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2004 Nintendo DREAM

火红·叶绿 开发者访谈

增田顺一 × 渡边哲也 × 宇野隆雄 × 西野弘二

GAME FREAK 团队讲述《宝可梦 火红·叶绿》的开发秘闻,以及以「60岁也能游玩」为目标的制作理念。

Nintendo DREAM 2004.03.21 约 31 分钟 原文 ↗

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宝可梦访谈Pokemon Interview 宝可梦 火红·叶绿ポケットモンスターファイアレッド/リーフグリーン GAME FREAK 开发者访谈ゲームフリークの開発者インタビュー

大ヒット街道をばく進中の『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』。今回のニンドリ恒例のロングインタビューは、東京・下北沢にあるゲームフリークをお訪ねして、『ポケモン』最新作の開発秘話を聞いてみました。『ポケモン』の次の展開もちょっぴり話してくれたので、じっくり読んでね。
正在大热之路上高歌猛进的《宝可梦 火红·叶绿》。本次 Nintendo DREAM 惯例的长篇访谈,我们拜访了位于东京下北泽的 GAME FREAK,听他们讲述了《宝可梦》最新作的开发秘闻。他们还稍微谈到了《宝可梦》接下来的展开,请仔细阅读。

以“让60岁的人也能游玩的《宝可梦》”为口号,开发启动60歳の人も遊べる『ポケモン』を合い言葉に開発がスタート

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宝可梦 火红·叶绿 开发者访谈ポケットモンスターファイアレッド/リーフグリーン 開発者インタビュー

因为喜欢包装盒而进入《宝可梦》的世界 パッケージが気に入って『ポケモン』の世界に

Nintendo DREAM 編集部

『ファイアレッド・リーフグリーン』の発売おめでとうございます。今作をつくるにあたって、みなさんの仕事の役割を教えてください。
恭喜《火红·叶绿》发售。在制作本作时,请各位谈谈自己担任的工作角色。

增田顺一

ディレクターです。企画がメインの仕事で、それから曲も若干つくりましたね。
我是总监。主要工作是企划,另外也做了几首曲子。

渡边哲也

僕は相変わらずプログラマーで。今回はプログラムのリーダーをやりました。
我还是老样子做程序员。这次担任了程序组的负责人。

西野弘二

企画全般です。シナリオからシステムまわりまで、いろいろやりました。まあ…増田の下っ端みたいなもんです(笑)。
我负责整体企划。从剧本到系统相关,做了各种事情。嗯……算是增田手下的小弟吧(笑)。

海野隆雄

僕はグラフィックリーダーをやらせていただきました。
我担任了图形组的负责人。

Nintendo DREAM 編集部

海野さんはニンドリ初登場なんですよね。確か、ポケモンチームには『ルビー・サファイア』のときから参加してるんだとか。
海野先生是首次登上Nintendo DREAM吧。记得您是从《宝可梦 红宝石·蓝宝石》时期就加入宝可梦团队了。

海野隆雄

はい。『ルビー・サファイア』の開発途中から入りました。2月でちょうど2年になります。
是的。我在《宝可梦 红宝石·蓝宝石》开发中途加入。到2月正好满两年。

Nintendo DREAM 編集部

今回、チームに加わって、どんなことを感じましたか?
这次加入团队后,您有什么感受?

海野隆雄

緊張…ですね…。
紧张……吧……。

Nintendo DREAM 編集部

ディレクターが怖いとか(笑)。
是说总监很可怕吗(笑)。

增田顺一

オレが恐いのかあ(笑)。
我很可怕吗(笑)。

全体

(笑)
(笑)

海野隆雄

いやいや(笑)。『赤・緑』の発売日は、一般人として買いに行ったんです。だから、そこから本当にポケモンを好きになったところがありまして…。
不不不(笑)。《红·绿》发售那天,我是作为一个普通人去买来玩的。所以,从那时起我才真正喜欢上了宝可梦……

Nintendo DREAM 編集部

当時は、何をしてたんですか?
当时你在做什么呢?

海野隆雄

フリーターに近いことをしてたと思います。大学を卒業して、職にあぶれて、どうしようと考えていた時期で(笑)。
我想应该是在做类似自由职业者的事。大学毕业后找不到工作,正处在不知道该怎么办的时期(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

発売前から『ポケモン』に興味があったんですか?
发售前你就对《宝可梦》感兴趣了吗?

海野隆雄

いいえ。最初はテレビCMを見てもそれほど買う気にはならなかったんです。でも、パッケージのフシギバナのデザインを見て「これ、すっげーカッコいいな~!」って思って買ったんです。
没有。一开始看到电视广告也没怎么想买。但是看到包装上妙蛙花的设计,觉得“这个也太帅了吧~!”,就买了下来。

Nintendo DREAM 編集部

ほう! (笑)。
哦!(笑)

增田顺一

パッケージ買いか(笑)。
看包装买的啊(笑)。

渡边哲也

しかも『緑』か(笑)。
而且还是《绿》(笑)。

全体

(笑)
(笑)
  • Nintendo GAME BOY ロールプレイング バックアップ機能付 POCKET MONSTER TRAINING 緑 ポケットモンスター POCKET MONSTER 通信ケーブルで モンスターを とりかえっこ! GAME BOY で、あそぼう。
    Nintendo GAME BOY 角色扮演 带备份功能 POCKET MONSTER TRAINING 绿 宝可梦 POCKET MONSTER 用通信线交换怪兽!用GAME BOY来玩吧。
  • ←発売からちょうど8年。いま見るととても懐かしい『ポケットモンスター 緑』。このパッケージが1人の人生を変えた?
    ←距发售正好8年。现在看非常令人怀念的《宝可梦 绿》。这个包装改变了一个人的人生?

海野隆雄

最初に「モンスターが交換できる」という話を聞いて、興味があったんで買いに行ったんですよ。そこで『赤』と『緑』が並んで、フシギバナのデザインを見たときに「背中に花が乗ってるよ、なんだこのデザイン!」って思って(笑)。これはぜひ買ってプレイしなきゃと。で、最初にオーキド博士からフシギダネをもらったとき「これが、背中に花が乗ったアレになるのか~!」って想像がついたときは、ものすごい期待感がありましたね。
最初听说“怪兽可以交换”,我很感兴趣,就去买了。当时《红》和《绿》并排摆着,看到妙蛙花的设计时,心想“背上居然长着花,这是什么设计啊!”(笑)。觉得一定要买来玩。然后,最初从大木博士那里拿到妙蛙种子时,一想到“这个会变成背上长花的那个东西啊~!”,就涌起了巨大的期待感。

Nintendo DREAM 編集部

それはとても幸せな『ポケモン』との出会いをしましたね。
那真是一次非常幸福的与《宝可梦》的相遇呢。

海野隆雄

そうですね。それで実際やってみて面白かったですし。それからは一ポケモンファンとして、いろいろな仕事をやってきて…。だから今回、機会があってゲームフリークに入って、この仕事のグラフィックリーダーに任命されたときには「オレでいいんですか?」って思ったくらいなんです(笑)。
是啊。实际做起来也觉得很有趣。从那以后,我作为一名宝可梦粉丝,做过各种各样的工作……所以这次有机会进入GAME FREAK,被任命为这份工作的图形负责人时,我甚至想过“我真的可以吗?”(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

それで緊張したと。
所以就很紧张。

海野隆雄

ええ。常に緊張しながらも、昔の『ポケモン』の大切な部分も残したいと思いつつ、自分の色も出していきたいという気持ちで仕事をしましたね。
是的。虽然一直很紧张,但我一边想着要保留过去《宝可梦》中重要的部分,一边也带着想展现自己风格的心情来工作。

《火红·叶绿》的构想从3年前就有了 『Fレッド・Lグリーン』の構想は3年前からあった

Nintendo DREAM 編集部

ところで『Fレッド・Lグリーン』の売り上げがとても絶好調ですね。
话说回来,《火红·叶绿》的销量真是非常好呢。

增田顺一

毎回、発売されるとドキドキするんですけどね(笑)。
每次发售的时候我都会很紧张呢(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

お店に行くと「Fレッド」のほうが先に売り切れたりしてますけど、どういう分析をされていますか?
去店里看的话,《火红》会先卖完,您是怎么分析的呢?

增田顺一

やっぱりリザードンというキャラの強さがあるんでしょうね。それに、ヒトカゲが進化すればリザードンになるっていうことを、みんな知ってるわけじゃないですか。そのうえで『Fレッド』か『Lグリーン』を選ぶとしたら、やっぱり『Fレッド』になるんだろうな…という気がしますね。
果然还是喷火龙这个角色的强大之处吧。而且,大家都知道小火龙进化之后就会变成喷火龙。在此基础上,如果要选《火红》还是《叶绿》,感觉果然还是会选《火红》吧……

Nintendo DREAM 編集部

旧作の『赤・緑』のときも『赤』の売り上げが良かったんですか?
以前《红·绿》的时候,《红》的销量也更好吗?

增田顺一

はい、少し『赤』のほうが多かったです。はじめに『赤』が売れて、それが店頭からなくなると、今度は『緑』が売れると(笑)。それで最終的な売れ行きはほとんど同じになるんですけどね。
是的,稍微《红》更多一些。最开始《红》卖得好,等店里卖完了,接下来就轮到《绿》卖得好(笑)。所以最终销量几乎是一样的。

Nintendo DREAM 編集部

ところで『ルビー・サファイア』の次のソフトは、それらのバージョン違いという展開を予想する人が多かったと思うんですよ。それが、いい意味で裏切られましたね。
话说回来,我想有很多人预测《红宝石·蓝宝石》之后的软件会以那种版本差异的形式展开。结果却以好的方式被背叛了。

增田顺一

大変なんですよ。みんなの期待を裏切るのが(笑)。
很不容易啊。要辜负大家的期待(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

(笑)。どういういきさつで『赤・緑』のリメイクを出すことになったんですか?
(笑)。是在怎样的经过下决定推出《红·绿》重制版的呢?

增田顺一

じつは今回の『Fレッド・Lグリーン』の企画は、『ルビー・サファイア』の前から考えていたんです。
其实这次《火红·叶绿》的企划,在《红宝石·蓝宝石》之前就已经在考虑了。

Nintendo DREAM 編集部

そうなんですか。それはいつ頃から?
是这样啊。那大概是从什么时候开始的?

增田顺一

いまからだいたい3年くらい前ですね。
大概距今3年前吧。

Nintendo DREAM 編集部

GBアドバンスが発売された頃ですね。
正好是GBA发售的时候呢。

增田顺一

そうです。『ルビー・サファイア』という新しい作品を作る前に、まず『赤・緑』をGBアドバンスに移植して、そこから順番につなげていきたいという構想があったんです。
是的。在制作《红宝石·蓝宝石》这部新作之前,我们有一个构想:先把《红·绿》移植到GBA上,再从那里按顺序连接下去。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。それがなぜ『ルビー・サファイア』を先に出すことになったんですか?
原来如此。那为什么变成先推出《红宝石·蓝宝石》了呢?

增田顺一

『金・銀』を出すときは、『赤・緑』を拡張して新しい世界を作るという形だったので、今回はそれを逆にしてみたいな…と(笑)。
推出《金·银》的时候,是采用扩展《红·绿》来创造新世界的形式,所以这次我想反过来试试看……(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

みんなの期待を裏切ろうと(笑)。
就是要辜负大家的期待(笑)。

增田顺一

そういうふうにすると、『ルビー・サファイア』は新しいポケモンで埋まっているじゃないですか。それで、ひとつ前のポケモンも『ルビー・サファイア』に入るような構造をつくっておいて、後から『Fレッド・Lグリーン』を出して、それでどっちから先にプレイしても大丈夫というのをやりたかったんです。
这样一来,《红宝石·蓝宝石》里不就塞满了新的宝可梦吗。所以,我们想先做出一种结构,让前一代的宝可梦也能进入《红宝石·蓝宝石》,之后再推出《火红·叶绿》,这样无论先从哪边开始玩都没问题。
  • ワンリキー
    腕力

Nintendo DREAM 編集部

じゃあ、『Fレッド・Lグリーン』の製作期間はけっこう長かったんですね。
那么,《火红·叶绿》的制作周期算是相当长了吧。

增田顺一

いえ、制作自体は『ルビー・サファイア』が終わってから取りかかってます。
不,制作本身是在《宝可梦 红宝石·蓝宝石》完成之后才着手的。

Nintendo DREAM 編集部

そうなんですか。じゃあ1年くらいで…?
是这样啊。那就是一年左右……?

增田顺一

だからしんどかったんですよ。「早ぃっちゅーねん」って(笑)。でも、ちょっとパワーアップしすぎたかもしれないくらいの勢いでつくりました(笑)。1年でやるプロジェクトじゃなかったのではないかと思うくらい大変でしたね。
所以很辛苦啊。有人会说“也太早了吧”(笑)。不过,我们是以或许有点用力过猛的气势做出来的(笑)。辛苦到让人觉得这不是一个一年能做完的项目。

以“60岁也能玩的游戏”为开发理念 「60歳でもできるゲーム」を開発コンセプトに

Nintendo DREAM 編集部

それにしても、発売日の発表(1月15日)から発売(1月29日)まですごく急でしたね。
话说回来,从公布发售日(1月15日)到发售(1月29日)实在太急了。

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いろいろと事情がありまして…。まず、完成したらなるべく早く出そうという考えがあったんです。なおかつ『ポケモンコロシアム』などの他のタイトルの発売時期とも被らないようにしつつ、「最短で出せるのはいつか?」と考えてまして。だから「この日あたりに出せそうだ」というのが決まってから、けっこうバタバタしちゃいましたね(笑)。
这里面有各种情况……。首先,我们的想法是完成后尽量尽早推出。同时还要避免与《宝可梦 圆形竞技场》等其他作品的发售时期撞车,于是就在想“最早能在什么时候推出?”。所以等定下“大概这天能出”之后,就相当手忙脚乱了(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

1日でも早く出そうということなんですね。でも、1年という短期間でつ
就是说哪怕早一天也要推出。不过,在一年这么短的期间内做
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宝可梦访谈Pokemon Interview

くったわりには、巷で言われる「リメイク」に収まっていないスケールになりましたよね。
相对于制作周期之短,它的规模已经不只是坊间所说的“重制”了。

增田顺一

そうですね。『フレッド・Lグリーン』というタイトルは早い時期につけたんですけど、『赤・緑』の移植というより、新しい色にしたいと考えたんです。『ポケモン』の歴史を語るとき、「これもひとつのソフトなんだ」って言ってもらえるようにしたいと。そこの部分を突き詰めてやっていったら、いろんな要素がいっぱい入ってしまったんですね(笑)。
是啊。《火红·叶绿》这个标题很早就定下了,但我们想的不是把《红·绿》移植过来,而是做成新的颜色。希望人们在讲述《宝可梦》的历史时,会说“这也是其中一款作品”。沿着这一点深入做下去,结果就塞进了很多要素(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

その新しい要素を入れていくなかで、いちばん重要視したのはどんなところですか?
在加入这些新要素的过程中,最重视的是哪一点?

增田顺一

『ルビー・サファイア』の開発の後半の頃から考えていたことなんですけど、女の子というか、普段はゲームをしない人の視点でソフトを見てみたいなと思って…。業界的にもゲームがどんどん難しくなっていると言われていますけど、そこを改めて確認してみると、ゲームのすごさがわかる、わからないという以前に、「ロールプレイングってなんだっけ?」という、大元のところでわからないっていう人がけっこういるんですね。それにゲームのなかの階段やドアが記号化されて、わかりにくくなっているし。
这是从《红宝石·蓝宝石》开发后期就开始考虑的事情,我想试着从女孩子,或者说平时不玩游戏的人的视角来看待软件……业界也常说游戏变得越来越难了,但重新确认这一点后会发现,在理解游戏的厉害之处之前,就有相当多的人连“角色扮演游戏是什么?”这个最根本的地方都不明白。而且游戏里的楼梯和门都被符号化了,变得难以理解。

Nintendo DREAM 編集部

前のインタビューでも、杉森さん(杉森建=今作のアートディレクター)のお父さんが『ポケモン』をやっていて、出口がわからずに、主人公の家から外に出られなかったというエピソードがありましたね(笑)。
在之前的采访中也有过这样的轶事:杉森先生(杉森建=本作的美术总监)的父亲在玩《宝可梦》时,因为不知道出口在哪里,结果从主角家里出不去了(笑)。

增田顺一

そうそう、そういう話をいっぱい聞いてたので、どうにかしたいと思っていたんです。そこで、女の子とかお母さんもターゲットにしたソフトを作りたいと考えまして、ひいては「60歳でもプレイできるゲーム」を作りたいというところから、このプロジェクトが始まったんです。
对对,因为听到了很多这样的故事,所以一直想设法解决。于是,我们想制作一款以女孩子和母亲为目标受众的软件,进而想制作“60岁也能玩的游戏”,这个项目就是从这样的想法开始的。

Nintendo DREAM 編集部

その「60歳」というのは具体的にイメージしている人はいるんですか?
那个“60岁”是有具体设想的人吗?

增田顺一

もう60歳をすぎてるんですけど、ウチの親とか。
已经超过60岁了,比如我父母。

Nintendo DREAM 編集部

ほう。ご両親はこれまでの『ポケモン』をプレイしたことはないんですか?
哦。您的父母没有玩过以前的《宝可梦》吗?

增田顺一

ないんです。
没有。

Nintendo DREAM 編集部

そこで、今作は絶対にプレイしてもらおうと。
所以这次的作品一定要让他们玩一玩。

增田顺一

プレイさせました。そうしたら…(左手でSPを持って、右手の人差し指でボタンを打つポーズをとりながら)こうやってました。
我让他们玩了。结果……(左手拿着SP,右手食指做出按键的姿势)他们是这样玩的。

全体

(爆笑)
(爆笑)

增田顺一

「電卓じゃないんだから!」って(笑)。それでも、ちゃんとポケモンもつかまえられるようになって。とりあえず「『ポケモン』はおもしろいかも…」と感じてくれるところまで遊んでもらえればいいと思ってるんです。たぶんクリアはできないでしょうけどね(笑)。
我说“又不是计算器!”(笑)。即便如此,他们也能好好地捕捉宝可梦了。总之,只要他们能玩到觉得“《宝可梦》或许挺有意思……”的程度就好了。虽然大概没法通关吧(笑)。

对40岁以上的人也很方便的“梗概功能” 40歳以上の人にも便利な「あらすじ機能」

Nintendo DREAM 編集部

「60歳でもプレイできるゲーム」の話に戻すと…。
回到「60岁也能玩的游戏」这个话题……

增田顺一

そのへんではスタッフに苦労をかけたと思うんですけどね。
这方面我觉得给工作人员添了不少麻烦。

Nintendo DREAM 編集部

グラフィック担当の海野さんはどんなところで苦労しましたか?
负责图形的海野先生,在哪些地方比较辛苦呢?

海野隆雄

最初の頃は、家の出入り口や階段を何パターンも作って、増田に見てもらっては「これじゃない」って言われて(笑)。その点に関しては、かなり気を使ってつくりましたね。
最初的时候,房子的出入口和楼梯做了好几种方案,拿给增田看,每次都被说「不是这个」(笑)。在这一点上,我做得相当用心。

增田顺一

部屋のなかはけっこう…ね。
房间内部还挺……是吧。

海野隆雄

部屋のなかは相当の作り直しがあったので、なかなか主人公の家から他の仕事に移れなかったんです。他のところへ作業を進めたくても、まずそこを押さえなくちゃいけない。基礎の部分をつくるのが、今回はとても苦労しましたね。
房间内部返工相当多,所以有很长一段时间都没法从主角的家推进到其他工作。就算想推进到别的地方,也得先把那里定下来。这次做基础部分非常辛苦。

Nintendo DREAM 編集部

主人公の家ができないと、ほかの家のデザインに入れないわけですね。
主角的家做不出来,就没法进入其他房子的设计,是这个意思吧。

增田顺一

各町にいろんな建物があるので、まず自分家ありきだったんです。
每个城镇都有各种建筑,所以首先得以自己家为基准。
  • ↑上が前作、下が今作の主人公の家。大きな変更があったことは一目瞭然。出口はちょっと外に出っ張って見つけやすくなってるし
    ↑上方是前作,下方是本作主角的家。有过大幅改动一目了然。出口稍微向外凸出,更容易找到。

Nintendo DREAM 編集部

渡辺さんがプログラム面で苦労されたところは?
渡边先生在程序方面辛苦的地方是?

渡边哲也

やっぱり「あらすじ機能」に尽きるでしょう。僕は最初、「絶対しんどいからやめてくれ」って言ったんですけど、増田と、そのプログラムを担当する人間が意欲満々に「やります!」って言うので、「じゃあ、がんばれよ」とナマ暖かく見守ってました(笑)。
果然还是「摘要功能」吧。我一开始说「这绝对很吃力,别做了」,但增田和负责那个程序的人干劲十足地说「我们要做!」,我就说「那你们加油吧」,温温吞吞地在一旁看着(笑)。

增田顺一

絶対に面白いからやろうって言ったんですよ。ちょっと無理しちゃいましたけどね(笑)。
我说了绝对会很有趣,做吧。虽然有点勉强就是了(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

「あらすじ機能」は、すごく便利な機能ですよね。プレイを中断したときはとくに。テキストもあらすじ専用に起こしているんですよね?
“梗概功能”真是非常方便的功能。尤其是在中断游戏的时候。文本也是专门为梗概另写的吧?

增田顺一

そうですね。
是的。

Nintendo DREAM 編集部

容量もかなり使ってるんでしょうね。
容量也用了不少吧。

渡边哲也

ロム容量よりはセーブデータの容量のほうを使ってますね。セーブ容量はもうカンベンしてくれっていうくらい使ってます(笑)。
比起ROM容量,用的更多是存档数据的容量。存档容量已经用到快饶了我吧的程度了(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

「あらすじ機能」を入れたのは、しばらくプレイせずに置いておくということを想定して…?
加入“梗概功能”,是设想了玩一阵子就搁置不玩的情况吗……?

增田顺一

それもありますけど…、40代を越えると、記憶があいまいになってくるわけですよ(笑)。
也有这个原因……不过过了40岁,记忆就会变得模糊了(笑)。

全体

(笑)
(笑)

增田顺一

あと女の子って、けっこう遊び時間が空くので「あらすじ機能」があると便利かなと。それに、「あらすじ」が残っていると、中古屋さんに売りたくなくなるかもしれないし。
还有,女孩子玩游戏的空档时间挺多的,有“梗概功能”应该会方便些。而且,如果“梗概”还留着,说不定就不想卖给二手店了。

Nintendo DREAM 編集部

「前の持ち主はこんなとこで中断してるのかあ」って(笑)。
“原来上一个主人是在这里中断的啊”(笑)。

增田顺一

前の人のプレイが見えちゃいますからね(笑)。
因为能看到前一个人的游玩记录嘛(笑)。
  • ↑とても便利なあらすじ機能。前回プレイしたときに、ショップでいくら使ったのかもわかったりするのだ
    ↑非常方便的梗概功能。还能知道上次游玩时在商店花了多少钱

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あのう…、「あらすじ機能」って、「ゲームがオレのこと覚えててくれた」って気がしてうれしかったりしますよね。
那个……“梗概功能”会让人觉得“游戏还记得我”,挺开心的呢。

全体

………。
………。

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…僕が寂しいだけでしょうか(笑)。
……只是我一个人觉得寂寞吗(笑)。

全体

(爆笑)
(爆笑)

広報

電車の中で『ポケモン』をはじめるじゃないですか。するとあらすじ機能が「あなたの前回のプレイはこうでしたよね」って教えてくれますよね。それを見ると、「お、オレのこと覚えてくれてるよ!」って思うんですよ(笑)。
在电车上开始玩《宝可梦》的时候,不是会有剧情摘要功能吗。它会告诉你“你上次玩到的是这里哦”。看到这个,我就会想“哦,它还记着我呢!”(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

広報さんはロマンチストですね〜(笑)。あと、新しい機能に「ボイスチェッカー」がありますが、これも60歳以上のユーザーのことを意識して入れるようにしたんですか?
宣传先生真是浪漫主义者啊~(笑)。另外,新功能里有一个“声音记录器”,这也是考虑到60岁以上的用户才加入的吗?

增田顺一

そうですね。「1回話を聞いただけ、どういう人か忘れちゃった…」という人のためのものです。でも、「ボイスチェッカー」とか「ヘルプ」といった機能は、普段からゲームをやってる人はあんまり使わないんじゃないかと思うんですね。それで、GBアドバンスだと、LRボタンって、つい押しちゃうことがあるじゃないですか。初心者ほど、知らないうちに押すケースがあると思う
是的。这是为那些“只听过一次对话,就忘了对方是什么人……”的人准备的。不过,“声音记录器”和“帮助”这类功能,平时就玩游戏的人大概不太会用吧。而且,在GB Advance上,L、R键有时候会不小心按到。越是新手,越有可能在不知不觉中按到,
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宝可梦 火红/叶绿 开发者访谈ポケットモンスターファイアレッド/リーフグリーン 開発者インタビュー

ので、わざと両方のボタンに対応させて「ヘルプ」を表示できるようにしたんです。
所以我们特意让两个键都能显示“帮助”。

渡边哲也

そのような機能は『ポケモン』がわかっている人にとってはうざったいところもあるかもしれませんね。その辺の折り合いをつけるのがとても苦労したところではあったんですが…。
这类功能对熟悉《宝可梦》的人来说,可能也会觉得烦。如何在这之间取得平衡,正是我们非常费心的地方……
  • ↑プレイ中に『ポケモン』の用語などを調べることのできる「ヘルプ」。これがうざい人は、初期設定で表示できないようにすることも可能
    ↑游戏中可以查询《宝可梦》术语等的“帮助”。觉得烦的人,也可以在初始设定中设为不显示。

Nintendo DREAM 編集部

企画担当の西野さんは?
负责企划的西野先生呢?

西野弘二

最初に増田から「分かりやすさを追求しよう」と言われて、システムもわかりやすくさせたうえで進化させようと。それに、言葉ひとつ取ってみても分かりにくい部分を抜き出していって、できる限り分かりやすい表現に置き換えたりして、そのへんは大変でしたね。どこまでが分かりやすくて、どこまでが分かりにくいのか、ピンとこないんです。
一开始增田对我说“追求易懂性吧”,于是我们在让系统也变得易懂的基础上再加以进化。而且,就连一个词,我们也会把其中不易理解的部分挑出来,尽可能替换成易懂的表达,这方面很辛苦。到底哪里算易懂、哪里算难懂,实在很难把握。

Nintendo DREAM 編集部

10年以上、どっぷり『ポケモン』の世界に浸かっているわけですからね。
毕竟已经在《宝可梦》的世界里浸淫了十年以上。

西野弘二

そうなんです。だから、「HP」といった、ゲームをやってる人にとっては当たり前の言葉も、ウチの家族に話をすると通じないんですよ。そういった言葉を、初心者にもできるだけわかりやすくするのはどうしたらいいんだろうと、ひとつひとつほどいていく作業が大変でしたね。
确实如此。所以像「HP」这种对玩游戏的人来说理所当然的词,跟家里人讲就完全说不通。怎样才能把这些词尽可能浅显易懂地讲给新手听,我们一个一个去拆解,这个工作很费劲。

Nintendo DREAM 編集部

『ルビー・サファイア』のとき、「『ポケモン』への原点回帰」ということを感じたんですが、今回は「ゲームの原点回帰」という感じがしますね?
《红宝石·蓝宝石》的时候,我感受到的是「回归《宝可梦》的原点」,而这次感觉是「回归游戏的原点」呢?

增田顺一

そうですね。
是啊。

Nintendo DREAM 編集部

続編をつくるときって、昔からのユーザーに向けて、複雑にしてしまう傾向ってあるんでしょう?
做续作的时候,面向老玩家,不是往往会有把内容搞得越来越复杂的倾向吗?

增田顺一

それはありますね。
确实有。

Nintendo DREAM 編集部

それをあえて分かりやすくしたというのは、やはり新しいユーザーのことを考えて?
而这次特意把它做得浅显易懂,果然还是考虑到了新玩家?

增田顺一

そうですね。常に新しいユーザーをふくらませて、いままでのユーザーも遊べるというのが理想だと思うんですよ。でも、いままでのユーザーだけを相手にしていると、そこから減ることしかないですよね。それでふくらませるにはどうしたらいいのかをずっと考えていましたね。それに、自分がファミコンで初めてプレイしたのは『ゼビウス』だったりするんですけど、そのように初めてやったゲームって、いくつになっても覚えているじゃないですか。『ポケモン』もそういうゲームにしたいなと思ってるんです。
是的。不断让新玩家加入进来,同时老玩家也能继续玩,我觉得这才是理想状态。可是如果只盯着老玩家,那人数只会不断减少。所以怎么才能把盘子做大,我一直在想这个问题。另外,我自己第一次在任天堂上玩的游戏是《铁板阵》,像这样第一次玩的游戏,不管到多大年纪都还记得,不是吗?我也希望《宝可梦》能成为这样的游戏。

无线适配器有着能打动人心的乐趣 人を動かす面白さがあるワイヤレスアダプタ

Nintendo DREAM 編集部

それで、今作最大の変更点は「ワイヤレスアダプタ」だと思いますが、これはどういういきさつで生まれたものなんですか?
那么,本作最大的改动应该是「无线适配器」,这是怎么诞生的呢?

增田顺一

「Fレッド・Lグリーン」は『ルビー・サファイア』の制作が終わってつくりはじめたんですが、その時点では、ずっとGBAケーブルを使うことを考えていたんです。ところが去年、任天堂の岩田社長と(株)ポケモンの石原社長と話をしていると、ジャジャジャーン!って「ワイヤレスアダプタ」を出されて、「やらない?」って。ワイヤレスアダプタを使えば面白くなるのは確かなことだとは考えたんですが、自分の中では、それがなくても結構なウリを入れることができると思ってたんですよ。
《火红·叶绿》是在《红宝石·蓝宝石》制作结束后开始做的,那时一直考虑的是使用GBA连接线。可是去年,和任天堂的岩田社长以及株式会社宝可梦的石原社长聊天时,他们锵锵锵!地拿出了「无线适配器」,问我们「做不做?」。用无线适配器肯定会变得更有趣,这一点我确信,但我自己觉得,就算没有它,也能加入相当多的卖点。

Nintendo DREAM 編集部

ソフト自体を単なる移植ではないカタチでつくっていたわけですからね。
毕竟软件本身就不是以单纯移植的形式来做的嘛。
  • ↑CMの最後で、ワイヤレスアダプタのことが紹介されているけど、この周辺機器のすばらしさは、実際に試してみた人ならわかってるはず
    ↑广告的最后介绍了无线适配器,这个周边设备的好处,实际试用过的人应该都明白。

增田顺一

ところが、岩田社長から「移植ということを思わせない、新しいものを入れて欲しい」という要望がありまして。そのくらいワイヤレスアダプタはウリになるので、じゃあやってみましょうか、ということになって。それで、どうせやるなら同梱で出したいという話をしたんです。
不过,岩田社长提出希望「不要让人觉得这是移植,要加入新的东西」。无线适配器就有这么大的卖点,于是就说那就试试看吧。既然要做,就希望能同捆发售。

Nintendo DREAM 編集部

無線機能の周辺機器がついて、4800円というのはかなり破格な値段ですよね。
附带无线功能的周边设备,只要4800日元,这价格相当破格了。

增田顺一

でも、ポケモンに付けるのであれば「いいですよ」って了解してもらって。やっぱりあのような周辺機器は、たくさんの人が使わないと意味がないものですからね。それに今回は時計機能がついていませんので、そのへんのコストダウンをすることで大丈夫かなとも思ったんです。
不过,因为是附在宝可梦上,他们也就同意了,说「可以」。那种周边设备,用的人不多就没有意义。而且这次没有时钟功能,我想通过这方面的成本削减应该就没问题了。

Nintendo DREAM 編集部

ワイヤレスアダプタの対応が決まったとき、どんな遊び方がされるとイメージしましたか?
决定支持无线适配器的时候,你想象过会有什么样的玩法?

增田顺一

最初の頃は単純に、どのへんで切れるのかなあって(笑)。
最初只是单纯地想,在哪里会断掉呢(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

何メートルくらい離れても大丈夫かなって(笑)。
离开多少米还没问题呢(笑)。

增田顺一

そうそう。みんな通信をしながら離れていくよねってことをイメージしましたね。
对对。我设想的是大家一边通信一边越走越远。

Nintendo DREAM 編集部

確かにみんなやってるでしょうね(笑)。
确实大家都会这么做吧(笑)。

增田顺一

どちらかというと、そのような後ろ向きなことを考えていたわけですけど、でも、それはそれで「どのへんが限界なんだろう?」って探ることが遊びとしても面白かったりするんですね。そのように、このワイヤレスアダプタという周辺機器には、人を自然に動かすような面白さもあって、グッズとしても面白いと思いましたね。
说起来,我考虑的是这种偏消极的事情,不过这也是一种乐趣,去探究「到底哪里是极限呢?」。就这样,无线适配器这个周边设备有着让人自然动起来的趣味,作为小物件也很有意思。

Nintendo DREAM 編集部

編集部でも実験したんですけど、20メートルはラクラク届くという調査結果でした(笑)。
编辑部也做了实验,调查结果是20米轻松就能收到(笑)。

增田顺一

通信できる距離は場所によるんですけどね。間に何もなければけっこう届きますね。
能通信的距离因场所而异。中间没有遮挡的话能传得相当远。

Nintendo DREAM 編集部

ワイヤレスになったことで、プログラム的に複雑になったことはありますか?
改成无线之后,程序上有没有变得复杂的地方?

渡边哲也

それはもう、えらい目に遭いましたね。
那可真是吃了大苦头。

全体

(笑)
(笑)

渡边哲也

ハード自体が前例のないものなんで、任天堂さんからウチの会社に来ていただいて、何ヶ月も一緒にやっていました。それに「無線」のようにある意味で不安定なものって、これまで作ったことがなかったんで…。カートリッジなんかだと正常に動くのが当然なんですよ。でも、こういう無線だと、「つながらない」ということがわりかし前提としてあるので、エラー対処などの部分は難しかったです。
主机本身就是前所未有的东西,所以任天堂的人来到我们公司,一起做了好几个月。而且像“无线”这种在某种意义上不稳定的东西,我们以前从来没做过……如果是卡带之类的话,正常运作是理所当然的。但无线的话,“连不上”某种程度上是前提,所以错误处理之类的部分很难。

Nintendo DREAM 編集部

通信するときの障害はあったりするんですか?
通信的时候会有障碍吗?

渡边哲也

人の身体はちょっと通しにくいですね。
人的身体比较难穿透。

Nintendo DREAM 編集部

じゃあ、満員電車のなかで、反対側に座って対戦するのは難しいわけですね。
那么,在满员电车里,坐在对面进行对战是很难的喽。

增田顺一

でも、天井とかを反射するんで、どこかに空間が空いていれば届くと思いますよ。
不过它会反射天花板之类的,所以只要哪里有空间应该就能传到。

无线适配器拓宽了游玩的世界 ワイヤレスアダプタによって遊びの世界が広がる

Nintendo DREAM 編集部

ワイヤレスアダプタによって新しい出会いも生まれそうですね。
有了无线适配器,似乎也会产生新的相遇。

增田顺一

電車のなかや、モールのような商店街、それにイベント会場とかで、「ポケモンが好き」という人がたくさん集まったときに、仲良くなるキッカケになるといいですよね。
在电车里、商场那样的商店街,还有活动会场之类的地方,当喜欢宝可梦的人聚集很多时,如果能成为他们交好的契机就好了。

Nintendo DREAM 編集部

そういう意味ではイベントが待ちどおしいですね。
从这个意义上说,活动让人很期待。

広報

そうですね。『Fレッド・Lグリーン』の発売後に、名古屋で「次世代ワ
是啊。在《火红·叶绿》发售后,名古屋举办了“次世代世界玩具展”,
  • ゴーリキー
    豪力
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宝可梦访谈Pokemon Interview

ールドホビーフェア」があったんですが、すごかったですね。ワイヤレスアダプタが付いているとひと目で分かっちゃうんですよ(笑)。そこでこっそり画面をのぞいてみると、ものすごい数の人がユニオンルームにいたりするんですよ(笑)。
那场面真是不得了啊。一眼就能看出谁插着无线适配器(笑)。我偷偷瞄了一眼画面,发现联盟交谊厅里竟然有非常多的人(笑)。

全体

(笑)
(笑)

Nintendo DREAM 編集部

ユニオンルームってどのくらいの人数が入るもんなんですか?
联盟交谊厅能容纳多少人呢?

增田顺一

30人以上…だったかな?
30人以上……吧?

Nintendo DREAM 編集部

すごい! (笑)。
好厉害!(笑)

增田顺一

そのくらいの人が置けるようになっていたと思います。
我想当时是设计成能容纳那么多人的。
  • ↑知らない人ともチャット(文字でのおしゃべり)が楽しめるユニオンルーム。何人の人が同時に入れるのか、みんな挑戦してみて!
    ↑在联盟交谊厅里,即使是不认识的人也能享受聊天(文字交流)。究竟能同时进入多少人,大家都来挑战试试看!

Nintendo DREAM 編集部

デバッグ作業はどのようにしたんですか? ゲームフリークの開発スタッフを総動員してやっとできるという数ですよね。
调试工作是怎么进行的呢?这个数量,应该是把GAME FREAK的开发人员全部动员起来才勉强做到的吧。

增田顺一

そうですね。だから任天堂さんと(株)ポケモンさんに協力してもらいました。
是啊。所以请了任天堂和株式会社宝可梦协助。

Nintendo DREAM 編集部

ポケモンセンターでイベントをやる計画は…?
在宝可梦中心举办活动的计划是……?

広報

いま検討しているところです。スペースの問題なども考えないといけないので…。
目前正在讨论中。因为还得考虑场地空间之类的问题……。

增田顺一

そういうイベント運営なんかも想像しながら作ったんです。これまではステージの上で、1対1で通信ケーブルをつないで「交換だよ〜」ってできてたのが、ワイヤレスアダプタがあると、お客さんが割り込めるようになるじゃないですか(笑)。
我们在制作时也想象过这类活动的运营。以往在舞台上,是1对1连上通信线缆,说“来交换吧~”,但有了无线适配器之后,客人不就能插进来了吗(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

みんなが交換に殺到するわけですね(笑)。
大家都会一拥而上要求交换呢(笑)。

增田顺一

だから、ステージの人は困るだろうなあと(笑)。
所以我想,舞台上的人大概会很头疼吧(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど(笑)。あと、チャット機能も、いろんな遊び方がありそうですよね。たとえば学校にもっていって、授業中にこっそりやるとか。
原来如此(笑)。另外,聊天功能似乎也有很多种玩法。比如带到学校,上课时偷偷用之类的。

增田顺一

それは狙ってます。うそです(笑)。だって、ゲーム機を学校へもっていくのを禁止してるところが多いでしょ?
那正是我们瞄准的。开玩笑的(笑)。毕竟很多地方都禁止把游戏机带去学校吧?

Nintendo DREAM 編集部

そうなんですよね。でも、図書館とか、しゃべっちゃいけないような場所でいろんなコミュニケーションができそうですね。
确实是这样。不过,在图书馆之类不许说话的地方,似乎也能进行各种交流呢。

增田顺一

それに、タダでチャットができるのも大きいですよね。だから、女子高生にもやってほしいと思ってるんです(笑)。
而且,能免费聊天这一点也很重要。所以我也希望女高中生来玩(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

確かに(笑)。電車のなかで、ロマンスが生まれたりして。そんなエピソードをニンドリで募集するのもいいかも。
确实(笑)。在电车里萌生一段浪漫什么的。把这类故事拿到Nintendo DREAM上征集也不错。

增田顺一

そうですね。でも、最初に通信したときは、相手の名前が出ないようにしてるんです。小さな子どももプレイすることも考えると、そこまではオープンにはできないなと思って。でも、一度でもダイレクトコーナーで通信して初めて、名前が出てくるようにしてるんです。微妙な気遣いをしてるんですね(笑)。
是啊。不过,第一次通信时,我们设定为不显示对方的名字。考虑到小孩子也会玩,我觉得不能开放到那种程度。但是,只要在直接连接区通信过一次,名字就会显示出来。我们做了这种微妙的顾虑(笑)。

皮卡丘的出现率变低了吗? ピカチュウの出現率は低くなったの?

Nintendo DREAM 編集部

ゲームの後半で『赤・緑』にはなかった島々が登場しますが、あれはうれしいですよね。
游戏后半段会出现《红·绿》中没有的岛屿,那真是让人高兴啊。

增田顺一

『赤・緑』とは「同じだけど、違う」という部分も入れておきたかったんです。それに、追加でステージがあると単純にうれしいですしね。あと、『ルビー・サファイア』とのつながりを考えたときに、「島々」でまとめていきたいとも思ったんです。『赤・緑』をやったプレイヤーが、そのまま『Fレッド・Lグリーン』をなぞって、「終わったよ〜」という形にはしたくないなあと思ったんですね。
我想加入一些与《红·绿》「相同却又不同」的部分。而且,有追加关卡本身就很让人高兴。另外,在考虑与《红宝石·蓝宝石》的关联时,也想用「岛屿」来做一个归纳。我不希望玩过《红·绿》的玩家就这样照着《火红·叶绿》走一遍,然后觉得「结束了~」。

Nintendo DREAM 編集部

その島々って、ジョウト地方ともつながりをもっていたりするんですか?
那些岛屿,是不是也和城都地区有联系呢?

增田顺一

ちょっと南で暖かいところ…かな? (笑)。
在稍微靠南、比较温暖的地方……吧?(笑)

全体

(笑)
(笑)

Nintendo DREAM 編集部

今作と『ルビー・サファイア』、そしてGCソフトの『コロシアム』と合わせれば、ポケモンはひととおりそろうわけですよね。
把本作和《红宝石·蓝宝石》,再加上GC软件《圆形竞技场》合在一起,宝可梦就大致凑齐了吧。

增田顺一

ほぼ。
差不多。

Nintendo DREAM 編集部

ほぼ? (笑)。
差不多?(笑)

增田顺一

(意味深な笑みを浮かべながら)……。
(露出意味深长的笑容)……。

全体

(笑)
(笑)

Nintendo DREAM 編集部

今後、いろんな仕掛けを展開していこうと…(笑)。
今后会展开各种安排……(笑)。

增田顺一

(あいまいにうなずきながら)…。
(含糊地点头)……。

Nintendo DREAM 編集部

(笑)。まだ、何も言えないわけですね。
(笑)。也就是说,现在还什么都不能说。

広報

セレビイのように『コロシアム』の予約特典ディスクでしか手に入らないポケモンもいますので、その意味で「ほぼ」ということになりますね。
也有像雪拉比那样只能在《圆形竞技场》的预约特典光盘里获得的宝可梦,从这个意义上说,就是“几乎”了。

Nintendo DREAM 編集部

フォロー、ありがとうございます(笑)。
谢谢补充(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ところで、旧作の頃のメンバーって、どのくらい残っているんですか?
话说回来,当年旧作时期的成员,现在还剩多少人?

增田顺一

けっこう残っています。田尻(田尻智=今作のエグゼクティブディレクター)を入れて9人…かな。
还剩挺多的。算上田尻(田尻智=本作的执行总监)一共9个人……大概吧。
  • ↑ファミコンの展示会「レベルX」の会場に現れた田尻智さん。言うまでもないことだけど『ポケモン』の生みの親であり、ゲームフリークの社長さんでもあるのだ
    ↑出现在任天堂展示会“LEVEL X”会场的田尻智。不用说,他既是《宝可梦》的创造者,也是GAME FREAK的社长。

Nintendo DREAM 編集部

海野さん以外の方は、旧作の『赤・緑』の開発に関わっていたわけですが、今回『ポケモン』の原点のリメイク版をつくるにあたって、どんなことを感じましたか?
除了海野先生以外,其他人都参与过旧作《红·绿》的开发,这次制作《宝可梦》原点的重制版,各位有什么感受?

增田顺一

『赤・緑』はシナリオにしても何にしても、ちょっと難しめにつくられてると思いましたね。
我觉得《红·绿》无论是剧本还是别的什么,都做得有点偏难。

Nintendo DREAM 編集部

1996年当時のRPGという感じはありますよね。いまみたいに何でもかんでも親切というのではなく…。
确实有1996年当时RPG的感觉。不像现在这样什么都照顾得无微不至……

增田顺一

そうそう。それに、『ポケモン』をずっとシリーズでつくり続けてきているので、「モノクロじゃねえか」って(笑)。
对对。而且因为《宝可梦》一直以系列形式做下来,就会觉得“这不是黑白的吗”(笑)。

全体

(爆笑)
(爆笑)

增田顺一

『Fレッド・Lグリーン』を作る前に『赤・緑』をスタッフ一同にプレイしてもらって、確認し合ったんですよ。そうしたら「モノクロじゃねーか!」とか「画面狭ッ!」とか(笑)。みんなそういう感じでしたね。
在做《火红·叶绿》之前,我们让全体工作人员玩了一遍《红·绿》,互相确认。结果大家就说“这不是黑白的吗!”、“画面好窄!”之类的(笑)。大家都是这种感觉。

Nintendo DREAM 編集部

プログラム面から見てどうですか?
从程序方面来看,感觉如何?

渡边哲也

いやあ、プログラムのヘボさを感じたりはしますね(笑)。
哎呀,会感觉到程序做得挺笨拙的(笑)。

增田顺一

走るところとかね(笑)。
比如走路的部分之类的(笑)。

渡边哲也

ただ、『金・銀』をつくるときもそうだったんですけど、いつも過去の作品がどうだったかを確認しながらやってるんで、今回『赤・緑』をやっても、そんなに目新しい気はしなかったんですけどね(笑)。
不过,做《金·银》的时候也是这样,我总是在确认过去作品是什么样的情况下推进,所以这次做《红·绿》,也没觉得有那么新鲜(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ハードが良くなってくると、プログラムも進化しますよね。同時にプログラマーとしての力量がすごく上がってくるところもあるんでしょうね?
硬件变好之后,程序也会进化吧。同时,作为程序员的能力也会有很大提升吧?

渡边哲也

いや、そんなことはないですよ。
不,没那回事。

全体

(笑)
(笑)

Nintendo DREAM 編集部

ご謙遜を(笑)。
您太谦虚了(笑)。

渡边哲也

ただ、昔はプログラムするのに、アセンブラ言語で書いていたのが、『ルビー・サファイア』からC言語に変わったっていうのはあります。でも、作っている人間は同じなんで、だから考えることも一緒だし、そんなに劇的に進歩したというのはないですね。むしろハードのスペックが高くなったことで、いいアルゴリズム(プログラムの手続き)が浮かばなかった部分をフォローしてくれるところはありますけど。だから、そんなに変わってないです(笑)。
不过,以前写程序用的是汇编语言,从《红宝石·蓝宝石》开始改成了C语言。但做的人还是同一批,所以思考的东西也一样,并没有那么戏剧性的进步。倒不如说,硬件规格提高之后,会弥补那些想不出好算法(程序步骤)的部分。所以,并没有那么大变化(笑)。
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宝可梦 火红/叶绿 开发者访谈ポケットモンスターファイアレッド/リーフグリーン 開発者インタビュー

Nintendo DREAM 編集部

企画担当の西野さんはどうですか?
负责企划的西野先生,您觉得如何?

西野弘二

そうですね…。やっぱり「いまの自分だったらこうはしてなかったなあ」というのが結構あったりしますね。たとえば、続編がどんどん出ることによってポケモンの深みなんかが追加されてきてるわけですけど、いま『赤・緑』をつくるとしたら、「このポケモンはここには出ないよなぁ」というのはありますね。
是啊……。果然还是有不少地方会让人觉得「如果是现在的我,应该不会这么做吧」。比如,随着续作不断推出,宝可梦的深度也在不断被追加,但如果现在来做《红·绿》的话,就会觉得「这只宝可梦不会出现在这里吧」。

Nintendo DREAM 編集部

今作では、ポケモンの出現率を変えたりしたんですか?
本作中,宝可梦的出现率有改动吗?

西野弘二

いや、今回はできるだけ変えないようにしました。『赤・緑』のリメイクみたいなところもありますので、昔プレイしていたユーザーが、「ここにあのポケモンが出たよね」っていうことを覚えていて、それを追う楽しみもあると思うんです。そこを変えてしまうと、昔のユーザーを裏切っちゃうことにもなるんですよね。
不,这次我们尽量不去改动。因为本作也有《红·绿》重制版的性质,以前玩过的玩家会记得「这里出现过那只宝可梦」,追寻那份记忆也是一种乐趣。如果改掉那里,就等于是背叛了老玩家。

Nintendo DREAM 編集部

でもピカチュウなんか、出にくかったりしませんか? 編集部でもトキワの森でつかまえられない者もいて、「このカートリッジにはピカチュウがいないんじゃないか」って言ってるくらいなんです(笑)。
但是皮卡丘之类的,不是很难出现吗?编辑部里也有人没能在常青森林抓到,甚至说「这盘卡带里是不是根本没有皮卡丘」(笑)。

增田顺一

ばれちゃいました?(笑)
被发现了?(笑)

全体

(笑)
(笑)

広報

CMで、野生のピカチュウに出会うシーンを使いたいと思って、何度もやったんですけど、出ないんですよね〜(笑)。ずっと録画テープを回しながらプレイしたんですけど、ずいぶん使っちゃいましたねえ。
宣传方面,我们想在广告里用遇到野生皮卡丘的场景,试了好多次,但就是不出来呢~(笑)。一直开着录像带在玩,结果用了相当多带子。

西野弘二

でも、僕がトキワの森に入って最初に出会ったのがピカチュウでしたから、そんなに出にくいわけじゃないですよ。ただ、本当に出にくいポケモンもいたりします。
不过,我进常青森林后第一次遇到的就是皮卡丘,所以并不是那么难出现。只是,确实也有真的很难出现的宝可梦。

Nintendo DREAM 編集部

具体的にどのポケモンが出にくいんですか?
具体是哪只宝可梦难出现呢?

西野弘二

えーっと……忘れました(笑)。こっそりやってるんで、覚えてないんですよ。
呃……忘了(笑)。因为是偷偷在玩,所以记不住。

全体

(笑)
(笑)

西野弘二

進化系のポケモンは出現率を低くする傾向はありますね。やっぱりつかまえたなら、大事に育ててほしいですからね。
进化形态的宝可梦有出现率调低的倾向。毕竟如果抓到了,还是希望玩家好好培养。

想原样保留田尻智写的文字 田尻智さんの文章はそのまま残したかった

Nintendo DREAM 編集部

今回のリメイク版をつくるにあたって、あえて変えなかった点は、どんなところがありますか?
在制作这次的复刻版时,有哪些地方是特意没有改动的?

增田顺一

シナリオですね。メッセージに関しては、『ルビー・サファイア』のときから画面の下に表示される文字数が多くなってるんですけど、今回は文字を大きくして、『赤・緑』のときのメッセージをそのまま使うようにしたんです。やっぱり田尻が書いた文章が好きなんで、そのまま残したいと思ったんですね。そこで何か新しいことをやるんだったら、田尻の文章に「足す」ことはあっても、「引く」ことはするなとメンバーには言ってたんです。
是剧本。关于讯息文本,从《红宝石·蓝宝石》的时候起,画面下方能显示的字数就变多了,但这次我们把字放大,直接沿用《红·绿》时的讯息。毕竟我喜欢田尻写的文字,就想原样保留下来。所以我对成员们说,如果要做什么新东西,对田尻的文字可以「加」,但绝不能「减」。

Nintendo DREAM 編集部

(しみじみと)それはとてもいい話ですね〜。
(感慨地)这真是非常好的话啊。

增田顺一

あと、登場する人に関しても、引くことはしていなくて、間延びするところにだけ新しい人を配置したりしてます。
还有,关于登场的人物,我们也没有做删减,只是在节奏拖沓的地方安排了新的人物。

Nintendo DREAM 編集部

変わっていないと言えば、タマムシシティのマンションのなかにあるゲームフリーク開発室も…?
说到没有改动的地方,玉虹市公寓里的GAME FREAK开发室也是……?

增田顺一

そこも何も変えなかったですね。
那里也什么都没改。

Nintendo DREAM 編集部

『Fレッド・Lグリーン』では、会社が大きくなってたら面白いと思ったんですけど(笑)。
在《火红·叶绿》里,我还以为如果公司变大了会挺有意思的(笑)。

增田顺一

あるわけないじゃないですか、そんなこと!(笑)。
怎么可能有那种事!(笑)。

全体

(笑)
(笑)
  • ↑こちらは本物のゲームフリークの本社。同じビルのなかに大手の学習塾があって、窓には「がんばれ!受験生」の貼り紙も
    ↑这边是真正的GAME FREAK总公司。同一栋楼里还有一家大型补习班,窗户上还贴着「加油!考生」的贴纸

Nintendo DREAM 編集部

でも、『赤・緑』から8年もたったわけだし、『ポケモン』の世界的な大ヒットで開発機材がたくさん増えてたりして(笑)。
不过,距离《红·绿》已经过去8年了,而且《宝可梦》在全球大热,开发器材也增加了不少吧(笑)。

增田顺一

天井にはシャンデリアが飾ってあったりとかね(笑)。
天花板上还装饰着吊灯之类的(笑)。

西野弘二

ビルが丸ごとゲームフリークになってたりして(笑)。
整栋大楼都变成GAME FREAK了(笑)。

增田顺一

それって、すごいヤな感じだなあ(笑)。
那样的话,感觉相当糟糕啊(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

でも、全世界でシリーズを1億本以上も売ったんだから、それくらいのことはやってもいいんじゃないですか!?(笑)。あと、『ルビー・サファイア』の頃もそうでしたけど、タイプの相性に変更がありませんよね。バランス調整のために相性を変更しようとは考えなかったんですか?
不过,全世界系列销量都超过一亿份了,做到那种程度也没什么不行吧!?(笑)。另外,和《红宝石·蓝宝石》的时候一样,属性相性没有变更呢。没有考虑过为了平衡调整而改变相性吗?

西野弘二

それを考えなかったと言えばウソになるんですけど、対戦をやっているユーザーさんはかなりの数になると思うんです。そこで相性を変更すると、やっぱり混乱が生じると思うんですね。だから、できる限り相性の根本的なところは変えずに、もっと違った部分でバランス調整をしようと。たとえば新しく覚えるわざを追加したり、特殊などうぐを持てるようにしたりということで、できる限り変更を加えてるんですね。
说没考虑过那是骗人的,不过进行对战的玩家我想是相当多的。在那里改变相性的话,果然还是会产生混乱的。所以,尽可能不改变相性的根本部分,而是在其他不同的地方做平衡调整。比如追加新学会的招式,或者让宝可梦能持有特殊的道具,通过这些尽可能加以改动。

Nintendo DREAM 編集部

今回もわざなどが増えて、バランス調整がすごく大変だったんでしょうね。
这次招式之类的也增加了,平衡调整应该相当辛苦吧。

西野弘二

そうですね。わざの組み合わせで『赤・緑』とは全然違ってくるので…(苦笑い)。
是啊。招式的组合和《红·绿》完全不同了……(苦笑)。

渡边哲也

(しれっとしながら)もう慣れちゃったけどね。
(若无其事地)已经习惯了就是。

全体

(笑)
(笑)

Nintendo DREAM 編集部

完成するぎりぎりまで、バランス調整をしてたんでしょうね。
一直到即将完成之前,都在做平衡调整吧。

西野弘二

そうですね。『ルビー・サファイア』のときから追加された「とくせい」も影響してきますし…。それで、仕事の深みがましたというか(笑)。より複雑になってきたので、検証するのが大変でしたね。
是啊。从《红宝石·蓝宝石》时起追加的「特性」也会产生影响……。因此,工作的深度也增加了,或者说(笑)。因为变得更加复杂,验证起来很辛苦呢。

增田顺一

やっぱりゲームのベースが『ルビー・サファイア』になっていて、その上に『赤・緑』の要素を持ってくるというのがすごい難儀だったんです。そこで、スタッフ全員に共通の認識をもってもらうのが、すごく難しかったんです。「これは残してね」とか、「これは『赤・緑』から持ってきてね」とか、「これはなくしてね」という作業を延々とやってましたね。それは非常に大変だったんですけど、個々のリーダーがまとめてくれて、ずいぶん助かった面はあります。グラフィックひとつにしても、『ルビー・サファイア』が出たことによって、そっちのほうに引っ張られてしまうんです。でも一方では「『赤・緑』ではこうだったじゃないですか」って声もあって、どこに着地点を置くのかというところが難しいソフトではありましたね。
果然游戏的基础是《红宝石·蓝宝石》,在此基础上把《红·绿》的要素带进来,这是非常困难的。因此,让全体工作人员拥有共同的认识,非常困难。我们一直在做「这个要保留」啦、「这个要从《红·绿》带过来」啦、「这个要去掉」啦之类的工作。那虽然非常辛苦,但各个负责人把大家统合起来,帮了很大的忙。就拿图像来说,因为《红宝石·蓝宝石》已经出了,也会被那边牵着走。但另一方面也有「《红·绿》里不是这样的吗」这样的声音,该把落脚点放在哪里,这确实是一款很难做的软件呢。

Nintendo DREAM 編集部

グラフィック担当の海野さんが意識していたことは?
负责图形的海野先生在意的是什么呢?

海野隆雄

もともと、『赤・緑』はモノクロだったんで、そこにただ色をつければいいということでもなくって…。自分が旧作をプレイして、モノクロの画面から感じたのはやさしい雰囲気だったんですよ。そこで色をつけたり、デザインするときに、そのやさしさを表現できればいいなあと思ってましたね。
原本《红·绿》是黑白的,所以并不是说只要给它上色就行了……我自己玩旧作时,从黑白画面中感受到的是一种柔和的氛围。所以在上色、做设计的时候,我就想着如果能表现出那种柔和就好了。

Nintendo DREAM 編集部

グラフィックでは新しい要素も入ってますよね。
图形方面也加入了新的要素吧。

海野隆雄

そうですね。今回はカットインの絵がうまくいったんではないかなあと思っています。トキワの森に入ったときに出るような絵ですね。
是啊。这次插入画面的图我觉得做得不错。就是进入常青森林时会出现的那种图。
近藤 CMにも使わせていただきました(笑)。
近藤 我们也把它用在广告里了(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ゲームフリークの人たちがCM制作にも関わったりするんですか?
GAME FREAK 的人也会参与广告制作吗?

增田顺一

いや、見てアドバイスするだけです(笑)。
不,只是看看然后提点建议而已(笑)。

怪力カイリキー

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宝可梦访谈Pokemon Interview

  • イワヤマトンネル
    岩山隧道
  • ↑大きな建物やダンジョンなどに入ろうとすると、画面に表示される「カットイン」の絵
    ↑想要进入大型建筑或迷宫等场所时,画面上显示的“插入画面”图

Nintendo DREAM 編集部

なるほど(笑)。でも、今回のCMはすごくいいですよね。評判もいいでしょう?
原来如此(笑)。不过这次的广告非常不错呢。评价也很好吧?

広報

リザードンとフシギバナがカッコいいんですよね。
喷火龙和妙蛙花很帅啊。

增田顺一

今回のCMって、今までのシリーズとは違う感じがしますよね。カッコいい目に作ってあるなぁと。
这次的广告,感觉和以往系列不太一样。做得挺帅的。

広報

今回は、ポケモンの世界の魅力を直球で伝えられるようなCMにしてもらえるよう、広告代理店にオーダーしたんです。それが成功したということでしょうか。イベント会場などで、お客さんがCMに見入ってくれているのをみると、本当にうれしいですね(笑)。
这次我们向广告代理商下单,希望做成能直截了当传达宝可梦世界魅力的广告。这算是成功了吧。在活动会场等地方,看到客人看得入迷,真的很高兴(笑)。

今后想做出《宝可梦》的终极形态 今後は『ポケモン』の究極的なものをつくりたい

Nintendo DREAM 編集部

『ルビー・サファイア』で登場した「点字」ですが、今作にも入ってますね。
《红宝石·蓝宝石》里出现的“盲文”,本作里也有呢。

增田顺一

海外版でもできたのが大きいですね。アメリカだと、いろんな点字協会があったり、ヨーロッパでも国によって点字が変わってくるんです。ですから、ローカライズ(海外版への翻訳)の作業がすごく大変だったと思うんですけど、『ルビー・サファイア』ではとても協力していただいたんです。それで、点字が海外版でもできるのであれば、今回も入れておきたいなと思ったんですね。ただ、もともとは紙(チラシ)を入れないくらいの、ささやかな感じで入れていたんですけど…。
海外版也能做出来,这一点很重要。在美国有各种盲文协会,在欧洲盲文也因国家而异。所以本地化(翻译成海外版)的工作应该非常辛苦,但《红宝石·蓝宝石》时得到了很大协助。既然海外版也能做盲文,这次我就想也加进去。不过原本是打算做得低调些,连纸(传单)都不放的……

Nintendo DREAM 編集部

紙というのは、点字の説明が書いてあるチラシのことですね。
所谓纸,就是写着盲文说明的传单吧。

增田顺一

ええ。でも「紙は入れたい」という「神」の声がありまして(笑)。
是的。不过有“神”的声音说“想放纸”(笑)。

全体

(笑)
(笑)

增田顺一

それで、ゲーム中の点字の数も予定よりも増やすようにしたんです。
于是,游戏中的盲文数量也比预定增加了。

Nintendo DREAM 編集部

当初から点字を入れようとしていたんですね。
原来从一开始就打算加入盲文啊。

增田顺一

そうです。もともと、点字というものに誰もが自然につきあえればいいと思ってるんですね。『ルビー・サファイア』をつくったときも、プレイした子どもたちが、缶ジュースのプルトップのところにあるでっぱりを見て、「あっ、これは点字だな」と気づいてくれればいいと思っていたんです。そのようなことが浸透して、『ポケモン』をプレイした子どもたちが大人になって、点字と当たり前につきあえるようになるといいなぁと思ってるんです。
是的。我原本就觉得,如果谁都能自然地接触盲文就好了。做《红宝石·蓝宝石》的时候也是,玩过的孩子看到易拉罐拉环上的凸起,能意识到“啊,这是盲文”就好了。我希望这种事能普及开来,玩过《宝可梦》的孩子长大成人后,能理所当然地与盲文打交道。
  • ↑GBアドバンス版『ポケモン』のなかには必ず入っている「点字」のチラシ。薄いので手帳などに挟んでいつも持ち歩くといいかも
    ↑GBA版《宝可梦》中必定附带的“盲文”传单。因为很薄,夹在手帐之类里随身携带或许不错

Nintendo DREAM 編集部

ところで2004年は、どういう『ポケモン』の展開を考えていますか?
话说回来,2004年您考虑展开怎样的《宝可梦》呢?

增田顺一

そうですね…。「ルビー・サファイア」や「ポケモンコロシアム」とつなげられるし、とにかくずかんを完成してもらいたいなぁと。
这个嘛……可以和《红宝石·蓝宝石》以及《宝可梦圆形竞技场》联动,总之希望玩家能完成图鉴吧。

Nintendo DREAM 編集部

それはユーザーさんの話ですよね(笑)。増田さん的にはどうなんですか?
那是在说玩家的事吧(笑)。增田先生自己是怎么想的呢?

增田顺一

僕的には…ちょっと充電しようかなと(笑)。次は『ポケモン』の究極的なものをやりたいなぁと思ってるんです。
我自己的话……想稍微充充电吧(笑)。接下来我想做《宝可梦》的终极形态。

渡边哲也

(困ったような声で)え〜。
(用为难的声音)诶~。

全体

(爆笑)
(爆笑)

Nintendo DREAM 編集部

プログラムも究極的なものになっちゃうと(笑)。それで、増田さんは『ポケモン』の完全な新作をつくりたいということなんですね?
程序也会变成终极形态吧(笑)。那么,增田先生是想做《宝可梦》的完全新作,对吧?

增田顺一

そうですね。『ルビー・サファイア』と『Fレッド・Lグリーン』でひとくぎりしたようなところもあって。だから、もうひとつ別の『ポケモン』があってもいいんじゃないかと…なーんて言ってたりして(笑)。
是的。《红宝石·蓝宝石》和《火红·叶绿》算是告一段落。所以,再有一个别的《宝可梦》也不错吧……我有时会这么说(笑)。

全体

(笑)
(笑)

增田顺一

そのへんはちょっと、でっかい気持ちで上を目指してみたいですね。
那方面我想稍微以宏大的心态去追求更高的目标。

Nintendo DREAM 編集部

異質な商品、ニンテンドー・ディーエスとは関係はないんですよね?
和异质商品任天堂DS没有关系吧?

增田顺一

あれでも何かできるといいんですけどねぇ。
不过,要是那样也能做点什么就好了。

Nintendo DREAM 編集部

まあ、このへんの話はこれ以上聞いても、お答えいただけないでしょうね(笑)。でも今回が『赤・緑』のリメイクだったので、お次は『金・銀』のリメイクの噂があったりしますが…。
嗯,这方面的话题就算再问下去,您大概也不会回答了吧(笑)。不过这次是《红·绿》的重制,所以接下来就有《金·银》重制的传闻……

增田顺一

……。
……

Nintendo DREAM 編集部

リメイクじゃなくて、究極の『ポケモン』をつくろうと。
不是重制,而是要做终极的《宝可梦》。

增田顺一

そうですね。自分の進む道としてはそっちかなぁと思っていますが…これ以上は秘密です。
是啊。作为自己前进的道路,我觉得应该是那边吧……再往下就是秘密了。

Nintendo DREAM 編集部

はい(笑)。さて、開発も終わって、お休みはどうするんですか?
好的(笑)。那么,开发也结束了,休息时间打算做什么呢?

增田顺一

休みは…子供と遊ぼうかなと思ってます。
休息嘛……我想陪孩子玩玩。

Nintendo DREAM 編集部

渡辺さんは?
渡边先生呢?

渡边哲也

僕は家にいますよ。
我就待在家里。

全体

(笑)
(笑)

Nintendo DREAM 編集部

ゲームしてたりして(笑)。
说不定是在打游戏呢(笑)。

西野弘二

僕はブラブラ買い物なんかしようかな…と(笑)。
我大概会到处逛逛买点东西吧……(笑)。

海野隆雄

僕は休みのしょっぱなから、足の手術をしなきゃならなくて。休暇はたぶん寝たきりじゃないかと思います。
我从假期一开始就得做脚部手术。假期大概只能卧床不起了。

Nintendo DREAM 編集部

えっ! ど、どうしたんですか?
诶!怎、怎么回事?

海野隆雄

いや、単純に足の裏のホクロを除去しようかと…。
没什么,只是想把脚底的痣去掉而已……

Nintendo DREAM 編集部

……がんばってください。
……请加油。

全体

(笑)
(笑)

Nintendo DREAM 編集部

最後に、ポケモンファンのみなさんにメッセージをお願いします。
最后,请对宝可梦的粉丝们说几句话。

增田顺一

買ったら、お母さんにもやらせてあげてください。おばあちゃんも含めて一緒に遊んでください。
买了之后,请也让妈妈玩一玩。包括奶奶在内,一起玩吧。

Nintendo DREAM 編集部

60歳以上のおばあちゃんも。
60岁以上的奶奶也是。

增田顺一

それにお父さん、お母さん、子どもの3人で、携帯電話をやらずに『ポケモン』のワイヤレスアダプタで遊んでほしいですね。
还有,希望爸爸、妈妈和孩子三个人,不要玩手机,而是用《宝可梦》的无线适配器来玩。

Nintendo DREAM 編集部

渡辺さんは?
渡边先生呢?

渡边哲也

シリーズのなかでも、ナンバーワンと言えるくらい、プレイがしやすくなったと思います。それで、今回のポケモンずかんなんですけど、テーマを「ローテク」にして、思い切って作り替えたんですよ。これまでは、シリーズを重ねていくごとに、どんどん電子手帳的になっていく傾向にあったんですけど、今回はリメイクということで紙の感覚に戻すというか、百科事典ぽいものをテーマに作りかえてみたんですね。そこでユーザーのみなさんに、どんな反響があるのか聞いてみたいですね。
在系列当中,我觉得这次可以说是最容易游玩的一作。然后,这次的宝可梦图鉴,我们把主题定为“低科技”,果断重新制作了。以往随着系列不断累积,图鉴越来越有电子记事本化的倾向,但这次因为是重制,所以可以说是回归纸质的触感,以类似百科全书的感觉为主题重新制作了。因此,我想听听用户们会有什么样的反响。

Nintendo DREAM 編集部

ご意見のある方は、ゲームフリークかニンドリ編集部にぜひお便りを!(笑)。カビゴンこと西野さんは?
有意见的人,请务必写信给GAME FREAK或Nintendo DREAM编辑部!(笑)。卡比兽西野先生呢?

西野弘二

ゆっくりのんびり遊んでもらいたいです。早解きせずに、メッセージひとつひとつちゃんと読んでプレイしてください。まわりの感想を聞いてみると「あっというまに解いちゃった」とか聞くとちょっと…。
希望大家能慢慢地、悠闲地玩。不要急着通关,请把每一条信息都好好读一读再玩。听听周围人的感想,要是听到有人说“一转眼就通关了”,心里还是有点……

渡边哲也

でもさぁ、僕らもほかのゲームやるときは、早く解いちゃったりするよね。
不过啊,我们自己玩别的游戏时,也会很快就通关的嘛。

西野弘二

そうなんだよね(笑)。
确实是这样(笑)。

全体

(笑)
(笑)

海野隆雄

僕はユーザーさんにお願いしたいのは、端から端まで歩いて欲しいということですね。いろんなところを見て欲しいです。昔やった人は「どこが変わってるんだろう?」、初めての人は「こんなところにこんなのがあったんだ!」という感じで。歩けるところは行き止まりでもとにかく歩いてほしいと思っています。
我想请玩家做的是,从这一头走到那一头。希望大家多看看各种地方。玩过以前作品的人可以想着“哪里变了呢?”,第一次玩的人则可以感受“这种地方居然还有这种东西!”。能走的地方哪怕是死路,也希望大家无论如何都走一走。

Nintendo DREAM 編集部

ありがとうございました。
谢谢各位。
  • ニョロボン
    蚊香泳士
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宝可梦 火红/叶绿 开发者访谈ポケットモンスターファイアレッド/リーフグリーン 開発者インタビュー

兴趣爱好是什么? 趣味は何ですか?

增田顺一

趣味も忘れるぐらい忙しくて(笑)。もともとは、曲を作るのが趣味なんですけど、最近は全然作ってないですね。映画を観るかというと…そんなに観なくなってきてるんで。
忙得连兴趣爱好都忘了(笑)。本来我的爱好是作曲,但最近完全没写。要说看不看电影……也越来越不怎么看了。

Nintendo DREAM 編集部

じゃあ、お子さんと遊ぶのが趣味なんですね。いまおいくつなんですか?
那您的爱好就是和孩子玩吧。现在多大了?

增田顺一

まだ1歳半です。
才一岁半。

Nintendo DREAM 編集部

可愛い盛りですね(笑)。渡辺さんの趣味は?
正是最可爱的时候呢(笑)。渡边先生的爱好是什么?

渡边哲也

僕は、ダラダラすることです。
我啊,就是懒懒散散地待着。

全体

(笑)
(笑)

渡边哲也

いろいろやりますけど、基本的に僕はダメ人間なんで。ギャンブルやら何やら、自分の好きなことをするのがいちばん楽しいんです。
虽然也会做各种事,但我基本上是个没用的人。赌博也好别的也好,做自己喜欢的事最开心。

Nintendo DREAM 編集部

西野さんは?
西野先生呢?

西野弘二

(少し照れながら小声で)そうですね…小物収集とか…。
(有点害羞地小声说)这个嘛……收集小物件之类的……。

Nintendo DREAM 編集部

何を集めてるんですか?
收集什么呢?

西野弘二

ガチャガチャとか、食玩とか。暇さえあれば何でも集めてるんです。おかげで荷物がすごいことになっていますけど(笑)。
扭蛋之类的,食玩之类的。只要有空什么都收集。托这个的福,行李变得很夸张(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ポケモンも集めてるんですか?
宝可梦也收集吗?

西野弘二

ええ。あればとりあえず手当たり次第に。
嗯。只要有就顺手先收着。

Nintendo DREAM 編集部

もちろん、メーカーからポケモングッズはもらえるんですよね?
当然,从厂商那里能拿到宝可梦周边吧?

渡边哲也

西野は自分で手に入れるのが好きなんです(笑)。
西野喜欢自己去弄到手(笑)。

全体

(笑)
(笑)

Nintendo DREAM 編集部

何が出てくるかっていう、ドキドキ感がいいわけですね。
就是那种不知道会出什么的心跳感很好吧。

西野弘二

だから趣味は、買い物なんです。
所以我的爱好就是购物。

增田顺一

すごく偏ってる買い物だけどね(笑)。中野あたりに出没したり。
不过是非常偏门的购物就是了(笑)。还会出没在中野一带。

Nintendo DREAM 編集部

おたく系のお店がいっぱいありますからね(笑)。
因为那里有很多宅系店铺嘛(笑)。

西野弘二

あと秋葉原周辺にもよくいます(笑)。
还有我也经常在秋叶原一带出没(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

(笑)。海野さんの趣味は?
(笑)。海野先生的爱好是什么?

海野隆雄

わりといろいろと趣味を持っています。スノーボードをやったり、あんまり言いたくない趣味としては…、家でアイドルビデオの編集とか…。
我爱好挺多的。会玩单板滑雪,还有不太想说的爱好……在家剪辑偶像明星的录像之类的……

全体

(笑)
(笑)

海野隆雄

「鑑賞」じゃなくて「編集」ですかね!(笑)
不是“鉴赏”,而是“剪辑”吧!(笑)

Nintendo DREAM 編集部

アイドルって誰なんですか?
偶像明星是谁啊?

海野隆雄

(増田さんに)言っちゃっていいんですか?
(对增田先生)说出来可以吗?

增田顺一

いいよいいよ、どんどん言って(笑)。
可以可以,尽管说(笑)。

海野隆雄

えっと、…松浦亜弥、です。
呃,是……松浦亚弥。

渡边哲也

やっぱな。
果然。

海野隆雄

ああ、恥ずかしくなっちゃった(笑)。
啊,有点不好意思了(笑)。

全体

(笑)
(笑)

Nintendo DREAM 編集部

いま、あややは『ぷよぷよフィーバー』でキャンペーンをやってますね。
现在,亚弥正在为《魔法气泡Fever》做宣传活动呢。

海野隆雄

だから、エアチェックが大変なんです(笑)。
所以,录节目很辛苦(笑)。

关心的事情是什么? 関心があることは?

增田顺一

ユビキタス、ですね。
泛在,吧。

渡边哲也

なんじゃそりゃ?
那是什么?

Nintendo DREAM 編集部

キャベツとか、いろんな商品にICのタグをつけて、それで賞味期限などがわかったりするという…。
给卷心菜等各种商品贴上IC标签,这样就能知道保质期之类的……

增田顺一

どこでもいつでもつながる感じがいいですよね。
随时随地都能连接的感觉很好。

Nintendo DREAM 編集部

じゃあ、究極の『ポケモン』はユビキタスで?
那么,终极的《宝可梦》就是泛在吗?

增田顺一

というか、「ユビキタス」っていう言葉そのものがヘンじゃないですか。「覚えらんねえ!」くらいの勢いがあって。人によっては全然知らない言葉なんですけど、ちょっといいんじゃないかと思っています。その意味で、けっこう関心がありますね。
与其这么说,不如说“泛在”这个词本身就很奇怪吧。有种“记不住啊!”的势头。虽然有人完全不知道这个词,但我觉得还不错。从这个意义上说,我相当关注。

Nintendo DREAM 編集部

渡辺さんが関心を持ってることは?
渡边先生关注的事情是什么?

渡边哲也

僕は面白いことなら何でも、手当たりしだいに。
我只要是有趣的事情,什么都想尝试。

Nintendo DREAM 編集部

具体的には?
具体来说呢?

渡边哲也

フツーに競馬とか。年から年中、休みがあれば競馬場に出かけてます。ウチの会社ってけっこう競馬好きが多いんですよ。僕とあと、昔からいる森本(森本茂樹=バトルディレクター)が伝道師になっていて、ゲームフリークのメンバーに競馬の良さを伝えてきたんです(笑)。
普通地喜欢赛马之类的。一年到头,只要有休息日就去赛马场。我们公司喜欢赛马的人相当多。我和另外一位老员工森本(森本茂树=战斗总监)成了传道者,一直向GAME FREAK的成员传播赛马的乐趣(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

いちばん勝つときって、どのくらい儲かるんですか?
赢得最多的时候,能赚多少钱?

渡边哲也

そんなに儲かった覚えはないですね。かなり昔の有馬記念のときに…。でも、僕らが伝道した人間のなかに超穴党がいまして、彼らが目もくらむような金額を当てたりするので、伝道師としては影がちょっと薄くなっていますね(笑)。
我不记得赚过那么多。很久以前的有马纪念的时候……不过,在我们传道的人当中有一个超级冷门党,他们有时会押中令人眼花缭乱的金额,所以作为传道者,我们的存在感有点淡薄了(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ゲームフリークから競馬ゲームを出そうっていう企画はないんですか?(笑)。たとえば『ポケモンダービー』とか。
GAME FREAK没有推出赛马游戏的计划吗?(笑)。比如《宝可梦赛马》之类的。

渡边哲也

それはないでしょう(笑)。
那不会有吧(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

それは残念(笑)。で、西野さんが興味のあることは?
那真是遗憾(笑)。那么,西野先生感兴趣的事情是什么?

西野弘二

さっきの話の続きになっちゃうんですけど、やっぱり小物系(笑)。どうやって物に価値が付くのかとか、どういう物が欲しがられるのかとか、そういうところに興味がありますね。
又要接着刚才的话题说了,果然还是小物件类(笑)。比如东西是怎么产生价值的,什么样的东西会被人想要,我对这些地方很感兴趣。

Nintendo DREAM 編集部

ガシャポンをやりながらマーケティングを実践しているわけですね!
也就是说,你一边玩扭蛋一边实践营销啊!

西野弘二

ものすごくいいことを言っていただいている。
您这话说得太好了。

全体

(笑)
(笑)

增田顺一

(しらじらしく)仕事熱心やな〜。熱心すぎるよ(笑)。
(装糊涂)真是工作热心啊~。太热心了吧(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

(笑)。でもガシャポンって、ポケモンの出現率と似たようなところがありますよね。
(笑)。不过扭蛋和宝可梦的出现率有相似之处呢。

西野弘二

そうですね。まったく参考にしてないと言えばウソになります(笑)。どういう物が欲しいのか、どういうふうにしたら欲しがられるみたいなことは参考になりますね。それに、1つだけ数を少なくして、とれないようにしたりとか。
是啊。要说完全没有参考那是骗人的(笑)。什么样的东西会被人想要,怎么做才会让人想要,这些地方是有参考的。还有,就是把某一种的数量弄得很少,让人抽不到之类的。

Nintendo DREAM 編集部

それがポケモンの出現率にも結びついてくると(笑)。
这就和宝可梦的出现率联系起来了(笑)。

渡边哲也

たまに透明で色がついてないレアなフィギュアが出てきたりしますけど、「こんなのいらないから色つきのをくれ!」って言いたくなりますよね(笑)。「ブロンズバージョンとかいらんっつの!」って感じで(笑)。
偶尔会冒出透明无色的稀有手办,但会让人想说「这种我才不要,给我上色的那种!」(笑)。就是「青铜版什么的我才不要呢!」那种感觉(笑)。

西野弘二

数が少なければ価値があると言われるんで、世の中がちょっとおかしいなと思うところもありますよね。僕は欲しい物をできるだけ適正価格で買うように心がけていますけど(笑)。
人们说数量少就有价值,所以世上有些地方让人觉得有点奇怪。我倒是尽量以合适的价格买自己想要的东西(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

最後に海野さんは?
最后,海野先生呢?

海野隆雄

目に入る物はみんな興味が湧きます。流行り物に弱いっていうのもありますね。
映入眼帘的东西都会让我产生兴趣。也有对流行事物没有抵抗力的一面呢。

渡边哲也

ミーハーだから(笑)。
因为爱赶时髦嘛(笑)。

全体

(笑)
(笑)

海野隆雄

最近はダーツを始めてるんです。とりあえず新しいことには何でも飛び込んでみるようにしていて…。「おいしいとこ取りしてる」って言われればそれまでなんですけど(笑)。
最近开始玩飞镖了。总之尽量对什么新事物都先跳进去试试……要说我“专挑好的占便宜”那也没错(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

最近のダーツは針を使ってないから安全なんですよね。
最近的飞镖不用针,所以很安全呢。

海野隆雄

ええ。それにダーツひとつで、ものすごい数のゲームがあるんですよ。奥深さを知りました。ほかにも最近、演劇を見に行ったりもしますし、コンサート行ったりもしますし…。
是的。而且光是飞镖就有非常多的玩法。我体会到了它的深奥。另外最近也会去看戏剧,还会去听演唱会……

增田顺一

コンサートねぇ…。最近「そっち」に偏ってみえるのは気のせい?
演唱会啊……最近看起来偏向“那边”,是错觉吗?

全体

(笑)
(笑)
END
END