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2016 电Fami Nico Gamer

能玩1000次的RPG如何诞生

中村光一 × 长畑成一郎 × 编者注

《不可思议的迷宫》绝妙的游戏平衡,竟是从一张Excel表格中诞生的。

电Fami Nico Gamer 2016.03.07 约 42 分钟 原文 ↗

(C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved.
(C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved.
Contents 本篇 91 章
  1. 今天想聊聊《不可思议的迷宫》,不过当初和中村光一先生商量时,您说务必让长畑先生一同出席。
  2. 到底如何呢……希望您能慢慢告诉我们(笑)。话说回来,《不可思议的迷宫》是在怎样的经过下被制...
  3. 听说当时长畑先生是经营企划室的员工。我有点不太明白,一个做事务性工作的人提出这样的游戏,当...
  4. 这个企划能通过,我想也有这样的背景。不过,我自己也盘算过,与《DQ》那样的RPG相比,《R...
  5. 这正是与普通RPG不同、《不可思议的迷宫》独有的乐趣呢。
  6. 话虽如此,作为商业项目,这相当具有挑战性吧。
  7. 不过,长畑先生您对这份有趣之处是有自信的吧。
  8. 比如说,想赶走强敌时,只要把弱敌聚在自己周围,就能间接防止强敌的攻击,不是吗?能想到那种办...
  9. 那种技巧,其实也许正是因为《Rogue》是采用了“同时回合制”的罕见数字游戏,才出现的。
  10. 虽然外观是地牢RPG风格,却像模拟游戏一样,有提升自身技能、开拓新战略的乐趣。
  11. 不过,我认为计算并享受这种回合制部分的战略,只是《Rogue》乐趣的一部分。实际上,中村所...
  12. 您是如何进行调整的呢?
  13. 话说回来,其实在这次采访之前,我们大家又重新玩了一遍《Rogue》,那真是一款硬派的游戏啊...
  14. 原来如此。确实,这样理解起来很顺畅。这游戏本来就够难懂的了,真是帮了大忙。
  15. ……不过,中村刚才那番话,感觉把当时的情况说得太漂亮了。因为实际上,我们本来就只有《勇者斗...
  16. (笑)。不过,虽然只有一张牌,但可以说手里拿的是最强的一张牌。
  17. 顺便问一下,在《勇者斗恶龙》里,为什么选了特鲁内克这个角色呢?感觉他当时并没有那么高的人气。
  18. 但是,西林的外表给人的印象与其说是滑稽,不如说是冷酷吧。
  19. 嘛,因为是采访才这么说,但回想当时,做得不到位的地方有很多。教程也是,从现在来看相当不贴心……
  20. 回到《特鲁内克》的话题,在引入《勇者斗恶龙》降低企划门槛的同时,游戏本身我觉得也是相当多工...
  21. 例如,从堀井雄二先生那里得到建议说“突然让人理解‘未识别’这个概念很难”,所以未识别道具在...
  22. 以前,在Niconico自制游戏节的选拔会上,我曾听中村光一先生说过对冲刺的舒适感彻底讲究...
  23. 【几乎全文公开】勇者斗恶龙开发者、Fami通前主编、命运石之门作者长达5小时的激烈讨论——...
  24. 玩过《不可思议的迷宫》的人,应该能对此产生共鸣吧。这已经不只是提升了操作性,而是一种几乎让...
  25. 不加动画,这也是一种与中村先生的B冲刺相通的、干脆利落的“编辑”。
  26. 消除《Rogue》上手难的方法——3. 半透明窗口的运用
  27. 《Rogue》是在PC上的,所以用快捷键就能使用各种功能。然而,由于手柄上的按键数量有限,...
  28. (看着实际画面)真的!哎呀……我玩了这么多年,却完全没有意识到……。
  29. 确实如此。顺便问一句,我从很久以前就一直在意一件事:满腹度明明是极其重要的参数,为什么没有...
  30. 原来如此!不过,只把空腹度做成警告,从玩家角度来看反而有种奇妙的真实感。因为现实中我们人体...
  31. 不过有趣的是,虽然为了让世界观更容易被接受而做了如此彻底的功夫,但对于作为《Rogue》根...
  32. 说起来,其实《Rogue》就像街机游戏一样,仅仅是在游戏结束之后,从零开始重新挑战迷宫而已。
  33. 不过,果然还是留下了难以理解的地方。
  34. 确实,因为太有冲击性了,会让人想“总之先听听看再说”。
  35. 虽然做了各种让游戏变得有趣的工夫,但这一切都是为了把两位在《Rogue》中感受到的乐趣传达...
  36. 中村先生当时是怎么想的?
  37. 结果,玩家还是感受到了两位所体会到的《Rogue》的趣味吧。
  38. 把迷宫的画面做精细,这当然是在考虑之中的,但果然还是想好好做地面的画面,而且一旦加入特鲁内...
  39. 不过,《不可思议的迷宫》的优点之一,我觉得也在于那些平时靠想象力补充的部分,能够通过图像看...
  40. 听完了《特鲁内克的大冒险》的诞生秘闻,今天想请两位谈谈《不可思议的迷宫》系列的游戏设计。其...
  41. 我们想听的正是这方面的话题,但一旦正式提问,大家往往会回答“我们只是不知不觉地努力调整着做...
  42. 比如说,《不可思议的迷宫》里的道具和怪物数据是用Excel管理的,而我只要看到那个数据表,...
  43. 嗯……。首先用Excel管理就让我很吃惊了(笑),先不说这个,我感觉好像听到了很厉害的事情...
  44. ……光看表就能明白吗?
  45. 那是某个时候突然开窍的吗?还是一开始就这样?
  46. 《西林》这游戏,哪怕有一块拼图错了就成立不了,总体的完成度应该比其他游戏要求更高。所以……...
  47. ……嗯。
  48. 长畑先生的这种能力,在其他地方也有被用到吗?
  49. 与其说这是日本游戏设计之谜,不如说大家开始关注长畑先生“大脑之谜”了,所以让我们聊点更理论...
  50. 也就是说,为了设计出体感上的10%,关键不是真的设为10%,而是稍微偏移一点,对吗?
  51. 有趣的是,比如即使调到15%或19%,感觉也没什么变化,但一到20%的瞬间,就会觉得“啊,...
  52. 啊,10%和15%,是1.5倍。这可是相当大的差别呢。
  53. 那是根据测试人员的意见等来判断并调整的吗?
  54. 说到这个,在《不可思议的迷宫》里,经常会有“食物怎么老是不出来”或者“都到10层了,武器还...
  55. 佐久间晃先生在制作《桃太郎电铁》时曾说过,“参考棒球的打击率,把三成打者和两成七分打者之间...
  56. ……居然是以这种精度在调整吗。
  57. 这正是刚才说的“不命中的概率”那件事。给人的印象是箭比剑更容易落空,但实际上数值上的差距并...
  58. 确实,连续落空3次,会让人觉得运气相当差。
  59. 也就是说,把玩家会采取消极行动这一预测,也纳入到游戏设计之中。
  60. 听着听着我想起了《火焰之纹章》(※),那个游戏也给人98%的攻击命中率却经常落空的印象。
  61. 顺便问一下,长畑先生玩其他游戏时,也能看出那种数值上的戏法感吗?
  62. 不过,这种概率的话题真的很有意思。对实际概率和体感概率之间差异的讲究,或许可以说是赌徒特有...
  63. 这一点希望能再详细请教一下。现在,采用不让玩家感到压力的设计的游戏越来越多。不过另一方面,...
  64. 从这个视角来看很有意思的是,中村先生以前闲聊时说过“把没能放进《特鲁内克》的要素放进了《风...
  65. 而且,正因为有那个壶,某种生存感之类的东西才提高了。“保存之壶”(※)里明明塞了什么重要的...
  66. 可以取出和放入道具的壶。普通的壶取出道具后会碎,但这种壶不会碎。
  67. 确实!通过升华为游戏设计的一部分,「无法持有大量道具」这种压力反而变成了战略问题。这种对压...
  68. 佐久间晃先生曾就King Bomby说过:「因为玩家有没能把Bomby推给别人的亏欠感,所...
  69. 能享受这种深奥难度、明显很厉害的玩家存在,也正是《不可思议的迷宫》厉害的地方吧。
  70. 「自信」吗?
  71. 真的像运动员一样呢(笑)。
  72. 打麻将之类的时候,很多人会感觉到“运气”的存在,这种游戏里也有吗?
  73. 近年来,在游戏实况中《风来的西林》也很受欢迎。前几天见到有名的游戏实况者时,还被说“希望S...
  74. 实况者们多次告诉我“西林是多么适合实况的游戏”。首先随机要素很强,所以可以玩很多次。而且还...
  75. 怪物屋中实况者惊慌失措,这已经是固定的看点了呢。另外,在准备这次采访时,编辑部里聊到“风来...
  76. 通过Wi-Fi或通信线,向正在玩《风来的西林》的朋友请求救助的机制。
  77. 原本是因为喜欢这种高难度游戏的人,很少有机会向人炫耀,所以想出了这个办法,让他们能展示“我...
  78. 为什么要把程序设计成那样呢?
  79. 这种从规格层面的构思,不问开发者是不会知道的。不过,现在的话回放功能也能轻松做成视频上传,...
  80. 不,不如说是在创造潮流吧?
  81. 实际上,就拿最近在Niconico上成为话题的自制游戏来说,RPG和文字冒险游戏自不必说,...
  82. 我们恭候(笑)。那么最后,请对粉丝们说几句话。
  83. 从有成就感的游戏这个意义上说,我觉得这算是相当接近顶点的游戏了。
  84. 不过,既然它是一款比起享受故事、更让人品味新系统魅力和复杂度的游戏,这一点我们也认为是“宿...
  85. 哦!未完成的事情是指?
  86. 希望能以产品的形式呈现出来,我们翘首以盼。今天非常感谢。(完)
  87. 通过长达3小时的采访所看到的是——在将《Rogue》改造成《不可思议的迷宫》时,当时的Ch...
  88. 其根本,当然是对《Rogue》这款游戏所感受到的“感动”,但为了让用户拿起、向他们传达其趣...
  89. 顺便一提,这是笔者的个人感想,当天听着他们的话,我忽然想到“这不就是‘编辑’吗?”也想记下...
  90. 从这个意义上说,也许正是因为Chunsoft将《创世纪》和《巫术》脱胎换骨,创造了日本RP...
  91. (下次将请襟川阳一,即涩泽光,以及襟川惠子讲述光荣35年的轨迹)

過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。

这是一个展示过去名作游戏企划书并听取开发秘闻的系列栏目“游戏企划书”。本次连载第3回,我们采访了曾操刀“不可思议的迷宫”系列的Spike Chunsoft会长中村光一,以及担任总监的长畑成一郎。

「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。

以“能玩1000次的RPG”这一冲击性宣传语登场的《特鲁内克的大冒险 不可思议的迷宫》,至今已过去20年。

パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功した本シリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。

本系列借鉴了电脑游戏名作《Rogue》的系统,并以亲切的角色成功吸引了《勇者斗恶龙》的粉丝,至今仍在持续吸引众多玩家。

そんな本シリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひ本シリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との依頼が来た。

关于本系列的采访,当我们向Spike Chunsoft会长中村光一提出采访请求时,对方回复说“请务必让本系列开发者长畑先生一同出席”。

長畑氏はチュンソフトに経営企画の人材として入社しながら、『不思議のダンジョン』シリーズの企画を発案し、その後も長年にわたってこのシリーズを手がけているという人物である。しかし、中村氏が長畑氏の同席を依頼してきたのは、それだけが理由ではないようだ。というのも、この『不思議のダンジョン』というシリーズの、あの私たちが飽きもせず繰り返し遊んできた絶妙のゲーム設計は、長畑氏という一人の人物の職人的なある種の技能によって生み出されているらしいのである。

长畑先生当初是作为经营企划人才进入Chunsoft的,却提出了《不可思议的迷宫》系列的企划,此后也长年参与这一系列。不过,中村先生请求让长畑先生同席,似乎并不只是因为这一点。因为据说这个《不可思议的迷宫》系列中,我们百玩不厌、反复游玩的绝妙游戏设计,正是由长畑先生个人的某种匠人式技能所创造出来的。

一体、どういうことなのだろうか――そう疑問を覚えつつ取材に向かった我々は、長畑氏の職人芸とでも言うべき数値調整のテクニックの数々を聞くことになったのである。「1000回遊べるRPG」の背後に秘められた、鬼のようなこだわりはいかなるものだったのか。長畑成一郎氏とスパイク・チュンソフトの中村光一会長に、その秘密を聞いた。

这究竟是怎么回事呢——我们带着这样的疑问前去采访,听到了长畑先生堪称匠人技艺的种种数值调整技巧。隐藏在“能玩1000次的RPG”背后的、如鬼一般的执着究竟是什么?我们就此秘密采访了长畑成一郎先生与Spike Chunsoft会长中村光一。

聞き手/稲葉ほたて、TAITAI、日詰明嘉

采访者/稻叶帆立、TAITAI、日诘明嘉

カメラマン/増田雄介

摄影/增田雄介

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_001

被《Rogue》的有趣所吸引

01

電ファミ

今日は『不思議のダンジョン』について話したいのですが、中村光一さんにご相談した際に、ぜひ長畑さんを同席させてほしいと言われたんですよ。

今天想聊聊《不可思议的迷宫》,不过当初和中村光一先生商量时,您说务必让长畑先生一同出席。

中村光一

ええ、長畑は僕の大学時代からの知り合いで、『不思議のダンジョン』シリーズに最初から関わっております。正直に言って、長畑なしには、あのゲームを作るのはかなり困難でして……。

是的,长畑是我大学时代就认识的朋友,从《不可思议的迷宫》系列一开始就参与其中。老实说,没有长畑的话,要制作那款游戏是相当困难的……。

长畑成一郎

いや、いや、そんなことはありません。確かに特殊なところはありますけれども。

不不,没那回事。确实是有一些特殊的地方。

中村光一

うーん、どうだろう(笑)。

嗯,怎么说呢(笑)。

02

電ファミ

どうなんでしょうか……おいおい聞かせていただければと思います(笑)。そもそも、『不思議のダンジョン』はどういう経緯で作られたんでしょう。

到底如何呢……希望您能慢慢告诉我们(笑)。话说回来,《不可思议的迷宫》是在怎样的经过下被制作出来的呢?

中村光一

企画の最初から順を追ってお話しすると、当時チュンソフトは初のパブリッシャー作品である『弟切草』(※)をリリースした直後で、次作の仕込みをしていたんです。もちろん、サウンドノベルの新作も企画していましたが、他にも何か良い題材はないかと思って意見を募ってみたんです。そうしたら当時、経営企画室にいた長畑から「ぜひ『ローグ』をやりたい」という提案を受けたんです。

从企划的最初按顺序来说的话,当时Chunsoft刚发行了首款作为发行商的作品《弟切草》(※),正在筹备下一部作品。当然,也在企划声音小说的新作,但我想着有没有其他好的题材,就试着征集了意见。结果,当时在经营企划室的长畑提出了“无论如何都想做《Rogue》”的建议。

编者注

※『弟切草』1992年にスーパーファミコンで発売された、チュンソフト初の自社ブランド作品。サウンドノベルシリーズの第一作でもある。その後のノベルゲームの隆盛に大きな影響を与えた。

※《弟切草》1992年在超级任天堂上发售,是Chunsoft首款自家品牌作品。也是声音小说系列的第一作。对之后声音小说的兴盛产生了巨大影响。

长畑成一郎

私は中村と同じ大学にいたのですが、そこの研究室で『ローグ』(※)にハマってたんです(笑)。

我和中村在同一所大学,在那边研究室里迷上了《Rogue》(※)(笑)。

编者注

※『ローグ』ダンジョン探索型のコンピュータRPG。初版はUNIX上のライブラリで開発されて、1980年に公開されている。アスキー文字でグラフィックを表現している。インタビューでも後に語られるように、『ローグ』そのものは単にダンジョンを潜っていって途中で死んだらゲームオーバーになるというゲームである。

※《Rogue》迷宫探索型计算机RPG。初版是用UNIX上的库开发的,1980年公开。用ASCII字符表现图形。正如采访后面也会提到的,《Rogue》本身只是一个不断深入迷宫、中途死掉就游戏结束的游戏。

长畑成一郎

当時は、ちょうどRPGの元祖である『ウィザードリィ』や『ウルティマ』、そしてまさにチュンソフトの『ドラゴンクエスト』(以下、『ドラクエ』)がようやく出てきた頃でした。でも、あれはグラフィックが特になくてアスキー文字だけで全てが表現されていて、そういう中を歩きまわってダンジョンに入ってモンスターと戦うわけですよ。その見た目が何よりもまず新しく映り、やがてゲームとしての面白さに夢中になりました。

当时,正好是RPG的鼻祖《巫术》和《创世纪》,以及Chunsoft的《勇者斗恶龙》(以下简称《DQ》)刚刚问世的时候。不过,那款游戏基本上没有图形,全靠ASCII文字来表现一切,玩家就在这样的画面中四处走动,进入地下城与怪物战斗。那种视觉效果首先让人感到新奇,不久便沉迷于游戏本身的趣味之中。

长畑成一郎

ところが、卒業後にゲームと関係のない業界でしばらく働いたあとでチュンソフトに入社してみたら、まだ『ローグ』がコンシューマーで出ていないと気づいたんです。そんな最中に先の社内募集があったものだから、真っ先に『ローグ』を提案しました。

然而,毕业后在游戏无关的行业工作了一段时间,进入Chunsoft之后,我发现《Rogue》还没有在家用机上推出。正好那时公司内部有了前面提到的招募,我便第一个提议做《Rogue》。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_002
03

電ファミ

その時点で長畑さんは経営企画室の社員だったと聞きました。事務方の人がそういうゲームを提案してくる雰囲気が少々わからないのですが……。

听说当时长畑先生是经营企划室的员工。我有点不太明白,一个做事务性工作的人提出这样的游戏,当时是怎样的氛围……

中村光一

当時は、まだ会社も小さくて「みんなで作っていこうよ」という空気だったんですよ。とにかく集まったメンバーで会議をやって、「これ絵的にイケるの? ちょっと聞いてみよう」なんて言って、いきなりデザイナーさんを呼び出したり……そんなノリの時代です。

当时公司还很小,整体氛围就是“大家一起做吧”。总之,召集来的人开个会,有人说“这个画面能行吗?去问问看吧”,就突然把设计师叫来……就是那种感觉的时代。

长畑成一郎

で、聞き終わったら「もういいや。さあ仕事に戻って」とか言ってね(笑)。なんだか勢いのある時代でしたね。

然后,问完就说“行了。好了,回去工作吧”之类的(笑)。总之是个很有冲劲的时代。

长畑成一郎

一応言っておくと、現在のゲーム開発では、稟議や予算を通していくプロセスを踏むのが普通ですし、スパイク・チュンソフトもそうなんですよ。でも、当時は中村が「面白い」と言えば、「やっちゃえ、やっちゃえ」という感じで、いきなりブレストに入ってしまうんです(笑)。作業分担も明確ではなくて、プログラマがディレクションも兼ねていたり、デザインの専門職なんて人もいなかったり……そういう今では考えられない話があり得た時代でした。

先说清楚,现在的游戏开发通常要经过审批和预算流程,Spike Chunsoft也是如此。但当时只要中村说“有趣”,大家就会说“干吧干吧”,直接进入头脑风暴(笑)。分工也不明确,程序员兼任总监,也没有专门的设计职位……那是一个如今难以想象的情况都可能发生的时代。

04

電ファミ

この企画が通ったのには、そういう背景もあったと思いますね。まあ、僕としては『ドラクエ』のようなRPGに比較して、『ローグ』ならグラフィックの工数がかからなそう、という計算もありましたけど(笑)。

这个企划能通过,我想也有这样的背景。不过,我自己也盘算过,与《DQ》那样的RPG相比,《Rogue》在图形上应该不需要太多工时(笑)。

中村光一

実は『ローグ』という存在を知ったのはそのときだったのですが、僕としては「長畑が言うんだから、絶対に面白いはずだ!」という気分でした。というのも、長畑が「面白い」と言うゲームは、それまでビデオゲームに限らず、あらゆるジャンルで全て面白かったんですよ。

其实我是在那时才知道《Rogue》的存在,但我的感觉是“既然是长畑说的,那肯定有趣!”因为长畑说“有趣”的游戏,在此之前不管是电子游戏还是其他类型,全都很有趣。

中村光一

それで、さっそく『ローグ』を始めたのですが、これがもう……何が面白いのかよくわからなかったんです(笑)。

于是,我马上开始玩《Rogue》,但这……我实在不太明白哪里有趣(笑)。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_003

中村光一

かなり長いあいだ、「長畑が言うのだから」と我慢していたんですよ(笑)。だって、まず『ローグ』って、アイテムを取ってもそれが何かよくわからないじゃないですか。いわゆる「未識別」の状態ですが、当時の僕からすれば「なんじゃこりゃ……」ですよ。

有相当长一段时间,我都想着“既然是长畑说的”而忍耐着(笑)。因为首先,《Rogue》里就算捡到道具,也搞不清那是什么。也就是所谓的“未鉴定”状态,对当时的我来说就是“这什么玩意儿……”

中村光一

ところが、あるとき「未識別」の同じアイテムを2つ持っているときに、片方を使ったらもうひとつのアイテムも識別されたんです。

然而,有一次,当持有两个相同的「未鉴定」道具时,使用了其中一个,另一个道具也鉴定出来了。

中村光一

その瞬間、「あ、このアイテムが何かわかったぞ」と思って、今度は意識的に同じアイテムをふたつ溜め込むようにしてみたら、もうどんどん進めるんです。そのときに、僕の中で「これは自分で戦略を見つけて、自分のスキルを高めて楽しむRPGなんだ」という理解が生まれたんです。

那一瞬间,我心想「啊,知道这个道具是什么了」,于是这次有意识地试着囤积两个相同的道具,结果就能不断推进了。那时,我心中产生了「这是靠自己发现战略、提升自己的技巧来享受的RPG」这样的理解。

05

電ファミ

まさに普通のRPGとは違う『不思議のダンジョン』ならではの面白さですね。

这正是与普通RPG不同、《不可思议的迷宫》独有的乐趣呢。

中村光一

ええ。『ローグ』はレベルが上がらないし、毎回死ぬたびにリセットされてしまう。でも、プレイすればするほど、上手な戦略が見つかって巧くなっていく。しかも、ステージも毎回違うから、覚えたからどうにかなるものでもないので、ますますスキルが問われていく。ああ、このゲームは面白いな、と思いましたね。

是的。《Rogue》不会升级,每次死亡都会重置。但是,玩得越多,就能发现更好的战略,变得更强。而且,关卡每次都不一样,所以并不是记住了就能应付,越来越考验技巧。啊,我觉得这个游戏真有趣。

中村光一

そして、「ぜひこの面白さをコンシューマーの世界に持ち込んでみたい」と思うようになったんです。

于是,我开始想「一定要把这种乐趣带入家用游戏的世界」。

06

電ファミ

とはいえ、商業としては相当に挑戦的な企画ではありますよね。

话虽如此,作为商业项目,这相当具有挑战性吧。

长畑成一郎

まあ、僕は提案したものの、ここまで売れるとは思ってなかったですからね(笑)。

嗯,虽然是我提出的,但我可没想到会卖得这么好(笑)。

中村光一

えええ、そんなふうに思ってたの(笑)!?

哎哎哎,你居然是这么想的(笑)!?

长畑成一郎

やっぱり、新しいゲームには常につきまとう問題なのですが、賛否が分かれていたんです。企画を出したときには、新規のシステムで勝負を賭けるということに対して、「チュンソフトらしいね!」という声も出て、盛り上がったんですよ。

果然,新游戏总是伴随着这个问题,当时赞成和反对的意见都有。提出企划时,对于用新系统来一决胜负这件事,也有「真像Chunsoft的风格!」这样的声音,气氛很热烈。

长畑成一郎

ところが、開発が進むにつれて、どんどん社内が戸惑っていくんです。しまいには、「これはイケる」「いやダメだ」みたいな話すらなくなり、みんな意見を言えないレベルになってしまった。もう当時は、胃が痛い毎日でしたよ(笑)。

然而,随着开发的推进,公司内部越来越困惑。最后甚至没有了「这个能行」「不,不行」之类的讨论,大家都到了无法发表意见的程度。当时每天真是胃痛啊(笑)。

07

電ファミ

でも、長畑さんとしては、この面白さには自信があったわけですよね。

不过,长畑先生您对这份有趣之处是有自信的吧。

长畑成一郎

ええ。やはり、僕も『ローグ』の戦略の要素は面白がっていましたから。

是的。毕竟我自己也觉得《Rogue》中战略要素很有趣。

08

電ファミ

例えば、強い敵を遠ざけたい時に、弱い敵を自分の周りに固めてしまえば、強い敵からの攻撃は間接的に防ぐことができるじゃないですか。ああいうことを思いつくのが、本当に面白かったんですね。

比如说,想赶走强敌时,只要把弱敌聚在自己周围,就能间接防止强敌的攻击,不是吗?能想到那种办法,真的很有趣。

中村光一

そうそう。あとは、自分のスピードが早くなるか敵が鈍足になると、叩いて一歩下がるのを繰り返せばノーダメージで敵を倒せてしまう、とかね(笑)。今となっては常識みたいなテクニックですが、それを自分で発見したときに「あ、そういうことか!」と感動した記憶があります。

对对。还有,如果自己速度变快或者敌人变慢,反复攻击后后退一步,就能无伤打倒敌人之类的(笑)。现在这算是常识性的技巧了,但自己发现时,我记得感动地想着“啊,原来是这样!”。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_004
09

電ファミ

そういうテクニックって、実は『ローグ』が「同時ターン制」を採用した珍しいデジタルゲームだからこそ出てきたものかもしれないですね。

那种技巧,其实也许正是因为《Rogue》是采用了“同时回合制”的罕见数字游戏,才出现的。

长畑成一郎

実際、私の考える『ローグ』の面白さは、相手の動きを鈍くして自分のターンを稼いでいくような面白さでしたからね。あのシステムからは、そういう戦略が次々に生まれてくるんです。

实际上,我认为《Rogue》的有趣之处,就在于让对手行动变慢、为自己争取回合的那种乐趣。从那个系统里,这样的战略会不断涌现出来。

10

電ファミ

ダンジョンRPG風の見た目なのに、まるでシミュレーションゲームのように、自らのスキルを上げて、新しい戦略を開拓していく面白さがあるというか。

虽然外观是地牢RPG风格,却像模拟游戏一样,有提升自身技能、开拓新战略的乐趣。

长畑成一郎

まさに、そうだと思います。ですから、『不思議のダンジョン』の開発時に考えたポイントの一つが、少しでも戦略の幅を広げられないかということでした。例えば、『ローグ』ではHPが無くなったときに、敵と出会ったときの対処法はほぼ定型化されていたんですね。それが、例えばアイテムが敵に投げて効果が出るようになると、まず自分のHPを回復する以外の選択肢が増えていきます。そういう戦略を見いだせる仕様はかなり積極的に追加しました。

确实如此。因此,在开发《不可思议的迷宫》时,我考虑的重点之一就是能否尽量拓宽战略的幅度。例如,在《Rogue》中,HP耗尽时遇到敌人的应对方法几乎已经固定化了。但比如,当道具可以投掷给敌人并产生效果后,首先除了恢复自己HP之外的选择就增加了。我相当积极地加入了能让人发现这种战略的机制。

11

電ファミ

ただ、そういうターン制の部分での戦略を計算して楽しむのは、『ローグ』の楽しさの一部に過ぎないと思っています。実のところ、中村の言う「未識別アイテムが判明していく」ような面白さは当時の私にはあまりピンと来ていなかったんです。でも、今にして思えば、若かりし頃の私がハマっていた要素こそが全体のゲーム設計においては些末事だった気がしますね。

不过,我认为计算并享受这种回合制部分的战略,只是《Rogue》乐趣的一部分。实际上,中村所说的“未鉴定道具逐渐被辨明”那种乐趣,当时的我并没有太理解。但现在想来,年轻时的我沉迷的要素,在整体游戏设计中或许只是细枝末节。

中村光一

でも、やっぱり『ローグ』の楽しさをとことん知り抜いてるのは、社内では長畑でしたからね。自然な流れで、彼が担当者になったと記憶しています。

不过,在公司内部,彻底了解《Rogue》乐趣的毕竟是长畑。我记得很自然地,他就成了负责人。

长畑成一郎

第一作の『トルネコの大冒険』(以下、『トルネコ』)については、最初に別のスタッフが調整してみたのですが、上手く行きませんでした。そこで、『ローグ』をやり込んでいる私が数値調整をするべきだろうとなったんですね。

关于第一作《特鲁内克的大冒险》(以下简称《特鲁内克》),最初是由其他工作人员进行调整的,但进展不顺利。于是,就决定让玩透了《Rogue》的我来进行数值调整。

12

電ファミ

どういうふうに調整されたのでしょうか?

您是如何进行调整的呢?

长畑成一郎

まずは、紙に「このフロアでレベルがこのくらいの強さになればいいはずだ」という平均的な数値を書いてみたんです。次に、その数値を反映したダンジョンを作ってもらい、実際に潜ってみて自分のイメージと合っているかをざっくりと判断していきました。

首先,我在纸上写下了“在这个楼层,等级达到这种程度应该就可以了”这样的平均数值。然后,让人根据这些数值制作迷宫,实际潜入其中,大致判断是否符合自己的设想。

长畑成一郎

こうやって作っていくと、今度はだんだんゲームがどういう場面で破綻するのかが見えてくるんです。

这样制作下去,接下来就能逐渐看清游戏会在什么场景下出问题。

长畑成一郎

例えば、あるフロアで無限に経験値を稼げたりする可能性が出てきたら、それを潰したりね。風が吹いてきて、強制的に下の階に降ろされる仕組みなんかは、まさにその問題を解消するために入れたものです。こういうことを、周囲のプレイの反応を見ながら地道に考えていくんです。

比如,如果在某个楼层出现了可以无限赚取经验值的可能性,就把它消除掉。风吹过来,强制被降到下一层的机制,正是为了解决这个问题而加入的。这些事情,都是在观察周围玩家的反应的同时,踏踏实实地思考出来的。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_005

消除《Rogue》难以上手的方法——1. 使用《勇者斗恶龙》

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電ファミ

それにしても、実は、このインタビューの前に『ローグ』を改めてみんなでプレイしてみたのですが、本当に無骨なゲームですよね。おかしな言い方ですが、これをよく『トルネコ』にまで“翻訳“したなと思ったんです。

话说回来,其实在这次采访之前,我们大家又重新玩了一遍《Rogue》,那真是一款硬派的游戏啊。这么说可能有点奇怪,但我觉得能把它很好地“翻译”成《特鲁内克》真是了不起。

中村光一

やはり『ローグ』というのは、それまでのRPGの概念を一から変えてしまう作品なんです。だから、どうすれば受け入れられるかは考え抜きました。

《Rogue》果然是一部从根本上改变了以往RPG概念的作品。所以,我们彻底思考了怎样才能让它被接受。

中村光一

そこで、堀井雄二さん(※)にお願いして、まずは『ドラクエ』を使わせていただきました。

于是,我们请求堀井雄二先生(※),首先让我们使用了《勇者斗恶龙》。

中村光一

当時もう既に『ドラクエ』がRPGの基本イメージとして確立していて、「“くさったしたい“は毒の攻撃をする」とか「“やくそう“でHPが回復する」というのは、説明なしでも分かるプレイヤーが沢山いたんですね。この『ドラクエ』の持つ「共通認識」を使えば、この分かりづらいゲームの受け入れやすさがグンと上がるんじゃないかと思ったんですよ。

当时《勇者斗恶龙》已经作为RPG的基本形象确立下来,很多玩家不用说明就能明白“腐烂尸体会发动毒攻击”、“药草可以恢复HP”之类的。我想,如果利用《勇者斗恶龙》拥有的这种“共识”,这款难以理解的游戏应该会变得容易接受得多。

※堀井雄二

※堀井雄二

アーマープロジェクト代表取締役。「ドラゴンクエスト」シリーズ生みの親であり、『ボートピア連続殺人事件』や『いただきストリート』など、手がけたゲームは多数。チュンソフトは「ドラクエ」シリーズ五作目までの開発を手がけている。

Armor Project代表董事。他是《勇者斗恶龙》系列的创造者,还参与过《港口连续杀人事件》《富豪街》等多款游戏。Chunsoft曾负责《勇者斗恶龙》系列前五作的开发。

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電ファミ

なるほど。確かに、理解がスムーズですよね。タダでさえ分かりにくいゲームですから、ありがたいです。

原来如此。确实,这样理解起来很顺畅。这游戏本来就够难懂的了,真是帮了大忙。

长畑成一郎

そういう部分で受け入れる敷居を下げていくのは、ゲーム開発においてとても重要です。

通过这类方式降低接受门槛,在游戏开发中是非常重要的。

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電ファミ

……でも、中村の今の言葉は、当時の実情をだいぶ綺麗に言っている気がしますけどね。だって、実際には、我々にはそもそも『ドラクエ』しかIPの選択肢がなかったんですよ(笑)。あの当時、ゲーム業界の中では、チュンソフトなんて弱小もいいところでしたから。じゃあ、『ゼルダ』を使えるのかと言ったら……。

……不过,中村刚才那番话,感觉把当时的情况说得太漂亮了。因为实际上,我们本来就只有《勇者斗恶龙》这一个IP可选啊(笑)。当时在游戏业界,Chunsoft不过是个微不足道的小公司。要说能不能用《塞尔达》……

中村光一

……うーん。まあ、確かにそりゃ無理だったよね(笑)。

……嗯。嘛,确实那是不可能的(笑)。

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電ファミ

(笑)。でも、たった一枚しかないけれども、手にしていたのは最強のカードだったとは言えますよね。

(笑)。不过,虽然只有一张牌,但可以说手里拿的是最强的一张牌。

长畑成一郎

やはり『ドラクエ』の世界観がなかったら、このゲームは箸にも棒にも引っかかっていなかった可能性は高いです。あんなに売れるとは思ってもいませんでしたから。本当に「さすがドラクエ!」という感じでしたね。

果然,要是没有《勇者斗恶龙》的世界观,这款游戏很可能根本无人问津。我们也没想到会卖得那么好。真的有种“不愧是勇者斗恶龙!”的感觉。

长畑成一郎

1980年に登場し多くのファンを魅了した『ローグ』は、「不思議のダンジョン」シリーズに代表される「ローグライクゲーム」というジャンルの祖となった。※画面左はローグの後継となる『NetHack』

1980年登场并吸引了众多粉丝的《Rogue》,成为了以“不可思议的迷宫”系列为代表的“Roguelike游戏”这一类型的鼻祖。※画面左侧是Rogue的后继作品《NetHack》

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電ファミ

ちなみに『ドラクエ』のなかでもトルネコというキャラクターを選んだのはどうしてだったんですか? そんなに人気があったように思えないのですが。

顺便问一下,在《勇者斗恶龙》里,为什么选了特鲁内克这个角色呢?感觉他当时并没有那么高的人气。

长畑成一郎

うーん、まったく人気がなかったわけではないけど……。

嗯,倒也不是完全没有人气……

中村光一

ちょっと変わった存在だよね、という意味での人気だったと思います。毎回、何かしらの道具を使うので、「道具の達人」というイメージで行くなら、やっぱりトルネコだろうなと思いました。

我觉得人气是建立在“有点与众不同的存在”这个意义上的。每次都要用某种道具,所以如果要走“道具达人”的形象,那果然还是特鲁内克吧。

长畑成一郎

このゲームは、格好をつけてバッタバッタと敵をなぎ倒して行く類のものではないんです。アイテムをやり繰りしていて妙にせせこましいし、そもそもアイテムを使うこと自体が他力本願にも見える。しかも、時には逃げるし、ダンジョン内ではしょっちゅうヘンテコな死に方をする(笑)。

这个游戏不是那种耍帅、把敌人一个个砍倒的类型。要精打细算地用道具,显得特别小家子气,而且用道具本身看起来就像是在依赖外力。再加上有时还会逃跑,在迷宫里动不动就死得莫名其妙(笑)。

长畑成一郎

そういう意味で、格好いい勇者よりは、コミカルなキャラの方が似合ってるんです。『トルネコ』のあとに、シレンというキャラクターに行き着いたのも、その辺のニュアンスを考慮してのものです。

从这个意义上说,比起帅气的勇者,滑稽的角色更合适。在《特鲁内克》之后,最终落到西林这个角色上,也是考虑了这方面的微妙感觉。

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電ファミ

でも、シレンの見た目は、コミカルというよりはクールな印象がありますよね。

但是,西林的外表给人的印象与其说是滑稽,不如说是冷酷吧。

长畑成一郎

見た目については、「木枯らし紋次郎」を意識した影響ですね(笑)。ただ、顔を隠して表情を見えないようにしてしまったのは、クールな印象が強くなりすぎてしまったし、演出も弱くなってしまったので、大きな反省点です。実際、その後のシリーズでは、三度笠を背負って顔を出すようにしています。

关于外表,是受了《木枯纹次郎》的影响(笑)。不过,把脸遮住、让人看不到表情,结果冷酷的印象太强了,演出效果也变弱了,这是个很大的反省点。实际上,在之后的系列里,就改成背着三度笠、露出脸来了。

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電ファミ

まあ、インタビューですからこんなふうに話していますが、当時のことを思い返すと色々と至らない部分は多いんですよ。チュートリアルも、今から見ればすいぶんと不親切ですからね……。

嘛,因为是采访才这么说,但回想当时,做得不到位的地方有很多。教程也是,从现在来看相当不贴心……

中村光一

「説明書を読んでおいてね」という想定で作っていた時代でしたね。そもそもチュートリアル自体が、ほとんどのゲームになかったですし。

那是个以“请先读说明书”为前提来制作游戏的时代。本来教程本身,在大多数游戏里就没有。

长畑成一郎

当時はメモリが少なかったのもあるんですけどね。チュートリアルを入れるくらいなら、少しでもゲームを面白くする方向にコストをかけようという空気はありましたね。

当时内存也少,这也是原因之一。与其加入教程,不如把成本花在让游戏更有趣的方向上,当时有这样的氛围。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_008

消除《Rogue》门槛的方法——2. 彻底提升手感

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電ファミ

『トルネコ』に話を戻しますが、『ドラクエ』を取り入れて企画面での敷居を下げたのと同時に、ゲームそれ自体がかなりの工夫の産物であるように思うんです。

回到《特鲁内克》的话题,在引入《勇者斗恶龙》降低企划门槛的同时,游戏本身我觉得也是相当多工夫的产物。

中村光一

『ローグ』のとっつきにくさの敷居を下げようとするうちに、色々な要素が付加されていきましたからね。

在试图降低《Rogue》难以接近的门槛的过程中,各种要素被逐渐添加了进去。

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電ファミ

例えば、堀井雄二さんから「“未識別“という概念をいきなり理解するのは難しいよ」というアドバイスを頂いて、未識別アイテムはクリア後にプレイする『もっと不思議のダンジョン』の方で大きく扱いました。村にお店を置くことで、ダンジョンにアイテムを持ち込めるようにしたのも大きな変更点です。あれで、だいぶ広くプレイしてもらえる素地ができたと思うんです。

例如,从堀井雄二先生那里得到建议说“突然让人理解‘未识别’这个概念很难”,所以未识别道具在通关后游玩的《更多不可思议的迷宫》中才作为重要要素处理。在村子里放置商店,使道具可以带入迷宫,这也是很大的变更点。我认为由此奠定了让更广泛人群游玩的基础。

长畑成一郎

操作性についても、PCに比較してかなり向上したと思います。

关于操作性,与PC相比我认为也提升了不少。

长畑成一郎

企画段階から、スーパーファミコンのコントローラーを使えば、Bダッシュでの移動ができるだろうし、ウインドウを開いて道具を使うのもスムーズになるだろうと期待していましたが、思った以上に色々な工夫ができました。

从企划阶段起,我就期待如果使用超级任天堂的手柄,就能用B冲刺移动,打开窗口使用道具也会变得流畅,而实际做到了比预想更多的各种工夫。

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電ファミ

以前、ニコニコ自作ゲームフェスの選考会で、中村光一さんからダッシュの気持ちよさに徹底的に拘ったという話をお伺いしました(※)。

以前,在Niconico自制游戏节的选拔会上,我曾听中村光一先生说过对冲刺的舒适感彻底讲究的事(※)。

中村光一

(略)例えば「不思議のダンジョン」のシリーズで、僕はBダッシュでマップを回れるスピード感とアイテムを選ぶ際の速度に、もう徹底的にこだわり抜いたんです。特にシリーズ初期は、そうでした。

(略)例如在“不可思议的迷宫”系列中,我对用B冲刺跑遍地图的速度感和选择道具时的速度,已经彻底讲究到底了。尤其是系列初期,就是那样。

中村光一

TAITAI:ゲームの“手ざわり感”みたいな部分のお話ですよね。

TAITAI:这是关于游戏“手感”那部分的话题吧。

中村光一

そう。コンピュータゲームは中身のルールも大事だけど、まずは触っているだけで気持ちいいことが重要なんです。それまでのローグ系のゲームで、あれほど高速でダンジョンを進む作品はなかったと思います。でも、あのゲームを繰り返し遊べるのは、ガーッとスピードを上げて走り回るのが気持ちいいからなんですよ。もしあれが、必ず一歩一歩進んでいたらと考えてみてください。とても何回もプレイできない。もちろん、これはルールのような内容の面白さとは別の話ですが、やはりゲームには求められるんですね。

是的。电脑游戏内容的规则也很重要,但首先光是操作着感觉舒适就很重要。在之前的Rogue类游戏中,我想没有哪部作品能以那么高的速度推进迷宫。但是,那款游戏之所以能反复游玩,是因为哗地提升速度到处跑感觉舒适。如果那款游戏必须一步一步前进,请试着想想看。根本无法玩很多次。当然,这与规则之类内容上的有趣是另一回事,但游戏果然还是需要这个的。

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電ファミ

【ほぼ全文公開】ドラクエ開発者、ファミ通元編集長、シュタゲ作者が5時間に及ぶ激論――ニコニコ自作ゲームフェス4最終選考会の内容を掲載【前編】より引用

【几乎全文公开】勇者斗恶龙开发者、Fami通前主编、命运石之门作者长达5小时的激烈讨论——Niconico自制游戏节4最终选拔会内容刊载【前篇】引用

长畑成一郎

ダッシュの際に、キャラが移動する間のスクロールを全部カットしたんですよね。

冲刺的时候,角色移动过程中的滚动画面全部被去掉了。

中村光一

マップ上では点が動いているのですが、動いた結果は止まったときに画面に反映されるんです。最初はキャラクターがスクロールする動きも作ってみたのですが、どうしても遅さのようなものを覚えて気持ち良くなくて、この見せ方にたどり着きました。この動きであれば、移動の気持ちよさだけで遊び続けられるんです。

地图上虽然有个点在动,但移动的结果会在停下来的时候反映到画面上。最初也试着做了角色滚动移动的动作,但总觉得有种迟缓感,感觉不舒服,于是就想出了这种表现方式。如果是这种动作,光靠移动的舒适感就能让人一直玩下去。

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電ファミ

『不思議のダンジョン』をプレイしている人ならば、共感できる気がしますね。これはもう単に操作性を向上させたに留まらない、ほとんど病みつきになるような新しい気持ちよさですよね。

玩过《不可思议的迷宫》的人,应该能对此产生共鸣吧。这已经不只是提升了操作性,而是一种几乎让人上瘾的新的舒适感。

长畑成一郎

他にも、レスポンスの良し悪しについては、かなりこだわっています。

除此之外,在响应速度的好坏上,我们也相当讲究。

长畑成一郎

例えば、ゲームでは一般的にウインドウが開くところにアニメーション演出をよく入れます。スーパーファミコン版のトルネコやシレンではアニメーションは採用していません。

比如,游戏里一般会在窗口打开的地方加入动画演出。但超级任天堂版的特鲁内克和西林都没有采用动画。

长畑成一郎

というのも、このゲームのプレイヤーはウインドウを見たいのではなくて、例えば「イオの巻物」というアイテムの文字を見たいんです。それも、自分の頭の中でやりたいことが決まっている状態だから、すぐに表示して欲しいはずなんです。だから、もうなるべく速く表示できるように工夫しました。そこに時間を掛けてしまうと、いかに美しいアニメーション演出を挟もうとも、やっぱりストレスになってしまうんです。

这是因为,这个游戏的玩家并不是想看窗口,而是比如想看“伊欧之卷轴”这个道具的文字。而且是在自己脑子里已经决定好要做什么的状态下,所以应该希望立刻显示出来。因此,我们尽量想办法让它能尽快显示。如果在那里花时间,不管加入多么漂亮的动画演出,终究还是会让人感到压力。

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電ファミ

アニメーションを入れないというのも、中村さんのBダッシュに通ずる、バッサリとした“編集“ですね。

不加动画,这也是一种与中村先生的B冲刺相通的、干脆利落的“编辑”。

长畑成一郎

この辺は徹底的にやっていますね。剣を振るアクションについても、常に何フレーム以内というのを決めているんですね。

这方面我们做得非常彻底。关于挥剑的动作,也一直规定要在多少帧以内。

中村光一

結局、これは繰り返すことが前提のゲームなんですよ。そもそも同じダンジョンを何回も繰り返して遊ぶし、実際のプレイもBダッシュで動いては戦闘して、下へ降りていくことの繰り返しでしょう。とすれば、その繰り返しをどれだけ苦にさせないかが重要になるんです。手触り感のテンポの心地よさが上手く作れていることは、そこでかなりのアドバンテージになるんです。

说到底,这是一个以重复为前提的游戏。本来就要在同一个迷宫里反复玩很多次,实际游玩也是用B冲刺移动、战斗、再往下走,如此反复。既然如此,如何让这种重复不让人感到痛苦就很重要了。能把操作手感的节奏舒适度做好,在这方面就是很大的优势。

长畑成一郎

そういう意味では、スーパーファミコンはSRAM(※)というメモリを使っていたせいで、すぐに電源がブチッと切れたのも良かったですね。しかも電源を入れたら、すぐにゲーム画面になるでしょう。あれは結果的に、“ゲームをプレイするという行為“そのものに、ユーザーのテンポ感を生み出せていましたよね。

从这个意义上说,超级任天堂因为使用了SRAM(※)这种内存,能够啪地一下立刻切断电源,这反而很好。而且一打开电源,马上就能进入游戏画面。结果就是,这为“玩游戏这一行为”本身,在用户心中营造出了节奏感。

※SRAM

※SRAM

Static Random Access Memory(スタティックランダムアクセスメモリ)のこと。記憶保持のための動作が不要な半導体メモリ。ただし、電池がなくなると記憶は失われる。

即Static Random Access Memory(静态随机存取存储器)。一种无需为了保持记忆而进行操作的半导体存储器。不过,一旦电池耗尽,记忆就会丢失。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_009
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消除《Rogue》上手难的方法——3. 半透明窗口的运用

长畑成一郎

一方で、操作系という点では、PCにはないデメリットも出てきたんですね。

另一方面,在操作方式这一点上,也出现了PC上所没有的缺点。

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電ファミ

『ロ―グ』はPCだったので、ショートカットキーで様々な機能を使えばよかったんですよ。ところが、コントローラーとなるボタンが限られてくるので、インターフェイスの工夫が必要です。RPGと同様に、ディスプレイ上にウインドウを表示してカーソルで選択させる形式にしましたが、どこに情報を配置するのが最適なのかはかなり試行錯誤しましたね。

《Rogue》是在PC上的,所以用快捷键就能使用各种功能。然而,由于手柄上的按键数量有限,就需要在界面上花功夫。与RPG一样,我们采用了在显示器上显示窗口、用光标进行选择的形式,但信息配置在哪里最合适,我们进行了相当多的试错。

中村光一

一つありがたかったのは、スーパーファミコンには半透明機能があったことです。

值得庆幸的一点是,超级任天堂具有半透明功能。

中村光一

そこで、画面の上にマップを重ねて、ダンジョンを同時に見ながら進行できるようにしたんです。レイアウトも工夫して、表示されるマップはキャラクターに被らないようにしました。よく見ると分かるのですが、キャラクターが表示される真ん中の部分には、絶対にマップが来ないんです。

于是,我们在画面上叠加地图,让玩家可以一边看着迷宫一边前进。布局上也下了功夫,让显示出来的地图不会遮住角色。仔细看就能明白,在显示角色的正中央部分,地图是绝对不会出现的。

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電ファミ

(実際に画面を見ながら)本当だ! いや……長年遊んできましたが、まったく意識していませんでした……。

(看着实际画面)真的!哎呀……我玩了这么多年,却完全没有意识到……。

长畑成一郎

そうなんですよ(笑)。あまり意識されないところだとは思いますけどね。

就是这样(笑)。我想这大概是不太会被注意到的部分吧。

中村光一

こういう半透明機能の使い方は、たぶんスーパーファミコンのタイトルでも初めてだったと思います。

这种半透明功能的用法,我想在超级任天堂的作品中大概也是首次。

中村光一

半透明機能は他にも色々と役立ってます。このゲームは大量のアイテムを何回も見る必要があるのですが、アイテム欄を見る際にダンジョンの様子が同時に見えていると、アイテム選択がとても楽になります。もし黒塗りにしてダンジョンが完全に隠れていたら、自分の置かれている状況を正確に記憶したまま、アイテムを探しに行かなければいけない。これは、かなりのストレスですよ。

半透明功能在其他方面也很有用。这个游戏需要反复查看大量道具,而在查看道具栏时如果能同时看到迷宫的情况,选择道具就会轻松很多。如果把迷宫涂黑、完全遮住,玩家就必须在准确记住自己所处状况的同时去寻找道具。这会带来相当大的压力。

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電ファミ

確かに。ちなみに、ずっと昔から気になっていたのですが、満腹度って凄く重要なパラメーターなのに、なぜゲーム画面に表示されていないのでしょうか?

确实如此。顺便问一句,我从很久以前就一直在意一件事:满腹度明明是极其重要的参数,为什么没有显示在游戏画面上呢?

长畑成一郎

満腹度の表示場所には、大変に困った記憶がありますね(笑)。最終的には、できるだけ画面の上の部分はシンプルにするべきだろうと考えて、載せない判断をしたんですね。

关于满腹度的显示位置,我记得当时非常头疼(笑)。最终我们觉得画面顶部还是尽量保持简洁为好,于是决定不显示它。

中村光一

あと、「満腹度」というのは空腹ギリギリの5%くらいになって、初めて重要になる値じゃないですか。そうなると、実はゲームをプレイしているほとんどの時間では不要なんです。だから、危険になってきたら警告を出せばいいだけだと思ったんです。

而且,“满腹度”这个数值,要到快饿死的5%左右时才第一次变得重要,不是吗?这样一来,其实在游玩的大部分时间里它都是不需要的。所以我觉得,等变得危险时给出警告就可以了。

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電ファミ

なるほど! でも、空腹度を警告だけにしたのは、プレイヤー目線では妙にリアリティがあった気もします。だって、現実の我々の人体が感じる順番も、空腹感に気づいたときには既に空腹になっていて「なんか食べなきゃ」と思う……という感じじゃないですか(笑)。

原来如此!不过,只把空腹度做成警告,从玩家角度来看反而有种奇妙的真实感。因为现实中我们人体感受到的顺序也是这样,等意识到饿的时候其实已经饿了,然后想着“得吃点东西了”……不就是这种感觉吗(笑)。

中村光一

確かに! そうかもしれない(笑)。

确实!也许是这样(笑)。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_011

《Rogue》翻译中的谜团

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電ファミ

ただ、面白いことに、これだけ世界観を受け入れやすくするために、徹底的に工夫している一方で、『ローグ』の基幹となるシステムについては、ほとんどいじっていないですよね。

不过有趣的是,虽然为了让世界观更容易被接受而做了如此彻底的功夫,但对于作为《Rogue》根基的系统,却几乎没有改动。

中村光一

ここまでお話ししてきたように、当時のローグ系のシステムに付け足したことは多いんですよ。一方で、ローグ系のシステムから『トルネコ』にするにあたって捨てたものは……大きなものではダンジョン内のお店くらいじゃないですか。

正如前面所说,我们在当时的Rogue类系统上追加了很多东西。另一方面,从Rogue类系统改成《特鲁内克》时舍弃的东西……大的方面大概就只有迷宫内的商店了吧。

长畑成一郎

それは世界観の問題でしたからね。『シレン』はダンジョン内のお店から泥棒ができますが、さすがに「世界一の武器商人が泥棒しちゃいかんでしょ」という話になったんです(笑)。

那是世界观的问题嘛。《西林》里可以从迷宫内的商店偷东西,但毕竟“世界第一的武器商人去偷东西不太好吧”,于是就变成了这样(笑)。

中村光一

ただ、『ドラクエ』の世界観をかぶせて『ローグ』が圧倒的に受け入れやすくなった分、その裏返しとして、レベルが戻ってしまう“不思議のダンジョン“なのだという説明が必要になった面はありますね。

不过,正因为套上了《勇者斗恶龙》的世界观,让《Rogue》变得压倒性地容易接受,作为其反面,也就需要说明这是一个等级会重置的“不可思议的迷宫”了。

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電ファミ

そもそも実は『ローグ』って、アーケードゲームのように、単にゲームオーバーになったら一からダンジョンをやり直すだけなんですよね。

说起来,其实《Rogue》就像街机游戏一样,仅仅是在游戏结束之后,从零开始重新挑战迷宫而已。

中村光一

『ドラクエ』はストーリーの中で表現する以上、ダンジョンがいくつも登場してくるので、プレイヤーの体験は「毎回ゼロからやり直す」という行為になってしまうんです。実際、堀井さんから「これは、ゲームが苦手な人にはあまりに厳しい」というアドバイスをいただきました。そこで取り入れたのが、トルネコが道具を持ち帰ってお店を大きくしていくという、育成ゲームの要素です。

《勇者斗恶龙》既然要在故事中表现,就会有许多迷宫登场,玩家的体验就变成了“每次都要从零开始重来”的行为。实际上,堀井先生给了我建议,说“这对不擅长游戏的人来说太严苛了”。于是我们引入的,就是特鲁内克把道具带回来、让店铺越做越大的这种养成游戏要素。

中村光一

ちなみに、他にも堀井さんからは「最初は素手じゃなくて、何でもいいから武器を持たせるのが大事なんだ」みたいな、大変に含蓄のある言葉なども沢山いただいて、ゲームに活かしましたね。

顺便一提,堀井先生还给了我很多非常有深意的话,比如“一开始不要空手,哪怕什么都行,让他拿着武器是很重要的”,我都用到了游戏里。

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電ファミ

ただ、やっぱり分かりにくさは残ってしまいますよね。

不过,果然还是留下了难以理解的地方。

长畑成一郎

ゲームを説明しやすくなった面はありますよ。「死んだら何もなくなるRPGなんです」「えっ、そんなに酷いゲームがあるの?」となるんです(笑)。

倒是有变得容易说明游戏的一面。“这是一个死了就什么都没有的RPG”“诶,有那么过分的游戏吗?”就会变成这样(笑)。

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電ファミ

確かに、あまりにショッキングなので「とりあえず話を聞かなきゃ」と思いますよね。

确实,因为太有冲击性了,会让人想“总之先听听看再说”。

长畑成一郎

当時からそこは中途半端にオブラートに包まずに、「レベルは1からです。アイテムも消えます」と、もうスッパリと誤解なく打ち出していこう、という雰囲気でしたね。

从当时起,氛围就是不要半吊子地含糊其辞,而是直接打出“等级从1开始。道具也会消失”,干脆利落地、不引起误解地宣传出去。

中村光一

それに、当時の僕たちが考えた『ローグ』の面白さというのは、何回も遊べることだったんですね。ダンジョンやアイテムの配置も毎回違うし、最初に拾うアイテムが何かもわからない。でも、スキルと戦略が自分の中に育っていけば、どんどん楽しみが広がっていく。レベルを残してしまうことは、その面白さを邪魔してしまうから、やっぱり取り入れられませんでした。

而且,当时我们思考的《Rogue》的乐趣,是可以反复游玩。迷宫和道具的配置每次都不一样,最初捡到的道具是什么也不知道。但是,只要技巧和战略在自己心中培养起来,乐趣就会不断扩展。保留等级会妨碍这种乐趣,所以果然还是不能采用。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_012
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電ファミ

色々と面白くする工夫をしてきたけれども、それも全ては『ローグ』にお二人が感じられた面白さをプレイヤーに届けることにあったのだ、と。でも、これだけの熱意と工夫があっても、社内では厳しい目にさらされていたというのは悲哀がありますよね(笑)。

虽然做了各种让游戏变得有趣的工夫,但这一切都是为了把两位在《Rogue》中感受到的乐趣传达给玩家。可是,即便有这么大的热情和工夫,在公司内部还是遭到严厉审视,这真让人感到悲哀(笑)。

长畑成一郎

アイテムがなくなるわ、レベルが1に戻るわ……というゲームデザインに対する抵抗感は実に大きかったですよ。それまでゲームについてアツく語っていたスタッフたちが、徐々に「いや、他の仕事で忙しいんで……」なんて言い出すようになったのを覚えています(笑)。最後の方には、「これ、本当に面白いのか?」という空気になっていましたね……。

道具会消失,等级会回到1……当时对这样的游戏设计,抵触感实在很大。我记得原本热烈讨论游戏的工作人员,渐渐开始说“不,我别的活儿很忙……”(笑)。到后来,气氛都变成了“这个真的有趣吗?”……

长畑成一郎

まあ、その時点でも僕は面白さには自信があったのですが、売れるかどうかという点では胃が痛かったのは間違いないです、はい。

不过,就算在那个阶段,我对它的有趣程度还是有自信的,但说到能不能卖得动,我确实胃疼,是的。

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電ファミ

中村さんはどうだったんですか?

中村先生当时是怎么想的?

中村光一

私は『ローグ』というゲームの面白さを確信して作り始めたので、自信は持っていましたよ。もちろん、なかなかこの面白さにピンと来ない人たちに、どう届けるべきかは考えていましたが。

我是确信《Rogue》这个游戏有趣才开始做的,所以一直有自信。当然,我也在想该怎么把这种有趣传达给那些一时领会不到的人。

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電ファミ

結果的には、お客さんにはお二人の感じていた『ローグ』の面白さは伝わったわけですよね。

结果,玩家还是感受到了两位所体会到的《Rogue》的趣味吧。

中村光一

でも、ずいぶんとグラフィックのコストは掛かってしまいましたけどね。「あれ、こんなはずじゃなかったぞ」みたいな(苦笑)。

不过,画面成本可是花得相当多。就是那种“咦,本来不是这样的啊”的感觉(苦笑)。

长畑成一郎

ちょっと当初の想定とは違っていましたね(笑)。

和当初的预想确实有些不一样(笑)。

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電ファミ

ダンジョンのグラフィックを作りこむのは当然考えていたのですが、やっぱり地上のグラフィックもしっかりと作りたいし、そこにトルネコの家が大きくなる要素まで入れると、今度はシナリオも必要になるわけです。そうやって面白さを詰め込んでいると、どんどんコストが跳ね上がっていくんです。

把迷宫的画面做精细,这当然是在考虑之中的,但果然还是想好好做地面的画面,而且一旦加入特鲁内克的家会变大的要素,这次又需要剧本了。这样不断把有趣的东西塞进去,成本就一路往上涨。

中村光一

それに、実は『トルネコの大冒険』が出るまで、『ドラクエ』のモンスターのグラフィックは正面の一枚絵だけで、後ろ姿がなかったんです。動きのイメージも、テキストメッセージから想像してプレイヤーが補っていました。だから、公式に描くのはこのゲームが初めてで、堀井さんや鳥山さんにだいぶ確認をしました。

而且,其实在《特鲁内克的大冒险》之前,《勇者斗恶龙》的怪物画面只有正面的一张图,没有背影。动作的印象也是玩家从文本消息中想象补足的。所以,正式画出这些,这款游戏还是第一次,我们向堀井先生和鸟山先生确认了很多次。

长畑成一郎

普通のRPGの立ち絵では見えない部分を、しっかり8方向の動きから作りこまねばならないんです。『ローグ』は「@」のようなアスキー文字がただそのまま動いていくだけなので、ついコストが掛からない気がしてしまったというだけだったんですね(笑)。

普通RPG立绘中看不到的部分,必须从8个方向的动作开始扎实地做出来。《Rogue》里只是“@”这样的ASCII字符直接移动,所以才会一时觉得不会花什么成本(笑)。

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電ファミ

ただ、『不思議のダンジョン』の良いところって、そういう普段は想像力で補っていた部分が、グラフィックで見えるところにもあると思うんです。やっぱり、プレイヤーとしては嬉しいですよね。

不过,《不可思议的迷宫》的优点之一,我觉得也在于那些平时靠想象力补充的部分,能够通过图像看到。作为玩家来说,果然还是很高兴的。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_013

用Excel表格管理数据!?

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電ファミ

『トルネコの大冒険』の誕生秘話をひと通りお伺いしたところで、お二人に今日は「不思議のダンジョン」シリーズのゲームデザインをお伺いしてみたいんです。実はこの「ゲームの企画書」のテーマの一つが、日本のゲームクリエイターに日本の開発者ならではのゲームデザインを聞いていくことなんですよ。

听完了《特鲁内克的大冒险》的诞生秘闻,今天想请两位谈谈《不可思议的迷宫》系列的游戏设计。其实这个“游戏企划书”的主题之一,就是向日本的游戏创作者请教日本开发者独有的游戏设计。

中村光一

なるほど……。これは思いつきくらいに聞いてほしいのですが、海外のゲームがリアリティを大事にしているのに対して、日本人は記号的な表現が得意だなという印象は持っていますね。マンガやアニメにも言えることかもしれないですが。

原来如此……。这个希望你们当作随口一说来听就好,我有个印象是,海外游戏重视真实感,而日本人则擅长符号化的表现。这或许也适用于漫画和动画。

41

電ファミ

まさにそういうお話を伺いたいのですが、改まって聞くと皆さん、「なんとなくがんばって調整して作っているだけだからなあ」という返答になってしまうのも事実でして……(笑)。

我们想听的正是这方面的话题,但一旦正式提问,大家往往会回答“我们只是不知不觉地努力调整着做出来的”,这也是事实……(笑)。

长畑成一郎

でも、「なんとなく」というのは、私もそうですよ。

不过,说到“不知不觉”,我也是这样。

42

電ファミ

例えば、『不思議のダンジョン』って、アイテムやモンスターのデータをエクセルで管理しているのですが、私はそのデータ表を見ればどういうゲームになるか、ある程度まで判断がつくのです。でも、それって「何となく」としか言いようがないんですね……。

比如说,《不可思议的迷宫》里的道具和怪物数据是用Excel管理的,而我只要看到那个数据表,就能在一定程度上判断出会变成什么样的游戏。不过,这也只能说是“不知不觉”……。

中村光一

それ、ウチでも長畑さんにしか出来ないんだよね(苦笑)。だって、何千列もある表ですからね。

那个,在我们公司也只有长畑先生能做到(苦笑)。毕竟那是有着几千列的表格啊。

43

電ファミ

えっと……。まずエクセルで管理されているのに驚くのですが(笑)、それはともかく何だか凄いことを聞いた気がしておりまして、詳しくお伺いさせていただけますでしょうか。

嗯……。首先用Excel管理就让我很吃惊了(笑),先不说这个,我感觉好像听到了很厉害的事情,能请您详细谈谈吗?

长畑成一郎

いやいや、大したことじゃないんです。

不不,不是什么大不了的事。

长畑成一郎

ただ、ゲーム開発というのは、なかなか時間がないものなんですよ。そこで、ウチにはエクセルに「こういうアイテムやモンスターが出る」という基本になる表がありまして、それを数字をいじったりして、並べ換えていくんです。そうすると、大体こういうゲームになるんじゃないかと頭のなかで分かるので、あとはゴリゴリと納期に向けて作っていくんです。

不过,游戏开发其实是很缺时间的。所以,我们公司有一张Excel表,上面写着「会出现这样的道具和怪物」这类基础内容,我们就改动里面的数字,重新排列。这样一来,大致会变成什么样的游戏,在脑子里就能明白了,剩下的就是朝着截止日期埋头做下去。

44

電ファミ

……表を見るだけで分かるものなんですか?

……光看表就能明白吗?

中村光一

だから、それは長畑さんだけです(笑)!

所以说,那是只有长畑先生才做得到(笑)!

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_014

长畑成一郎

(苦笑)

(苦笑)

长畑成一郎

うーん、でも数字があって、大体これくらいの確率があると表に書かれているわけで、なぜわからないのかと僕は周囲に聞きたいくらいなんです。「説明しろ」と言われても困るという話で……。まあ、もちろん完成形まで完璧に見通せることはなくて、調整の作業はもちろん大事ですから、そこは勘違いしないでいただければと思いますが。

嗯,可是表上写着数字,写着大概有这么大的概率,我反倒想问周围人为什么会不明白。就算被要求「说明一下」,我也很为难……当然,并不是说能完美地预见到完成形态,调整的工作当然也很重要,这一点希望大家不要误会。

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電ファミ

それは、あるときに開眼したんですか? それとも最初からですか?

那是某个时候突然开窍的吗?还是一开始就这样?

长畑成一郎

最初からそうだったと思いますよ。特に最初の方は、データ量が少ないじゃないですか。増えてくると徐々に大変にはなってきたのですが、『風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!』(Nintendo 64・2000年)くらいのあたりで、データ量が多いことに頭が慣れてきたんです。それで、「まだ行ける! まだ行ける!」という感じでデータを増やすのに対応してきました。

我想一开始就是这样。尤其是最初的时候,数据量不是很少吗。随着数据增多,渐渐变得辛苦起来,但到《风来的西林2 鬼袭来!西林城!》(Nintendo 64,2000年)前后,脑袋已经习惯大量的数据了。于是就带着「还能行!还能行!」的感觉,应对不断增加的数据。

46

電ファミ

『シレン』って、一つでもピースが間違っていたら成立しないゲームで、トータルの完成度が他のゲーム以上に問われるはずなんです。なので……繰り返し聞いてしまって恐縮なのですが、「なぜこのゲームで、それができるの?」という謎がありまして。

《西林》这游戏,哪怕有一块拼图错了就成立不了,总体的完成度应该比其他游戏要求更高。所以……反复问您实在不好意思,就是有个谜团:「为什么这款游戏能做到这一点?」

长畑成一郎

いや、ですから秘密も何も……(苦笑)。

不,所以我说了,既没有什么秘密也没有什么……(苦笑)。

中村光一

うーん、これはもう長畑さんの凄さだと思うんですよ。

嗯,我觉得这已经是长畑先生的厉害了。

长畑成一郎

もちろん100%隅々までわかるというわけではありませんよ。私は、別に計算が得意な人間ではないんです。

当然,并不是100%每个角落都能看懂。我并不是特别擅长计算的人。

长畑成一郎

ただ、並んだ数字を見れば、そうですね……7~8割ぐらいで、ダンジョンの難易度やどこにアイテムを置くべきかが何となく分かるわけです。そこで、ゲーム開発をする前にひな形になるエクセル表を僕が仕上げて、それを調整していくわけですね。

只是,看着排列出来的数字,嗯……大概七八成吧,能大致明白迷宫难度以及该把道具放在哪里。所以,在开发游戏之前,我会先完成一个作为雏形的Excel表格,然后再对它进行调整。

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電ファミ

……ほむ。

……嗯。

中村光一

まあ、そういう感じですから、長畑さんに何かがあったら、もう『不思議のダンジョン』は作れないんですよ(笑)。

嘛,就是这种感觉,所以长畑先生要是出了什么事,《不可思议的迷宫》就做不出来了(笑)。

长畑成一郎

いや、いや! 買いかぶりすぎですよ。やってないと時間がかかるだけです。慣れにすぎません。

不不!您太高估我了。只是不这么做的话会花更多时间而已。不过是习惯罢了。

中村光一

まあ、100倍くらいかかりそうですけどね(笑)。これついては、本当に凄すぎるんです。

嘛,估计会花上100倍的时间吧(笑)。关于这一点,真的是太厉害了。

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電ファミ

長畑さんのこういう能力って、他の場所でも使われていたりするんですか?

长畑先生的这种能力,在其他地方也有被用到吗?

中村光一

長畑は大学時代から、競馬が好きなんですよ。確か、自分が始めてからのG1レースのゴール前は全部記憶にあるという話があったよね?

长畑从大学时代起就喜欢赛马。记得他说过,自己开始看赛马之后的G1赛事,冲线前的画面全都记得,对吧?

长畑成一郎

いや、いや、さすがにそれは昔の話ですよ。当時は、どの馬が勝ったかだとか、その勝ち方だとかを覚えていましたが、それは特に凄いことではないです(笑)。

不不,那毕竟是以前的事了。当时确实记得哪匹马赢了、是怎么赢的,但那也不是什么特别了不起的事(笑)。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_015

关于随机数的调整

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電ファミ

もはや、日本のゲームデザインの謎というよりも、単に長畑さんの“脳の謎“のほうにみんな注目し始めているので、もう少し理論的な話題をしましょう(笑)。例えば、以前にインタビューした『桃鉄』のさくまあきらさんが、人間の確率計算を野球の打率のアナロジーを使って、かなり細かめに出しているという話をされていたんです。まさに、このゲームもそういう部分が重要だと思うんです。

与其说这是日本游戏设计之谜,不如说大家开始关注长畑先生“大脑之谜”了,所以让我们聊点更理论性的话题吧(笑)。比如,之前采访《桃铁》的佐久间晃先生时,他提到用棒球打击率来类比人类的概率计算,并进行了相当细致的分析。我觉得这款游戏在这方面也很重要。

长畑成一郎

ああ、そういう話で言えば、このゲームを開発していると、実は人間の感覚がいかに実際の確率とリニアに対応していないかを痛感しますね。

啊,说到这个,在开发这款游戏时,我深切感受到人类的感知与实际概率是多么不成线性对应。

长畑成一郎

例えば、「10%で起こる」という数学的な確率と、「このアイテムって10%くらいの確率で出るよね」という体感での確率は違うんです。これは場合によってバラバラなのですが、5%にするとそう思ってもらえるときもあれば、15%にしてやっとそう思ってもらえる場合もあるんです。

比如,“10%会发生”这种数学概率,和“这个道具大概10%的概率会出吧”这种体感概率是不同的。这因情况而异,有时设为5%就能让人觉得是10%,有时要调到15%才能让人有这种感觉。

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電ファミ

体感値としての10%を設計するためには、本当に10%にするのではなくて、少しズラすのが大事になってくる、ということですか。

也就是说,为了设计出体感上的10%,关键不是真的设为10%,而是稍微偏移一点,对吗?

长畑成一郎

具体的な作業で言うと、「10%くらいでイベントが出る感じを出したいな」と思ったときに、そのままの数字では物足りないと感じれば、徐々に上げていくわけです。

具体来说,当我想“营造出大约10%概率发生事件的感觉”时,如果觉得直接使用这个数字不够,就会逐渐调高。

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電ファミ

ここで面白いのが、例えば15%にしても19%にしても特に変化が起きていないように感じるのに、20%にした瞬間に「あ、出方が変わったぞ」となることがあるんですね。どうも人間の確率に対する感覚というのは、階段状に作られているように思えますね。その辺の感覚値は、長年の経験で他の人よりもだいぶ溜まっている気がします。

有趣的是,比如即使调到15%或19%,感觉也没什么变化,但一到20%的瞬间,就会觉得“啊,出现方式变了”。看来人类对概率的感觉似乎是阶梯状的。这方面的感觉值,我觉得通过长年经验,比其他人积累得多得多。

中村光一

たぶん、大抵の人は10%という数字を、10回に1回起きることだと理解してしまうんです。

大概大多数人会把10%这个数字理解为10次中发生1次。

中村光一

でも、数学上の10%というのは、違うでしょう。例えば、5回目で出たあとに、何十回も出ない状態が続いて最後にドンドンドンと出てきたとしても、確率的には10%で正しいというのはあるじゃないですか。でも、人間の感覚は、それを10%とは受け入れがたいんですね。

但数学上的10%并非如此吧。比如,第5次出现后,接着几十次都不出现,最后连续出现,从概率上讲这仍然是正确的10%。但人类的感知很难接受这是10%。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_016

长畑成一郎

ええ。ですから例えば、「5回目までで起こらない確率が半分」というくらいの感じで作ると、上手く10%に感じられたりするわけですよ。

是的。所以,比如按照“到第5次为止不发生的概率为一半”这样的感觉来制作,就能让人感觉是10%了。

长畑成一郎

この辺の人間の確率をどう捉えるかは、色々なコツがあるんです。例えば、仮にある武器の命中率に85%と90%の差をつけたとしますよね。これは、単に5%しか差をつけていないのですが、プレイヤーは大変に大きな差を感じてしまうんです。それってすごく不思議に思えますが、逆にこれを「命中しない確率」だと思ってみて欲しいんです。

如何把握人类的概率感,这方面有很多技巧。比如,假设某武器的命中率有85%和90%的差别。这虽然只差了5%,但玩家会感觉差别非常大。这看起来很奇怪,但反过来,请试着把它想成“不命中的概率”。

52

電ファミ

あっ、10%と15%で、1.5倍になる。これは、かなり大きな違いですね。

啊,10%和15%,是1.5倍。这可是相当大的差别呢。

长畑成一郎

そうなんです。そして、このタイプのゲームで記憶に残るのは、上手く行かなかったときなんですよ。こういう人の感覚に対する理解は必要だと思いますね。

确实如此。而且,这类游戏里让人记住的,往往是进展不顺的时候。我认为有必要理解人类的这种感觉。

53

電ファミ

それは、テスターさんの意見などから判断して調整されているんですか?

那是根据测试人员的意见等来判断并调整的吗?

长畑成一郎

どうもプレイヤーの感想で、際立ってアイテムが「出やすい」とか「出にくい」とかの感想が出てくるポイントがあるんです。それが我々の実際に入れている確率と、どうもズレているし、一方でなにか同じ傾向のズレ方をしているんですね。これがずっと続いてきたことが、こういう話を考えるきっかけになりました。

玩家的感想里,确实会有一些点,让人觉得道具“很容易出”或者“很难出”,这些感想很突出。可这和我们实际设定的概率总有些偏差,而且偏差还呈现出某种相同的倾向。这种状况一直持续,就成了我思考这类问题的契机。

54

電ファミ

そういう話でいうと、『不思議のダンジョン』では、よく「やけに食べ物がなかなか出ないぞ」とか「10階まで来たのに武器がまだ出ないじゃんか」という思いを抱くことがありますね。

说到这个,在《不可思议的迷宫》里,经常会有“食物怎么老是不出来”或者“都到10层了,武器还没出来嘛”这样的感觉呢。

长畑成一郎

まさにこういう話を逆に利用して数字をいじるときもありますよ。つまり、出やすいと感じないギリギリのところで確率を調整するんです(笑)。

正是这种心理,反过来也会被我们利用来调整数字。也就是说,把概率调到玩家刚好感觉不到“容易出”的临界点上(笑)。

长畑成一郎

「すごく出るようになったぞ!」と感じるほどではないけど、「元々よりはちょっとは出やすい」というあたりの確率を狙うんですね。たった数%の違いだったりするわけですが、これが毎回違うプレイ感を出すのに効果的な場合があります。

不是调到让人觉得“变得超容易出了!”,而是瞄准“比原来稍微容易出一点”这种程度的概率。虽然只是几个百分点的差别,但有时这对营造每次不同的游玩感受很有效。

55

電ファミ

さくまあきらさんは、『桃鉄』を作る際に「野球の打率を参考にして、3割打者と2割7分の打者の差みたいな体感を参考に数値を入れている」とおっしゃられていたのですが、まさに数%の差が重要になったりするんですね。

佐久间晃先生在制作《桃太郎电铁》时曾说过,“参考棒球的打击率,把三成打者和两成七分打者之间的体感差异作为参考来设定数值”,可见几个百分点的差别确实会变得很重要。

长畑成一郎

実際のところ、テストプレイを1000回単位でやらせてみると、ある1%を境にプレイヤーの「当たりやすい」「外れやすい」の評価が切り替わることはザラです。例えば、これは大事なノウハウでもあるので記事では値は伏せていただきたいのですが、「◯◯」についての数字なんて、◯◯.◯%の確率の辺りに最適解があって、そこから少しでもズレたらプレイヤーから「多すぎる」「少なすぎる」と苦情が来はじめると分かっています。

实际上,让测试玩上千次的话,以某个1%为界,玩家对“容易中”“容易不中”的评价发生反转是常有的事。比如,这也是重要的经验诀窍,所以希望文章中不要写出具体数值,但关于“◯◯”的数字,我们知道最优解就在◯◯.◯%的概率附近,只要稍有偏离,玩家就会开始抱怨“太多了”“太少了”。

56

電ファミ

……そんな精度で調整しているのですか。

……居然是以这种精度在调整吗。

长畑成一郎

『シレン』の話でいうと、アイテムを投げて当たる確率と剣が命中する確率は、実際に設定された数字では数%しか違わないんです。でも、ゲームをプレイしていると剣はほぼ外さない安心感があるのに、アイテムを投げて外れることは多い気がするでしょう。

说到《风来的西林》的情况,投掷道具命中的概率和剑命中的概率,在实际设定的数值上其实只差几个百分点。可是在游玩时,用剑几乎不会落空,让人很安心,而投掷道具却总感觉经常落空。

57

電ファミ

まさに、さっきの「命中しない確率」の話ですね。剣に比べて矢は外れやすい、という印象でしたが、実際はそんなに数値上の差はない、と。

这正是刚才说的“不命中的概率”那件事。给人的印象是箭比剑更容易落空,但实际上数值上的差距并没有那么大。

长畑成一郎

そうなんです。ゲームのデザインとしては、遠くから矢が当たりすぎてしまうと、近くで剣を振るう間もなく倒してしまうので、面白さに欠けてしまいます。だから外れやすくするんですが、そこで外し過ぎても面白くないし、ストレスになってしまう。そのときに必要なのが、「感覚的に外れやすいと感じる値」なんです。

没错。从游戏设计上来说,如果从远处射箭太容易命中,就会在还没靠近挥剑之前就把敌人打倒,缺乏趣味性。所以要让它容易落空,但落空太多也没意思,会变成压力。这时候需要的,就是“感觉上容易落空的值”。

长畑成一郎

ちなみに、アイテムを投げて当たる確率を1000回単位で統計を取ると3回連続で外すことがわりと起こりうる値なんです。これが剣の方になると、それはまず外れることは計算上起きづらくなるんです。たった少しの差なんですけどね。

顺便一提,如果把投掷道具命中的概率按1000次为单位做统计,连续落空3次是相当容易出现的数值。而换成剑的话,从计算上说这种情况就很难发生。虽然只是很小的差距。

58

電ファミ

確かに、3回連続外すというのは、相当に引きが悪く思えますね。

确实,连续落空3次,会让人觉得运气相当差。

长畑成一郎

そう。で、そんなふうに3回連続で外れることが1日のうちに1回起きるだけでも、強く印象に残ってしまう。こういう部分をうまく調整しておくと、「肝心なときにアイテムや矢を使うのを避けてしまう」みたいな心理が生まれて、そこがゲームデザインの妙になったりするわけです。

是啊。而且像这样连续落空3次,哪怕一天里只发生一次,也会留下强烈的印象。把这些部分调整好,就会产生“关键时刻还是别用道具和箭了”这种心理,这也就成了游戏设计的妙处。

59

電ファミ

それによって、プレイヤーが消極的な行動を取るであろうという予測を、ゲームデザインの中に盛り込んでしまう、と。

也就是说,把玩家会采取消极行动这一预测,也纳入到游戏设计之中。

长畑成一郎

そうです。

是的。

长畑成一郎

例えば、「次のターンに殴られるとゲームオーバーという状況で、果たしてユーザーはアイテムを投げてくるのか」というのはゲームデザインを考える上で、かなり重要な問題です。でも、僕らはこの辺りのユーザー心理に対して感覚値を持っていますから、本当は使った方がよい場面でも、きっと「いやいや、絶対無理……」となってしまうんだろうな、と予測できるわけですね。

比如,“在下一回合被打到就会游戏结束的情况下,玩家究竟会不会投掷道具”,这在思考游戏设计时是相当重要的问题。不过我们对这类玩家心理有感觉上的把握,所以能预测到,即使是在其实应该使用(道具)会更好的场合,玩家也一定会想“不不,绝对不行……”。

60

電ファミ

聞きながら『ファイアーエムブレム』(※)を思い出していたのですが、あのゲームも98%の攻撃で外すことが結構ある印象なんですよね。

听着听着我想起了《火焰之纹章》(※),那个游戏也给人98%的攻击命中率却经常落空的印象。

编者注

※『ファイアーエムブレム』任天堂から発売されているシミュレーションロールプレイングゲーム (SRPG) 。各アイテムに命中率が記載されている。

※《火焰之纹章》任天堂发售的策略角色扮演游戏(SRPG)。每个道具都标有命中率。

长畑成一郎

ああ、そうですよね。こっちは確率の数値は公開していないのですが、一回の探険で剣を振る回数が1000回を超えることなんてザラですから、そこから体感値が生じてくるのだと思います。

啊,是啊。这边没有公开概率数值,但一次探险中挥剑次数超过1000次是家常便饭,所以我觉得体感值就是由此产生的。

61

電ファミ

ちなみに、長畑さんは他のゲームをやっていても、そういう数値のトリック感が見えたりするものですか?

顺便问一下,长畑先生玩其他游戏时,也能看出那种数值上的戏法感吗?

长畑成一郎

いやあ、ほとんど見えないですね(笑)。

哎呀,几乎看不出来呢(笑)。

长畑成一郎

この辺の数値はゲームごとに最適な値が違うから、何か法則のようなものを見出すのは難しそうです。ただ、そういう工夫というのは、どんなゲームでも絶対にあるはずだと思います。

这方面的数值每个游戏的最优值都不同,所以找出某种法则似乎很难。不过,我认为这种工夫不管什么游戏都肯定有。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_017

对游戏来说,压力是什么?

62

電ファミ

しかし、こういう確率のような話は本当に面白いですね。実際の確率と体感の確率の差へのこだわりは、ギャンブラーならではの発想かな……と思ったりもしましたが(笑)。

不过,这种概率的话题真的很有意思。对实际概率和体感概率之间差异的讲究,或许可以说是赌徒特有的思路……我这么想着(笑)。

长畑成一郎

それは、あるかもしれないですね(笑)。

那倒有可能呢(笑)。

长畑成一郎

あと、確率といえば、「必中の剣」(※)というものを入れたことがありました。まあ、あれはゲームが単調になってしまうので、反省したという例ですけれども……。「これさえあればクリアできる」という安心感を作ってみたのですが、やはり『不思議のダンジョン』の大事な部分を壊している気がしました。その後は、「必中」に相当するものはゲームを一度クリアするまでは、出さないようにしています。

还有,说到概率,我曾经加入过一种叫“必中之剑”(※)的东西。不过,那让游戏变得单调了,是个让我反省的例子……我试着制造一种“只要有这个就能通关”的安心感,但果然还是觉得破坏了《不可思议的迷宫》重要的部分。之后,相当于“必中”的东西,在通关一次游戏之前都不再放出来了。

※必中の剣

※必中之剑

武器攻撃が必ず命中するようになる剣。『シレン』や『トルネコ』で登場した。

能让武器攻击必定命中的剑。在《风来的西林》和《特鲁内克》中登场。

63

電ファミ

そこはぜひ、もう少し詳しく聞いてみたいです。いま、プレイヤーにストレスをかけさせない設計のゲームが増えてますよね。ただ、一方でゲームにプレイヤーが求める面白さには、絶妙なストレスを味わいたいという気持ちもあるはずなんです。その意味で、『シレン』はその最高峰にあると思います。

这一点希望能再详细请教一下。现在,采用不让玩家感到压力的设计的游戏越来越多。不过另一方面,玩家在游戏中追求的有趣之处,应该也包含着想体验绝妙压力的心情。从这个意义上说,《风来的西林》正处在最高峰。

长畑成一郎

RPGというジャンルは、時間をかけて努力して、盤石なところに自分の塔を積み上げていく楽しさがあるんです。でも、このゲームの場合にはレベルがすぐに戻ってしまうわけですから、その土台が非常に危ういんです。だから、「こんな場所で積み上げさせるな」という意見がもっともだし、一方で「いや、こういう氷の上みたいなキワドいところで積んでいくのが面白い」という意見もあるということでしょうか。

RPG这个类型,有着花时间努力、在稳固的基础上堆砌自己塔楼的乐趣。但在这个游戏里,等级马上就会掉回去,所以那个地基非常危险。因此,“别在这种地方让人堆砌”的意见是理所当然的,而另一方面,也有“不,在这种像冰面一样危险的地方堆砌才有趣”的意见吧。

64

電ファミ

そういう視点で興味深いのが、中村さんが以前、雑談で「『トルネコ』に入れられなかった要素を『シレン』に入れた」というお話をされたときに、「壺のシステムが大きかった」とおっしゃっていたことなんです。

从这个视角来看很有意思的是,中村先生以前闲聊时说过“把没能放进《特鲁内克》的要素放进了《风来的西林》”,当时您说“壶的系统很大”。

中村光一

ゲームというのは、自分自身やアイテムそのものがちょっとでも成長したり蓄積していく要素がないと、長く続けられないんですね。

所谓游戏,如果没有自身或道具本身稍微成长、积累的要素,就无法长久持续下去。

中村光一

そういう意味では、壺を入れてアイテムそのものを変化させられるようにしたのは、その要素の幅を上手く広げられた気がしています。『ローグ』にはなかった要素ですが、このゲームシステムに与えた影響はかなり大きかったはずです。

从这个意义上说,加入壶、让道具本身能够变化,我觉得是很好地拓宽了那个要素的幅度。虽然这是《Rogue》中没有的要素,但它对这个游戏系统造成的影响应该相当大。

65

電ファミ

しかも、あの壺があることによって、何かサバイバル感のようなものが高まったんですよ。「保存の壺」(※)に、何か大事なものをしまいこんでいたのに転んでしまう……とか、よくあるじゃないですか(笑)。

而且,正因为有那个壶,某种生存感之类的东西才提高了。“保存之壶”(※)里明明塞了什么重要的东西,却摔倒了……之类的事,不是经常有吗(笑)。

※保存の壺

※保存之壶

66

電ファミ

アイテムを出し入れできる壺。通常の壺はアイテムを取り出すと割れるが、この壺の場合には割れない。

可以取出和放入道具的壶。普通的壶取出道具后会碎,但这种壶不会碎。

长畑成一郎

あの「保存の壺」が与えた影響は面白かったですね。効果としては、単にウインドウ枠が広がっただけなのですが、毎回のゲームで持てるアイテム数が大きく変動するようになったでしょう。しかも、転ぶと割れる(笑)。

那个「保存之壶」带来的影响很有意思。效果上,只是窗口栏位扩大了而已,但每局游戏能持有的道具数量却会大幅变动。而且,摔倒还会碎掉(笑)。

长畑成一郎

元々は、「ダンジョンで所有できるアイテム数が少なすぎる」という問題意識から出てきたんです。でも、そこで単にウインドウを増やすのではなくてアイテムで解決したところが、ゲームらしいというか我々チュンソフトらしいと思うんですね。一気にゲームの作戦や戦略が変わってきました。

原本是出于「在迷宫里能持有的道具数量太少了」这个问题意识才做出来的。不过,不是单纯增加窗口,而是用道具来解决,这一点很有游戏的感觉,或者说很有我们Chunsoft的风格。游戏的战术和战略一下子就变了。

长畑成一郎

それに、そもそもウィンドウを1枚増やしたところで、アイテムが一杯になるストレスはどこかでやってきますからね。

而且,就算增加一个窗口,道具装满带来的压力总会在某个地方冒出来。

67

電ファミ

確かに! ゲームデザインの一部へと昇華することで、「多くのアイテムを持てない」というストレスが、逆に戦略の問題に変わったというわけですね。こういうストレスに対する納得感の作り方というのは、面白いですね。

确实!通过升华为游戏设计的一部分,「无法持有大量道具」这种压力反而变成了战略问题。这种对压力制造认同感的方式,很有意思。

长畑成一郎

「納得感」というのも大事な要素ですね。そういう意味では、罠(※)なんかは気をつけてます。

「认同感」也是重要因素。从这个意义上说,陷阱(※)之类的我们很注意。

长畑成一郎

罠なんて、部屋のマス目を全て数えても5~6個ですから、確率的にはほとんど踏まないはずなのに、やはり一度した苦い体験は覚えているものです。ただ、やっぱり理不尽さはあるのは否めないんで、剣を振ると罠が見えたり、アイテムとして目薬草を作っておいたり、という回避策も同時に投入しました。

陷阱什么的,就算把房间的格子全数一遍,也就五六个,概率上几乎不会踩到,但一旦有过痛苦的体验就还是会记住。不过,毕竟还是难免有不讲理的地方,所以我们也同时加入了挥剑就能看到陷阱、事先准备好眼药草作为道具之类的回避手段。

「不思議のダンジョン」では、ダンジョンを移動中に突然「地雷」や「落とし穴」などの「罠」が登場してくる。

在「不可思议的迷宫」中,移动于迷宫时会突然出现「地雷」和「落穴」等「陷阱」。

68

電ファミ

さくまあきらさんは、キングボンビーについて、「ボンビーを他人になすりつけられなかった負い目があるから、プレイヤーがあんな理不尽なものを受け入れてしまう」という話をされていたんです。納得感を作るために避け方を用意しておくのは、一つコツなんでしょうね。

佐久间晃先生曾就King Bomby说过:「因为玩家有没能把Bomby推给别人的亏欠感,所以才会接受那种不讲理的东西。」为了制造认同感而准备好回避方法,这大概也是一个诀窍吧。

中村光一

まあ、想定していない「意地悪」もあるんですけどね。僕は、初めて「合成の壺」を割ろうと思ったときに、「遠投の指輪」を使っていたせいで、割れなかったことがあったんです。もう真っ青になって、「バグを見つけてしまった」と報告に言ったら、「あ、これは仕様ですね」と言われたんです(笑)。

不过,也有没预料到的「使坏」呢。我第一次想砸碎「合成之壶」的时候,因为用了「远投之戒」,结果没砸碎。我当时脸都白了,跑去报告说「发现bug了」,结果被告知「啊,这是规格」(笑)。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_018

长畑成一郎

まあ、「文句を言われる可能性があるなら、罠なんてやめればいいじゃん」と考える人もいると思うんですが、ああいう意地悪な仕掛けで適度に刺激や不安を与えていくのも、単調さを回避するためのゲームにおける大事な手法なんです。一つの面白さの軸でしか楽しめないゲームなんて、やっぱりつまらないですしね。

嘛,我想也会有人认为「既然可能被抱怨,那不做陷阱不就好了」,但用那种使坏的机关适度给予刺激和不安,也是避免单调的重要游戏手法。只能靠一个趣味轴来享受的游戏,果然还是很无聊的。

长畑成一郎

でも、そういう「理不尽」をメインには据えないように気をつけています。ボスを倒すのにそういうものを乗り越えていくのはしんどいです。あくまでもサイドのお遊びにそういうスパイスがあって、メインにはそのゲームの奥深い難しさがある、というのが正しいと思っています。

不过,我会注意不把这种「不讲理」放在主要位置。要打倒Boss还得跨越这种东西,实在太累人了。我认为正确的做法是,这种调味料只放在支线的小游戏里,主线则有该游戏深奥的难度。

69

電ファミ

そういう奥深い難しさを楽しんでくれるような、明らかに上手なプレイヤーさんがいるのも『不思議のダンジョン』の凄いところですよね。

能享受这种深奥难度、明显很厉害的玩家存在,也正是《不可思议的迷宫》厉害的地方吧。

长畑成一郎

ええ。私もリリースされた瞬間だけは、たぶん日本で最も上手なプレイヤーだと思いますが、きっと数時間後には彼らに抜かれていますね(笑)。

是的。我也觉得在发售那一瞬间,自己大概是日本最厉害的玩家,但几个小时后肯定就被他们超过了(笑)。

长畑成一郎

ちなみに、『不思議のダンジョン』が上手なプレイヤーは、一言でいうと積極的な人ですね。やはり道中でトラブルが発生するのは避けられないゲームなので、「順風満帆ではない旅」を楽しめるような前向きな性格で、自信を持って進められる人のほうが全体的に上手だと感じています。

顺便说一句,擅长《不可思议的迷宫》的玩家,用一句话来说就是积极的人。毕竟这是旅途中难免发生麻烦的游戏,拥有能享受「并非一帆风顺的旅程」的积极性格、能带着自信前进的人,整体上更擅长。

70

電ファミ

「自信」ですか。

「自信」吗?

中村光一

そこだけ聞くと、スポーツ選手みたいだよね(笑)。

光听这点,简直像运动员一样呢(笑)。

长畑成一郎

ただ、その自信というのは、繰り返してプレイする「慣れ」が生む面も強いと思いますよ。

不过,那份自信,我觉得很大程度上也是反复游玩带来的「习惯」所产生的。

长畑成一郎

アイテムの使い方やモンスターハウスの対処法など、そういうスキルの積み上げが大事なんです。実際、先ほどの確率の体感値の話なども、繰り返してプレイしていくと実際の確率の値を肌で覚えていきますからね。それに対して、自信がない人はプレイが消極的なんです。そして、その経験量の積み重ねの差が開くうちに、どうにも追いつけなくなっていくんです。

道具的使用方法、怪物屋的应对方法等,积累这些技巧很重要。实际上,刚才说的概率体感值之类,也是反复游玩的过程中,用身体记住实际概率值的。相对地,没有自信的人游玩方式就很消极。然后,随着经验量积累的差距拉开,就怎么也追不上了。

长畑成一郎

だから、最終的には「自信を持っている人」という回答になるんです。実際、一度最後までクリアすると、急に上手さが一段上がるのをしばしば見かける気がします。

所以,最终答案就是「有自信的人」。实际上,我常常觉得,一旦通关一次,水平就会突然提升一截。

71

電ファミ

本当にスポーツ選手みたいですね(笑)。

真的像运动员一样呢(笑)。

长畑成一郎

ただ、「引きの良さ」の問題だけはありますけどね。確率を決めている自分が言うのも変ですが、このゲームに対して明らかに運が良い人間と悪い人間はいます。これは理屈では説明がつかないけど、どうしようもない(笑)。

不过,“手气好坏”这个问题倒是存在的。虽然由决定概率的我来说有点奇怪,但确实有人对这个游戏运气明显好,有人明显差。这用道理没法解释,但也无可奈何(笑)。

72

電ファミ

麻雀なんかで「運」の存在を感じる人は多いと思うのですが、こういうゲームでもありますか。

打麻将之类的时候,很多人会感觉到“运气”的存在,这种游戏里也有吗?

长畑成一郎

実は、このゲームのメインの開発プログラマのうちの一人が、もうビックリするくらい引きが悪いんです。でも、お陰でバグチェックに大変に役立っています(笑)。

其实,这个游戏的主要开发程序员之一,运气差得让人吃惊。不过多亏了他,对检查bug非常有帮助(笑)。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_019

《不可思议的迷宫》在游戏实况中受欢迎的原因

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電ファミ

近年、ゲーム実況でも『シレン』は人気が高いんですよ。先日、有名なゲーム実況者の人にお会いした際にも、「スパチュンさんには、『アスカ見参』(※)を何とか再販してほしいよね」なんて言われたりして(笑)。

近年来,在游戏实况中《风来的西林》也很受欢迎。前几天见到有名的游戏实况者时,还被说“希望Spike Chunsoft能想办法重新发售《阿斯卡见参》(※)呢”(笑)。

编者注

※『アスカ見参』『不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!』(ドリームキャスト/Windows・2002年)。

※《阿斯卡见参》《不可思议的迷宫 风来西林外传 女剑士阿斯卡见参!》(Dreamcast/Windows・2002年)。

长畑成一郎

『アスカ』をいまだに遊んでいてくださる人が結構いるらしいとは聞くんですね。ありがたい話です。それにしても、ゲーム実況で人気というのは初めて聞きました。

听说至今仍有不少人在玩《阿斯卡》。真是感激不尽。话说回来,在游戏实况中受欢迎这事我还是第一次听说。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_020
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電ファミ

実況者の人たちに「シレンがいかに実況向きのゲームか」を聞かされたことは、何度もあります。まずランダム要素が強いから、何回でも楽しめる。しかも、罠のような理不尽さも適度にあって、みんなで笑いあえる。その上、中村さんがおっしゃていた「自分自身のスキルを上げていくところ」があるから、人によってプレイが個性的になるんですね。

实况者们多次告诉我“西林是多么适合实况的游戏”。首先随机要素很强,所以可以玩很多次。而且还有陷阱那种不讲理的地方,适度存在,大家可以一起笑。再加上中村先生说的“提升自身技巧的部分”,所以不同的人玩起来会很有个性。

中村光一

そういう意味では、このゲームは他人がやっているのを見るのがとても楽しいゲームだとは思いますね。不思議なくらいに不幸が連鎖したりするじゃないですか。この「やってしまった感」というのが楽しいですよね(笑)。

从这个意义上说,我觉得这个游戏看别人玩非常有趣。不是会有不可思议的不幸连锁吗?这种“搞砸了的感觉”很有趣(笑)。

75

電ファミ

モンスターハウスで実況者が慌てているというのが、定番の見どころですからね。あと、このインタビューの準備をしながら、編集部で「風来救助隊」(※)ってネット向きだよね、という話をしていたんです。

怪物屋中实况者惊慌失措,这已经是固定的看点了呢。另外,在准备这次采访时,编辑部里聊到“风来救助队”(※)很适合网络呢。

※風来救助隊

※风来救助队

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電ファミ

『風来のシレン』をプレイしている友だちに、Wi-Fiや通信ケーブルを通じて救助を頼める仕組み。

通过Wi-Fi或通信线,向正在玩《风来的西林》的朋友请求救助的机制。

中村光一

そうそう、そうです。当時、ちょうどインターネットっていうものが流行り始めた頃で、パソコン同士でメッセージの交換が始まっていたんです。

对对,是的。当时正好是互联网开始流行的时候,电脑之间开始交换信息了。

长畑成一郎

iモードの『シレン』でもそういう機能を使って、プレイを再現していましたね。

i模式的《西林》也利用这种功能,再现了游戏玩法呢。

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電ファミ

元々は、こういう難しいゲームを好きな人ってなかなか人に自慢する機会がないので、「俺はこれだけ凄いことをやったんだ」と見せびらかしてもらうために考えたんです。ただ、やっぱりゲームとしての面白さに結びつけたいので、人を助ける行為によって表現してみたんです。

原本是因为喜欢这种高难度游戏的人,很少有机会向人炫耀,所以想出了这个办法,让他们能展示“我做到了这么厉害的事”。不过,还是想把它和游戏本身的趣味性联系起来,于是通过帮助他人的行为来表现。

中村光一

この開発で面白かったのが、基幹プログラムの設計が少し変わった形になっていたおかげで、機能を入れられたことなんです。

这次开发中有趣的是,由于核心程序的设计变成了稍微不同的形式,所以能够加入这个功能。

中村光一

実は、このゲームのプログラムは1ターンずつの情報を全て覚えている仕組みなんです。一番最初のフロアのランダムのシードと全ての状態を覚えておいた上で、一個ずつの動作を記憶しているんです。だから、死んだところまでを全て再生できるんですよ。これがもし最終ステータスだけを覚えているプログラムだったら、この機能は投入しなかったと思いますね。

其实,这个游戏的程序是记住每一回合所有信息的机制。它记住了最初楼层的随机种子和所有状态,并记忆每一个动作。因此,可以完全重现直到死亡的过程。如果这是一个只记住最终状态的程序,我想就不会加入这个功能了。

78

電ファミ

なぜ、そんなプログラムにしていたのですか?

为什么要把程序设计成那样呢?

长畑成一郎

それが、当時のスーパーファミコンのメモリにおける制約からだったんです。実はセーブの際に、こっちの方がメモリが少なくて済んだんですよ。

那是因为当时超级任天堂内存的限制。实际上,在保存时,这样做所需的内存更少。

中村光一

意外に思われるかもしれないですが、実はセーブ時点でのフロアの情報を全て覚える方が大変なんですよ。広大なマップのどこに何が置いてあるのかの情報を全て取得するより、ランダムのシードと何をやったかだけを蓄積していく方が、総容量が少ないので簡単にセーブできてしまうんですね。

可能让人觉得意外,但实际上记住存档时点所有楼层的信息反而更困难。比起获取广阔地图上哪里放了什么东西的全部信息,只累积随机种子和做过什么,总容量更小,所以存档反而更简单。

长畑成一郎

まあ、ただこの手法は途中で乱数が狂ってくるという問題がありましたけどね。そこをいかに気を使ってプログラムしていくかが重要なんです。追加仕様を入れた際にも、ちゃんとセーブに対応するかを考える必要があったので、負担も大きくはあります。

不过,这个方法存在中途乱数会乱掉的问题。如何注意这一点来编写程序是很重要的。加入追加规格时也必须考虑是否能正确对应存档,所以负担也很大。

中村光一

ただ、こうすることの多大なるメリットとして、バグを必ず再現できるというのがあったんですよ。これはかなり開発に貢献しました。すぐに「このバグだよ~」と見せられることなんて、普通はなかなかないですから(笑)。

不过,这样做的一大好处是必定能重现bug。这对开发贡献很大。能马上展示说“就是这个bug哦~”,这种事通常很难做到(笑)。

长畑成一郎

まさにリプレイになるわけです。そこで「終わったあとにみんなで見られるのも楽しいよね」なんて話しているうちに、「救助に使ってはどうか?」という発想に発展していきました。

这简直就成了回放。在聊着“结束后大家能一起看也很有趣”的过程中,就发展出了“用来救助怎么样?”的想法。

中村光一

しかも、あまり長くないパスワードで再現できるのも素晴らしいところでしたね。そこに気がついたプログラマーは偉いと思います。

而且,能用不太长的密码来重现也是很棒的地方。注意到这一点的程序员很了不起。

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電ファミ

こういう仕様レベルからの着想というのは、開発者の方に聞かないと分からないですね。でも、今だったらリプレイ機能も簡単に動画にして上げられそうですし、その辺もネット向きですよね。

这种从规格层面的构思,不问开发者是不会知道的。不过,现在的话回放功能也能轻松做成视频上传,这方面也很适合网络。

长畑成一郎

昔から、ウチは「ちょっとずつ早い」と言われていて、いつも社内で嘆いているんです。我々がやってきたことは、いつも時流に乗れていない(苦笑)。

从以前开始,我们公司就被说成“稍微早了一点”,总是在公司内部叹息。我们做的事情,总是没能赶上潮流(苦笑)。

80

電ファミ

いえ、むしろ時流を作っていらっしゃるのでは?

不,不如说是在创造潮流吧?

中村光一

……すごいなぁ! その表現は素敵ですね。

……真厉害啊!这个说法很棒。

中村光一

うれしいですね。今後はそっちに変えていきましょう! 「早すぎる」じゃなくて、僕たちが「作っている!」と(笑)。

真高兴。今后就改成那种说法吧!不是“太早了”,而是我们“正在制作!”(笑)。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_021

不可思议的迷宫的魅力

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電ファミ

実際、それこそ最近ニコニコで話題の自作ゲームなんかでも、RPGやノベルゲームは言うに及ばず、ホラーゲームもローグライクも大人気ジャンルですからね。彼らの源流にあるもののかなりの部分が、実はチュンソフトの名作群なんじゃないかと思うくらいです。

实际上,就拿最近在Niconico上成为话题的自制游戏来说,RPG和文字冒险游戏自不必说,恐怖游戏和Roguelike也都是很受欢迎的类别。我甚至觉得,它们源头中的相当一部分,其实不就是Chunsoft的那些名作吗。

长畑成一郎

いやあ、ありがとうございます。もし『不思議のダンジョン』がネット対応できる良い企画があれば、この東銀座に持ってきますよ(笑)。

哎呀,谢谢您。如果有能让《不可思议的迷宫》对应网络的好企划,我就带到这东银座来(笑)。

82

電ファミ

お待ちしております(笑)。それでは、最後にファンの方に向けて、なにかコメントをいただければと思います。

我们恭候(笑)。那么最后,请对粉丝们说几句话。

中村光一

やっぱり、『トルネコ』や『シレン』に限らず、今まで『不思議のダンジョン』シリーズを遊んでくださった皆さんには、本当に感謝しているんですよ。だって、一つのゲームで遊ぶ時間としては明らかに長いし、プレイ回数も多くなる類のものなんです。だから、きっと本当にいっぱい遊んでいただいているはずなんですね。ありがたい話です。

不限于《特鲁内克》和《西林》,至今玩过《不可思议的迷宫》系列的各位,我真的非常感谢。因为作为一款游戏,它明显要花更长时间去玩,游玩次数也会更多。所以大家一定真的玩了很多很多。这真是值得感激的事。

83

電ファミ

達成感のあるゲームという意味では、かなり頂点に来るようなゲームだと思います。

从有成就感的游戏这个意义上说,我觉得这算是相当接近顶点的游戏了。

中村光一

クリアできないと、次を買っていただけないタイプのゲームである気もして、なかなか大変ではあるんです。それに、達成感があまりに高すぎるゲームって、実は物足りなさが消えてしまうので、商売としては次回作を買ってもらえないという悩みもあるんです(笑)。

我总觉得,这是那种如果通不了关,就不会买下一作的游戏,所以相当不容易。而且,成就感太高的游戏,其实会让人失去不满足感,所以作为生意,也有下一作卖不出去的烦恼(笑)。

84

電ファミ

でも、お話を楽しむよりは、新しいシステムの魅力や複雑さを味わっていただくゲームである以上、そこは僕らとしても“宿命“だと思っています。それだけに、これだけシリーズが長く続いているのは、やはりファンの方たちの応援あってこそなんだと、本当に思います。

不过,既然它是一款比起享受故事、更让人品味新系统魅力和复杂度的游戏,这一点我们也认为是“宿命”。正因如此,这个系列能持续这么久,我真的觉得还是多亏了粉丝们的支持。

长畑成一郎

ええ、そこは手を抜いちゃダメなんです。

是的,这一点可不能偷工减料。

长畑成一郎

その問題については、僕は毎回、新しいゲームデザインを投入していくことで対処していくしかないと思っていますね。もちろん、初心者の人にもしっかりと遊んでもらえるように、チュートリアルやシナリオにも力を入れつつ、ですけどね。

关于这个问题,我认为每次只能通过投入新的游戏设计来应对。当然,同时也要在教程和剧本上下功夫,让新手也能好好玩下去。

长畑成一郎

やっぱり、これまで20年間、長いこと『不思議のダンジョン』を作ってきて、ファンの人にパワーをいただいてきたな、と本当に感謝しているんです。その上で思うのは、僕としてもまだちょっとやり残していることがあるな、ということです。それを実現するために頑張りたいので、皆様には今しばらくお付き合いいただけるとありがたいな……と思います。

毕竟,这20年来,我们一直在制作《不可思议的迷宫》,从粉丝那里获得了力量,真的非常感谢。在此基础上,我觉得自己还有些未完成的事情。为了实现这些,我会继续努力,希望大家能再陪伴我一段时间……

85

電ファミ

おお! やり残したことというのは?

哦!未完成的事情是指?

长畑成一郎

実は、2つだけあるんですよ。でも、それはここで話すには長くなってしまいそうです(笑)。

其实只有两件。但是,在这里说的话可能会很长(笑)。

86

電ファミ

ぜひプロダクトの形で、表に出るのを心待ちにしたいですね。今日はありがとうございました。(了)

希望能以产品的形式呈现出来,我们翘首以盼。今天非常感谢。(完)

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」_022
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電ファミ

3時間にわたるインタビューを通じて見えたこと――それは、『ローグ』を『不思議のダンジョン』に作り変えるにあたって、当時のチュンソフトがいかに心を砕いて、その面白さを「翻訳」したかということである。

通过长达3小时的采访所看到的是——在将《Rogue》改造成《不可思议的迷宫》时,当时的Chunsoft是如何煞费苦心,将其趣味性进行“翻译”的。

88

電ファミ

根幹にあるのは、もちろん『ローグ』というゲームに覚えた「感動」であったにせよ、ユーザーに手に取らせてその面白さを伝えるために、企画からUI、ゲームシステムに至るまで徹底的に行われた心配りの数々は、日本的なゲームデザインの職人芸の凄みを伝えるに十分な内容であったように思う。

其根本,当然是对《Rogue》这款游戏所感受到的“感动”,但为了让用户拿起、向他们传达其趣味性,从企划到UI、游戏系统都彻底进行的种种精心考虑,其内容足以传达日本式游戏设计的工匠技艺之精湛。

89

電ファミ

ちなみに、これは筆者個人の感想であるが、当日彼らの話を聞きながら、ふと「これは“編集“ではないだろうか?」と思ったのも記しておきたい。『ローグ』というあまりにも無骨なゲームを、『ドラクエ』と絡めるなどの企画性で補い、多彩な罠やツボなどのドキドキする要素を投入して飽きさせない作りにする。あるいは、徹底的にビジュアル面や手触り感にもこだわり抜く……こういうユーザーに向き合った直しの数々は、ポテンシャルを秘めた文章や漫画に対して、優れた編集者が行うアドバイスにどこか似ている。

顺便一提,这是笔者的个人感想,当天听着他们的话,我忽然想到“这不就是‘编辑’吗?”也想记下这一点。将《Rogue》这款过于粗犷的游戏,通过融入《勇者斗恶龙》等企划性来弥补,加入各种陷阱和罐子等令人心跳加速的元素,使其不会让人厌倦。或者,在视觉和手感上也彻底讲究……这些面向用户的修改,与优秀编辑对充满潜力的文章和漫画所给出的建议,在某种程度上有相似之处。

90

電ファミ

そういう意味では、『ウルティマ』や『ウィザードリィ』を換骨奪胎して日本製RPGの文法をつくり、あるいはアドベンチャーを『弟切草』などの「サウンドノベル」に生まれ変わらせたチュンソフトだからこその、この優れた翻案があったのかもしれない。面白いものを作るだけでなく、その面白さをいかに人々に「伝える」か――ゲームに限らず、何かを生み出す仕事に関わる人であれば必ず直面する、この困難な課題へのヒントがたくさん詰まったインタビューであったように思う。

从这个意义上说,也许正是因为Chunsoft将《创世纪》和《巫术》脱胎换骨,创造了日本RPG的语法,或者让冒险游戏以《弟切草》等“音响小说”的形式获得新生,才有了这样优秀的改编。不仅是制作有趣的东西,如何将其趣味性“传达”给人们——这一困难课题不仅限于游戏,任何参与创造工作的人都会面对,这次采访中充满了关于这个课题的提示。

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電ファミ

(次回は襟川陽一氏ことシブサワ・コウと、襟川恵子氏にコーエー35年の軌跡を語って頂きます)

(下次将请襟川阳一,即涩泽光,以及襟川惠子讲述光荣35年的轨迹)

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(情報元:ファミ通.com)

(信息来源:Fami通.com)

チュンソフト開発者インタビュー

Chunsoft开发者采访

(情報元:N.O.M ニンテンドウ オンライン マガジン 2000年7月号No.26)

(信息来源:N.O.M 任天堂在线杂志 2000年7月号No.26)

独占スクープ!『シレン2』は、ここまでできてます。〜長畑成一郎さんに聞く〜

独家爆料!《风来的西林2》已经做到这个程度了。~采访长畑成一郎~

(情報元:ファミ通.com)

(信息来源:Fami通.com)

Index 本篇提到

  • §17长畑在经营企划室提出无论如何都想做《Rogue》
  • §54首作《特鲁内克》最初由其他工作人员调整数值,进展不顺
人
增田雄介堀井鸟山佐久间晃襟川阳一涩泽光襟川惠子远藤雅伸田尻智杉森建
地点
东银座