2010 週刊ファミ通 2010年12月16日号
週刊Fami通 No.1146 剧本负责人松宫稔展专访:“当两方的主张看起来都对的时候,人会去相信什么”——《宝可梦 黑/白》的“解放宝可梦”、N与黑连、白露
松宫稔展
Game Freak剧本负责人松宫稔展回答《Fami通》:为什么要做“解放宝可梦”,为什么不写善恶分明的故事。
“我想问的是:当两方的主张看起来都对的时候,人会去相信什么”
“解放宝可梦”这一主题
週刊ファミ通
本作では”ポケモンの解放”という、ある意味でこれまでの『ポケットモンスター』シリーズを否定するようなテーマにチャレンジしていることに、とても驚かされました。
在本作中,你们挑战了“解放宝可梦”这一在某种意义上否定了以往《宝可梦》系列的主题,让我非常吃惊。
松宫稔展
『ポケットモンスター』シリーズも、最初の作品が世に出てから14年が経ち、いまでは、ポケモンを捕まえることに何ら疑問を抱かなくなっています。そんななかで、改めてポケモンと人間との関係を問い直し、ポケモンについて考えてもらおうと思ったのが、”ポケモンの解放”を大きなテーマのひとつに据えた理由です。
《宝可梦》系列从第一部作品问世到现在已经过了14年,如今大家对于捕捉宝可梦已经不再有任何疑问。在这样的背景下,我们想重新审视宝可梦与人类的关系,让大家思考宝可梦,这就是我们把“解放宝可梦”作为主要主题之一的理由。
改めてポケモンと人間との関係を問い直し、ポケモンについて考えてもらおうと思ったのが、"ポケモンの解放"を大きなテーマのひとつに据えた理由です。
N与主题的先后
週刊ファミ通
N(エヌ)という強烈な存在感を放つキャラクターが生まれたのも、そんなテーマが根底にあったからなのでしょうか?
N这样存在感强烈的角色的诞生,也是因为有这样的主题作为根基吗?
松宫稔展
じつはそこは逆なのです。N(エヌ)については、テーマより先に増田(ディレクター・増田順一氏)から提案がありました。「もしも、ポケモンと自由に話せる能力を持つ人間がいたら何を思うのだろうか?」ということを考えた末に着想したのが、本作のテーマでした。
其实是反过来的。关于N,是增田(总监增田顺一)先于主题提出的建议。“如果有一个能和宝可梦自由交谈的人类,他会怎么想呢?”——思考这个问题之后想到的,就是本作的主题。
两方都有道理
週刊ファミ通
確かに、ポケモンと人間の関係を考えると、主人公の側とN(エヌ)の側のどちらが正しいのか、わからなくなるときがあります。
的确,一想到宝可梦与人类的关系,有时会搞不清主角一方和N一方到底哪边是对的。
松宫稔展
まさに、それこそが狙いでした。『ポケモンブラック・ホワイト』の物語は、善と悪がわかりやすい勧善懲悪の話にはしたくなかったんです。どちらの主張も正しいと思えるときに、人は何を信じるのか。物語の裏で、人を引く黒幕がいるにせよ、プレイヤーにそんなことを感じてもらえればと思いました。
正是如此,这就是我们的目的。《宝可梦 黑·白》的故事,我们不想做成善恶分明、劝善惩恶的故事。当两方的主张看起来都对的时候,人会去相信什么?即使故事背后有牵着人走的幕后黑手,我也希望玩家能感受到这一点。
善と悪がわかりやすい勧善懲悪の話にはしたくなかったんです。どちらの主張も正しいと思えるときに、人は何を信じるのか。
孩子看得懂吗
週刊ファミ通
そのあたりの動機は、大人なら理解できると思うのですが、小さなお子さんには、少し難しいようにも思うのですが……。
这样的动机,成年人应该能理解,但对年纪小的孩子来说,我觉得可能有点难……
松宫稔展
それは、どうでしょうか。小さな子って、ときに驚くほど鋭いですよね。理屈で考えたら難しいことでも、肌感覚でわかる部分がけっこうあると思うんです。『ポケットモンスター』の物語を作るうえでは、”子どもでもわかる簡単なお話にしなければいけない”という固定概念は極力、持たないように気を付けています。遊んでいる子どもから見れば、バカにされたように感じると思いますから。
这个嘛。小孩子有时候敏锐得惊人。就算用道理来想很难的事,我觉得也有不少地方是凭直觉就能明白的。在创作《宝可梦》的故事时,我很注意尽量不抱有“必须做成小孩子也能懂的简单故事”这种固定观念。因为在玩游戏的孩子看来,会觉得自己被小看了。
遊んでいる子どもから見れば、バカにされたように感じると思いますから。
演出的变化
週刊ファミ通
なるほど。むしろ、ちょっと背伸びをするくらいのほうがいいのかもしれませんね。ちなみに本作は、物語を盛り上げる演出面もガラリと変わった印象を受けます。
原来如此。或许稍微让孩子踮起脚够一够反而更好。顺便一提,我觉得本作在烘托故事的演出方面也变化很大。
松宫稔展
これまでのシリーズ作では、プレイヤーになるべく想像力を働かせてもらえるように、あえて演出を抑え、淡々と物語が進むようにしていたところがあります。根底に流れる考えかたは変わっていませんが、本作では、より幅広い層のユーザーに楽しんでもらえるように、演出を工夫しました。とくに物語のクライマックスに掛けては、サウンドや映像にかなりの力を注いだので、これまでのファンの皆さんがビックリするほどドラマチックになっていると思いますよ。
以往的系列作品,为了让玩家尽可能发挥想象力,有意压低了演出,让故事平淡地推进。基本的想法没有变,但这次为了让更广泛的玩家群体都能享受,我们在演出上下了功夫。尤其是到故事高潮的部分,在音乐和影像上投入了很多力气,我想会戏剧化到让以往的粉丝们大吃一惊。
音乐与影像
週刊ファミ通
物語の展開はもちろん、サウンドや映像がすばらしくて、何度も泣かされました……。
故事的展开自不必说,音乐和影像也非常出色,我好几次被感动得落泪……
松宫稔展
演出を手掛けた各セクションのスタッフのおかげですね。『ポケットモンスター』と言えば、ポケモンの収集や育成が注目されがちですが、本作はRPGとして物語をキチンと楽しめるゲームでもあることを伝えられる作品になったと思っています。
这要归功于负责演出的各部门的工作人员。提到《宝可梦》,人们往往关注宝可梦的收集和培养,但我认为本作也传达出了这样一点:它同时是一款能作为RPG好好享受故事的游戏。
黑连与白露
週刊ファミ通
ドラマという点では、N(エヌ)以外にも、魅力的な人物がたくさん出てきました。
说到剧情,除了N以外,还出现了许多有魅力的人物。
松宫稔展
とくに力を入れたのが、主人公の幼なじみであるチェレンとベルです。これまでのシリーズでは主人公のライバルがいましたが、今回はN(エヌ)がその役割を果たしています。その分、幼なじみのふたりには、別の役割を持たせています。チェレンはとにかく強くなることを目指しますが、一方のベルは冒険の途中から強さを求める以外の生き方を模索し始めます。最強のポケモントレーナーを目指すことは本シリーズの一貫した目的のひとつなので、ベルのような考え方をするようなキャラクターは、これまであまりいませんでした。しかし、冒険の最初の一歩をいっしょに踏み出した幼なじみが次第に別の道を歩んでいくときに、プレイヤーはどちらに自分を重ね合わせるのか、自分の立ち位置を考えることができるようにしたかったので、ベルのようなキャラクターを登場させました。
特别用心的是主角的青梅竹马——黑连和白露。以往的系列里有主角的对手,这次由N来担任这个角色。所以,我们给两位青梅竹马安排了别的作用。黑连一心想变强,而白露从冒险途中开始摸索追求强大之外的活法。以成为最强的宝可梦训练家为目标是本系列一贯的目的之一,所以像白露这样想法的角色之前几乎没有出现过。不过,当一起迈出冒险第一步的青梅竹马渐渐走上不同的道路时,我们想让玩家能思考自己与哪一边重合、自己所处的位置,所以让白露这样的角色登场。
冒険の最初の一歩をいっしょに踏み出した幼なじみが次第に別の道を歩んでいくときに、プレイヤーはどちらに自分を重ね合わせるのか。
背后的主题
週刊ファミ通
何気ない人物設定にも、ちゃんと意味があるのですね。そのほかにも、『ポケモンブラック・ホワイト』には考えさせられるテーマがたくさんあるように思えます……。
看似随意的人物设定也有其意义呢。除此之外,《宝可梦 黑·白》似乎还有许多引人思考的主题……
松宫稔展
あまり押し付けがましいことを言うつもりはないので、基本的には何も考えずに楽しく遊んでもらえばと思います(笑)。でも、その奥には人間の生き方であったり、考え方の多様性といったテーマがあることを気に留めて置いてもらえるとうれしいですね。
我并不想说教,所以基本上希望大家什么都不用想、开开心心地玩(笑)。不过,如果大家能记得在这背后有关于人的活法、想法的多样性这样的主题,我会很高兴。
Index 本篇提到
- 人
- 增田顺一N黑连白露