台があって、それを日本のゲームクリエイターがRPGに乗せていった……そこの世界観が土台になったゲームは、その当時にファンタジーが流行っていたから、「みんなが知っている言葉」だったと思うんです。ドワーフやエルフと言えば、みんなわかるような。

正是如此,《DQ》和《FF》刚问世的时候,先有《指环王》那样的基础,然后日本的游戏创作者把它搬到了RPG上……以那个世界观为基础的游戏,因为当时奇幻正流行,所以我想那就是“大家都知道的语言”。说到矮人或精灵,大家都懂。

大森滋

でも、いまの時代にそれがみんなわかっているのかというと……つまり、当時ほど熱狂的にファンタジーが流行っているのかというと、ちょっとそうではないなと思っていて。

不过,要说现在这个时代大家都明白这一点……也就是说,如今奇幻是否还像当年那样狂热地流行,我觉得已经不太是这样了。

大森滋

現代における「下地」と言われる部分……みんなが知っている前提のようなものは、みなさんが主体的にネットから情報を取るようになったから、「統一した土台」がなくなってきているのかなとは感じています。

在现代被称为“底子”的部分……也就是大家默认都懂的前提,我感觉正因为人们开始主动从网上获取信息,那种“统一的根基”正在逐渐消失。

大森滋

なにか流行ったものがひとつあり、テレビを通してみんながそれを知っている……そういうことは、もうなくなってきていますよね。

有一样东西流行起来,大家通过电视都知道了它……这样的事情,已经越来越少了。

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電ファミ

まさに、いまオリジナルや新規のタイトルを立ち上げようとすると、その「みんなが知っているもの」を取っかかりにするのがすごく難しいと思うんです。ただ、『雨のちハレ女』も、その取っかかりを「みんなが知っているもの」としている部分があるのでしょうか。

确实,现在要推出原创或全新的作品时,把那种“大家都懂的东西”作为切入点,我觉得是非常困难的。不过,《雨のちハレ女》是否也有把这种切入点建立在“大家都懂的东西”上的部分呢?

大森滋

実際、そこは難しいですね。

实际上,这一点确实很难。

大森滋

この企画に関しても、じつは当初は「魔法少女モノで、服がいっぱいあるといいな」くらいのライトな発想から始まっているんです。

关于这个企划,其实最初也是从“魔法少女题材,衣服多一点就好了”这种轻描淡写的想法开始的。

大森滋

でも、その発想を「じゃあ、なんで服をたくさん持っているんだっけ」と掘り下げ、そこを現代のゲームに落とし込んでいく……「みんなが知っている世界で、それを作るにはどうすればいいか」ということを、すごく考え始めたんです。

但是,把这个想法深入追问“那么,她为什么会有这么多衣服呢”,再把它落实到现代的游戏里……“在大家都懂的世界里,要做出这个该怎么做”,我开始非常认真地思考这件事。

大森滋

そして、「みんなが知っていて、かつ下地がしっかりしているもの」というところで、日本という国が持つオリエンタルなところに、なにか共通したテーマ性があるんじゃないかと感じていたんです。その前提を、利用しようと思いました。

于是,在“大家都懂、而且底子扎实的东西”这一点上,我感觉到日本这个国家所拥有的东方韵味里,或许存在着某种共通的主题性。我打算利用这个前提。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_016

大森滋

ただ、これは結果そうなっただけで、もともと「服をたくさん集める」というアイデアがあり、そこの理由として「なぜ服がたくさんほしくなるんだろう」「ゲームギミック的に服を変えたくなる理由をちゃんと作るにはどうすればいいだろう」と考えていたんです。

不过,这只是结果变成了这样,原本就有“收集很多衣服”这个点子,而作为它的理由,我一直在思考“为什么会想要很多衣服”“要怎样做才能为换衣服这个游戏机制构建出合理的理由”。

大森滋

そこで、「気温や天気のデータが取れるんじゃないか」と思いつきました。つまり、雨が降ったら雨用の服を着て、晴れていたら別の服を着る……そんな流れにすると、勝手に衣替えをしてくれるゲームサイクルが作れるんじゃないかと考えたんです。

于是,我想到了“能不能获取气温和天气的数据”。也就是说,下雨就穿雨天的衣服,天晴就穿别的衣服……如果做成这样的流程,不就能构建出一个会自动换装的游戏循环了吗。

大森滋

そして、「この仕組みであれば、服をたくさん集めるようなゲームが作れるのでは?」と考え始めたのが、『雨のちハレ女』を本格的に作り始めたきっかけですね。

然后,我开始思考「如果用这套机制,是不是能做出一种收集大量衣服的游戏?」,这就成了我正式着手制作《雨のちハレ女》的契机。

大森滋

つまり、いまみなさんが普通に取得できる情報……しかも自分が取りに行くのではなく、勝手に流れてくる情報が、「天気」だと気づいたんです。昔ほど「テレビを見れば勝手に情報が入ってきて、みんなの流行りが同じになる」ということはないけど、みんな天気予報くらいは見ているんですよね。

也就是说,我意识到,如今大家能普通获取到的信息……而且不是自己去取,而是自动流到眼前的信息,就是「天气」。虽然不像过去那样「打开电视信息就自己进来,大家的流行都一样」,但大家至少都会看天气预报。

大森滋

そういう「みんながなぜか知っている情報」をうまく使って、それを利用したゲームにすれば、なにか新しい遊びになるのではないかと考えたんです。

我想,如果能巧妙利用这种「大家不知为何都知道的信息」,做成一款利用它的游戏,说不定能成为一种新的玩法。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_017
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電ファミ

『雨のちハレ女』の「人間が普段やっていることをゲームに取り入れる」というコンセプトを含め、ゲーム制作では「ゲームからゲームを作るな」と言われがちだとは思うんです。この時代における、「ゲームからゲームを作らないこと」の大切さや難しさがあれば、お聞きしてみたいです。

包括《雨のちハレ女》「把人类平时做的事融入游戏」这一理念在内,游戏制作中常有人说「不要从游戏里造游戏」。我想请教一下,在这个时代,「不从游戏里造游戏」的重要性与难处。

大森滋

いまの人にとっては難しいよなぁ……と思いますね。

我觉得,对现在的人来说这很难啊……

大森滋

自分が子どものころは、まだそんなにゲームがなかったので、ゲーム以外の遊びからゲームを作る……それこそ「虫取りからゲームを作る」といった体験が理解はできるんです。でも、いまは自分から「虫を取りに行こう!」と思わない限りは行かない。受動的には摂取できない体験ですよね。

我自己小时候,游戏还没那么多,所以从游戏以外的玩耍中造游戏……比如「从捉虫中造游戏」这样的体验,我是能理解的。但现在,除非自己主动想「去捉虫吧!」,否则是不会去的。这已经是一种无法被动获取的体验了。

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電ファミ

昔の子どもが自然にやっていた虫取りや川遊びが、いまはデジタル的なものに置き換わっていますよね。

以前的孩子自然而然会去做的捉虫、玩水,如今已经被数字化的东西取代了。

大森滋

そうなんですよ。

是啊。

大森滋

いまの人にとっては酷というか、「ゲームからゲームを作るなと言われても、じゃあどうすればいいんですか」と言われると……「そうですよね」と。みんなに共通している体験からゲームを作り上げるのが、いまはすごく難しい。

对现在的人来说这或许有些苛刻,或者说,当被人说「你说不要从游戏里造游戏,那到底该怎么做」时……我也只能回一句「是啊」。从大家共通的体验中造出游戏,如今真的非常难。

大森滋

自分はそう思ったので、「洗濯」や「掃除」がテーマに合うんじゃないかと考えたんですよね。あれはどうやっても、人間がやらなきゃいけないことですから。

我这么想之后,就觉得「洗衣服」和「打扫」应该很契合这个主题。因为那些事无论如何都是人必须去做的。

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電ファミ

そういう意味では、一見「洗濯」や「天気」は変わった切り口に見えるけど、じつは王道のアプローチでもあるということですよね。

从这个意义上说,乍看之下“洗衣”和“天气”像是奇怪的切入点,但其实也是王道的做法。

大森滋

まさに、昔ながらの「王道なゲーム作り」をしているとは思います。

确实,我觉得我们做的正是传统的“王道游戏制作”。

大森滋

結果、変なゲームになっちゃったんですけど(笑)。

结果却变成了一款奇怪的游戏(笑)。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_018

当企划明确成形的瞬间,就是“◯◯◯”这个词定下来的时候

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電ファミ

大森さんがそうしてアイデアを考え始めたときは、おひとりで考えられていたのでしょうか? それとも、なにか社内でブレストなどをされていたのでしょうか。

大森先生开始思考这些点子的时候,是一个人在想吗?还是在公司内部进行了头脑风暴之类的?

大森滋

いや、ひとりで悶々としていましたね。

不,我一个人闷头在想。

大森滋

ほぼ賛同者がいない(笑)。

几乎没有人赞同(笑)。

(笑)。

(笑)。

大森滋

周囲の反応としても、「こういう美少女ゲーム……本当にやるの!?」という感じで、最初は本気にしてもらえなかったと思います。だから、ひとりでちまちまとやっていた感じではありましたね。

周围人的反应也是,“这种美少女游戏……真的要搞吗!?”的感觉,一开始大家都没当回事。所以我只能一个人一点一点地做。

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電ファミ

割と冷ややかな反応だったんですね。

反应相当冷淡呢。

大森滋

でも、「大森くんはこうだよね」と知っている人もいるし、「やりたいことやってんじゃん」と思っていた人もいたはずです。

不过,也有人是知道「大森君就是这样的人」的,应该也有人觉得「他这不是在做自己想做的事嘛」。

大森滋

逆に若い子のなかには、「これをゲームフリークで出すんですか!?」と驚いている人もいて(笑)。それはそれで狙い通りだし、自ら「ここまでやっていいんだよ」と言えるのは、すごく大きかったです。

反过来,在年轻人当中,也有人惊讶地说「这个要在GAME FREAK出吗!?」(笑)。那也算是符合预期,而且能自己说出「做到这个程度也可以」,这一点意义非常大。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_019
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電ファミ

ちなみに、大森さんがおひとりで考えられているときは、どんな風にアイデア出しなどをされているのでしょう? なにかメモとして残していたりするのでしょうか。

顺便问一下,大森先生一个人思考的时候,是怎么想点子的呢?会留下什么笔记之类的吗?

大森滋

明確になにかがあるわけではないのですが……「いったん、いろんな方向で考える」ということはしていますね。

倒也不是说有什么明确的做法……不过我会「先试着从各种方向去想」。

大森滋

まず、そのアイデアをゲームデザインとして考えたときに、さきほどの「服を変えなければいけない理由はなんだろう」という前提の疑問から考える発想と、「そもそも人はなんで服をいっぱい持っているんだろう」という必然性から考える発想があったり……。

首先,把这个点子当作游戏设计来考虑时,有从刚才那种「必须换衣服的理由是什么」这一前提出发的思路,也有从「人到底为什么会拥有很多衣服」这种必然性出发的思路……

大森滋

ほかにも、「ストーリーや世界観はどういうものがいいだろう」「天気などのデータを使うのであれば、時代設定は現代のほうがいい」といった感じで、いろんなものを断片的に考えていきます。

除此之外,还会像「故事和世界观用什么样的比较好」「如果要使用天气之类的数据,时代设定放在现代更好」这样,把各种东西零散地想一想。

大森滋

ただ、正直その段階ではアイデアが結びついていないので、自分のなかには「ひとつのゲームになるかもわからない情報」が無数にある感じですね。もしかしたら、その組み合わせは別のゲームに使うかもしれない……ただ、日常的に興味があるようなものを、とりあえず言語化しておく。これは頭のなかでやっていますね。

不过,说实话在那个阶段点子还没有串联起来,所以自己心里感觉就像是有着无数「不知道能不能构成一个游戏的信息」。也许这些组合会用到别的游戏上……总之,先把日常感兴趣的东西姑且用语言表达出来。这件事我是在脑子里做的。

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電ファミ

とくにメモを取るわけでもなく、日常的に頭のなかで言語化されているんですね。

也不是特意做笔记,而是日常就在脑子里把它们语言化了呢。

大森滋

そうですね。

是的。

大森滋

そして、その興味があるものを深掘りしていきます。

然后,再把这些感兴趣的东西深入挖掘下去。

大森滋

たとえば、今作には「ハレ着」(はれぎ)や「ハレ女」という単語が出てきますが、それは頭のなかで気になっていた「“晴れ”というものはなんだろう」「なんで日本には、こういう天気にまつわる言葉や考えが多いんだろう」といった疑問を調べたことが、発想のもとになっています。

比如,本作中会出现“晴装”(はれぎ)和“晴女”这样的词,而它的灵感来源,是我去查证了自己心里一直在意的疑问:“所谓‘晴’到底是什么”“为什么日本会有这么多与天气相关的词语和想法”。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_020

大森滋

それで言うと、明確に「企画としてまとまったな」と思った瞬間は、魔法少女を「ハレ女」と呼んだことですね。これがいちばんの、すべてがまとまったアイデアでした。

这么说来,明确觉得“作为企划已经成形了”的瞬间,就是把魔法少女称为“晴女”的时候。这是最大的、让一切都统合起来的一个点子。

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電ファミ

それはどういったことなんでしょう?

那是怎么回事呢?

大森滋

いままで別々で考えていたアイデアが、「ハレ女」という言葉が決まったときに、一気にまとまっていったんです。

此前一直分开考虑的点子,在“晴女”这个词定下来的时候,一下子全都统合到了一起。

大森滋

これは、自分自身のエピソードなんですが……妻が毎朝洗濯をするときに、なぜか自分に「今日の天気は何?」と聞いてくるんです。心のなかでは、「(なぜ自分が調べなきゃいけないんだろう……)」と思うんですよね。

这是我自己的经历……我妻子每天早上洗衣服的时候,不知为何总会来问我“今天天气怎么样?”。我心里会想:“(为什么非得我来查啊……)”。

(笑)。

(笑)。

大森滋

そう思いながらも、いまの天気だけじゃなくて、その日の午後の天気も知る必要がある。さらに、花粉があるのかないのか……いろんな情報があったうえで、「今日は外に干すべきか、部屋の中に干すべきか」という判断をしなきゃいけない。

虽然这么想,但要知道的不只是现在的天气,还有当天下午的天气。再加上有没有花粉……在掌握各种信息的基础上,还必须判断“今天该晾在外面,还是晾在室内”。

大森滋

その体験が、ゲームとしておもしろいような気がする。そして「スマホを使えば天気の情報が取れる」というアイデアも、どこかうっすら頭のなかにはある。でも、ゲームとしてはバラバラなんですよね。

我觉得那种体验作为游戏会很有意思。而且“用智能手机就能获取天气信息”这个点子,也隐隐约约在脑子里。但作为游戏来说,这些还是零散的。

大森滋

それを「ハレ女」という言葉にしたときに、「このアイデアが全部くっつくのでは?」と、ひとまとまりになったような感覚があったんです。そこにモチーフとしてどういう意味合いを持たせられるか、ゲームデザインをどうするかもイメージができました。

当把它们归结为“晴女”这个词的时候,我有一种感觉:“这些点子是不是全都能拼到一起了?”它们成了一个整体。至于要赋予它怎样一种母题上的含义、游戏设计要怎么做,我也都能想象出来了。

大森滋

つまり、「ハレ女」という言葉を中心にいろんなものがくっついて、そこを軸に発想を固めて広げていく……という作り方でした。

也就是说,以“晴女”这个词为中心,各种东西附着上来,再以那里为轴心把想法固定下来并加以扩展……就是这样的做法。

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電ファミ

そのアイデアがまとまったタイミングで、大森さんが企画書などを書かれていたのでしょうか?

在那个想法成形的时候,大森先生已经在写企划书之类的了吗?

大森滋

いや……じつは「ハレ女」という単語に行き着くまでに、絵は描いていたし、試作も作っていたんですよ。

不……其实在想到“晴女”这个词之前,我已经画了图,也做了试作。

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電ファミ

もうゲームシステムを組んでいたのでしょうか?

已经搭好游戏系统了吗?

大森滋

自分がゲームフリークYouTubeチャンネルの動画で説明していた、『ぽこ あ ポケモン』の試作のように、こちらも「とりあえず動くもの」を作っていたんですよね。

就像我自己在GAME FREAK的YouTube频道视频里说明过的《ぽこ あ ポケモン》试作那样,这边也是先做了一个“至少能跑起来的东西”。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_021
(画像は 【公式】『ぽこ あ ポケモン』開発エピソード 前編【#ゲームフリーク ひみつきち#58】 – YouTube より)

大森滋

そのころは、もうちょっとゲームシステム的には『プリンセスメーカー』【※】などに近かったんですよね。成長していくと学力が上がり、なにかの職業になって、その服がまた自分のストックになって……といった感じで、現在の形とはぜんぜん違うゲームを作っていたんです。

那时候,从游戏系统上来说,还更接近《美少女梦工场》【※】一些。随着成长,学力会提高,会从事某种职业,那身衣服又会进入自己的库存……大概就是这种感觉,当时做的游戏和现在的形式完全不一样。

大森滋

そこに、ちょっとしたサブ要素として「天気のシステムもあるとおもしろいよね」と考えていたんです。まだ、天気がメインの要素にはなってはいませんでした。

在此基础上,我把它当作一个小的副要素,想着“如果也有天气系统的话会很有趣”。当时天气还没有成为主要要素。

大森滋

あとは、キャラクターデザイナーと、ずっと「どんな女の子にしたらかわいいかな」という話はしていましたね。なんとなく2~3人くらいでキャラの方向性とゲームデザインは漠然と進めていたのですが、「まだしっくりこないな」という感覚で、モヤモヤしていた時期もありました。

另外,我也一直和角色设计师讨论“做成什么样的女孩子才会可爱”。虽然大概两三个人在模糊地推进角色方向和游戏设计,但也有过觉得“还是不太对劲”、心里不太舒畅的时期。

【※】『プリンセスメーカー』

【※】《美少女梦工场》

ガイナックスが制作を行った、美少女育成シミュレーションゲーム。プレイヤーは戦災孤児の少女の父親となり、自分の娘として育て上げていく。プレイヤーの育て方によって、どんな性格の女の子に育っていくのかが決まる。

由GAINAX制作的美少女养成模拟游戏。玩家成为战争孤儿的少女的父亲,把她作为自己的女儿抚养长大。根据玩家的培养方式,会决定她成长为什么性格的女孩子。

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電ファミ

その企画書などを作る前の期間は、どのくらいだったのでしょうか。

在制作那份企划书之前的那段期间,大概有多久呢?

大森滋

半年くらいでしたかね……キャラクターについては、1年くらい作っていたかもしれないです。

大概花了半年吧……角色方面,可能做了有一年左右。

大森滋

ゲーム自体がそのころから大きく変わったわけではないのですが、やはり「ハレ女」というモチーフができた時点で、いろんなものが明確になっていきました。サブ要素だった「天気」をメインに持ってきたり、ゲーム内に天気予報を常に表示しておいたり……。

游戏本身并不是从那时候起就发生了很大变化,但果然在“晴女”这个主题成立的时候,各种东西都变得明确了起来。比如把原本是次要元素的“天气”提到主要位置,在游戏内一直显示天气预报……。

大森滋

そして「ハレ女」という単語をベースに、ダジャレ的な「ハレ着」や「ハレ姿」(はれすがた)といった要素も決まっていきました。この「“晴れ”というのはなんだろう」と考えたところから、いろんな言葉や考え方が出てきて、それをゲームサイクルにしたらおもしろいんじゃないかと考えたんです。

然后以“晴女”这个词为基础,带有谐音意味的“晴装”和“晴姿”(はれすがた)这些要素也定了下来。从思考“所谓‘晴’究竟是什么”这一点出发,各种词语和想法涌现出来,我就想,如果把它做成游戏的循环,会不会很有意思。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_022
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深挖“晴”这个词的结果,最终走到了“把日本自古以来的风俗做成游戏”这一步

大森滋

それこそ、「晴れ(ハレ)」という言葉をすごく調べていた時期がありました。

正是如此,有一段时间我大量查阅了“晴(ハレ)”这个词。

大森滋

これはどちらかというと、日本における「昔の風習」の話なんですが……「晴れ」という言葉は、そこに紐づく「晴れ着」や「晴れ姿」、季節における「春」、行動としての「払う」や「お祓い」といった言葉も、すべて語源としては同じ「晴れ(ハレ)」のようなんです。

这与其说是别的,不如说是关于日本“旧时风俗”的话题……“晴”这个词,与之相关的“晴着”“晴姿”、季节中的“春”、作为行为的“拂(払う)”和“祓除(お祓い)”这些词,据说语源上全都是同一个“晴(ハレ)”。

大森滋

なにかめでたいことがある。うれしいことがある。そんな非日常であることを指すのが、「ハレ」という言葉だそうです。

有值得庆贺的事。有令人高兴的事。据说指代这种非日常状态的,就是“晴”这个词。

大森滋

そしてもうひとつ、「晴れ(ハレ)」に対して、「褻(ケ)」という言葉があります【※】。その「ケ」というのは「気」のことでもあり、気が枯れると「気枯れ(ケ・ガレ)」となり、いわゆるゴミのような「汚れ」の要素になるんです。今作は、これがゲームサイクルのキモとなっています。

另外还有一个与“晴(ハレ)”相对的词,叫“亵(ケ)”【※】。这个“ケ”也是“气”的意思,气枯竭了就成了“气枯(ケ・ガレ)”,也就是所谓像垃圾一样的“污秽”要素。本作中,这一点成了游戏循环的关键。

【※】「ハレとケ」

【※】“晴与亵”

柳田國男が見出した、日本人の伝統的な世界観のひとつ。民俗学などにおいて、「ハレ」は儀礼や祭りなどの「非日常」を表し、「ケ」は普段の生活などの「日常」を指している。

柳田国男所发现的日本人传统世界观之一。在民俗学等领域中,“晴”表示仪式、祭典等“非日常”,“亵”则指日常生活等“日常”。

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電ファミ

どういった落とし込みをされたのでしょうか。

具体是如何将其融入游戏的呢?

大森滋

つまり、「穢れを払う」ということを、「ハレ女」がする……というゲームになっているんです。

也就是说,这款游戏做成了由“晴女”来“驱除污秽”……这样的形式。

大森滋

まず穢れを払うと、「汚れ」がハレ着につくんです。そこに、「濯ぐ(みそぐ)」という言葉がかかってきます。日本では昔から、汚れたものを水で洗うことを「濯ぐ」と言っていて……汚れたものを濯ぐと、またもとの「ハレ」の状態に戻る。これは、日本人が古来からやっていた行動なんです。

首先,驱除污秽之后,“脏污”会附着在晴装上。这时就关联到了“濯(みそぐ)”这个词。在日本,自古以来把用水清洗脏东西称为“濯”……把脏东西濯洗之后,又会恢复到原本“晴”的状态。这是日本人自古以来就在做的行为。

大森滋

それを現代に落とし込むと、「洗濯」なんじゃないかと思ったんです。つまり「濯ぐ」ということは、いまで言うと「服を洗う」ことだよなと。

把这件事放到现代来理解,我想是不是就是“洗衣服”。也就是说,所谓“濯”,用现在的话来说就是“洗衣服”。

大森滋

ゴミを掃除して、気を取り戻して、汚くなったものを洗濯して……そんなことを、じつは日本人は昔から普通にやっていた。それをゲームのサイクルにしたらどうなるんだろうと考え、「ハレ女」という言葉で世界観をまとめたんです。

打扫垃圾、恢复精神、把弄脏的东西洗一洗……这样的事情,其实日本人自古以来就在平常地做着。我想,如果把它做成游戏的循环会怎样呢,于是用“晴女”这个词把世界观归纳了起来。

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電ファミ

それは……すごい話ですね。「晴れ」という言葉を遡っていき、日本古来の風習をゲームにすることに辿り着いたということですよね。

这……真是很厉害的一番话。也就是说,追溯“晴”这个词,最终到达了把日本自古以来的风俗做成游戏这一点。

大森滋

それであれば、日本人はなんとなく感覚的に理解できるんじゃないかと。

如果是这样的话,日本人应该能在感觉上隐约理解吧。

大森滋

組み合わせ的には変なゲームなのですが、じつはそもそもの土台は「みんなが知っているもの」で作られているんです。「ゴミを掃除して服が汚れたら、洗濯するよね」というのは、普通のことなんですよ。

从组合上来说这是一款奇怪的游戏,但其实最根本的基础是由“大家都知道的东西”构成的。“打扫垃圾把衣服弄脏了,就会洗衣服吧”,这是很普通的事。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_023
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電ファミ

たしかに、その土台は「みんなが知っているもの」になりますよね。

确实,那个基础就是“大家都知道的东西”。

大森滋

説明がいらないんですよね。

不需要说明。

大森滋

そこに、新しいオリジナルの用語や、「悪のナントカが……」と言い出すと、世界観がわからない言葉で構成されてしまうので、すごく理解がしづらくなるんです。

如果在那里加入新的原创术语,或者冒出“邪恶的某某组织……”之类的话,整体就会由让人看不懂世界观的词构成,变得非常难以理解。

大森滋

でも、「いま街中にゴミが溢れていて、それを掃除すると服が汚れます」「その服を洗濯すると回復して、また天気が晴れやかになります」とすれば、説明も要らないし、みんなも理解しやすい。戦いにも天気が関わり、天気には洗濯が関わってくる。

但是,如果说成“现在街上到处都是垃圾,打扫它衣服就会脏”“把衣服洗了就能恢复,天气也会重新放晴”,就不需要额外说明,大家也容易理解。战斗与天气有关,天气又与洗衣有关。

大森滋

そこを「ハレ」という言葉でまとめたのが、『ハレ女』のゲームデザインになります。

把这些用“晴”这个词归纳起来,就是《ハレ女》的游戏设计。

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電ファミ

その意味でも、「ハレ」という言葉でゲームがまとまったんですね。そこの「説明せずとも、人間が理解できるものを軸に遊びを作る」ということは、ある種ゲームデザインとしては「奥義」のようなものに感じます。

从这个意义上说,游戏也是靠“晴”这个词归纳起来的。那种“不靠说明、以人能理解的东西为轴心来制作玩法”的做法,作为某种游戏设计,让人感觉像是“奥义”一样。

大森滋

ゲームデザインを新しく考えたときに、みんな「新たな設定」を作りがちなんです。そこで、なにか必ず「謎のエネルギー」や「謎の敵」が生まれてしまう。

在重新思考游戏设计的时候,大家往往容易去创造“新的设定”。于是,必定会冒出某种“神秘能量”或“神秘敌人”。

大森滋

自分としては、別にそういう作り方があってもいいし、そういう世界観から作るゲームがあってもいいとは思っています。ゲームフリークはそっちじゃないですよ、というだけで。

就我自己而言,觉得有那种做法也无妨,从那种世界观出发做出来的游戏也可以存在。只是GAME FREAK不是那一类而已。

大森滋

ただやっぱり、ストーリーや世界観から作ると、どうしてもその世界観を表現するためにお金やコストがかかってしまう。まず「大作として、世界観を打ち出さなきゃいけない」ということが前提になるので、「遊びとしてゲームを提供したい」と考えたときに、どうしても足かせになってしまう。

不过,从故事或世界观出发来制作的话,为了表现那个世界观,终究要花很多钱和成本。因为前提首先变成了“作为大作,必须打出世界观”,所以当你想“作为玩法来提供游戏”时,它无论如何都会成为束缚。

大森滋

自分は遊びを提供したくて、世界観を提供したいわけではないんですよね。だから、「遊びとしてどういうものであるか」ということさえ伝われば、どんな世界観でもいい……そしてそれは、「みんながわかっているもの」で構築したほうが、絶対にわかりやすいじゃないですか。

我想提供的是玩法,并不是想提供世界观。所以,只要能把“作为玩法它是什么样”传达出去,什么样的世界观都行……而且,用“大家都懂的东西”来构建,绝对更容易理解不是吗。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_024

大森滋

その点で、今作は「ハレ着」という言葉が、最もすべての要素を内包しているんです。

在这一点上,本作中“晴装”这个词,把所有的要素都包含在内了。

大森滋

まず、「ハレ着」という言葉だけで、「これが服を集めるゲームである」と伝わる。さらに「ハレ」という言葉によって、「天気に左右される」という要素が伝わり、それにまつわる「洗濯をする」「いっぱい服を集める」という要素が、すべて関連づけされるんです。

首先,光凭“晴装”这个词,就能传达出“这是收集衣服的游戏”。再加上“晴”这个词,又能传达出“会受天气左右”的要素,与之相关的“洗衣服”“收集很多衣服”这些要素,就全都被联系起来了。

大森滋

これは、モチーフとして「ひとつの言葉に、複数のゲームシステムを内包している言葉」なんです。この言葉がすっと入るだけで全部を理解できて、特殊な用語をなにも使っていないけど、「ハレ女がハレ着で戦うゲームなんです」と言うだけで、「そういうものなんだ」と思ってくれる。

这是作为主题的“一个词中包含了多个游戏系统”的词。只要这个词能顺畅地进入玩家脑中,就能理解全部内容,虽然完全没有使用特殊术语,但只要说“这是晴女穿着晴装战斗的游戏”,玩家就会觉得“原来是这样”。

大森滋

あとは、そこに合う魅力的なビジュアルを出してあげる……「この世界における“ハレ着”は、ただ成人式で着るだけの服じゃなくて、いろんなものを“ハレ着”と呼んでいるんですよ」というテイをビジュアルで示してあげれば、「そうなんだ」と納得できる。逆に、そこだけは嘘をついている……と言うと、ちょっと変なんですが。

然后,再配上与之相符的富有魅力的视觉表现……只要用视觉展示出“在这个世界里,‘晴装’并不只是在成人式上穿的衣服,各种东西都被称为‘晴装’哦”这样的设定,玩家就能接受“原来如此”。反过来说,只有那里是在说谎……这么说可能有点奇怪。

GAME FREAK的奥义,“图标化(符号化)”是什么

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電ファミ

その「ひとつの言葉に、複数のゲームシステムを内包している言葉」をもう少し詳しくお聞きしてみたいのですが、たとえば『ポケモン』シリーズで言い換えると、どういったものがそれにあたるのでしょうか。

我想更详细地请教一下那个“一个词中包含了多个游戏系统”的词,比如说在《宝可梦》系列中,相当于这个词的是什么呢?

大森滋

『ポケモン』シリーズでは、それこそ「ポケモン」という言葉です。

在《宝可梦》系列中,正是“宝可梦”这个词。

大森滋

「ポケモン」というだけで、まず18のタイプを内包していて、通信においては「なぜか通信交換ができるもの」であり、生き物としては「自分の命令が伝えられる」であるとか……じつは、「ポケモン」という言葉には、ものすごくたくさんのゲームデザインが含まれているんです。

光是“宝可梦”这个词,首先就包含了18种属性,在通信方面是“不知为何可以进行通信交换的东西”,作为生物则是“能够传达自己命令的东西”等等……实际上,“宝可梦”这个词中包含了非常多的游戏设计。

大森滋

ほかにも、「未知の生物」としたことで、「図鑑」というシステムが成り立ちます。もし、最初からポケモンを「ロボットです」と言っていたら、システムとして「ポケモン図鑑」は作れないんです。生き物だから図鑑があって、それを集めることができて、「図鑑を完成させる」という理由や目的も、すべてが成り立っている。

此外,通过将其设定为“未知的生物”,“图鉴”这个系统才得以成立。如果一开始就说宝可梦是“机器人”,那么作为系统就无法制作出“宝可梦图鉴”。因为是生物,所以才有图鉴,才能收集它们,“完成图鉴”这个理由和目的也全部得以成立。

大森滋

あと、ポケモンは現実に近いモチーフの生き物としているので、「ポケモン図鑑」というものが、現実の「昆虫図鑑」や「動物図鑑」のイメージと一致するものになります。もし全部がファンタジーの生き物だと、「図鑑」として成り立たないんですよね。

另外,宝可梦是以接近现实的生物为主题的,所以“宝可梦图鉴”这个东西,会与现实中的“昆虫图鉴”或“动物图鉴”的印象相一致。如果全都是幻想中的生物,就无法作为“图鉴”成立。

大森滋

そういう「知っているモチーフ」で構成されているから、そこから勝手に「自分が次にしなければならない行動」を予想して、イメージを膨らませることができるんです。たとえば「図鑑」であれば、「これを完成させなきゃいけないから、ポケモンを集めよう」と思ったり……そこも、本当に「動詞」が繋がっていくんですよね。

正因为是由这种“已知的主题”构成的,玩家才能自行预测“自己接下来必须采取的行动”,并让想象膨胀起来。比如说“图鉴”的话,就会想“必须完成它,所以去收集宝可梦吧”……那里也真的是“动词”在连接起来。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_025

大森滋

さらに、『ポケモン』シリーズには『ポケットモンスター 赤・緑』のころから「デザインの力」というものがあると思っていて……本来は別々だったものや、複数の意味合いを内包して、ひとつのアイコンにする。

而且,我认为《宝可梦》系列从《宝可梦 红·绿》的时候起就有“设计的力量”……将原本是分开的东西,或者包含多重含义的东西,整合成一个图标。

大森滋

それによって、「これは炎の力を持っている」「こっちは牙を持っている」と、ある程度その強さなどがイメージできるようになる……つまり、「デザインによって、どれだけの嘘をひとつにまとめられるか」。これが自分の言う「デザインの力」で、同時にそれが『ポケモン』シリーズのゲームサイクルを作っています。

这样一来,就能在一定程度上想象出「这个拥有火焰之力」「那个长着獠牙」之类的强度……也就是说,「通过设计,能把多少虚构整合成一个」。这就是我所说的「设计之力」,同时也构成了《宝可梦》系列的游戏循环。

大森滋

ゲームとしてなにを回したいか、どういう思いをさせたいか……それを要件ごとに、ひとつずつちゃんと意味合いを持つようにデザインしている。これはデザイナーの力だと思うんです。

作为游戏想推动什么、想让人产生怎样的感受……针对每一项需求,都设计得让它们各自拥有确切含义。我认为这就是设计师的能力。

大森滋

『ハレ女』で言えば、「ハレ着」というものも、ただの「魔法少女の服」ではなく、その言葉によって「天気」の力を内包し、さらに「汚れ」や「濯ぎ」の要素も入れることができる……そういう意味合いを全部ひっくるめて、「デザイン」をしています。

拿《ハレ女》来说,「晴装」这东西也不是单纯的「魔法少女的衣服」,通过这个词可以内含「天气」之力,还能加入「污渍」和「漂洗」的元素……把这类含义全部囊括进来,进行「设计」。

33

電ファミ

率直ではあるのですが、大森さんが「ひとつの単語の情報」をここまで考えられていることに驚いています。

虽然很直率,但我很惊讶大森先生能把「一个词的信息」考虑到这种程度。

大森滋

「アイコン化する」というのは、すごく大事だと思うんです。やっぱりアイデアって、全部バラバラじゃないですか。それをバラバラのままにしちゃうと、ゲームとして繋がりがないものになる。

我认为「图标化」是非常重要的。毕竟点子都是零散的。如果让它们一直零散着,作为游戏就会缺乏连贯性。

大森滋

でも、もしそのアイデアを「1個」にできたら、その「1個」だけでゲームが回ってしまうんです。この「1個にする」こと自体がすごく難しいんですけど……これがゲームデザインの、いちばん大事なところなんだと思います。「発明」みたいなものに近いですね。

但是,如果能把那些点子归结为「一个」,仅凭这「一个」就能让游戏运转起来。这「归结为一个」本身非常困难……我认为这正是游戏设计中最重要的地方。接近于一种「发明」。

34

電ファミ

「アイコン化」というのは、「記号化」のようなイメージでしょうか。

所谓「图标化」,是类似于「符号化」的印象吗?

大森滋

そうですね。

是的。

大森滋

ああいう記号化というか……「意味をちゃんとデザインする」ということは、すごく大事だと思っています。

那种符号化,或者说……「好好设计含义」这件事,我认为非常重要。

大森滋

『ハレ女』には、「クモリン」というマスコットキャラクターがいるのですが、あの子たちが葉っぱを頭の上に乗せると、それが服(ハレ着)になるという設定になっています。そういった、ゲーム的な記号を統一化すると、じつはゲームサイクルが非常に作りやすくなることがあります。

《ハレ女》里有个叫「库莫林」的吉祥物角色,设定是那些孩子把叶子放到头上,就会变成衣服(晴装)。像这样把游戏性的符号统一起来,实际上有时会让游戏循环变得非常容易构建。

大森滋

その着眼点というか、「これを記号化すると、うまくゲームが回るぞ」というポイントを見つけられるかどうかが、ゲームデザイナーの力が試されるところかなと。

与其说是着眼点,不如说能否找到“把这个符号化,游戏就能顺利运转”的关键点,正是考验游戏设计师能力的地方吧。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_026
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電ファミ

そこの必然性や意味まで含めて、記号としてデザインするのが重要なんですね。

也就是说,连其中的必然性和意义都包含在内,作为符号来设计是很重要的。

大森滋

やっぱりゲームフリークには、「おかしいものをそのままにしない」という考えがすごく根深くあるんです。ゲームとして「おかしいよね」と思うものを、ちゃんと解決しに行きましょうと。それを解決することによって、わかりやすくなることはいっぱいあるんですよね。

GAME FREAK 果然根深蒂固地存在着“不把奇怪的东西放着不管”的想法。作为游戏觉得“这样很奇怪吧”的地方,要好好去解决。通过解决这些问题,能变得容易理解的地方有很多。

大森滋

たとえば、映画を見ていても、途中で「ん?」と思った時点で、感情移入が止まってしまったりするじゃないですか。ゲームにおいても、そういうことが発生すると、「なんだこれ、ご都合主義か……」と思ってしまうから、それはなるべく排除したいですね。

比如看电影的时候,中途一旦觉得“嗯?”,感情投入就会停下来不是吗。在游戏里,一旦发生这种事,就会觉得“什么啊这是,太都合主义了吧……”,所以想尽量避免。

大森滋

「これはゲームのルールだから」と言われてしまうと興ざめするし、そうならないように、ちゃんとひとつずつ理由をつけていく。そこが基本ですね。「おかしいよね」と思うものに理由をつけていくと、プレイヤーの感情がそこで途切れないんです。

如果被人说“这是游戏的规则”,就会扫兴,为了不变成那样,要一个一个好好加上理由。这是基本。给觉得“很奇怪吧”的东西加上理由,玩家的感情就不会在那里中断。

大森滋

むしろ、ずっと「わかるもの」でゲームが構成されていると、プレイヤーも「そういうことね」と思えて、ずっと気持ちよく遊べる。いまのゲームを作るときは、そういう「わからないもの」をなるべく排除するのが、すごく大事なんじゃないかなと思います。

倒不如说,如果游戏一直由“能理解的东西”构成,玩家也会觉得“原来是这样”,一直心情舒畅地玩下去。现在做游戏的时候,尽量排除这种“不能理解的东西”,我觉得是非常重要的事。

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電ファミ

逆に、「(ゲームとしての)嘘のつきどころ」みたいなものはあるのでしょうか。

反过来说,有没有类似“(作为游戏)可以撒谎的地方”呢?

大森滋

それはありますね。

那是有的。

大森滋

まさに、「ひとつの大きな嘘はタイトルにする」ことです。そこはもう押し切ります。それこそ、「ハレ女がハレ着を着ることで、ハレ姿に変身するのです!」というのは……おかしいんですよ(笑)。

正是“把一个大谎言做成标题”。那里就强行推过去。比如“晴女穿上晴装,就能变身成晴姿!”这个……很奇怪啊(笑)。

(笑)。

(笑)。

大森滋

ただ、「こういうゲームなんだ」ということをタイトルで宣言して、そこさえ理解してもらえれば、あとは「知っていること」で構成されています。そのあとに嘘をつくと、やっぱり「難しいゲームだ」という印象になってしまうんですよね。

不过,只要用标题来宣告「这是这样一款游戏」,让人理解这一点,剩下的部分就可以用「已知的事物」来构成。如果在那之后说谎,果然还是会给人「这是一款很难的游戏」的印象。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_027
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電ファミ

記号化なども含めて、大森さんはゲームを作るうえで「言葉の精度」はかなり重要視されているのでしょうか。「晴れ」の語源を調べていた話を含め、言葉からさまざまなアイデアを広げている印象を受けます。

包括符号化在内,大森先生在制作游戏时相当重视「语言的精度」吗?从您调查「晴」这个词源的故事来看,给人的印象是您会从语言中扩展出各种想法。

大森滋

すごく大事だと思いますね。

我觉得非常重要。

大森滋

その「言葉の精度」も、自分はひとつの「記号化」だと思っていて……「いくつかの複雑な要素をどれだけ圧縮できるか」ということは、いつも考えています。

那个「语言的精度」,我也认为是一种「符号化」……我一直都在思考「能把多少复杂的要素压缩起来」。

大森滋

たとえば、「ダジャレ」って、ひとつの言葉からふたつのことを想像できるじゃないですか。ひとつではなく、ふたつのことを組み合わせてダジャレにする。そして、そのダジャレが通れば、これが1個の「記号(アイコン)」になるんですよね。

比如「谐音梗」,从一个词里不是能联想到两件事吗?不是一件事,而是把两件事组合起来做成谐音梗。然后,如果这个谐音梗能通,它就会成为一个「符号(图标)」。

大森滋

これはデザインも同じで、「炎です」「トカゲです」とバラバラにあったものでも、「炎のトカゲ」というアイコンとして「こういうものか」と納得させることができれば、この嘘はいくらでもつけるようになるんですよ。

设计也是一样,即使是「火焰」「蜥蜴」这样各自独立的东西,只要能作为「火焰蜥蜴」这个图标让人接受「原来是这么回事」,这种谎言就可以随便编了。

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電ファミ

表面的な言葉や文字というより、そこに込められた記号や情報量が大事ということなのでしょうか。

也就是说,比起表面的语言和文字,其中蕴含的符号和信息量才是重要的吗?

大森滋

そうです。「その言葉によって、連想できる情報量の多いもののほうが優秀である」という考え方ですね。

是的。就是「通过那个词能联想到的信息量越多,就越优秀」这种想法。

大森滋

たとえば、「晴れ」などのいろんな言葉を掘り下げるにしても、「語源」を調べて、どんな考え方でこの言葉が生まれたのかを知っておくのが大事です。いろいろ知っておいたことで、「晴れ」という言葉は天気を表現できるし、「晴れ着」という変身モノの言葉にも使えるし、「払う」という敵を掃除する言葉にも使えることに気づきました。

比如,即使是深挖「晴」等各种词,调查「词源」、了解这个词是在怎样的想法下诞生的,也是很重要的。因为了解了各种东西,我注意到「晴」这个词既可以表达天气,也可以用在「晴着」这种变身类的词上,还可以用在「清除」敌人这种词上。

大森滋

つまり、じつは「晴れ」という言葉のなかには複数の動詞が内包されていて、これはすごく記号化された言葉だという理解ができるんです。

也就是说,其实「晴」这个词里内含着多个动词,可以理解为这是一个被高度符号化的词。

大森滋

ゲームフリークは、ゲームを作るうえで「動詞」を重視しているのですが、まさにこの「晴れ」をひとつのテーマにしたゲームにすると、「動詞がいくつも生まれるゲーム」が作れるんです。これは、もしかしたら日本人にしかわからない感覚かもしれないですね。

GAME FREAK在制作游戏时重视“动词”,而把“晴”这个主题做成游戏,就能做出“能产生多个动词的游戏”。这或许是只有日本人才懂的感觉。

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電ファミ

つまり、「晴れ」という動詞に紐づいて、さらに「洗う」「(汚れを)払う」といった動詞が生まれてきているということですよね。

也就是说,与“晴”这个动词相关联,又产生了“洗”“(把污垢)拂去”之类的动词。

大森滋

そうですね。

是的。

大森滋

それを記号化して、美少女にした感じのゲームです。

把那个符号化,做成美少女感觉的游戏。

大森滋

普通は、もうちょっとわかりやすい単語(動詞)で考えるんです。わかりやすいところで言うと、「撃つ」という動詞のなかには、「狙う」や「引く」といった動詞があったりする……といったような。

通常会用更容易理解的词(动词)来考虑。举个容易理解的例子,在“射击”这个动词中,还包含“瞄准”“拉”之类的动词……就是这样。

大森滋

ただ、その解釈を深めて、「日本の漢字」について考えると、その言葉の発祥から派生していった単語がすごくある……そしていちばん深い言葉まで行ったときに、その言葉にはすごくいろんな言葉が内包されているんです。「晴れ」という記号化された言葉に、いくつもの派生する動詞があるように。

不过,深入这种解释,去思考“日本的汉字”的话,从词语的起源派生出来的词非常多……而到达最深的词语时,那个词本身就包含着非常多的词。就像“晴”这个被符号化的词,有多个派生出的动词一样。

大森滋

それが、きっと日本の文化の特徴だと思うんですよ。

我想那一定就是日本文化的特征。

大森滋

海外では、絶対に繋げられない言葉が記号化されている。そこを記号化して日本らしいゲームを作ったら、日本人にとってはすごく親しみやすいものができるんじゃないかと考えていました。

在海外,绝对无法连接起来的词被符号化了。把那里符号化,做出有日本风格的游戏,对日本人来说就能做出非常亲切的东西吧。我当时是这么想的。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_028
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電ファミ

たしかに、「晴れ」という日本語に含まれた多くの情報を含め、海外では伝わりづらい感覚かもしれないですね。

确实,包括“晴”这个日语中包含的许多信息在内,这或许是海外难以理解的感觉。

大森滋

「Sunny」になっちゃうんですよね。

会变成“Sunny”啊。

大森滋

「太陽!終わり!」となるじゃないですか(笑)。

就会变成“太阳!结束!”了嘛(笑)。

大森滋

その意味でも、これはけっこう「日本のゲームの作り方」なんじゃないかと思っています。「記号化する」ということは、「漢字にいくつもの意味がある」ことにも近くて……自分としては、「日本のゲーム作りでどう戦っていくか」と考えたときに、「量産では絶対に勝てないから、記号化する」ことが大事だと思っています。これが日本のゲームの戦い方だなと。

从这个意义上说,我觉得这相当程度上就是“日本游戏的制作方式”。所谓“符号化”,也接近于“一个汉字有多个含义”……我自己在思考“日本的游戏制作该如何战斗下去”时,认为“在量产上绝对赢不了,所以符号化”这一点很重要。这就是日本游戏的战斗方式。

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電ファミ

その「記号化」を狙ってできるクリエイターも、そこまで多くはないと思います。

能有意识地做到这种“符号化”的创作者,我想也没有那么多。

大森滋

たとえば、漢字の話でいうと、「ハレとケ」における「ケ」は、「大気」や「元気」の「気」なんですよね。そして、「気」という漢字は、小学校の1~2年生くらいでもう習うんですよね。でも、「“気”ってなんですか」と聞かれると、それは「見えないもの」じゃないですか。

比如拿汉字来说,“晴与亵(ハレとケ)”中的“ケ”,就是“大气”“元气”里的“气”。而“气”这个汉字,小学一、二年级左右就学了。可是,如果被问“所谓‘气’是什么”,那不就是“看不见的东西”吗。

大森滋

つまり……日本人は「見えないものを、文字で書いて概念化する」ということを、もう小学生の時点でやっているんですよね。「元気」も“気”だし、「空気」も“気”だし、そんな「目には見えなくてなにかわからないもの」が“気”である。それを、すでに記号化された状態で、日本人は全員知っているんです。

也就是说……日本人“把看不见的东西用文字写出来、概念化”这件事,在小学阶段就已经在做了。“元气”也是“气”,“空气”也是“气”,这种“眼睛看不见、不知道是什么的东西”就是“气”。而这件事,日本人全都以已经符号化的状态知道。

大森滋

だから、じつは誰でも「いくつもの意味合いを内包したものを記号化する」ということはできていて、「記号化(アイコン化)する」という能力は、みんなすでに持っているんです。その発想と同じですよね。

所以,其实任何人都能做到“把内含多种含义的东西符号化”,而“符号化(图标化)”的能力,大家其实都已经具备了。这跟那个思路是一样的。

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電ファミ

言われてみると、「見えないもの」はすべて「気」で表されていますね。

听您这么一说,确实“看不见的东西”全都用“气”来表示了。

大森滋

なぜか、みんな「見えないもの」を言える……これっておかしいんですよ(笑)。

不知为何,大家都能说出“看不见的东西”……这其实挺奇怪的(笑)。

大森滋

「なにもないじゃん」というものに名前をつけようとして、それに疑問を持たず、みんなが「気」として覚えているんです。

想要给“明明什么都没有嘛”的东西起名字,对此不抱疑问,大家都把它当作“气”记了下来。

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電ファミ

バトル漫画などにも、よく「気」が出てきますよね。

战斗漫画之类里,也经常出现“气”呢。

大森滋

そう、「気」という漢字はすごく便利なんですよ。

对,这个“气”字非常方便。

大森滋

「強さ」の表現にも使えるし、日本人は勝手にいろんなものを「気」と解釈して、ファンタジーに使っていると思います。

它也能用来表现“强大”,我觉得日本人会随意地把各种东西都解释成“气”,并用在奇幻作品里。

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電ファミ

冷静に考えてみると、バトル漫画などでありがちな「気が集まっている」という表現も不思議ですよね。

冷静想想,战斗漫画里常见的“气聚集起来”这种表现也很不可思议呢。

大森滋

そうなんです。

是啊。

大森滋

「気ってなんなんだ」と思いはするのですが(笑)、なぜか日本人はあれを見ると全部理解できるし、スッと入ってくる。

虽然会想“气到底是什么”(笑),但不知为何,日本人一看到那个就全都能理解,很自然地接受。

大森滋

そこの「気ってなんだ」というのを掘り下げていくと……まず、気が枯れると「気枯れ(ケ・ガレ)」の状態、つまり「汚れ」になります。つまり、「汚れる」というのは、「気がなくなること」でもあるんです。

要是深挖那个“气到底是什么”……首先,气枯竭之后就是“气枯”的状态,也就是“污秽”。也就是说,“变脏”也意味着“气消失了”。

大森滋

たとえば、「髪の毛」も、切る前はキレイなものとして扱われるのですが、切った途端に「ゴミ」になるし、それが手につくと煩わしい。切ってない髪は別にいいのに、切った髪は一気に気持ち悪くなる。あれは、「気が枯れたものとして、ゴミになった」という感覚なんです。

比如“头发”,在剪下来之前被当作干净的东西,可一旦剪下来就变成了“垃圾”,沾到手上还让人觉得烦。没剪的头发倒没什么,剪下来的头发却一下子让人觉得恶心。那是一种“因为气枯竭了,所以变成了垃圾”的感觉。

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電ファミ

髪が人間から切り離されたことで、命を失った状態ということですよね。

头发从人身上被分离出来,就等于是失去了生命的状态吧。

大森滋

まさに「死んだ」状態ですよね。

正是“死掉”的状态。

大森滋

そこに、なにか不気味な気持ち悪さがある。おそらく昔の人はずっとそう思っていて、そこに「汚れ」という名前をつけた。

那里有一种莫名的诡异恶心感。恐怕古人一直这么觉得,于是给它起了“污秽”这个名字。

大森滋

気が枯れて汚れた。それに対して、「払う」と気を取り戻す。「払う」というのは、それを「晴れ」にするという行動である……そうやって、ひとつひとつの言葉に意味があって作られていることを学ぶと、そこをヒントにいろんなものを考えられます。

气枯萎了、变脏了。对此,用「払う」来把气取回来。「払う」这个行为,就是把它变成「晴れ」……像这样,当学到每一个词都有其含义地构成时,就能以此为线索思考各种东西。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_029

大森先生,您喜欢「美少女」吗?

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電ファミ

ちょっと話題が変わってしまうのですが、大森さん自身がこういった「美少女」がお好きだったりするのでしょうか。

虽然有点换话题,不过大森先生自己是否喜欢这样的「美少女」呢?

大森滋

それは……「はい」ですね(笑)。

那个……是「是的」(笑)。

(笑)。

(笑)。

大森滋

もともと、自分は絵描きをしていたんです。

原本,我是在画画的。

大森滋

会社では絵の仕事はいっさいしていないのですが、ずっと趣味で絵を描いていました。まさに南野(あき)さん【※】を含め、いろんな絵描きの人とは15~16年くらい前から知り合いでしたね。

在公司里完全没做画画的工作,但一直作为兴趣在画。正是包括南野(あき)老师【※】在内,从大约15~16年前就认识各种画画的人了。

大森滋

自分自身としても、「絵を描く」ということにはすごく興味があったんです。だから、今作はかなり自分で絵を描いて、「こういう風にお願いします」とやり取りをしていましたね。

我自己本身也对「画画」非常有兴趣。所以,这次的作品我相当多地自己画,并交流「请按这样来」。

【※】南野あき

【※】南野あき

イラストレーター、キャラクターデザイナー。本作のキャラクターデザインを務めている。『学園アイドルマスター』のキャラクター原案なども担当。

插画师、角色设计师。担任本作的角色设计。也负责《学园偶像大师》的角色原案等。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_030
公式でも展開されているこちらのイラストは、じつは大森氏が描いている。
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電ファミ

逆に、今作以外では大森さんは絵を描いていないんですか?

反过来说,除了本作之外,大森先生没有画过画吗?

大森滋

やってないですね。

没画过。

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電ファミ

ええっ?

诶?

大森滋

企画書などでちょっとしたイラストを添えることはあったりするんですが、仕事として絵を描いたことはほとんどないですね。

在企划书之类的地方偶尔会附上一点小插图,但几乎没有作为工作画过画。

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電ファミ

やっぱり、趣味としての「絵描き」なんですね。

果然还是作为兴趣的“画画”吧。

大森滋

そうですね。

是的。

大森滋

だから、『ハレ女』は趣味で作ったゲームなんです(笑)。

所以,《ハレ女》是作为兴趣做的游戏(笑)。

(笑)。

(笑)。

大森滋

まさに社内では、「これは自分の趣味で作っているゲームだから」と話しつつ、ちょっとずつ作っていましたね。

在公司里我正是说着“这是我自己出于兴趣做的游戏”,一边一点点做出来的。

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電ファミ

企画書などに添えられていた大森さんのイラストは、かなりお上手に感じました。それでも仕事で絵を描かないのは、なにか線引きがあったりするのでしょうか?

附在企划书等上面的大森先生的插图,我觉得画得相当好。即便如此也不作为工作画画,是有什么界限吗?

大森滋

絵を描くのがうまい人はいっぱいいるので、自分が描く必要はないと思っていました。それこそ、今作に関しても「企画として伝えるための絵を描く必要がある」と思ったから、直接描いたんですよね。

会画画的人有很多,所以我一直觉得自己没必要去画。也正因为如此,关于本作我也觉得“需要画一些用于企划说明的图”,于是就直接自己画了。

大森滋

ただ、世のなかには絵がうまい人がいっぱいいるので、「自分が描いてもなぁ……」という気持ちはずっとあります。

不过,世上会画画的人太多了,所以我一直有“就算自己画也……”的想法。

『雨のちハレ女』

《雨のちハレ女》

今冬配信に向けて鋭意制作中です!

正在为今年冬季上线全力制作中!

自分もイラストをいくつか描きましたので、今後もお披露目していきたいと思います!

我自己也画了几张插画,今后也想继续公开出来!

これからも新しい情報を届けていきますので、天気予報を見ながらお待ちください!☔️☀️

今后也会继续带来新消息,请一边看天气预报一边等待!☔️☀️

大森滋/Gamefreak (@Shigeru_Ohmori)

—— 大森滋 / GAME FREAK(@Shigeru_Ohmori)

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電ファミ

ちなみに、大森さんにとっての「最初に好きになった美少女キャラ」はいるのでしょうか。

顺便问一下,对大森先生来说,有没有“第一个喜欢上的美少女角色”呢?

大森滋

まず、ゲームキャラ全般が好きだったんですよね。自分は世代的に、格闘ゲームのキャラから入っていると思います。ストレートなところで言うと、「ナコルル」【※1】だったり。

首先,我本来就喜欢游戏角色整体。按世代来说,我应该是从格斗游戏的角色入门的。直接说的话,就是“娜可露露”【※1】。

大森滋

あとは格ゲー以外だと、「アルル・ナジャ」【※2】とか、『ウインビー』のパステルとか……そこらへんの世代ですね。なんかこれ、気持ち悪い話になってないですか(笑)。

另外,格斗游戏以外的话,还有“阿露露·纳迦”【※2】、《WinBee》的帕斯特尔……就是那个世代。怎么感觉这话题变得有点恶心了(笑)。

※1「ナコルル」

※1「娜可露露」

SNKの格闘ゲーム『サムライスピリッツ』に登場する、プレイアブルキャラクター。その魅力的なデザインから、いまもなお人気が根強い。

SNK的格斗游戏《侍魂》中登场的可操作角色。因其富有魅力的设计,至今人气依然根深蒂固。

※2「アルル・ナジャ」

※2「阿露露·纳迦」

『魔導物語』『ぷよぷよ』シリーズのキャラクター。同シリーズの代表的なキャラクターでもある。好きな食べ物はカレー。

《魔导物语》《噗哟噗哟》系列的角色。也是该系列的代表性角色之一。喜欢的食物是咖喱。

52

電ファミ

そんなことないですよ。

没有那回事哦。

53

電ファミ

それこそ、社内報で大森さんが『プリキュア』について語ってくださったこともありましたよね。

说起来,大森先生也在公司内部刊物上谈过《光之美少女》呢。

大森滋

やりましたね……。

确实做过呢……。

大森滋

だから、その社内報を見ていた人は、『雨のちハレ女』にも「なるほど、大森さんはそういうの好きだよね」と納得していたんじゃないかなと。

所以,看过那份内部刊物的人,对于《雨のちハレ女》大概也会觉得「原来如此,大森先生就是喜欢这种的啊」。

54

電ファミ

ちなみに大森さんのなかで、『プリキュア』のどんなところが刺さっているのでしょう?

顺便问一下,在大森先生看来,《光之美少女》的哪些地方特别打动你呢?

大森滋

前向きなところがいい……暗いものがないのがいいですよね。個人的にも暗いものはイヤだから、あの明るいものしか入れてない感じが好きです。

积极向上的地方很好……没有阴暗的东西这一点很好。我个人也不喜欢阴暗的东西,所以喜欢那种只放进明亮内容的感觉。

大森滋

……怖いなぁこの話。

……这话听着真吓人。

大森滋

気持ち悪い話がいっぱい出てきちゃった。

冒出来一堆让人不舒服的话。

(笑)。

(笑)。

大森滋

ただ、『雨のちハレ女』を作るうえでも、「前向きになれるゲームがいいな」とは思っていたんです。そこは、「必ずそうする」と決めていました。

不过,在做《雨のちハレ女》的时候,我也一直觉得“做个能让人积极向上的游戏比较好”。这一点我是下定决心“一定要这么做”的。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_031

在游戏开发中,对预算容易膨胀的“某个环节”下了功夫,以通常不可能的日程完成了……?

55

電ファミ

ここまでのお話を聞いていると、今作にはかなり大森さんの趣味が詰め込まれているように感じます。やはり、オリジナルとして作るにあたって、「好きなものを詰め込もう」という意識はあったのでしょうか。

听您说到这里,感觉本作里塞进了相当多大森先生的个人喜好。果然,作为原创作品来制作时,您是有“把自己喜欢的东西都塞进去”这种意识吗?

大森滋

「自分の好みを出そう」という気持ちは、けっこうありました。

“把自己的喜好展现出来”这种想法,我确实有不少。

大森滋

ただ、それだけだと商売にならないというか……プロジェクトとしてまとまらないので、ゲームフリークの遊びに関する考え方だったり、どんなふうにキャラクターの魅力を作っていくかは、かなり戦略的に考えています。でも、趣味で作ったようなゲームでもあります。

不过,光是这样就做不成生意了……作为项目也整合不起来,所以关于GAME FREAK对游玩的想法,以及如何塑造角色的魅力,我是相当有策略地思考过的。不过,这确实也是一款像凭兴趣做出来的游戏。

56

電ファミ

なるほど(笑)。ただ、ゲームとしては、やはり「大森さんの好きなもの」と、市場におけるニーズの折衷点を探る必要があると思うのですが、そこはどのように考えられていたのでしょう。

原来如此(笑)。不过作为游戏,我觉得还是需要在“大森先生喜欢的东西”和市场上的需求之间寻找折中点,关于这一点您是怎么考虑的呢?

大森滋

やっぱり会社で作る以上、開発費用は決まっていますし、その費用内での「この期間までに作らないと超過してしまう」というリミットもあります。そのうえで、「自分のやりたいこと」を全部やろうとすると、どうやってもそれを超過するわけです。

说到底,既然是在公司里做,开发费用就是定好的,在这个费用范围内也有“到这个时间点之前不做完就会超支”的限制。在此基础上,如果想把“自己想做的事”全部做完,无论如何都会超出这个范围。

大森滋

ただ、その「やりたいこと」の本質的な部分はなんなのか。切り捨ててもいいものはあるのか。リソースは使い回せるのか……そういった、「ここを表現する必要はないんじゃないか」という演出的な使い回しや端折り方は、ここまでの長い経験でけっこう持っていました。

不过,那些“想做的事”的本质部分是什么。有没有可以舍弃的东西。资源能不能重复利用……像这样,“这里是不是没必要表现”这类演出上的重复利用和省略,我在至今为止的漫长经验中已经积累了不少。

大森滋

つまり、「ここは力を入れなくても伝わるだろう」「リソースを使い回せるだろう」という部分をだいぶ工夫していて……じつは、かなり圧縮したスケジュールで完成させてはいるんですよね。

也就是说,对于“这里就算不花力气也能传达得到”“资源应该可以重复利用”的部分,我下了不少功夫……实际上,我们是在相当压缩的日程里完成的。

大森滋

そこは、コンシューマーでの開発の経験が、非常に生きていると思います。きっと、ほかの開発者からしたら、驚かれるような作り方をしていると思います。ストレートに作ってはいないです。

在这一点上,主机游戏的开发经验发挥了非常大的作用。我想,在其他开发者看来,我们的做法大概会让人吃惊。我们并不是直来直去地做的。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_032
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電ファミ

この規模感のタイトルとしては、かなり短めの期間で作られているということなのでしょうか。

作为这个体量的作品,是不是在相当短的周期内做出来的呢。

大森滋

どちらかというと、「効率がいい」という感じだと思います。開発会社であるクロノゲートさんがこのゲームの面白さを理解してくださったこともあり、とても協力的で、迷いもなくストレートにバーン!と開発を進めています。

与其这么说,不如说感觉是“效率很高”。开发公司クロノゲート理解了这款游戏的趣味所在,也非常配合,我们毫无迷茫地直接一口气推进了开发。

大森滋

やっぱり、ゲーム開発の予算が膨れ上がるところは、開発しながら迷ったりするからなんだと思います。本当は、使い回しを考えながら作ると、非常に効率的に作れたりするんですけど……細かい部分まで、1点ずつちゃんと作ってしまったりもする。

说到底,游戏开发的预算之所以会膨胀,我想是因为在开发过程中会产生迷茫。其实,如果一边考虑重复利用一边做,是能做得非常高效的……但有时也会连细节部分都一点一点认真做出来。

大森滋

そうすると、どうやっても開発効率が悪くなるので、「プレイヤーにはわからないように、うまく使い回す」という工夫は、すごく意識しています。

这样一来,开发效率无论如何都会变差,所以“巧妙地重复利用,让玩家察觉不到”这种功夫,我是非常有意识地在做的。

58

電ファミ

その「効率化している部分」は、具体的に言うとどんなところなのでしょう。

那些“做了效率化的部分”,具体来说是什么样的地方呢。

大森滋

まず、そもそもの発想として、「着せ替えによって魔法少女(ハレ女)がいろいろな姿を見せる」という部分は、毎回キャラクターをイチから作ることに比べると、だいぶ効率的に作れるんです。「衣装替え」ですから。

首先,作为最根本的思路,“通过换装让魔法少女(晴女)展现出各种姿态”这一点,与每次从零开始制作角色相比,是能做得相当高效的。因为是“换衣服”嘛。

大森滋

ただ、「衣装替え」とだけ言うと、チープな印象になってしまうじゃないですか。これを設定や世界観の力で補い、「ハレ姿になる!」というと、それは「ひとつのキャラクター」に見えるんです。これは「言葉遊び」や「デザインの力」だと思うんですけど……そういう意味で、『ハレ女』はデザインの力をものすごく借りています。

不过,如果只说“换装”,会给人一种廉价的印象吧。用设定和世界观的力量来弥补这一点,说成“变成晴姿!”,看起来就像“一个角色”了。我觉得这是“文字游戏”和“设计的力量”……从这个意义上说,《ハレ女》很大程度上借助了设计的力量。

59

電ファミ

「デザインの力」というのは、純粋なビジュアル面での魅力ということでしょうか。

所谓“设计的力量”,是指纯粹视觉层面的魅力吗?

大森滋

ビジュアル的なデザインと、設定などのデザインを含めての、「デザインの力」だと思います。

我认为是包含视觉设计和设定等设计在内的“设计的力量”。

大森滋

そもそも「服」って、ただの服だと言ってしまったら、「服」でしかないじゃないですか。でも、3Dのモデルとして、服をひとつ作るのは大変なんですよ。そこのモデルはちゃんと作りつつ、その「服」にどれだけの価値を込められるかは、世界観とマッチしていたり、そもそものデザインがすごくいいものである必要があったりする。

说到底,“衣服”如果只说是一件衣服,那就只是“衣服”而已。但是,作为3D模型,做一件衣服是很费劲的。在好好制作那个模型的同时,能让那件“衣服”承载多少价值,需要它与世界观相契合,或者本身的设计就非常出色。

大森滋

リソースの工夫も考えつつ、力を入れるべきところは入れる……そういう考え方で、ものを作ってはいますね。

在考虑资源上如何下功夫的同时,该投入的地方就投入……我就是以这样的思路在做东西。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_033

《ハレ女》是倾注了大森滋梦想与希望的游戏

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電ファミ

そもそも、今作は「(現状は)国内だけで展開する」というのも、なかなかすごい判断だと思うんです。むしろゲーム業界としては「世界展開を前提に作ろう」という流れがあるなかで、国内だけで最先端の美少女ゲームを作る……素朴に、「なんでこれが成立したんだろう?」と。

话说回来,本作“(目前)只在国内展开”这一点,我觉得也是相当了不起的判断。在游戏业界反而有“以全球展开为前提来制作”的潮流,而只在国内制作最前沿的美少女游戏……我单纯会想,“为什么这能成立呢?”

大森滋

それは、うちの会社としては「あぁ、なんかおもしろいことをやろうとしてるんだな」で通った……というだけで(笑)。

那个嘛,对我们公司来说,就是“啊,好像在做有意思的事”这样通过了……仅此而已(笑)。

大森滋

たとえば、『ポケットモンスター 赤・緑』も、ゲームボーイの末期に登場しているんですよね。世間ではプレイステーションなどでものすごい3D表現のゲームなどが出るなかで、うちは白黒のゲームを出していた。しかも、そのときは世界展開をするわけでもなかった。

比如,《宝可梦 红·绿》也是在Game Boy末期登场的。当时市面上已经出现了PlayStation等平台上画面表现力极强的3D游戏,而我们推出的却是黑白游戏。而且,当时也没有要做全球展开。

大森滋

だから、ゲームフリークは「まず日本でおもしろいものを作ったらいいんじゃない?」という経営判断がある会社なんです。そもそも、「おもしろいものを出す」ことがいちばん大事で、その広げ方はあとから考えればいい。最初から「広げ方」ありきで考えるのではなく、「まずおもしろいものを作ってみようよ」というところからスタートします。

所以,GAME FREAK是一家有“先在日本做出有意思的东西不就好了吗?”这种经营判断的公司。说到底,“推出有意思的东西”是最重要的,如何推广可以之后再想。不是从一开始就以“推广方式”为前提来考虑,而是从“先试着做出有意思的东西吧”这一点开始。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_034

大森滋

そこの「天気データを使って、洗濯したりしながら戦うゲーム」は、見たことがないゲームだし、まずおもしろいものになっている……社内でもそう判断してもらい、意外とそんなに壁もなく進んでいきました。

那个「用天气数据一边洗衣服一边战斗的游戏」,是我从没见过的游戏,而且首先它已经变得很有趣了……公司内部也给出了这样的判断,所以推进下去意外地没遇到什么阻力。

61

電ファミ

なんだか、ゲームフリークらしいエピソードですね。「そこはいいんだ」というか。

总觉得这很像是GAME FREAK会有的故事呢。该说是「那方面没问题」吗。

大森滋

なにも言われなかったですね。

大家什么都没说。

大森滋

自分自身としても、「こういうものを通せる会社なんだ」と、改めて感じたところではありました。

我自己也再次感受到,「原来这是一家能让这种东西通过的公司」。

大森滋

ただ、美少女のガワの部分は「お前の趣味だろ」と思われていたはずなんですが……(笑)。ゲームのロジックやギミックとしては、かなりしっかりしたものになっていましたからね。

不过,美少女的外壳部分,想必还是被认为「这是你的兴趣吧」……(笑)。但作为游戏的逻辑和机制,它已经做得相当扎实了。

62

電ファミ

実際、ユーザー的には「ゲームフリークからスマホの美少女ゲームが出てくる」というだけでもけっこうなインパクトがあると思います。

实际上,从玩家的角度来说,光是「GAME FREAK要出手机美少女游戏」这一点,我想就已经相当有冲击力了。

大森滋

そうですね(笑)。

是啊(笑)。

大森滋

でも、その出来事がおもしろいじゃないですか。まさにそこを狙ってはいて、「うちがこういうものを出したら、それだけでおもしろいし、ウケるよね」とは思っています。「普通じゃないぞ」ということが伝わるといいなと。

不过,这件事本身不是很有趣吗。我正是瞄准了这一点,觉得「我们要是推出这种东西,光是这样就很有趣,也能受欢迎吧」。希望能把「这可不普通哦」这一点传达出去。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_035
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電ファミ

『ハレ女』は、みんなのなかにある「スマホの美少女ゲーム」という共通認識をうまく使っているような印象も受けます。ちょっと「こういう美少女ゲームのパロディっぽい」と言いますか。

《ハレ女》给人的印象是,它巧妙地利用了大家心中「手机美少女游戏」这一共识。该说是有点「像是这类美少女游戏的戏仿」吗。

大森滋

そこは、「スマホで作る」と決めたときから、すごく意識していましたね。だから、ゲームフリークのデザインとしても、ほかと比べるとだいぶキャラの頭身が高かったりするんですが……「その層に向けたゲームにしよう」と決めていたからですね。

这一点,从决定「用手机来做」的时候起,我就非常在意了。所以,作为GAME FREAK的设计,和其他作品相比,角色的头身比也高了不少……这是因为我们决定了「要做面向那个群体的游戏」。

大森滋

自分としても「いろんな美少女ゲームが出ているな」とは思っていたので、そのなかで埋もれないように、「どうやってウチのデザインのよさを取り入れていくか」ということは、じつはかなり考えていました。そこで、「美少女だけだとダメだな」と思ったんですね。

我自己也觉得“市面上出了各种各样的美少女游戏”,所以为了在其中不被埋没,其实相当认真地考虑过“要如何把我们设计的优点融入进去”。于是我就想,“光靠美少女是不行的”。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_036

大森滋

そこで、「クモリン」と呼ばれるマスコットキャラクターを考えました。あれは、ゲームフリークのデザイナーの絶対的な強みだと思います。その「マスコット」要素を取り入れて、必ず「ハレ女」とセットで出す。そうすれば、美少女ゲームとして埋もれないんじゃないかと。

于是,我想出了一个叫“库莫林”的吉祥物角色。我觉得那正是GAME FREAK设计师绝对的优势。把那个“吉祥物”要素加进来,必定和“晴女”成套推出。这样一来,作为美少女游戏应该就不会被埋没了。

大森滋

「クモリン」も、1匹ずつデザインの違いを出したり、特徴づけをしたり……設定もしっかり考えているので、そこのノウハウはすごく詰まっています。

“库莫林”也是一只一只做出设计上的差异、赋予各自特征……设定也认真考虑过,所以那方面的经验诀窍都浓缩在里面了。

64

電ファミ

さきほど「キャラデザは1年くらいかけて考えていた」といったお話がありましたが、やはりそこの「美少女としてどう埋もれないようにするか」と考える期間が長かったのでしょうか?

刚才您提到“角色设计花了大约一年时间来考虑”,果然那段思考“作为美少女要如何不被埋没”的时间很长吗?

大森滋

そこは南野(あき)さんとずっとやっていて……魔法少女ではない、普通の美少女を描いてもらっていた時期もあったんです。ただ、「なんか違うな」という感覚がありました。

那部分我一直和南野(あき)老师一起做……也有过请她画不是魔法少女、而是普通美少女的时期。只是,我有种“总觉得不太对”的感觉。

大森滋

なんとなく、「南野さんの絵をうまくプロデュースできていない」という感覚があって、「南野さんの絵で出すなら、もっと明るいテーマじゃないとダメだな」と思ったんです。そこの「もっと明るいテーマでやるにはどうすればいいんだ」と悩んでいたことも発想のキッカケになって、「ハレ女」のような晴れやかなものがすごく似合うんじゃないかと考えました。

我隐约有种“没能把南野老师的画很好地展现出来”的感觉,于是想“既然要用南野老师的画来推出,那就得是更明快的主题才行”。为“要怎样才能做成更明快的主题”而苦恼这件事也成了构思的契机,我就想,像“晴女”这样晴朗的东西应该会非常相配。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_037
南野氏による、キャラの設定画。
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大森滋

それとは別に、マスコットキャラもずっと描いてもらっていて、「この美少女とマスコットをいかに融合させるか」ということも調整を重ねていました。

另外,吉祥物角色也一直请她画,关于“要如何把这个美少女和吉祥物融合起来”,我也反复做了调整。

大森滋

これは「変身すると、耳と尻尾がつく」という魔法少女モノのお約束ではあるのですが……その「耳と尻尾」のデザインが、キャラクターごとに全部違うようにデザインしたかったんですよね。

这是“变身之后会长出耳朵和尾巴”这一魔法少女题材的固定套路……但我想把那个“耳朵和尾巴”的设计,做成每个角色都各不相同。

大森滋

だから、「耳と尻尾」はゲームフリーク側でデザインし、総合的に「耳と尻尾だけで全部の特徴が出るようにキャラクターを構成する」という要件でデザインすることで、なんとかうまくやっていましたね。

所以,“耳朵和尾巴”由GAME FREAK这边来设计,以“仅凭耳朵和尾巴就能展现出全部特征”这一要求来综合构成角色,总算做得还不错。

65

電ファミ

「南野さんにキャラデザをお願いする」ということは、最初から決められていたのでしょうか?

“请南野老师来做角色设计”这件事,是一开始就定下来的吗?

大森滋

そうですね。

是的。

大森滋

まさにプロジェクトの最初に、「この人の絵でゲームを作ろう」と決めたところからスタートしています。それこそ初期の段階は、自分と南野さんのふたりで話しながら、「こんなキャラはどうだろう」と調整を進めていました。

正是在项目最开始的时候,我们就从“用这个人的画来做游戏”这一点出发启动了。最初阶段,就是我和南野两个人一边商量,一边调整“这样的角色怎么样”。

66

電ファミ

南野さんには、大森さんから直接声をかけられた形なのでしょうか。

南野老师是您直接去邀请的吗?

大森滋

もともと、南野さんとはずっと前から知り合いだったんですよね。自分もネットで絵を描いたりはしていたので、だいぶ昔から知っている人ではありました。だから、友だち感覚でやっていましたね(笑)。

其实我和南野老师很久以前就认识了。我自己也在网上画过画,所以算是很早以前就认识的人。因此,就是朋友之间那种感觉(笑)。

大森滋

ほかにも、今作に参加してもらっているデザイナーの人が数名います。

另外,还有几位设计师也参与了本作。

67

電ファミ

みなさんに『ハレ女』をお見せしたときの反応はどういったものだったのでしょう。

把《ハレ女》给大家看的时候,反应是怎样的呢?

大森滋

「やりたいことやってるね」という感じでした。

就是“你在做自己想做的事呢”这种感觉。

大森滋

自分がそっち方面の人間だと知っているので、「ついに……満を持してやりますか」みたいな。

因为他们知道我是那方面的人,所以就是“终于……要正式出手了吗”那种感觉。

(笑)。

(笑)。

大森滋

会社の人からは「何やってんの?」って感じの反応でしたけどね(笑)。

不过公司的人反应就是“你在搞什么啊?”这种感觉(笑)。

68

電ファミ

まさに、大森さんの夢と希望を詰め込んだタイトルということですね。

可以说,这正是塞满了大森先生的梦想与希望的一款作品。

大森滋

それは……嘘ではないですね!

这话……倒也不算假!

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_039

日常其实还能再多玩一点。《ハレ女》中,大森滋想展现的“玩”的姿态

69

電ファミ

何度か、『ハレ女』を通して「ゲームフリークは開発本部長がこれくらいやってもいいという姿勢を見せたかった」といったお話が出ていますが、大森さん自身として、田尻さんや増田(順一)さんのような先輩からなにを受け継ぎ、なにを伝えていこうと考えられているのでしょうか。

您多次提到,通过《ハレ女》,想表达“GAME FREAK的开发本部长做到这种程度也没关系”这一姿态。那么大森先生自己,从田尻先生和增田(顺一)先生这样的前辈那里继承了些什么,又打算把什么传递下去呢?

大森滋

すごく難しいのですが……「型にはまる必要はない」ということですかね。

这非常难说……大概是“没有必要被框住”吧。

大森滋

開発チームとしては、『ポケモン』シリーズも「ずっと変化し続けよう」という意思はあるのですが、やっぱりなかなか難しいところもあります。「『ポケモン』シリーズを知って、『ポケモン』シリーズタイトルを作っている人」が増えるのもいいことではあるのですが、やっぱり「見たことのないもの」が生まれづらい感じがあるとは思っています。

作为开发团队,宝可梦系列也有“要一直不断变化下去”的意愿,但果然还是有很多困难的地方。“因为了解宝可梦系列,所以来制作宝可梦系列作品的人”增多是件好事,但我觉得确实还是不太容易诞生出“没见过的东西”。

大森滋

本当は、そこにオリジナリティのある驚きを作るのがゲームフリークだと思うんですよね。その「驚き」をちゃんと作るというか……実際にそれを示すことが、自分の役割だなと思っていました。

本来,在那里创造出带有原创性的惊喜,才是GAME FREAK。把那份“惊喜”好好地做出来……实际展示出这一点,我认为就是自己的职责。

大森滋

……そういうかっこいいことを言っても、「いや、趣味でやりたかったんでしょ」と思われる気もするんですが(笑)。もちろん、それもあるんですけど。

……就算说了这么帅气的话,感觉也会被人说“不,你其实就是想按自己的兴趣做吧”(笑)。当然,那部分也是有的。

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電ファミ

そこの責任感というか、使命感のようなものがあったんですね。

那里果然还是有一种责任感,或者说使命感吧。

大森滋

やっぱり『ポケモン』シリーズの存在は非常に大きいですし、世界中の人の期待もあるから、開発もなかなか大変なんですよね。それでも、自分はぜんぜん楽しみながら作れてはいるのですが……そういうプレッシャーを感じたことで、凝り固まってしまったり、守りに入ってしまうのがよくはないなと思っています。

果然宝可梦系列的存在感非常巨大,全世界的人也都抱有期待,所以开发相当不容易。即便如此,自己制作时其实还是相当享受的……但我觉得,因为感受到那种压力而变得僵化、转入守势,这并不是好事。

大森滋

そうなると、手堅いものはできるかもしれないけど、新しいものにはならない……だから今後も新しくしていくべきではあるし、その気持ちは自分のなかにもあります。

这样一来,或许能做出稳妥的东西,但不会成为新的东西……所以今后也应该继续求新,这种想法我自己心里也有。

大森滋

そこで、「まずなにか別の形で作ってみる」といったことをするだけでも、新しい発想としてなにか還元できるものがあるんじゃないか……そして、自分だけではなく、ほかの人にも「ここまでやっていいんだ」と思ってもらえる。それを示すためでもあるし、「これからの若い人たちにいいゲームを作ってもらうために、自分はどういうことをやるべきか」と考えながら、いろんなものを作っています。

所以,哪怕只是“先试着用别的形式做一做”,也能作为新的构思回馈出一些东西……而且不只是我自己,也能让别人觉得“原来做到这个程度也可以”。这既是为了展示这一点,也是边思考“为了让今后的年轻人做出好游戏,自己该做些什么”,边制作各种东西。

大森滋

とにかく、「凝り固まるな」ということを伝えたいなと。

总之,我想传达的就是“不要僵化”。

71

電ファミ

すごくいい話だと思いつつ、実際に出てきたのが『ハレ女』なところに味わい深さを感じますね。

我觉得这是非常好的话,但实际做出来的却是《ハレ女》,这一点让人感到意味深长。

大森滋

そう、結果として出てきたものは「お前の趣味でしょ」と。

是啊,结果做出来的东西就成了“这是你的爱好吧”。

大森滋

全部言い訳にしか聞こえない(笑)。

听起来全都像借口(笑)。

(笑)。

(笑)。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_040

大森滋

それで言うと、日本のゲームはけっこう行き詰まっていると思うんですよね。

这么说来,我觉得日本的游戏相当陷入僵局。

大森滋

いろんなところで「息苦しさ」がある感じがしていて……そういうところに、なにか『ハレ女』で一石を投じてみたいなと思います。もっと、日本のゲームに元気になってほしい気持ちはあります。

感觉在很多地方都有一种“窒息感”……我想在那种地方,用《ハレ女》投一颗石子、激起一点波澜。希望日本的游戏能更有活力。

72

電ファミ

その「息苦しさ」は、どんなところで感じられているのでしょう?

那种“窒息感”,您是在哪些地方感受到的呢?

大森滋

やっぱり、新しく出るゲームが少なくなってきていますよね。ひとつのゲームを作るコストも非常に上がってきているので、まず新作にはチャレンジがしづらい。そうなると、続編的なものも増えてくる。

果然,新出的游戏还是越来越少了。制作一款游戏的费用也涨得非常厉害,所以首先新作就很难去挑战。这样一来,续作性质的东西也就多了起来。

大森滋

世界的には、アメリカや中国などのゲームがすごいことになってきているなかで、「どうすれば日本の自由な発想で生まれたゲームが受け入れられるか」と考えると、ビジネスとして折り合いをつけるのがなかなか難しいんだろうなと。

从全世界来看,美国、中国等地的游戏已经变得非常厉害,在这种情况下,如果去想“怎样才能让诞生于日本自由发想的游戏被接受”,作为生意要取得平衡恐怕是相当困难的。

大森滋

もうちょっと自由な発想でゲームが作れたら、おもしろいゲームもたくさん出るんだろうなとは思うんですが……昔に比べると、いまはなかなか挑戦しづらい環境なんだろうなとは思いますね。

我觉得,如果能用更自由的想法来制作游戏,应该也会有很多有趣的游戏出现……但和过去相比,如今的环境恐怕是相当难以挑战的。

73

電ファミ

日本のゲームという意味では、これまで「アニメ的なものは日本のゲームだよね」と思われていたものが、中国などからも出てきていますよね。

就日本游戏而言,过去人们一直觉得“动画风格的东西就是日本游戏”,但这类东西现在也从中国等地出现了。

大森滋

ああいうのが日本のゲームの良さだったりもしたのですが……やっぱり技術的なものや巨額の投資で、あっという間に塗り替えられてしまった。

那种东西本来也是日本游戏的优点……但果然还是被技术层面的东西和巨额投资转眼间就改写了。

大森滋

ただ、ある意味では日本のゲームも「フォーマット化」して作っていってしまったのが、結果としていまこうなっている気がします。

不过,从某种意义上说,日本游戏也变成了按“格式”来制作,我觉得结果就造成了如今的局面。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_041
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電ファミ

ただ、大森さんが話されていた「記号化」のような考え方が、日本独自の作り方として、勝ち残っていくような感じもしているんです。

不过,大森先生您所说的“符号化”这类思路,作为日本独有的制作方式,我感觉它似乎会一直存活下去。

大森滋

自分も、そこがやはり日本のゲームにとっての、「守るべき最後の砦」というか……日本の風土や文化から生まれてきているものがなにかあり、それをゲームとして形にすることが、自分の思う「ゲームの作り方」なんです。

我自己也觉得,那里果然对日本游戏来说是“应当守护的最后堡垒”,或者说……从日本的风土和文化中诞生出了某种东西,把它作为游戏成形,就是我所认为的“游戏的制作方式”。

大森滋

そこを「日本のゲームの武器」と言うと変かもしれないのですが、それをベースに新しい世界観や発想が生まれることが、すごく大事なのかなと。これは、技術とはちょっと違うものな気がしていますね。

把那里称作“日本游戏的武器”也许有点奇怪,但以此为基础诞生出新的世界观和发想,我觉得是非常重要的。这感觉和技术是有点不同的东西。

75

電ファミ

なにか、明確に教えていけるものではないですよね。大森さんがその考え方を受け継いでいるのは、やはりゲームフリークの企業文化や、先輩とのやり取りの経験が大きかったりするのでしょうか。

这并不是能够明确教给别人的东西吧。大森先生之所以继承了这种思路,果然还是因为GAME FREAK的企业文化,以及和前辈交流的经验占了很大部分吗?

大森滋

先輩たちとの会話は、たしかに影響としてありますね。

和前辈们的交流,确实对我产生了影响。

大森滋

これはゲームデザインだけではなく、「そのゲームデザインにどう理由をつけるか」という技術だと思います。「記号化」の話にも近いのですが、やっている動詞は全部同じでも、そこに対する「ひとつの言葉でどうまとめるか」ということの重要性は、すごく先輩から学んでいると思います。

我觉得这不仅是游戏设计,也是一种「如何为那个游戏设计赋予理由」的技术。虽然和「符号化」的话题也很接近,但做的动作全都一样,对于这一点「如何用一个词来总结」的重要性,我觉得从前辈那里学到了很多。

大森滋

それは、何においてもそうだと思います。

我觉得无论在哪方面都是这样。

大森滋

ゲームデザインも、キャラクターデザインも、音楽もそうです。まず「意味がないものを作ってはいけない」という考え方がすごくあって、すべてに意味をちゃんと入れて、なんとなく作らない……そういう文化がゲームフリークにはあります。

游戏设计也好,角色设计也好,音乐也好,都是如此。首先「不能做没有意义的东西」这种想法非常强烈,所有东西都要好好地赋予意义,不能随便做……GAME FREAK 有这样一种文化。

76

電ファミ

やっぱり、そこは会社的な考え方なんですね。

果然,这一点是公司层面的思维方式呢。

大森滋

それこそ、自分も若い人にはずっとそれを伝えていて……「ここの草が邪魔」「なぜここに草を置いているのか」「その木をここに置く理由がわからない」といったように、ひとつひとつの細かいデータにどれだけ意味を持たせられるのかが大事です。

正因如此,我自己也一直在向年轻人传达这一点……比如「这里的草很碍事」「为什么这里要放草」「不明白把那棵树放在这里的理由」,像这样,能让每一个细小的数据拥有多少意义,是很重要的。

大森滋

もし考え抜いた結果として、その数値になるならいいけど……なんとなくその数値を置いているんだったら、それは意味がないからやめたほうがいい。その「すべてに意味を持たせる」というのは、やっぱりゲームフリークの文化ではあると思います。

如果是深思熟虑之后得出的那个数值,那没问题……但如果是随便放上去的数值,那就没有意义,还是不要这么做比较好。这种「让一切都有意义」的做法,我觉得确实是 GAME FREAK 的文化。

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電ファミ

それはなにか育成をされていたりするのでしょうか。

这方面是有什么培养机制吗?

大森滋

ちゃんと育成として、それを伝えてはいますね。

作为培养的一环,确实会传达这一点。

大森滋

たとえば、ゲームデザインのプランナーとして育てるために、「理由をきちんと説明できるようにしなければならない」「絶対になんとなく作ってはダメ」ということは、しっかり伝えています。

比如,为了把一个人培养成游戏设计的策划,会好好地告诉他「必须能够把理由解释清楚」「绝对不能随便做」。

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電ファミ

以前のインタビューで、大森さんは「その時代の人間がどんなふうにゲームを楽しむのか」をすごく大事にしているとおっしゃられていました。『雨のちハレ女』は、どんな風に時代を捉えて、どう遊んでもらおうと考えられているのでしょう。

在之前的采访中,大森先生您提到过非常重视“那个时代的人会怎样享受游戏”。《雨のちハレ女》是如何捕捉时代,又希望大家怎样去玩呢?

大森滋

自分は、いま世の中がいろんなものに溢れすぎていて、さまざまなことが「おっくう」になっている時代だなとは思うんです。情報も非常に多いし、エンタメも選ぼうと思えば、いくらでも選べる。だから、なにをするのも億劫なんですよね。

我觉得现在这个社会充斥着太多东西,各种事情都变得“麻烦”。信息量也非常大,娱乐只要想选,就能选到无数种。所以做什么都觉得麻烦。

大森滋

だけど、ゲームが「一時的な刺激」では終わってほしくはない。

但是,我不希望游戏止步于“一时的刺激”。

大森滋

激しく攻撃的なもの、瞬発的なもの、すごく暗いもの……そういう一時的な刺激によって高揚感を得るものがあることはわかるのですが、いまはそういうものがすごく溢れちゃっているなと思うんです。

激烈攻击性的东西、瞬间爆发的东西、非常阴暗的东西……我明白有些东西能通过这种一时的刺激获得亢奋感,但我觉得现在这类东西实在太多了。

大森滋

自分はそういう遊びではなく、「遊んだことによって人生が豊かになるもの」……これで人と出会えたり、日常生活がちょっと楽しく過ごせるようになったり、そういうものであってほしい。そんな風に、ゲームを遊んでもらえたらなと。

我想要的不是那种玩法,而是“因为玩了游戏,人生变得更丰富”的东西……能借此遇到人,让日常生活稍微过得更开心一些,我希望游戏是这样的。希望大家能这样去玩游戏。

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_042

大森滋

それこそ、「日常って、本当はもうちょっと遊べるよね」ということに気づいてもらえるというか……雨の日に「今日はおっくうだな」という気分だったけど、ゲームで「じゃあこのキャラが使えるじゃん」と思えると、少し前向きに天気を捉えられるようになる。

正是如此,希望能让人意识到“日常其实还能再多玩一点”……下雨天本来心情是“今天好麻烦啊”,但通过游戏能想到“那这个角色就能用了”,就能稍微积极地看待天气。

大森滋

そうなると、普段の生活も多少は豊かになるんじゃないかなと。そういう体験を、長くしてほしい……そんな思いで『ハレ女』を作ったので、少しでも、ゲームで人生を豊かに過ごしてもらえたらうれしいですね。

这样一来,日常生活大概也能多少变得丰富一些吧。我希望这种体验能长久持续下去……《ハレ女》就是带着这样的想法制作的,如果大家能通过游戏让人生过得稍微丰富一些,我会很高兴。

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電ファミ

日本各地のことを学べたりするのも含め、「プレイヤーに豊かになってほしい」という思いがこめられているんですね。

包括能学到日本各地的事情在内,其中都蕴含着“希望玩家变得丰富”的想法呢。

大森滋

お勉強だと、なにも学べないじゃないですか。

如果是学习的话,什么都学不到啊。

大森滋

やっぱり人間は遊びのなかでいろんなことを学ぶと思うので、「全部を楽しくしていく」ことが大事かなと思っています。

我觉得人还是在游玩中学习各种东西的,所以“让一切都变得有趣”才是重要的吧。

大森滋

自分も『ハレ女』を作り始めるまで、洗濯にはぜんぜん詳しくなくて……服に洗濯記号が書かれていても、「このマークがなんだかぜんぜんわからない」と思っていたんです。でも、ゲームにしたらわかるんじゃないかと思って(笑)。

我自己在开始做《ハレ女》之前,对洗衣服也完全不了解……就算衣服上写着洗涤标识,我也觉得“这个标记完全看不懂”。不过我想,做成游戏的话说不定就能懂了(笑)。

(笑)。

(笑)。

大森滋

だから、ゲーム内のすべての「ハレ着」に、洗濯タグがついているんです。「これはアイロンがけしてはダメ」という記号から、「ポリエステルでできている」といった素材まで全部書いてあったりします。

所以,游戏里所有的“晴装”都附有洗涤标签。从“这个不能熨烫”的标记,到“由聚酯纤维制成”之类的材质,全都写在上头。

大森滋

そんなところから、「ゲームで洗濯のやり方が学べるようになるとおもしろいかな」と思いながら作ったりはしていました。(了)

我就是从这种地方出发,一边想着“要是能在游戏里学到洗衣服的方法,说不定挺有意思”,一边做着这个游戏。(完)

『雨のちハレ女』大森滋インタビュー:『ポケモン』タイトルを作りながら、美少女ゲーム作ってました…ってどういうこと!?_043

大森さんの趣味で作ったゲームでありながらも、プレイヤーには豊かになってもらい、ゲームフリーク……ひいてはゲーム業界全体に、「ハレ」の空気を作りたい。

虽然这是大森先生凭个人爱好做出的游戏,但他希望玩家能因此变得充实,也想在GAME FREAK……乃至整个游戏业界,营造出一种“晴”的氛围。

「晴れ」という言葉に複数の意味が内包されているところからゲームが生まれたように、『ハレ女』という作品自体もまた、複数の意味と役割を背負っているタイトルなのだろう。

正如“晴”这个字眼内含多重含义、游戏也由此诞生一样,《ハレ女》这部作品本身,大概也是一个背负着多重含义与角色的作品。

また、実際にインタビューをするなかで、これは大森さんにとっての「集大成」のようなゲームなのではないか……とも感じた。これまでの経験で築き上げた技術、ゲームフリークの偉大な先達から受け継いできた考え方や思想、そして大森さん自身の趣味。

此外,在实际采访过程中,我也感觉到,这对大森先生来说,或许是一部堪称“集大成”的游戏。他至今积累的经验所筑起的技术、从GAME FREAK伟大前辈那里继承来的想法与思想,以及大森先生自身的爱好。

それが結実して、『雨のちハレ女』というタイトルが完成した。

这些结出果实,最终完成了《雨のちハレ女》这部作品。

この「研ぎ澄まされたゲームロジック」と「本人の趣味」が同時に内包されている感じ……いや、じつにゲームフリークらしい! これこそゲームフリークだ!!

这种“打磨精炼的游戏逻辑”与“本人的爱好”同时包含在内的感觉……不,实在是很有GAME FREAK的风格!这才是GAME FREAK!!

大森さんは、「この作品こそが、“ゲームフリークらしさ”だ」という象徴のような作品を、生み出したかったのかもしれない。そんな、ひとりの作り手としての「大森滋」の熱量を、ひしひしと感じる取材現場だった。

大森先生或许是想打造出一部堪称“这才是‘GAME FREAK风格’”象征的作品。采访现场让人切实感受到了他作为一名创作者,“大森滋”的那股热情。

そんな『雨のちハレ女』は、今冬に配信予定。

这部《雨のちハレ女》预计于今年冬季上线。

この作品が、ゲーム業界に……そして私たちの生活にもたらす「ハレ」が、きっと豊かなものになっていると信じて、正式リリースを心待ちにしてほしい。

我相信这部作品为游戏业界……以及为我们的生活所带来的“晴天”,一定会是丰盈充实的,希望大家期待正式发售。

Index 本篇提到

  • §20大森滋称《ぽこ あ ポケモン》与《雨のちハレ女》是同时推进开发的作品
  • §150大森滋称把魔法少女称为“晴女”时,企划成形,一切统合起来
人
南野(あき)田尻增田(顺一)TAITAIジスロマ
宝可梦 1
プリン
地点
北海道