译文 阅读设置

2010 Nintendo DREAM

直击Creatures:宝可梦巡护员全解

入江胜义 × 鸟居廉功 × 五十岚宽 × 渔康智 × 一同

Creatures四人谈《宝可梦巡护员 光之轨迹》的画圈捕获与通信协力

Nintendo DREAM 2010.02.20 约 21 分钟

第 1 页 / 7

直击采访Creatures!!大回转企划15页大回转企划ちょくげきしゅざいクリーチャーズ直撃取材!!だいかいてんきかく15ページ大回転企画

  • ポケモンレンジャー2006.3.23 Capture On!!
    宝可梦巡护员 2006.3.23 Capture On!!
  • ポケモンレンジャーバトナージ2008.3.20 Capture On!!
    宝可梦巡护员 巴特那吉 2008.3.20 Capture On!!

ALL ABOUT Pokémon Ranger 关于宝可梦巡护员的一切ALL ABOUTPokémonRangerオールアバウトポケモンレンジャー

  • ポケモンレンジャー光の軌跡2010.3.6 Capture On!!
    宝可梦巡护员 光之轨迹 2010.3.6 Capture On!!
『ポケモンレンジャー』シリーズの3作目となる『光の軌跡』が、3月6日に発売される。『ポケットモンスター』シリーズと一部の設定を共有しつつ、独自のゲーム性や世界観を生み出してきた本シリーズ。その知られざる魅力を、開発者インタビューを交えてたっぷりとお伝えしよう!
《宝可梦巡护员》系列第三作《光之轨迹》将于3月6日发售。本系列与《宝可梦》系列共享部分设定,同时孕育出独特的游戏性与世界观。我们将通过开发者访谈,为大家充分介绍其不为人知的魅力!

目录 Contents

下一页 →
第 2 页 / 7

宝可梦巡护员Pokémon Ranger

  • スーパーバイザー
    监修
  • 入江 勝義さん
    入江 胜义
  • ディレクター
    总监
  • 鳥居 廉功さん
    鸟居 廉功
  • 企画
    企划
  • 五十嵐 寛さん
    五十岚 宽
  • メインプログラマー
    主程序员
  • 漁 康智さん
    渔 康智

《宝可梦巡护员》系列为何要「围住」宝可梦『ポケモンレンジャー』シリーズは、なぜポケモンを「囲む」のか

Nintendo DREAM 編集部

まずは、『ポケモンレンジャー』シリーズの本当に根本的な話なんですが、なぜタッチペンで「ポケモン」を「囲む」というゲームをつくったのでしょう?
首先,想问一个关于《宝可梦巡护员》系列最根本的问题:为什么做了一款用触控笔「围住」宝可梦的游戏呢?

入江胜义

では、一番古株のわたしが話をします。2004年にDSが発売されたときに、我々クリーチャーズで、ポケットモンスターの世界観を膨らます、DSの機能を生かしたゲームを作ろう!と言う話が出たんです。そして、どのようなゲームにするべきか?と考えていったときに、「捕まえたポケモンに協力してもらい、フィールド上のさまざまな障害をクリアしていくゲーム」というコンセプトが出ました。その後「どうやってポケモンを捕まえようか?」と言う話になりまして…捕まえるといっても、当然ポケモンを傷つけるわけにはいきません。そこで、いろいろと考えたんですけれども、とりあえずタッチスクリーンは絶対に使う、というなかで、最初に出てきたのが「わっかみたいなモノをはじいて、その中にポケモンを入れる」というのはどうか…というアイデアでした。
那么,就由资历最老的我来说吧。2004年DS发售的时候,我们Creatures内部提出,要做一款拓展宝可梦世界观、发挥DS机能的作品!接着在思考应该做成什么样的游戏时,浮现出了「让捕获到的宝可梦协助自己,清除场景中各种障碍的游戏」这一概念。之后又讨论到「要怎么捕获宝可梦呢?」……虽说是捕获,当然不能伤害宝可梦。于是我们想了各种办法,首先确定的是绝对要用触摸屏,在这之中最初冒出来的点子,是「弹出一个像圈一样的东西,把宝可梦套进去」……这样的方案。

Nintendo DREAM 編集部

わなげのような感じですね。
感觉就像套圈一样。

入江胜义

というか、わなげです(笑)。ほかにも、ポケモンが画面の中を動き回ってて、タッチすると網でぽこっと昆虫を捕まえるように捕まえるとか、タッチするとポケモンがしゃぼん玉の中に入って、上にぽわんと上がってくっていうとか…。
与其说像,就是套圈(笑)。除此之外,还有让宝可梦在画面里到处跑,点一下就像用网兜一下扣住昆虫那样抓住它;或者点一下宝可梦就进到泡泡里,轻飘飘地浮上去……之类的方案。

Nintendo DREAM 編集部

それは、今でいうところのキャプチャしたあとの演出みたいですね。
那就像是现在捕获之后的演出了。

入江胜义

そうですね、そのアイデアは最終的に演出としては生かされました。ですが、どれも捕まえる方法としていまいちでした。そんな中であるとき、ポケモンを線で囲ったらどうだろうというアイデアが出ました。これだったら分かりやすいしいいかもしれないということで、いろいろ実験をしてみたんですけれども、実際にやってみると、どうにもこれが地味なんですよ(笑)。しかも、なんか燃えるものがいまいちない。そこで、もうちょっと勢いがあるものはないかと模索していくなかで、あるとき誰かが「こうやってくるぐる何度も囲むのはどう?」とつぶやいたんです。試してみると「ああ確かにこれなら勢いもあるし、小さい子にも楽しんでもらえそう。これいいじゃん!」となりまして、現在のようにポケモンをぐるぐる囲むというスタイルが生まれました。
是啊,那个点子最终作为演出被保留了下来。但作为捕获方法,哪一个都不太理想。就在那时,有人提出了用线把宝可梦围起来怎么样。这样既好懂,说不定也不错,于是做了各种实验,可实际一试,怎么都觉得太不起眼(笑)。而且总觉得缺了点什么让人热血的东西。于是我们摸索有没有更有气势的做法,某次有人嘟囔了一句「像这样一圈一圈围上好几次怎么样?」一试之下,「啊,确实这样的话既有气势,小孩子也能玩得开心。这个不错嘛!」于是就有了现在这种一圈圈围住宝可梦的风格。

Nintendo DREAM 編集部

DSの最初のころは、タッチスクリーンの精度や、どれぐらいの動きに耐えるのかってよく分からないっていうのがあったと思うのですが、その辺りで苦労されたのでは?
DS刚推出的时候,触屏的精度、能承受多大程度的操作,这些我们都还不太清楚,我想在这方面应该吃了不少苦头吧?

入江胜义

そうですね。もちろん初めてなので苦労はたくさんありましたし、たくさん試作もしました。確かに囲むという操作は、それまであまりなかったものですから、制作するうえで一番難航した部分だったかもしれません。ただ、最初からDSの「2画面とタッチスクリーンを生かすもの」というテーマがありましたので、ブレることはありませんでしたね。
是啊。当然因为是第一次,吃了很多苦,也做了很多试作。确实,画圈这个操作在当时还很少见,所以在制作上或许是最艰难的部分。不过,从一开始就有“发挥DS双屏和触屏优势”这个主题,所以并没有动摇。
  • Touch screen『ポケモンレンジャー』↑初代『ポケモンレンジャー』からポケモンを囲むというスタイルは変わらない
    触屏《宝可梦巡护员》↑从初代《宝可梦巡护员》起,画圈捕捉宝可梦的风格就没有变过
下一页 →
第 3 页 / 7

《宝可梦巡护员》系列开发人员讲述『ポケモンレンジャー』シリーズ開発スタッフが語る 最新作《光的轨迹》与新系统,以及尤克里里皮丘的秘密……!!系列的轨迹《巡护员》诞生背后的故事与画圈的理由即将揭晓……!?最新作『光の軌跡』と新システムやウクレレピチューのヒミツが…!!シリーズの軌跡『レンジャー』誕生の裏側や囲む理由が明らかに…!?

『ポケモンレンジャー』シリーズを開発してきた「クリーチャーズ」の4人に、最新作『光の軌跡』にいたるまでを存分に語っていただきました! ニンドリでしか読めないヒミツも満載です!!
我们请开发《宝可梦巡护员》系列的Creatures四位成员,畅谈了直到最新作《光的轨迹》为止的历程!还满载只有Nintendo DREAM才能读到的秘密!!

从第1作《宝可梦巡护员》到第2作《巴特那吉》的巨大进化 1作目『ポケモンレンジャー』から2作目『バトナージ』への大きな進化

Nintendo DREAM 編集部

「レンジャー」という職業はどのようにして決まったのですか?
“巡护员”这个职业是怎么定下来的?

入江胜义

『ポケットモンスター』シリーズと『ポケモンレンジャー』の大きな違いは、『ポケットモンスター』シリーズがポケモン同士でバトルするのに対して、『レンジャー』のほうはポケモンの力を借りてゲームを進めるという部分なんです。なので、そもそもトレーナーではないなと。じゃあ、なんだろう、と考えたときに、一番最初に出てきたのは「レスキュー」でした。確かにレスキューはポケモンを助ける、みんなを助けるというイメージはあるんですけど、悪の組織と戦うとか、悪い人と戦うっていうイメージが少し弱かったんです。で、ちょっと微妙だなっていう話になりまして、アイデアを出し直しました。その中で「レンジャー」というのが出まして、これなら森とか山とかいろんな所を動き回るイメージもありますし、ポケモンたちを悪人から守るイメージもあったので「これだ!」という感じで、すんなり決定しちゃいましたね。
《宝可梦》系列和《宝可梦巡护员》的一大区别在于,《宝可梦》系列是宝可梦之间对战,而《巡护员》这边则是借助宝可梦的力量推进游戏。所以,一开始就确定不是训练家。那么,到底是什么呢?思考的时候,最先冒出来的是“救援”。确实,救援有救助宝可梦、救助大家的印象,但和邪恶组织战斗、和坏人战斗的印象稍微弱了一些。于是大家觉得有点微妙,就重新提了想法。其中出现了“巡护员”,这个既有在森林、山野等各种地方四处奔走的印象,也有从坏人手中保护宝可梦的印象,所以感觉“就是它了!”,很顺利地就定下来了。

Nintendo DREAM 編集部

「囲む」というアイデアのあとに決まったのですか?
是在“画圈”这个点子之后才定下来的吗?

入江胜义

そうです。もともとポケモンを捕まえて、その力を借りるっていうコンセプトが大前提にありました。問題はどうやって捕まえるのかというのと、それをやる職業は何なのかっていうところでしたので、捕まえる方法が決まったあとは、すんなり進みました。
是的。原本就有捕捉宝可梦、借助其力量这个大前提。问题在于怎么捕捉,以及做这件事的是什么职业,所以捕捉方法定下来之后,就顺利推进了。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。そうして完成した1作目の反響や感想はどうでしたか?
原来如此。那么,这样完成的第1作反响和评价如何?

入江胜义

アクションゲームの制作にはつきのものだとは思うのですが、開発中に作り手がうまくなり過ぎてしまうんですよね。作り手がうまくなり過ぎて、囲むという行為自体は非常に単純なんですが、小さいお子さんには、ゲームの後半ちょっと難しいキャプチャも出てきてしまい、その反省点はまずありましたね。
我认为这是动作游戏制作中难以避免的,开发过程中制作者会变得太擅长。制作者变得太擅长之后,画圈这个行为本身虽然非常简单,但对年幼的孩子来说,游戏后半段会出现一些稍难的捕获,这个反省点是首先存在的。

五十岚宽

町でDSをしている子どもを見かけると、遠目でも明らかに『ポケモンレンジャー』をやってくれているっていうのが分かるんです。当時は、ほかにそんなぐるぐる回して操作するゲームがなかったので、町で見かけるのがとても楽しみでしたね。あと、子どもの持っている初代DSを見ると、タッチスクリーンに跡が残ってるんですよね、あまりにもやりすぎて。
在街上看到玩DS的孩子时,即使远远看去也能明显看出他们在玩《宝可梦巡护员》。当时没有其他那样转圈操作的游戏,所以我很期待在街上看到。还有,看到孩子拿着的初代DS,触摸屏上会留下痕迹,因为玩得太多了。

鸟居廉功

うれしい限りですよね。ただ、そんなに力を入れなくても大丈夫なんですけどね(笑)。
真是令人高兴。不过,其实不用那么用力也没关系的(笑)。

五十岚宽

でも、みんなそれこそ全身を使って、必死にプレイしてくれていたんです。だからこそ、小さいお子さんに対しては、難しくなりすぎてしまったことを申し訳なく思いましたね。
但是,大家正是用上了全身力气拼命在玩。正因如此,对于年幼的孩子来说变得太难了,我觉得很抱歉。

Nintendo DREAM 編集部

その反省が2作目『バトナージ』に生かされたわけですね。
这些反省被运用到了第二作《巴特那吉》中。

入江胜义

そうですね。発売後に小さいお子さんのプレイを見たり、いろいろで意見を頂いたところ、やっぱり一筆書きでたくさん囲ませるのは厳しいという意見がありました。それと、1作目はやっぱり「捕まえるために囲む」という部分の制作過程でそれなりに難航したので、正直思いどおりにならなかったところもありました。ですので、2作目ではその辺りをきちんと解消しようということで遊びやすいよう、思い切って仕様を変更しました。その結果として、2作目でやっと本来見せたかったもの、遊びやすいバランスが実現し、キャプチャのシステムとして完成したのかなと思います。
是的。发售后看了年幼孩子的游玩情况,又收到了各种意见,其中果然有意见说用一笔画圈很多次太严格了。而且第一作在“为了捕获而画圈”这个部分的制作过程中相当艰难,说实话也有没能如愿的地方。因此,第二作决定要好好解决这些地方,为了更容易游玩,果断改变了规格。其结果,第二作终于实现了原本想呈现的东西、容易游玩的平衡,作为捕获系统也算是完成了。

鸟居廉功

あと、1作目はボリュームがやや不足していたので、2作目のときに、ちゃんとボリュームをアップしましょうと決めました。ボリュームをアップすると、当然ストーリーも長くなるので、結果的にキャプチャバトルの回数も増えていくんですね。そこに、1作目のシステムをそのまま持ってくると、どうしても単純に難易度をなめらかにしていくだけになってしまい、間延びしただけになってしまうなと。ですので、思い切ってシステムを全部壊して、もう「囲む」ってところだけ残して1からつくり直しました。
还有,第一作内容量稍显不足,所以在做第二作时决定要好好提升内容量。内容量提升后,故事当然也会变长,结果捕获对战的次数也会增加。如果直接把第一作的系统搬过来,无论如何都会变成单纯地让难度平滑化,只会变得拖沓。因此,我们果断把系统全部破坏,只留下“画圈”这一点,从零重新制作。

渔康智

大幅なシステム変更なのですが、1作目でやりきれなかったこととか、1作目をリリースしたあとに見えてきてしまったものを改良して正統な進化を遂げたのが、2作目『バトナージ』というわけなんです。
虽然是大规模的系统变更,但把第一作没能做完的事情、以及第一作发售之后才看清的东西加以改良,实现正统进化的,就是第二作《巴特那吉》。
  • Touch screen『バトナージ』→一筆書きでなくてもOKに。ポケモンの下に出るゲージ分気持ちを伝えてキャプチャ!
    触摸屏《巴特那吉》→即使不是一笔画也可以。把宝可梦下方出现的计量槽填满,传达心意来捕获!
  • Touch screen『ポケモンレンジャー』←平和を守る「レンジャー」は、「レスキュー」になっていたかもしれなかったのだおねえさん:
    触摸屏《宝可梦巡护员》←守护和平的“巡护员”,或许本来会变成“救援”的哦 姐姐:
  • レンジャーさん おねがい
    巡护员先生 拜托了
  • マンションまで きてくれない?
    能到公寓来吗?
下一页 →
第 4 页 / 7

关于宝可梦巡护员About Pokémon Ranger Creatures 风格孕育出的《宝可梦巡护员》世界クリーチャーズらしさが生んだ『ポケモンレンジャー』の世界

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモンレンジャー』の「ポケットモンスター」シリーズと違った、ちょっとほんわかした、牧歌的な感じが大好きなのですが、あの世界観はどうやって生まれたんですか?
《宝可梦巡护员》与《宝可梦》系列不同,那种有点温馨、田园牧歌般的感觉我非常喜欢,那样的世界观是怎么诞生的呢?

五十岚宽

うーん、どうなんでしょう。うちの会社の体質が一番大きい気もしますが(笑)。
嗯,怎么说呢。我觉得公司本身的体质是最大的原因吧(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

クリーチャーズの?
Creatures 的?

五十岚宽

クリーチャーズの。
Creatures 的。

Nintendo DREAM 編集部

ほわっとした?
软绵绵的?

五十岚宽

そう、ほわっとした(笑)。
对,软绵绵的(笑)。

入江胜义

特に、一番最初のスタッフは『MOTHER2』のスタッフが入ってるので、そのDNAが生きているんじゃないでしょうか。あとはシナリオライターの趣味です(笑)。
特别是最初的工作人员里有参与过《MOTHER2》的人,那种 DNA 应该还活着吧。还有就是剧本作者的趣味(笑)。

鸟居廉功

シナリオライターの趣味というか、開発スタッフも結構その趣味が好きなので、そのままほったらかしというか…あっ、いい意味でですよ(笑)。いいところを生かしてるという感じですね。
与其说是剧本作者的趣味,开发人员也相当喜欢那种趣味,所以就那样放着不管——啊,是好的意义上(笑)。感觉是把好的地方发挥出来了。

Nintendo DREAM 編集部

なんとなく、分かります。それから、世界観がすごいほんわかとしてるわりには、結構ぶっとんだおもしろい行動をする人間があちこちにいますよね?
我大概能明白。还有,世界观虽然非常温馨,但做出相当离谱又有趣行为的人却到处都是呢?

五十岚宽

それで言いますと、もっといるんですよ…ただカットになってますけど(笑)。
这么说的话,其实还有更多……只是被剪掉了(笑)。

一同

(笑)
(笑)

五十岚宽

その辺のコントロールをきちんとしないと、おもしろいんですが、大変なことになっちゃうので。見せたいのはやまやまなんですけどね。
如果不把那一带的控制做扎实,虽然会很有趣,但会变得不可收拾。当然我是非常想展示出来的。

鸟居廉功

これはもう、本当にだめだなってやつだけでもかなりボツにしてますから。結構ギリギリのキャラもいますけどね(笑)。
这个嘛,光是那些真的不行的东西就已经砍掉相当多了。不过也有相当多游走在边缘的角色呢(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

最新作の『光の軌跡』でも結構いますよね。
最新作《光的轨迹》里也有不少吧。

五十岚宽

暴走する〇〇〇とかですね。
比如暴走的〇〇〇之类的。

鸟居廉功

詳しくは言えないんですが、あれはもう本当にシナリオライターの趣味で、気づいたらああなっていて(笑)。ただ、シリアスなストーリーでもそういう特殊なキャラクターが入ることで、ちょっとクスッと笑えるところが『ポケモンレンジャー』のいいところかなと思ってます。
详细情况不能说,不过那真的纯粹是剧本作者的趣味,等回过神来就变成那样了(笑)。不过,即便是严肃的故事,加入这种特殊的角色后能有让人会心一笑的地方,我觉得这正是《宝可梦巡护员》的优点。
  • スーパーバイザー
    监修
  • 入江 勝義さん
    入江 胜义
  • ←初代『ポケモンレンジャー』から最新作『光の軌跡』まで、すべてのシリーズ開発に参加。シリーズ立ち上げの中心的存在
    ←从初代《宝可梦巡护员》到最新作《光的轨迹》,参与了全部系列的开发。是系列创立的核心人物
  • Touch screenイマチ
    触摸屏今治
  • じつは ついさっき ユニオンごうで
    其实就在刚才,在联合号上
  • とうちゃくした ところなんだ。
    刚刚到达。
  • ←イマチのようににのんびりした世界観も魅力的
    ←像伊玛奇那样悠闲的世界观也很有魅力
  • 『バトナージ』オイル
    《巴特纳吉》奥伊尔
  • →『バトナージ』のオイルのように、ちょっとぴりり変わった人物もたくさん登場。オイルの詳細はP80で
    →就像《巴特纳吉》的奥伊尔那样,也有不少稍微有点古怪的人物登场。奥伊尔的详细内容见P80

《宝可梦巡护员》系列中可爱的反派们『ポケモンレンジャー』シリーズの愛すべき悪役たち

Nintendo DREAM 編集部

『レンジャー』シリーズは悪役がなかなかおもしろいですよね。
《巡护员》系列的反派相当有趣呢。

五十岚宽

1作目のゴーゴー4兄弟とかですよね(笑)。
比如第一作的冲冲4兄弟(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

そうです、そうです(笑)。あと『バトナージ』の3幹部とか、あと『光の軌跡』でいうと、現状で公開されてるレッドアイもなかなかいい味出てますよね。こういう悪役へのこだわりなどもあるのでしょうか?
对,对(笑)。还有《巴特纳吉》的3个干部,另外就《光之轨迹》来说,目前已经公开的赤眼也相当有味道呢。对这类反派是否也有讲究呢?

鸟居廉功

そうですね。やっぱり『ポケモンレンジャー』って主人公がヒーローなので、ヒーローには悪役がつきものですよね。また、悪役もちゃんとキャラを立てることで、よりヒーローが際立ち、印象が強くなるので、悪役にもしっかり個性付けをしています。
是啊。毕竟《宝可梦巡护员》的主角是英雄,而英雄总少不了反派。另外,反派也好好立起角色,英雄才会更加突出、印象更深刻,所以我们也给反派认真赋予了各自的个性。

Nintendo DREAM 編集部

キャラクターの個性や配役はどのように考えるのですか?
角色的个性和分配是怎么考虑的呢?

鸟居廉功

何役っていうのは、そのシナリオにもよるのでなんとも言えないのですが…。
具体担任什么角色,也要看剧本,所以不好一概而论……

五十岚宽

初めはレッドアイも違ったよね、今の設定と。
一开始赤眼也和现在的设定不一样吧。

鸟居廉功

そうですね、スペードとかそんな感じの名前で、色的には青色でしたね。と、まあこんな感じで、いろいろ変わったりもしています(笑)。
是啊,当时是叫黑桃之类的名字,颜色上是蓝色呢。就是这样,各种地方也都在变(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど(笑)。レッドアイといえばポケモンナッパーズですか、彼らの特徴は?
原来如此(笑)。说到红眼,就是宝可梦抢夺者吗?他们的特征是什么?

鸟居廉功

ポケモンナッパーズという組織は、もともと世界中にいる悪いやつらで、ポケモンを捕まえて売りさばくんです。やってることはすごい悪いことで、ポケモンレンジャーと敵対している組織になっています。ただ、今回のオブリビア地方に、ポケモンナッパーズたちが集まってきてっていうところは、ちょっと違う目的があって…。もともとは、そういうポケモンを捕まえるっていう悪いやつらが、それぞれ好き勝手にやっているんですけど、なぜか今回ポケモンナッパーズたちが集結してきているぞっていう情報をレンジャーユニオンがキャッチして、それを調査してきてくれということで、物語が始まります。
宝可梦抢夺者这个组织,原本是遍布世界各地的坏家伙,捕捉宝可梦并转卖。他们干的是非常恶劣的事,是与宝可梦巡护员敌对的组织。不过,这次宝可梦抢夺者们聚集到奥布利比亚地区,是有着稍微不同的目的……。原本这些捕捉宝可梦的坏家伙各自为所欲为,但这次巡护员联盟掌握了宝可梦抢夺者不知为何集结起来的情报,要求前去调查,故事就此开始。

Nintendo DREAM 編集部

あまり組織立った感じのものではないのですね。
并不是很有组织性的感觉呢。

鸟居廉功

そうですね。結構自由気ままに好き勝手やる、みたいな集団として設定してますね。
是啊。设定上他们是一个相当自由散漫、为所欲为的集团。

入江胜义

『バトナージ』の悪役がちょっと軍隊っぽかったんで、今回ちょっと雰囲気を変えようと考えました。
《巴特那吉》的反派有点军队的感觉,所以这次想改变一下氛围。

渔康智

あと、したっぱのナッパーズにはぜひ注目してみてください。みんな名前がナッパーズなんだけど、それぞれちゃんと個性があって、セリフとか見てるとおもしろいんですよ。
还有,请务必关注一下作为手下的抢夺者。他们名字都叫抢夺者,但每个人都有各自的个性,看他们的台词会很有趣。
  • ディレクター
    总监
  • 鳥居 廉功さん
    鸟居廉功先生
  • ↑『バトナージ』からシリーズに参加。『光の軌跡』ではディレクターとして、開発の中心的な役割を担う
    ↑从《巴特那吉》开始参与本系列。在《光之轨迹》中作为总监,承担开发的核心角色
  • 『ポケモンレンジャー』
    《宝可梦巡护员》
  • ゴーゴー団幹部ゴーゴー4兄弟
    冲冲团干部冲冲4兄弟
  • Touch screenナッパーズ
    触摸屏抢夺者
  • このシェイミは めちゃくちゃ
    这只谢米能卖得
  • たかく うれるんでね。
    特别贵。
  • ↑したっぱはみんなナッパーズ。彼らにもそれぞれ個性があるので、会話に注目してみよう!
    ↑手下全都是纳帕兹。他们各自也有自己的个性,不妨留意一下他们的对话!
  • ↑初代『ポケモンレンジャー』の主要な悪役。『バトナージ』では悪の道を断念した姿で登場する。悪役なのに、どこか憎めないヤツらです
    ↑初代《宝可梦巡护员》中的主要反派。在《巴特纳吉》中,他们以放弃邪恶之路的姿态登场。虽是反派,却让人恨不起来。
下一页 →
第 5 页 / 7

员工访谈 关于宝可梦巡护员的一切t a f f I n t e r v i e w ALL ABOUT Pokémon Ranger 可爱的搭档「尤克里里皮丘」与南方岛屿かわいいパートナー「ウクレレピチュー」と南の島

Nintendo DREAM 編集部

今回パートナーポケモンが「ウクレレピチュー」固定なのはなぜ?
这次搭档宝可梦固定为「尤克里里皮丘」,这是为什么?

鸟居廉功

「バトナージ」のときに、17種類のパートナーポケモンがいて、その中から自分の好きなポケモンを連れていける仕組みにしたのですが、そうすることによってシナリオに絡めづらくなってしまったという反省点がありまして。なので、せっかくパートナーなんだから、ほかのキャプチャしたポケモンとはちゃんと差別化を図りたいなと思いまして、今回はピチュー固定にして、イベントとかでもしっかりとピチューを絡ませて、ちゃんと活躍できるように、あえて1作目のようなスタイルに戻す決断しました。
在《巴特纳吉》的时候,有17种搭档宝可梦,做成了可以从其中带上自己喜欢的一只的机制,但这样一来就变得难以与剧本产生关联,这是一个反省点。所以,既然是难得的搭档,就想和其他的捕获宝可梦好好做出区别,这次固定为皮丘,在事件等场合也让皮丘好好参与,让它能够切实活跃,因此下定决心回到第1作那样的风格。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。では、なぜウクレレなのでしょうか?
原来如此。那么,为什么是尤克里里呢?

鸟居廉功

開発の中盤ぐらいまでは、ただのピチューだったんです。でも、やっぱりパートナーなので、今回のマスコット的なキャラにしたいなという思いがありまして、しっかり特徴を出そうと社内でいろいろとアイデアを募集しました。オブリビア地方という南国の島のイメージとマッチしたキャラクターという募集をかけて、一番ピンと来たのがウクレレピチューだったのです。ほかにも、むぎわら帽子とか、いろいろな案があったんですけど。
到开发中期左右为止,还只是普通的皮丘。但毕竟是搭档,这次想把它做成吉祥物式的角色,于是决定要好好突出其特征,在公司内部征集了各种点子。我们以与奥布利维亚地区这一南方岛屿印象相契合的角色为题进行征集,最让人眼前一亮的就是尤克里里皮丘。除此之外,还有草帽等各种方案。

五十岚宽

アロハシャツとか…。
还有夏威夷衬衫之类的……

渔康智

浮き輪なんかもありました。
还有游泳圈之类的方案。

Nintendo DREAM 編集部

どれもカワイイですね。
每一个都很可爱呢。

五十岚宽

ただ、ほかの案は見た目だけになるんですよ。パートナーになるピチューは、しっかりとキャプチャでも活躍してもらわないと困るので、普通のピチューと違う要素を求めていました。そんな中で、ウクレレピチューのウクレレというのは、音で気持ちを伝えることができそうなので、これならキャプチャに合うよね、ということで採用になりました。イベントでもウクレレという要素をうまく出せていると思うので、結果的にはウクレレピチューですごくよかったです。
不过,其他方案都只是外观上的变化。作为伙伴的皮丘,必须在捕捉时也能好好发挥作用才行,所以我们一直在寻找与普通皮丘不同的要素。在这种情况下,乌克丽丽皮丘的乌克丽丽,似乎能够通过声音来传达心情,所以大家觉得这个很适合捕捉,就采用了。在事件演出中也能很好地展现出乌克丽丽这个要素,结果上来说,采用乌克丽丽皮丘真是太好了。

渔康智

ミッションクリアしたときとかにも、最後にウクレレでジャランと締めてくれるのもいいですよね。
在完成任务的时候,最后用乌克丽丽来一个扫弦收尾,也很不错呢。

Nintendo DREAM 編集部

確かに大活躍ですよね。わたしは苦しい戦いはピチュー頼みに。
确实是大显身手呢。我在苦战的时候就靠皮丘了。

鸟居廉功

(笑)。最後の頼みのないイメージですね。プレイヤーがピンチになればなるほど、ピチューが助けに来てくれるような仕組みになっていますので。
(笑)。给人一种不是最后才依靠的感觉呢。玩家越是陷入危机,皮丘就越会来帮忙,系统就是这样的机制。

Nintendo DREAM 編集部

えっ、そうなんですか?
诶,是这样吗?

五十岚宽

苦しいときほど、ピチューに気持ちが伝わるんです。
越是困难的时候,心情越能传达给皮丘。

鸟居廉功

そうすると、ピチューが「助けなきゃ」みたいに。
这样一来,皮丘就会像是觉得「必须去帮忙」一样。

Nintendo DREAM 編集部

さすがパートナーですね! ところでなぜ南の島なのですか?
不愧是伙伴呢! 话说回来,为什么是南方的岛屿呢?

鸟居廉功

3作目なので、イメージを全部変えようと考えていました。2作目のプラスアルファかなと思われるのが一番よくないことなので。そういった意味で、もう舞台のフィールドからがらっと変えましょうと。これまでは結構地続きというか、大陸の中の一部の地方が舞台だったので、今回は大陸から離しちゃおう、南の島っていうか諸島にすればイメージもかなり変わるだろうということで、いろいろと案は出ましたが、南の島々みたいなところを舞台にすることに決めました。
因为是第3部作品,所以我们考虑要把印象全部改变。最不好的就是让人觉得只是第2部作品的加强版。从这个意义上来说,我们决定连舞台的场景都彻底换掉。以往的作品算是比较连贯的,或者说都是以大陆中某个地区为舞台,所以这次干脆脱离大陆,改成南方的岛屿,或者说群岛的话,印象应该会有很大改变,虽然提出了各种方案,但最终决定以南方群岛那样的地方为舞台。

Nintendo DREAM 編集部

背景なども南国風ですよね。
背景之类的也是南国风格呢。

鸟居廉功

そうですね。見ていただけると分かると思うんですけど、ちょっとやしの木っぽい木が生えていたりとか、結構明るい花が咲いてたり、みたいなところで南国を表現してます。
是啊。大家看了应该就能明白,那里长着有点像椰子的树,还开着相当鲜艳的花,通过这些来表现南国风情。

Nintendo DREAM 編集部

描き込みも細かく驚きました。
细节的刻画也很精细,让我很惊讶。

渔康智

今回は、これまでと違って、実際の3Dのモデルをつくって、それをレンダリングして背景にするっていう手法にしています。そういう意味でも、すごい立体感もあるし、細かい描写になっていて、背景もすごくクオリティアップしてるかなと思います。
这次和以往不同,采用了先制作实际的3D模型,再将其渲染成背景的手法。从这个意义上说,画面也很有立体感,描写很细致,我觉得背景的品质也提升了很多。
  • ウクレレピチュー↑「光の軌跡」で主人公のパートナーとなるポケモン。ウクレレがポイント!
    尤克里里皮丘↑在「光之轨迹」中成为主角搭档的宝可梦。尤克里里是重点!
  • 企画
    企划
  • 五十嵐 寛さん↑初代『ポケモンレンジャー』から開発に参加している
    五十岚 宽↑从初代《宝可梦巡护员》起就参与开发

追求便利性、令人惊叹的新功能「巡护员标记」便利さを追求した、驚きの新機能「レンジャーサイン」

Nintendo DREAM 編集部

「レンジャーサイン」誕生の経緯をお聞かせください。
请谈谈「巡护员标记」诞生的经过。

鸟居廉功

今回の売りとして、新しい要素を作りたいなと思ったときに、どういうことができたら一番うれしいか…を考えて、レンジャーサインがパッと決まりましたね。当初はふつうのポケモンが呼び出せるっていうような設定だったんですけれども、それよりもやっぱり伝説のポケモンを呼んで乗れたほうがうれしいよねとなり、今回の形になりました。
在考虑这次要作为卖点加入新要素时,我们想了怎样做才能让玩家最开心……于是巡护员标记一下子就定下来了。起初的设定是能召唤普通的宝可梦,但后来觉得比起这个,能召唤传说宝可梦并骑乘上去会更让人开心,于是就变成了现在的形式。

Nintendo DREAM 編集部

レンジャーサインはゲーム中以外でも公開されてますよね。
巡护员标记在游戏之外也有公开吧。

鸟居廉功

されていますが、基本的にはプレイヤーが乗ることのできるポケモンのサインは、ゲーム中ですべて手に入ります。やっぱりゲーム以外で手に入るサインだと、見逃しちゃった人がそのポケモンを呼べなくなってしまうので。それ以外のサインで呼び出すポケモンはプレイヤーの仲間になって、強力なポケアシストを使ってくれたりとかっていう形でサポートしてくれます。ですので、自分の好きなお気に入りのポケモンのサインを使って、仲間に加えて、物語を進めていってほしいなと思います。
确实有公开,但基本上玩家能够骑乘的宝可梦标记,在游戏中全都能获得。因为如果是只能在游戏之外获得的标记,错过的人就再也无法召唤那只宝可梦了。用其他标记召唤出来的宝可梦会成为玩家的伙伴,以使用强力宝可梦协助等方式来支援玩家。所以希望大家用自己喜欢的宝可梦标记,把它加入伙伴,推进故事。

Nintendo DREAM 編集部

何度でも呼べるのですか?
可以随时呼叫吗?

鸟居廉功

あんまり不便にはしないようにということで、何度でも呼べます。ただし、レンジャーサイン自体がサインを光で描いて、その光が空に打ち上がり、それを見たポケモンが助けに駆けつけてくれるという設定になっていますので、例えばダンジョンの中とか、敵のアジトの中とか、そういったところではサインは描けないですね。そういうところで、うまくバランスをとれたのではないかと思っています。
我们不想让它太不方便,所以可以随时呼叫。不过,设定上巡护员符号本身是用光画出符号,那道光会升上天空,看到它的宝可梦就会赶来帮忙,所以比如在迷宫里面、敌人的据点里面之类的地方,是画不出符号的。我觉得在那些地方,算是取得了很好的平衡。

Nintendo DREAM 編集部

サインはへたくそでも大丈夫なんですか?
符号画得很差也没关系吗?

渔康智

そうですね。小さいお子さんが描いてもちゃんと認識できるようににはプログラムしてます。なので、ある程度形が合ってれば認識できるようになってるんですけど、その代わりに時間制限とかいうような要素で難易度をコントロールしてます。中には難しいサインもあります。ただ、間に合わなくても、またすぐやり直しはできるので、大丈夫だと思います(笑)。
是的。我们做了程序,让小孩子画也能正确识别。所以只要形状大致对得上就能识别,但作为代价,我们用时间限制之类的要素来控制难度。其中也有比较难的符号。不过就算没赶上,也能马上重来,所以我觉得没问题(笑)。
  • メインプログラマー
    主程序员
  • 漁 康智さん↑クリーチャーズに入って最初にかかわったのが『バトナージ』。『光の軌跡』ではメインプログラマーとして開発に参加
    渔康智先生↑进入Creatures后最先参与的作品是《巴特那吉》。在《光的轨迹》中作为主程序员参与开发
  • ➡タッチスクリーンにサインを描いてポケモンを呼ぶ。レンジャーサインはゲーム中以外に、店頭やアニメなどでも公開される
    ➡在触摸屏上画符号来呼叫宝可梦。巡护员符号除了在游戏中,也会在店铺和动画等场合公开
下一页 →
第 6 页 / 7

All About Pokémon Ranger 发生巨大变化的“宝可协助”与宝可梦们的个性大きく変わった『ポケアシスト』とポケモンたちの個性

Nintendo DREAM 編集部

キャプチャ時のポケアシストのシステムもかなり大きく変わりましたよね。
捕获时的宝可协助系统也发生了相当大的变化吧。

鸟居廉功

ポケモンが活躍するゲームということで、やっぱり自分のキャプチャした仲間ポケモンも、ちゃんとバトルのフィールドに出してあげたいな、というのが今作のポケアシストのスタートでした。今回は、ポケモンたちの個性をもっと出せるようにといろんな種類のポケアシストを用意し、それぞれのポケモンらしさが出せるようにがんばりました。
因为这是一款宝可梦大显身手的游戏,所以希望自己捕获的伙伴宝可梦也能好好地出现在战斗场上,这就是本作宝可协助的起点。这次我们准备了多种宝可协助,以便更能展现宝可梦们的个性,努力让每只宝可梦都能展现出自己的特色。

Nintendo DREAM 編集部

同じグループのポケモンでも、ポケモンごとに違うポケアシストが出たりして驚きました。
即便是同一组的宝可梦,每只宝可梦也会使出不同的宝可梦协助,这让我很惊讶。

鸟居廉功

「みず」グループのポケモンだったらどうせ同じなんでしょ、みたいなふうになっちゃうとそこでポケモンの個性がなくなってしまうので、そこは今回かなり意識して作りました。
如果做成「水」组的宝可梦反正都一样,那宝可梦的个性就会在那里消失,所以这次在这一点上相当有意识地进行了制作。

渔康智

あと、通信の影響もやっぱあったかなと思いますね。通信プレイしたときに、石版をいっぱい集めて苦労して手に入れたポケモンでも、簡単に手に入ったものと同じポケアシストだと、やっぱりおもしろ味がないんですよね。手に入れたポケモン全部にそれぞれ特徴があって…と考えると、どうしても数が増えちゃったっていう感じですね。
另外,我觉得通信的影响也是有的。在通信游玩时,即便是收集了大量石板、费尽辛苦才得到的宝可梦,如果它的宝可梦协助和轻易得到的宝可梦一样,那果然还是没意思。一想到得到的每只宝可梦都各有特点……数量就无论如何都会增加,就是这种感觉。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。通信に関しては後ほど詳しくお聞きします。そういえば、ポケアシストでポケモンごとの個性が出たことで、やられたときのがっかり感もすごいですよね。
原来如此。关于通信,我稍后再详细请教。说起来,宝可梦协助体现出每只宝可梦的个性之后,被干掉时的失落感也很强烈吧。

入江胜义

そうそう、あれは喪失感がすごいですよね。今までなかったんですよ、そういった喪失感が。お気に入りのポケモンのポケアシストを使いたい、そのために「捕まえに行かなきゃ!」って思えることが、大きく変わったところだと思いますね。
是啊,那种丧失感非常强烈。以前是没有的,这种丧失感。想用自己喜欢的宝可梦的宝可梦协助,为此就会想着「必须去抓它!」,我觉得这是很大的变化。

渔康智

前作は、ポケアシストを使うとすぐにいなくなっちゃったのですが、そのせいでこの先ターゲットクリアで必要かもしれないから、ポケアシストは使いたくないというジレンマがあったんです。でも、やっぱりポケアシストをどんどん使ってもらいたいということで、何度も使えるように、かつ無制限では緊張感がないということで、敵に攻撃されるまでは何度でも、という今回の形になりました。
前作中,一使用宝可梦协助它马上就消失了,因此会产生一种两难:之后通关目标时可能会需要,所以不想用宝可梦协助。但果然还是希望大家多多使用宝可梦协助,于是改成了可以多次使用;同时又觉得无限制的话就没有紧张感,所以形成了这次这种在被敌人攻击之前可以反复使用的形式。

鸟居廉功

どうしても1回のポケアシストでリリースだと、そのミッションのボスのところまで大事にとっておきたいなって思っちゃいますしね(笑)。
如果一次宝可梦协助用完就没了,那总会想着要留到那个任务的boss那里再用呢(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

よくあります(笑)。
经常这样(笑)。

鸟居廉功

今回のポケアシストは、キャプチャバトルの新しい柱になるくらい直観的でおもしろいシステムになりました。とにかく、キャプチャしたらまずはポケアシストを使ってほしいです。
这次的宝可梦协助,已经成了足以成为捕获战斗新支柱的、直观而有趣的系统。总之,捕获之后首先希望大家用一用宝可梦协助。

渔康智

本当におもしろいので、どんどん使ってみてもらいたいですね。
真的很有趣,希望大家多多尝试使用。

Nintendo DREAM 編集部

では、そのポケアシストを上手に使うコツは?
那么,巧妙使用这种宝可梦协助的诀窍是?

鸟居廉功

『バトナージ』までは囲むっていう動作がメインだったんですけども、今回は本当に「囲む」と「ポケアシスト」、どちらももうまく使い分けてほしいです。相手ポケモンの動きも、この動きのときは囲めるチャンスで、この動きをするときはポケアシストが狙えるチャンスだみたいな形で設定しているので、その敵のポケモンの動きをうまく見極めてみてください。
到《巴特那吉》为止,包围这个动作都是主要的,但这次真的希望大家把「包围」和「宝可梦协助」两者都灵活区分使用。对手宝可梦的动作也设定成了:做这个动作时是包围的机会,做这个动作时是可以瞄准宝可梦协助的机会,所以请好好看清敌方宝可梦的动作。
  • Touch screenはいいいえ
    触摸屏 是 否
  • ターゲットを クリアしますか?
    要清除目标吗?
  • ↑ターゲットクリアでポケモンの力を借りた場合はこれまでどおり、一回でリリース。変更されたのはポケアシストのみ
    ↑清除目标时,若借助了宝可梦的力量,则与以往一样一次即可释放。发生变化的只有宝可梦协助。
  • Touch screen『バトナージ』←これまでのアシストは、ラインなどが変化した
    触摸屏《巴特那吉》←以往的协助中,线条等发生了变化
  • ↑『光の軌跡』では、アシストするポケモンが画面に登場し、それぞれ違った方法でキャプチャをサポートしてくれる
    ↑在《光的轨迹》中,协助的宝可梦会出现在画面上,以各自不同的方式支援捕获。

通过通信协力任务进一步扩展的《宝可梦巡护员》世界通信協力ミッションでさらに広がる『ポケモンレンジャー』の世界

Nintendo DREAM 編集部

今回特徴的なのは通信協力ミッションの追加ですが、追加した理由などを教えてください。
这次的特点是追加了通信协力任务,请告诉我们追加的理由等。

渔康智

わりと単純な理由で目玉の要素、それも大きいのが必要だよな、と考えたときに、素直に通信だろうと(笑)。DSの特徴の中で2画面とタッチスクリーンは生かしてきましたが、通信がまだ生かしきれてなかったので、ここを煮詰めるべきだろうなというところからスタートしました。
理由比较简单,就是觉得需要作为卖点的要素,而且是较大的要素,于是便自然而然地想到了通信(笑)。在DS的特点中,双屏幕和触摸屏已经得到了运用,但通信还没有充分运用,所以就从这里应该深入挖掘这一点开始着手。

入江胜义

もともと通信のイメージはあったんですよ、1作目のころから。これみんなでやったらおもしろいよねって。ただ、やっぱり1作目では、ほかの面もまだまだ完成しなくて、手をつけられなかったっていうところがあったんですよ。なので、3作目でいよいよ通信に手をつけよう、と自然となっていきましたね。
其实从第一作的时候起就有通信的构想。觉得大家一起玩会很有趣。不过,第一作时其他方面还远未完成,所以没能着手去做。因此,到第三作时终于要着手通信了,就自然而然地变成了这样。

Nintendo DREAM 編集部

協力プレイだけにした理由は?
只做协力游玩的原因是?

渔康智

いろいろ検討して、対戦ももちろん考えはしたんです。ただ、やっぱり通信は結構難しくて。同じ画面でやってないので…技術的な話になっちゃうんですけど、親機と子機がいて、どうしても親機のほうが有利になってしまったりということがあるんです。競争した場合に、プログラムのちょっとしたところでプレイヤーの技術とは関係ない有利、不利が出来ちゃう。そうしたときに、大人だったら「まぁ、しょうがないよね」と思えるんですけど、やっぱり子ども同士だとそういうのってすごい納得いかないじゃないですか。なので、対戦は難しいかなというのがありました。あとは、これ通信と本編と両方なんですけど、裏テーマとして「仲間との絆」というのをわりと最初のころから考えていたので、やっぱり協力のほうがいいなと。
我们进行了各种探讨,当然也考虑过对战。不过,通信果然还是相当困难。因为不是在同一个画面上进行……这要说到技术层面了,有主机和子机,主机无论如何都会变得有利。在进行竞争时,程序上的一些细微之处会产生与玩家技术无关的有利、不利。这种情况下,如果是大人,还能觉得“嘛,没办法”,但孩子之间的话,果然还是会非常难以接受吧。因此,就觉得对战可能比较困难。另外,这既是通信也是本篇的内容,但作为暗线主题,我们从很早开始就考虑了“与伙伴的羁绊”,所以还是觉得协力更好。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。
原来如此。

入江胜义

くわえて、『ポケモンレンジャー』のシステム的に、対戦するっていうより、協力するほうが合ってたってとこだと思いますね。対戦だと囲みあうだけの画面になって地味ですし。
再加上,从《宝可梦巡护员》的系统来说,比起对战,合作更合适。对战的话画面就只是互相围住而已,显得很单调。

Nintendo DREAM 編集部

最大で4人まで遊べますが、1人でも遊べるんですか?
最多可以4人游玩,但1个人也能玩吗?

鸟居廉功

通信協力ミッション自体は1人でも進めることはできます。五十嵐さん1人でやってましたよね?
通信合作任务本身1个人也可以推进。五十岚先生就是一个人玩的吧?

五十岚宽

途中までは進めたけど、難易度的に中盤から仲間が必要に(笑)。
中途之前是能推进的,但从难度上来说,到中盘就需要同伴了(笑)。

一同

(笑)
(笑)

鸟居廉功

というように、1人で完全にクリアできるというようなバランスは設定してなくて、最低2人からしっかりと最後までクリアできて、4人まで人数が増えていくと、当然楽になっていくというふうに設計してます。
就像这样,我们并没有设定成1个人就能完全通关的平衡,而是设计成至少2个人才能确实通关到最后,人数增加到4人时,当然就会越来越轻松。

渔康智

とっつきやすいように最初は1人で進められるようにはなってますけど、壁にぶち当たるようになってます。
为了容易上手,一开始设计成1个人也能推进,但会让人撞上墙壁。

鸟居廉功

壁にぶち当たって「ちょっと手伝ってよ」というふうになればいいなぁと思っています。もっとも、1人でガンガンレベルを上げて、無理やりクリアすることもできるのですが…。
我希望大家撞上墙壁后会说“帮我一下嘛”。不过,一个人也可以不断升级,强行通关……

Nintendo DREAM 編集部

仲間がいるほど楽しいし、楽に進めるということですね。
也就是说,同伴越多越开心,也越容易推进。

入江胜义

そのとおりです。さらに、みんなで遊ぶと石版で仲間にできるポケモンが増えていくんですよ。なぜなら、みんなで遊んだ方が、よりいい成績が取れるようになるからです。なので、ぜひともみんなで遊んでほしいです。
正是如此。而且,大家一起玩的话,通过石板能成为同伴的宝可梦会增加。因为大家一起玩的话,能取得更好的成绩。所以,非常希望大家一起玩。
  • Touch screen08:08064/064←写真のような感じで4人が同じフィールドを冒険
    Touch screen08:08064/064←就像照片那样,4个人在同一个场地上冒险
下一页 →
第 7 页 / 7

staff Interview ALL ABOUT Pokémon Ranger 石板与联合捕获等仅限通信的新要素石版やコンバインキャプチャなど、通信だけの新要素

Nintendo DREAM 編集部

石版という話が出てきましたが、その辺りを詳しく教えてください。
刚才提到了石板,请详细讲讲这方面。

鸟居廉功

通信でネックになったのが、本編ではポケモンを7匹まで連れて歩けるのですが、それを多人数でやると全員分表示できないんですよ。なので割り切って、連れていけるポケモンはプレイヤー1人に対して1匹にしました。
通信方面成为瓶颈的是,正篇里最多可以带7只宝可梦同行,但如果多人一起这么做,就无法把所有人的都显示出来。所以我们干脆决定,每位玩家只能带1只宝可梦。

渔康智

だったらパートナーを選べるようにしようと考えました。そうしたときに、石版という、通信協力ミッションのフィールドの中で、ポケモンをキャプチャするとたまに落としたり、ミッションをクリアしたときにもらえるアイテムを作り、その石版によってパートナーポケモンの種類が増えるというような形にしました。
既然如此,我们就想做成可以选择搭档的形式。于是便设计了石板这一物品,在通信协力任务的场地中捕获宝可梦时会偶尔掉落,或在完成任务时获得,根据石板的不同,可选的搭档宝可梦种类也会增加。

鸟居廉功

中にはレアな石版とかもあったりします。ぜひコンプリートを目指してほしいですね。
其中也有稀有的石板。希望大家以全部收集为目标。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。そのパートナーはレベルアップできるようですが…。
原来如此。这个搭档似乎可以升级……

鸟居廉功

通信では、通信協力ミッションをプレイしながら自分の好きなポケモンをパートナーにし、そのポケモンといっしょにクリアしていくというのを重視しています。育てるとポケアシストがすごく強力になっていくので、いろいろ試してほしいなと思います。本編よりも通信のほうが、ポケアシストの種類も増やしているので、1匹1匹のポケモンごとの個性がより出るようになってます。
在通信中,我们重视的是边玩通信协力任务,边把自己喜欢的宝可梦作为搭档,与它一起完成任务。培养之后宝可梦协助会变得非常强力,希望大家多多尝试。相比正篇,通信中的宝可梦协助种类也更多,每只宝可梦的个性都能更好地体现出来。

Nintendo DREAM 編集部

協力プレイならではの要素はどんなところでしょう?
合作游玩独有的要素体现在哪些地方呢?

鸟居廉功

キャプチャ面ではシンクロキャプチャとコンバインキャプチャというものがあります。シンクロのほうは2人でできるキャプチャで、それぞれのラインをつなげて、右回りの人と左回りの人で逆回転で回転させていくというものです。こうすることで1人よりもぜんぜん効率的に、早くキャプチャができるというような要素ですね。
在捕获方面,有同步捕获和联合捕获。同步是两人一起进行的捕获,把各自的线连接起来,顺时针的人与逆时针的人反向旋转。这样就能比一个人效率高得多、更快地完成捕获。

Nintendo DREAM 編集部

「オレが右回りにやるからキミは左回りに回して!」と。
“我来顺时针转,你逆时针转!”这样。

鸟居廉功

そういうイメージです。
就是这种感觉。

五十岚宽

単純だけど意外に息が合わなくて、2人で同じ方向にずっと回してたりなんてこともあります(笑)。
虽然简单,但意外地很难配合默契,有时两人会一直朝同一个方向转(笑)。

渔康智

で、ぜんぜん囲めない(笑)。
结果,完全围不住(笑)。

鸟居廉功

ですので、コミュニケーションをとりながらだといいですね。もう1つは3人、4人でできるコンバインキャプチャ。これはラインを点でつなげて、三角形や四角形をつくってその中にポケモンがいると、一気に気持ちが伝わるキャプチャです。これは必殺技的なイメージで設計してまして、その分操作はちょっと難しく、狙うには結構テクニックが要ります。
所以,一边交流一边进行会比较好。另一个是3人、4人可用的联合捕获。这是用点把线连接起来,组成三角形或四边形,只要宝可梦在其中,就能一口气传达心意的捕获。这个是以必杀技般的印象来设计的,相应地操作有点难,要想瞄准需要相当的技巧。

Nintendo DREAM 編集部

3人と、4人ではコンバインキャプチャの効果が違うんですか?
3人和4人的联合捕获效果不一样吗?

鸟居廉功

気持ちの伝わり方が違います。
心意传达的方式不一样。

渔康智

4人だと四角、3人だと三角に囲むのですが、最初は4人のほうがものすごく強くなるようにつくっていたんですけど、実は三角より四角のほうが囲みやすいなっていうのが途中で分かっちゃいまして(笑)。
4人是围成四边形,3人是围成三角形,最初我们做成4人时会变得非常强,但中途发现其实四边形比三角形更容易围住(笑)。

鸟居廉功

ですので、少し調整しました。
所以我们做了一些调整。

渔康智

あんまり強すぎないようにはなりましたが、それでも4人のほうが気持ちが伝わりやすいです。
虽然变得不那么强了,但即便如此,还是4人更容易传达心意。
  • 3人のコンバインキャプチャは、こんな感じに
    3人的联合捕获是这样的感觉
  • Touch screen01:48064/064
    Touch screen01:48064/064

与《宝可梦》系列联动的特别任务『ポケットモンスター』シリーズとも連動するスペシャルミッション

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモンレンジャー』シリーズ恒例の、スペシャルミッションの見どころを教えてください。
请介绍一下《宝可梦巡护员》系列惯例的特别任务的看点。

鸟居廉功

現時点で4つ配信されることが決まっています。これらのミッションでデオキシス、マナフィ(タマゴ)、ヒードラン、シェイミが入手できます。デオキシスミッションは、これをきっかけに通信協力ミッションを触ってほしいなっていうふうに思ってます。特にこのミッションは1人では遊べないので、友達と協力する楽しみを感じてほしいです。あと、クリアしたランクで送れるデオキシスが変化するので、ぜひSランクのクリアを目指して何度もチャレンジしてほしいなと思います。また、ヒードランのミッションは、実はアニメ「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」にレンジャーがゲスト出演する回とお話がリンクしています(P99参照)。ヒードランミッションのミッション内容から、その後の話みたいな形でアニメで展開するようになっているので、その連動とかも楽しみにしてもらえるといいかな、というふうに思いますね。マナフィは…。
目前已经决定发布4个。通过这些任务可以获得代欧奇希斯、玛纳霏(蛋)、席多蓝恩、谢米。代欧奇希斯任务,我希望大家能借此机会接触一下通信协力任务。特别是这个任务一个人没法玩,希望大家能感受到与朋友合作的乐趣。另外,根据通关的等级,能传送的代欧奇希斯会发生变化,所以希望大家一定要以S级通关为目标反复挑战。还有,席多蓝恩的任务,其实与动画《宝可梦 钻石·珍珠》中巡护员客串出演的那一集故事是联动的(参见P99)。从席多蓝恩任务的任务内容来看,动画会以类似后续故事的形式展开,希望大家也能期待这种联动。玛纳霏的话……

渔康智

ミッション内容的には、今回マナフィらしく海のステージになっているので、そういう意味では今までのマナフィのミッションとは違った形で新鮮なミッションになってます。
从任务内容来说,这次是符合玛纳霏风格的海之舞台,从这个意义上讲,它与以往玛纳霏的任务形式不同,是一个新鲜的任务。

鸟居廉功

シェイミのミッションは、マナフィとは逆に空のシーンが入っています。空でスカイフォルムになったシェイミを追いかけていくシーンとか、地上でランドフォルムのシェイミを捜すなど、いろいろな仕掛けが入っているミッションになってます。こっちも『光の軌跡』ならではの新要素がいろいろと盛りだくさんに入ったミッションになっているので、ぜひプレイしてほしいなと思います。
谢米的任务与玛纳霏相反,包含了天空的场景。有在天空中追逐变成天空形态的谢米的场景,也有在地上寻找陆上形态的谢米等,是一个加入了各种机关的任务。这边也充满了《光的轨迹》独有的新要素,是一个内容丰富的任务,希望大家一定要玩一玩。
  • スーパーバイザー
    总监修
  • 入江 勝義さん
    入江 胜义
  • メインプログラマー
    主程序员
  • 漁 康智さん
    渔 康智
  • 企画
    企划
  • 五十嵐 寛さん
    五十岚 宽
  • ディレクター
    总监
  • 鳥居 廉功さん
    鸟居 廉功

4人给读者的话4人から読者のみんなへのメッセージ

Index 本篇提到

  • 2004年DS发售时Creatures内部提出做拓展宝可梦世界观的作品
  • 《巴特那吉》有17种搭档宝可梦,可从中选一只同行
地点
奥布利比亚地区奥布利维亚地区
Archive 档案信息
Date
2010.02.20
Source
クリーチャーズ直撃取材!!ALL ABOUT Pokémon Ranger
People
入江胜义、鸟居廉功、五十岚宽、渔康智、一同
Game / Work
宝可梦巡护员 光之轨迹
Language
JA → zh-CN
Status
online