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2003 Nintendo DREAM

宝可梦 红宝石·蓝宝石 大热纪念长访谈

增田顺一 × 杉森建

GAME FREAK的增田顺一与杉森建回顾《宝可梦 红宝石·蓝宝石》的开发,谈新宝可梦、丰缘地区与游戏平衡。

Nintendo DREAM 2003.02.21 约 32 分钟 原文 ↗

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回到宝可梦“帅气”这一原点,也是主题之一。ポケモンのかっこよさみたいな、原点に戻ることがテーマのひとつでした。

宝可梦开发者图鉴 ポケモンかいはっしゃずかん

しずかなように みえるが じつはとても がんこで こまかいことに うるさい。 いろいろな きかくを かんがえながら いつも ヘヤを うろうろしている
看起来似乎很文静,其实非常固执,对细节很挑剔。总是在房间里转来转去,思考着各种企划。
くうふくの ときと まんぷくの ときは えを かきに ならないので そのあいだの わずかなじかんに しごとを しているらしいぞ
据说在肚子饿的时候和吃饱的时候都画不出画,所以就在这两者之间的短暂时间里工作。
  • インタビューは東京の下北沢にある、ゲームフリークの会議室で行われたのだ。聞き手はサオヘンとトランセル種市
    采访是在东京下北泽的GAME FREAK会议室进行的。采访者是サオヘン和铁甲蛹种市。

道馆馆主和四天王变强的原因 ジムリーダーや四天王が強くなった理由

Nintendo DREAM 編集部

杉森さんはソフトが発売されてからも、今回登場するポケモンの広報・宣伝素材用のイラストを描いてたそうですね。
听说杉森先生在软件发售之后,也一直在为这次登场的宝可梦绘制用于公关、宣传素材的插画。

杉森建

ええ。年末でその仕事がやっとこさ終わったので、このところダラーッとしてます(笑)。
是的。到年底那项工作总算勉强结束了,所以最近一直懒懒散散的(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

お疲れさまです(笑)。さて、『ルビー・サファイア』が大ヒットで、本当におめでとうございます。
辛苦了(笑)。那么,《宝可梦 红宝石·蓝宝石》大热,真是恭喜了。

增田顺一

ありがとうございます。
谢谢。

Nintendo DREAM 編集部

発売から40日で400万本出荷ってすごいですね。作り手として感触はどうだったんですか?
发售40天出货400万套,真是厉害。作为制作者,感觉如何?

增田顺一

数字のことはあまり気にしてなかったですね。
我并没有太在意数字。

Nintendo DREAM 編集部

素晴らしい正月だったんじゃないですか?
应该是个很棒的元旦吧?

增田顺一

この正月は、なんとなく終わった感がありましたね(笑)。
这个元旦,总有种就这么结束了的感觉(笑)。

杉森建

「売れた」というより、「終わった」という気持ちの方が強いですね。
与其说是“卖得好”,不如说“结束了”的心情更强烈。

Nintendo DREAM 編集部

どこまで本数が伸びるんでしょうか?
销量会增长到什么程度呢?

杉森建

数字、ですか…?(笑)。
数字,吗……?(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

最初から数字の話ばかりするのはよくないですね(笑)。
一上来就光聊数字可不好(笑)。

杉森建

(株式会社ポケモン広報の近藤さんをさしながら)数字の話はそちらで(笑)。
(指着株式会社宝可梦公关的近藤先生)数字的事请问那边(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

制作者として、数字のことはあまり意識しないもんなんですか?
作为制作者,不太会去在意数字之类的事吗?

增田顺一

あんまり意識しないですね。
确实不太在意。

杉森建

売れるのはありがたいんですけど、何万本売ろうと思って作ってるわけじゃないんで。
能卖出去当然很感激,但我们并不是想着要卖几万份才去做游戏的。

Nintendo DREAM 編集部

これまでのシリーズは、昨年の9月末までに、全世界で7361万本も出荷してるんですよね。
此前的系列到去年9月底为止,已经在全世界出货7361万份了呢。

近藤

はい。「赤」から「クリスタルバージョン」までそのくらい出てますので。オリジナルのシリーズだけで、今回の「ルビー・サファイア」を単純に足すと8000万本くらいになります。
是的。从《红》到《水晶版》大概就是这个量。仅算正统系列,再单纯加上这次的《红宝石·蓝宝石》,大概就是8000万份了。

Nintendo DREAM 編集部

8000万本! すごすぎて、とても実感がわきませんね。
8000万份!实在太惊人了,完全没什么实感。

杉森建

僕もわからないです(笑)。8000万も800万も変わらない感じがして。
我也不明白(笑)。感觉8000万和800万没什么区别。

Nintendo DREAM 編集部

そうですね(笑)。数字の話はこのくらいにして、今作をプレイして感じたのは、ジムリーダーなどがとても強くなってますよね。
是啊(笑)。数字的话题就聊到这里,玩到本作后感觉到的是,道馆馆主等变得非常强了。
  • No.001 キモリ
    No.001 木守宫
  • 増田 自然にそうなっちゃったんですね。
    增田 自然而然就变成这样了。
  • 杉森 でも、今回はちょっと強めにしたいなあというのがあったんです。今回はこれまでのシリーズとの互換性をやむをえず断ち切ったので、育てきったポケモンを『ルビー・サファイア』に連れてくることができないじゃないですか。だから、まちともにプレイして、着々とレベルをあげながら、だんだん強くなっていく敵を倒していくという、ロールプレイングゲームとしてのバランスがとりやすかったんですね。
    杉森 不过,这次确实有想做得稍微强一点的想法。这次不得已切断了与以往系列的兼容性,所以没法把培养好的宝可梦带到《红宝石·蓝宝石》里来。因此,玩家在城镇中游玩,一边稳步提升等级,一边打倒逐渐变强的敌人,作为角色扮演游戏的平衡就比较容易把握了。
  • ―― なるほど。
    原来如此。
  • 杉森 あと、もともと「ポケモン」は戦闘があっけないというか、相性の勝負になりますので…。
    杉森 另外,原本“宝可梦”的战斗就有点干脆利落,或者说,是取决于相性的胜负……
  • ―― 相手との相性がわかっていればすんなり勝てるということですね。
    也就是说,只要了解与对手的相性,就能顺利取胜。
  • 杉森 そこに、どこまでやりこたえを入れるかというのがポイントになるので、とくに最後の四天王は強すぎるくらいにしてるんです。
    杉森 关键在于要在其中加入多少值得钻研的要素,所以尤其是最后的四天王,我们做得强到有些过头了。
  • ―― 「強すぎる!」という悲鳴はあちこちから聞こえてきますね(笑)。8人のジムリーダーも強いから、どうしても寄り道をしなきゃいけないみたいだな。
    “太强了!”这样的哀嚎到处都能听到呢(笑)。8位道馆馆主也很强,看来无论如何都得绕些远路才行。
  • 増田 そうですね。寄り道は「ポケモン」では大切な部分なので、早解きするよりも、なるべく多くのポケモンをつかまえてもらって、ポケモンをどんどん使ってほしいんですね。もちろん同じポケモンを育てる楽しみもあるんですけど、いつも新しいポケモンと旅をするという感覚を味わってほしいところがありますので、そのへんでよけいに厳しくしたところもあるんです。
    增田 是啊。绕远路在“宝可梦”里是很重要的部分,比起快速通关,我们更希望玩家尽可能多地捕捉宝可梦,不断使用宝可梦。当然,培育同一只宝可梦也有其乐趣,但我们希望玩家能体会到总是和新宝可梦一起旅行的感觉,所以在这些地方也刻意做得更严格了一些。
  • ―― だから、ジムリーダーのタイプにあわせてポケモンをつかまえてくる必要もあるというわけですね。四天王ではレベルを50くらいにしないといけないし、その意味でもやりごたえのあるゲームになっていますね。それに今回は、「次はどこに行けばいいんだろう?」って迷うケースも多くなってますよね。
    所以,也就需要配合道馆馆主的属性去捕捉宝可梦了。到了四天王,等级不达到50左右可不行,从这个意义上说,这也是一款值得钻研的游戏。而且这次,“接下来该去哪里才好?”这样让人迷路的状况也变多了。
  • 杉森 ちょっと変則的になってますね。あんまり「次へ次へ」というカタチにはなってないですね。
    杉森 变得有点不按常规了。不太是那种“下一个、再下一个”的形式。
  • ―― それもやっぱり寄り道をさせたいから?
    那也是因为想让人绕远路吗?
  • 増田 そうですね。キンセツシティのあたりとか、ミナモシティの先もけっこうわかりづらくなってますよね。そのへんは意図的に、親が子の手をパッと離して「さあ、好きなところに行ってみな」という要素を入れてるんです。
    增田 是啊。紫堇市一带,还有水静市之后,都变得相当不容易看懂。那些地方是有意加入了一种要素,就像父母一下子放开孩子的手,说“来,去你喜欢的地方试试看”。
  • ―― いいたとえですね(笑)。
    这个比喻真好(笑)。
  • 増田 本当にそこで旅立たないといけないような(笑)。そのあたりまではガイドがあるのでわかると思うんですけど。
    增田 真的就像必须在那里踏上旅程一样(笑)。到那附近为止都有引导,所以我想应该能明白。
  • ―― 今回は1本道じゃないですし。
    这次并不是一条路走到底。
  • 増田 だから寄り道をしても、いろいろ選べるようにしてるんです。
    增田 所以就算绕路,我们也设计成可以有各种选择。
  • ―― 何も見ないで遊んで、だいたいどのくらいの時間でクリアできるもんなんでしょうか?
    什么都不看地玩,大概要多久能通关呢?
  • 増田 どのくらいでしょうね。30時間から40時間くらいでしょうか。でも、タマゴを見つけようとしたり、はいを集めようとか、とにかくポケモンをいっぱいつかまえようとかいろいろやりだすと、けっこう時間がたっちゃいますよね(笑)。
    增田 大概多久呢。30到40小时左右吧。不过,要是开始找蛋、收集“是”、总之想抓很多宝可梦之类的,各种事情做起来,时间就会过得相当快(笑)。
  • ―― マップもとても広く感じますね。
    地图也感觉非常宽广。
  • 増田 広いですね。「金・銀」のときのカントーまで含めたサイズより、ちょっと大きめになってます。
    增田 很宽广。比《金·银》时包含关都的尺寸还要稍大一些。
  • ―― 道路も広くなってますし。
    道路也变宽了。
  • 増田 GBアドバンスは画面の横が長いので、画面の端っこに人を隠しておこうとしても見えちゃったりするんです。それでGBアドバンスの画面の幅にあわせて…。
    增田 GB Advance 的屏幕横向较长,所以就算想把人物藏在屏幕边缘,也会被看到。因此就配合 GB Advance 的屏幕宽度……
  • ―― なるほど。今回、GBアドバンスではじめての「ポケモン」になるわけですが、とくにどんなことを意識してつくったんですか?
    原来如此。这次是 GB Advance 上首款《宝可梦》,你们特别意识到哪些事情来制作呢?
  • 増田 やっぱり「新しい感じを出さなきゃ!」って(笑)。GBアドバンスでは、4人で通信できることがいちばんの魅力でしたね。そこで、4人で何を遊んでもらうかというところが、今回のキモだったんです。それで2対2の対戦になったり、コンテストを入れたりということをやったわけです。
    增田 果然还是“必须做出新感觉!”(笑)。在 GB Advance 上,能4人通信是最有魅力的地方。因此,让4个人玩什么,就是这次的关键。于是我们做了2对2的对战,也加入了华丽大赛。
  • ―― これまでの通信では、「対決する」要素が強かったわけですが、今回はポロックとか、ひみつきちなど「協力する」ことが重要になってますね。
    以往的通信中,“对决”要素很强,但这次宝可方块、秘密基地等“合作”变得很重要。
  • 増田 そうですね。そばでおとなしくしている友達を仲間に入れたくなる要素を入れたいなあと思っていて…。たとえば、3人が通信をやっていて、1人が離れているとしましょう。コンテストをやるときは4人いないとできないので、「ちょっと入ってよ」と声をかけたくなるような。「キミ、珍しいのを持ってるじゃん。入ってよ」と気軽に声をかけられるような、コミュニケーションの要素をすごく意識してつくったんです。
    增田 是啊。我们想加入一种要素,让人想把在旁边安静待着的朋友也拉进伙伴里……比如3个人在通信,1个人在旁边。玩华丽大赛时没有4个人就不行,所以会让人想招呼他“来参加一下嘛”。像“你有个稀罕的东西嘛,来加入吧”这样能轻松搭话的沟通要素,我们非常意识到这一点来制作。
  • ―― ポロックも4人でやると燃えますし(笑)。
    宝可方块四个人一起做的话也会很燃(笑)。
  • 増田 ものすごく単純なんですけどね(笑)。
    增田:其实非常单纯(笑)。
  • ―― ポケモンコンテストもすごいボリュームですよね。最初からあの構想はあったんですか?
    宝可梦华丽大赛的体量也很大呢。一开始就有那个构想吗?
  • 増田 ええ。どうしても戦いに寄っちゃうゲームなので、それだけじゃないということを出したかったんです。それで、見せ方とかボリュームなんかは、ステージにあがってちっちゃいのが出てきてもどえらいことになるので(笑)、どう見せるかということを考えながらつくったんですね。
    增田:是的。这毕竟是一款无论如何都会偏向战斗的游戏,所以我想表现出它并不只有战斗。因此,关于展示方式和体量,如果让小小的东西登上舞台会变得很夸张(笑),所以是一边思考如何展示一边制作的。

新宝可梦与截至《金·银》的宝可梦的平衡 新ポケモンと「金・銀」までのポケモンのバランス

Nintendo DREAM 編集部

ほかに意識して変えたところはどんな部分でしょうか?
除此之外,还有哪些地方是有意识地改变的呢?

杉森建

とにかく「新作感というようなものを出さんとあかんなあ」というのがテーマだったんです。「金・銀」をつくったときも、僕らはいろいろ新しい部分を盛り込んで変えたつもりだったんです。でも、「あんまり変わっていない」というようなことをけっこう言われて、「どうしてかな?」ってずっと考えてたんですけど、「金・銀」ではおなじみのポケモンが出過ぎたかなと思ったんですね。
杉森建:总之主题就是“不做出新作感可不行”。制作《金·银》的时候,我们也自认为加入了很多新要素、做了改变。但是,被不少人说“没怎么变”,我一直在想“为什么呢”,后来觉得可能是《金·银》里大家熟悉的宝可梦出现得太多了。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。
原来如此。

杉森建

「金・銀」をやってると最初に出会うポケモンがポッポということもあって、単に懐かしいと思われただけで…。せっかく新しいポケモンをいっぱい描いたんですけどね(笑)。だから、「ルビー・サファイア」では「序盤は新ポケモンだけにしよう」ということになったんです。
杉森建:玩《金·银》时最初遇到的宝可梦是波波,所以可能只是让人觉得怀念而已……明明我们画了很多新宝可梦(笑)。所以,在《红宝石·蓝宝石》里就决定“序盘只放新宝可梦”。

Nintendo DREAM 編集部

やっぱり新ポケモンばかり出てくると楽しいですよね。「こいつはどんなワザを持ってるんだろう?」って考えたり。
果然全是新宝可梦出现的话会很有趣呢。会去想“这家伙会什么招式呢?”之类的。

杉森建

でも「金・銀」のときは、ポッポやキャタピーのような、序盤に配置できるポケモンが新ポケモンでいなかったんです。既存のポケモンとかがぶらないようにということで、新ポケモンを増やしていきましたので、昔のポケモンを配置せざるを得なかったんです。でも、今回は新作ポケモンばかりにしようということで、ポッポのような役割のポケモンも必要になりますから、毛虫からが弱々しいものをキャタピーとは違った感じで…。
杉森建:但是《金·银》的时候,像波波、绿毛虫那样可以安排在序盘的宝可梦,在新宝可梦里没有。因为要避免和既有宝可梦重复,就不断增加新宝可梦,结果不得不安排以前的宝可梦。不过这次决定只放新作宝可梦,所以也需要像波波那样定位的宝可梦,于是就从毛虫那种弱弱的开始,做出和绿毛虫不同的感觉……

Nintendo DREAM 編集部

それでケムッソが出てきたわけですね。
于是刺尾虫就登场了。

杉森建

あのタイプは進化がわかりやすいんです。「ルビー・サファイア」で初めて「ポケモン」をプレイする人もいるでしょうし、「進化とは何か」ということをいちばん表現しやすいのは、毛虫からサナギになって蝶になることなので、あえてキャタピーとはかぶりますけど、ちょっとタイプの違うカタチにして、ケムッソをつくったんです。それでどうにか新しい感じが出せたかなと思いますね。
那种类型很容易表现进化。在《宝可梦 红宝石·蓝宝石》里,应该也有第一次玩《宝可梦》的人,而最容易表现“进化是什么”的,就是从毛毛虫变成蛹、再变成蝴蝶,所以虽然会和绿毛虫有些重合,但我们还是做成了稍微不同形态的刺尾虫。这样一来,我觉得总算做出了一点新感觉。
  • No.014 ケムッソ
    No.014 刺尾虫

Nintendo DREAM 編集部

ですよね。だから逆に昔のポケモンが出てくると、とても懐かしい感じがして。イシツブテが最初に出てくると、「来た、来た」みたいな感じがするんですよね。「ルビー・サファイア」では、シリーズのポケモンもたくさん登場してますけど、選考基準のようなものはあったんですか?
是吧。所以反过来,以前的宝可梦一出现,就会让人觉得非常怀念。小拳石一开始出现,就会有“来了,来了”的感觉。在《宝可梦 红宝石·蓝宝石》里,系列中的宝可梦也登场了很多,那有没有类似选拔标准的东西呢?

增田顺一

基本的にはタイプで足りないポケモンを補うようにしたんです。今回はつくりはじめる段階では、かなり後半まで新しいポケモンしか入れない意気込みでつくってたんです。それで、後からバランス調整をするときに、このタイプが少ないので、これまでのものを入れていくということをやっていたわけです。
基本上是用它们来补足属性上不够的宝可梦。这次在开始制作的阶段,我们本来是抱着到相当后期为止都只放新宝可梦的劲头来做的。后来做平衡调整时,发现这个属性太少,就把以前的作品里的宝可梦加进去。

Nintendo DREAM 編集部

そのへんの選考会議は紛糾したりしなかったんですか?。個人的な好みもあるでしょうし(笑)。
那方面的选拔会议有没有争论得很激烈?毕竟也会有个人喜好(笑)。

增田顺一

そりゃあ、いろいろありましたよね(笑)。僕としてはコダックを入れないとダメだし(笑)。
那当然是有各种情况啦(笑)。对我来说,不放可达鸭可不行(笑)。

全体

(爆笑)
(爆笑)

Nintendo DREAM 編集部

名刺にも印刷しているくらい(124ページ参照)、増田さんのお気に入りのポケモンですからね(笑)。でも、やっぱり難航したわけでしょう?
那可是连名片上都印着的(参见124页),增田先生最喜欢的宝可梦呢(笑)。不过,果然还是进展得很艰难吧?

杉森建

さあ、どうなんでしょう?(笑)。
这个嘛,怎么说呢?(笑)

增田顺一

難航はしなかったですね。決まるときはバシッと決まるし。でも、最後のほうでは、見た感じが「どく」を持ってそうなポケモンがいて、それに「どく」をつけると、どくタイプのポケモンが多くなっちゃうよねってところがあ
并没有很艰难。该定下来的时候就会一下子定下来。不过到后面的时候,有些宝可梦看起来像是带有“毒”的,如果给它加上“毒”,毒属性的宝可梦就会变得太多,这一点上……
  • No.040 ユングラー
    No.040 大钳蟹
  • No.007 ミズゴロウ
    No.007 水跃鱼
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Nintendo DREAM 編集部

主人公がいる場所が調和のとれた世界なわけですね。
也就是说,主人公所在的地方是一个和谐的世界。

增田顺一

どっちに偏ってもあまりよくないような。
偏向任何一边都不太好。

Nintendo DREAM 編集部

でも、どちらの言い分も正しいところがあって。しかし、ソフト発売の年の1月という時期に、そんな重要なことをまだ考えてたんですか?(笑)。
但是,双方的说法都有正确的地方。不过,在游戏发售那一年的1月这个时间点,你还在考虑这么重要的事情吗?(笑)

增田顺一

あははは(笑)。
啊哈哈哈哈(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

開発期間はどのくらいだったんですか?
开发周期大概有多长?

增田顺一

2年間ですね。コンセプトとしては、マグマとアクアの文字を入れ替えるだけで、2つの違った世界を楽しめるという、コンピュータを使ったギミックということを、はじめは考えていたんですけど、それだけではいけない部分が多々あって(笑)。メッセージ的にも変更して…。でも基本的には入れ替えだけで済んでるんですね。
是两年。最初的想法是,只要把熔岩和海洋的字样互换,就能享受两个不同的世界,这是利用计算机做的一个机关,但光靠这个有很多行不通的地方(笑)。在信息层面也做了改动……不过基本上只靠互换就完成了。
  • No.161ソーナンス
    No.161 果然翁

Nintendo DREAM 編集部

マップ的にはアジトがそれぞれ違ってますよね。
从地图上看,双方的基地各不相同。

增田顺一

やっぱりどっちも遊ぶ人がいてくれますので、ぜんぶ一緒というよりも、何かが違うというほうがおもしろいと思ったんですね。片方では上側に出てるのに、どうしてこっちは下がってるんだろうとか、違いを出すことでおもしろさを演出したかったんです。
毕竟两边都会有玩家去玩,比起完全一样,我觉得有些地方不同会更有趣。比如一边是在上方出现的,为什么这边却在下方,我想通过制造差异来营造趣味。

由九州人脉打造?丰缘地区九州人脈でつくられた?ホウエン地方

Nintendo DREAM 編集部

今作の舞台であるホウエン地方は、九州がモチーフなんですね。
本作的舞台丰缘地区,是以九州为原型的吧。

增田顺一

そうですね。
是的。

Nintendo DREAM 編集部

マップを立てて見ると、九州が浮かび上がってきて、まるでだまし絵のようですね。でも、どうして九州をモチーフにしたんですか?
把地图竖起来看,九州就浮现出来了,简直像一幅错觉画。不过,为什么会以九州为原型呢?

增田顺一

実は私の田舎は九州なんですよ(笑)。
其实我的老家就在九州(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ええっ、そうなんですか? 九州のどちらで?
哎,是这样吗?九州哪里?

增田顺一

福岡県の飯塚近辺ですね。
福冈县饭塚附近。

Nintendo DREAM 編集部

そうだったんだ。杉森さんも福岡出身でしたよね。
原来如此。杉森先生也是福冈出身的吧。
  • マップをたてにして見る(=)と九州の通りになる! 九州のみなさん、誇りにしましょう!
    把地图竖起来看(=)就成了九州的形状!九州的各位,为此自豪吧!

杉森建

生まれはそうですね。あと長崎に住んだこともありますけど、ほとんど東京なんです。だから、僕の場合は劇染みがあると言えばあるという感じですね(笑)。
出生地确实是的。后来也在长崎住过,但基本上都在东京。所以对我来说,要说有戏剧性倒也算是有吧(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

増田さんは神奈川出身だと思ってました。
我一直以为增田先生是神奈川出身的。

增田顺一

僕は実家が横浜なんですけど、両親が2人とも九州出身なんですよ。それで、夏休みに九州に行ってたときの感覚がこのゲームに結びついてるんですね。
我家在横滨,但父母两人都是九州出身。所以,暑假去九州时的感觉就和这款游戏联系在了一起。

Nintendo DREAM 編集部

まさに「ポケモン」の世界(笑)。それで、地形的にここは大分だからとか、長崎だからなんてことを考えながらつくったんですか?
简直是「宝可梦」的世界(笑)。那么,你们是边想着地形上这里是大分、那里是长崎边制作的吗?

增田顺一

はじめのときはけっこう考えていたんですけど、やりすぎるとおもしろさが違う方向に行ってしまうので(笑)。でも、横浜に住んでいて、江ノ島に行ったときの海と、九州に帰ったときの海って、魚の量からぜんぜん違うじゃないですか。網で魚がすくえるって、衝撃的な体験でしたからね(笑)。そのようなきれいな感じとか、森が多いというようなことは要所要所に入れたいと思ったんです。マップのなかにある長い草なんかもそうですけど、自然が豊かな感じをいっぱい詰め込みたかったんですね。
一开始确实考虑了不少,但做得太过头,趣味就会往不同的方向跑(笑)。不过,住在横滨去江之岛时看到的海,和回九州时看到的海,鱼的量完全不一样吧。能用网捞到鱼,那可是冲击性的体验(笑)。那种美丽的感觉,还有森林很多这一点,我都想放在各个关键之处。地图里长长的草丛也是,我想把自然富饶的感觉大量塞进去。

Nintendo DREAM 編集部

九州人脈でつくられた『ポケモン』なんですね(笑)。温泉があったり、セリフで九州弁が使われたりしてますけど、そのほかに意識的に入れようとしたものはありますか?
原来是由九州人脉制作出来的「宝可梦」啊(笑)。有温泉,台词里也用了九州方言,除此之外还有刻意加入的东西吗?

增田顺一

沖縄の要素は絶対に入れたいと思ってました。でも、位置関係がそのままだと入らないので、かなりグッと近づけてますけど(笑)。私は言葉もやるので、沖縄ってそのへんも面白い土地なんですよね。文化の違いが島々によって分かれてたりもしますし、日本とヨーロッパくらいに離れちゃうと全然違ってきますけど、同じ日本のなかにありながら、似てるけどちょっと違うみたいな部分が出せると思ったんです。だから、あそこ(サイユウシティ)にいくと花がいっぱいあって、ちょっとだけ建物の感じも違ったりするんです。
冲绳的元素我是一定想加进去的。不过如果按实际位置关系放进去就不合适了,所以相当用力地拉近了(笑)。我自己也做文字相关的工作,冲绳在这方面也是很有意思的土地。文化的差异会因岛屿而不同,如果像日本和欧洲那样离得远,就会完全不同,但我觉得可以在同属日本的同时,表现出相似却又有些不同的部分。所以去到那里(彩悠市)就会有很多花,建筑的感觉也稍有不同。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。音楽も沖縄風でしたっけ?
原来如此。音乐也是冲绳风格的吗?

增田顺一

音楽は入れてないです。入れちゃうと沖縄そのものになっちゃいますから(笑)。
音乐没有加进去。加进去的话就变成纯粹的冲绳了(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

そりゃそうですね(笑)。ところでホウエン地方の「ホウエン」には、どんな意味があるんですか?
那倒也是(笑)。话说回来,丰缘地区的“丰缘”有什么含义呢?

增田顺一

私が一昨年くらいに横浜の実家に帰ったときにいろいろ考えて…。人と人を結ぶという意味で「縁」という文字がありますけど、その縁が豊かな場所にしたいと思ったんです。ポケモンと人を結びつけるのも縁ですし、それで「豊縁」にしたんです。
前年我回横滨老家的时候想了很多……。有一个表示人与人之间联结的“缘”字,我就想把它做成缘份丰富的地方。把宝可梦和人联结起来也是缘,所以就用了“丰缘”。
  • No.054ルリリ
    No.054 露力丽

Nintendo DREAM 編集部

じゃあ、地名だけは早い段階から決まってたんですね。
那么,地名是从早期就决定下来的吗?

增田顺一

ホウエンと決めたのはもっと後ですけど、イメージはその頃からできていましたね。
决定叫丰缘是更后面的事,但印象从那时候起就已经有了。

Nintendo DREAM 編集部

ジョウトは京都の四条などの「条」と「城」の「都」という意味でつけたということですね。今作では出てきませんけど、ジョウトとカントーとの関係ってどうなってるんですか?
城都是取自京都四条等地的“条”和“城”的“都”来命名的吧。虽然本作中没有出现,但城都和关都的关系是怎样的呢?

增田顺一

別の世界と言ったほうが楽しいかなと思うんです。ホウエンをつくったときに、ロケット発射台も用意しましたけど、「そこからロケット団が生まれたんじゃないの?」みたいな、いろんな発想ができるようなことは入れようと考えてましたね。でも、あまり露骨に言ってしまうとよくないので、まあ取材向けにということで(笑)。
我觉得说成另一个世界会更有趣。制作丰缘的时候,也准备了火箭发射台,我当时就想着要加入一些能让人产生“火箭队是不是就是从那里诞生的?”之类各种联想的东西。不过说得太露骨也不好,所以嘛,就当是采访特供吧(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

あははは(笑)。
啊哈哈哈(笑)。

增田顺一

位置としては日本の一部ではあるんですけど、どの国に行っても島のひとつはあるわけで。
从位置来说它确实是日本的一部分,但不管去哪个国家,都会有一个岛嘛。

Nintendo DREAM 編集部

でも、ソフトが発売されたばかりでこういうことを言うのは申し訳ないんですけど、関東、関西、九州ときたら、「次作ではウチを出して!」という声も出てきますよ(笑)。
不过,软件才刚刚发售就说这种话实在抱歉,但既然提到了关东、关西、九州,那肯定也会有人提出“下一作请把我们也做进去!”的声音吧(笑)。

杉森建

入れてくれというのはあんまりないんじゃないですか?(笑)。
要求把我们加进去的,应该不太会有吧?(笑)

Nintendo DREAM 編集部

いや、たとえば「今度は北海道にして〜」なんて意見は絶対にくると思います(笑)。
不,比如“下次做成北海道嘛~”这样的意见绝对会来的(笑)。

杉森建

でも、基本はロールプレイングゲームをつくるわけですから、今作で言えば火山とか、作品にふさわしい舞台装置があることが重要だったんです。それに今回は南っぽい土地ということで、いままでとか毛色の違った背景がつくれるということも、九州をモデルに選んだ理由でもあるんですね。そのような地域としての特色が出せれば北海道やその他の地域も考えるでしょうね。
不过,我们做的毕竟是角色扮演游戏,以本作来说,像火山之类、符合作品的舞台装置是很重要的。而且这次是偏南方的土地,能够做出与以往风格不同的背景,这也是选择九州为原型的原因之一。如果能表现出那样的地区特色,北海道和其他地区也会考虑吧。

Nintendo DREAM 編集部

でも、北海道の海でカイパンやろうが出てくると、ちょっとツライかも(笑)。
不过,如果北海道的海里冒出盖欧卡之类的,可能会有点难受吧(笑)。

杉森建

まあ、そのへんも別のモノでクリアすれば(笑)。
嗯,那方面用别的东西来通关就行了(笑)。

增田顺一

やっぱり南の土地って、色が鮮やかじゃないですか。せっかくモノクロからGBカラーになって、さらにGBアドバンスになったわけで、そこはいっぱい表現できるので、その意味でもいい舞台だったなあと思いますね。まあ、今回は『金・銀』のときみたいに、あからさまに「おおさか〜!」みたいに入れてませんし(笑)。
果然南方的土地,色彩很鲜艳吧。好不容易从黑白变成GB彩色,又进一步到了GBA,那里可以表现很多东西,从这个意义上说也是个好舞台。嗯,这次不像《金·银》那时那样,露骨地加入“大阪~!”之类的东西(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

でも、水たまりに映った雲とかがすごくいい感じですね。
不过,倒映在水洼里的云之类,感觉非常不错呢。

增田顺一

夏の空ですよね。いまは冬ですけど(笑)。
是夏天的天空呢。虽然现在是冬天(笑)。

杉森建

「ポケモン」のテーマは「少年の夏休みの冒険」なので、そのような空気感を出すように心がけていまして。それに主人公は必ずリュックサックを背負っていて、自転車にも乗って、その自転車で動ける範囲で冒険をするというのが「ポケモン」の世界観と言ったらいいんでしょうね。
《宝可梦》的主题是“少年的暑假冒险”,所以我们会注意营造出那样的氛围。而且主角一定背着双肩包,也骑自行车,在自行车能移动的范围内冒险,这可以说是《宝可梦》的世界观吧。
  • No.149サマヨール
    No.149彷徨夜灵

Nintendo DREAM 編集部

自転車もいいけど、今回はスニーカーがすごくありがたいですね(笑)。
自行车也不错,但这次运动鞋真是帮大忙了(笑)。

增田顺一

あれはむちゃくちゃ悩んだんです。あんまりやりすぎると、自転車の存在が死んでしまうので。
那个真是让我烦恼得不得了。做得太过头的话,自行车就没有存在的意义了。

杉森建

僕は反対してたんですよ。「ダッシュなんて」って(笑)。
我是反对的,说什么「冲刺」之类的(笑)。

增田顺一

あれ、ダッシュじゃないから。ランニングだから(笑)。
那个不是冲刺,是跑步(笑)。

杉森建

「歩くのが冒険」ってずっと言い張ってたんですけどね(笑)。
我一直坚持说「走路才是冒险」呢(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

まあ、建物のなかはランニングができないようになってますし。
不过,建筑物里面是不能跑步的。

增田顺一

それはわざとそうしたんですね。じゃないとずっとBボタンを押しっぱなしになるし、だったら最初から速く動ければいいじゃんということになってしまうんですよね。あと、走っているときにトレーナーが必ず視線を向けてくるような仕様も入れてるんです。そういうゲーム性と走るということがつながってるんであれば、いいかなと思ってるんですね。
那是有意这么设计的。不然的话就会一直按着B键不放,那样的话干脆一开始就能快速移动不就好了。另外,跑步时训练家一定会把视线转过来的设定也加进去了。如果这种游戏性和跑步这件事能联系起来的话,我觉得就可以了。

Nintendo DREAM 編集部

ところで、杉森さんのお父さんは『ポケモン』をプレイできるようになったんですか?
话说回来,杉森先生的父亲能玩《宝可梦》了吗?

杉森建

いや、なってないです。
不,还不能。

Nintendo DREAM 編集部

前回のインタビューで、部屋に入って出られずにいるという話を聞きまして(笑)。
上次采访时听说,他进了房间就出不来了(笑)。

杉森建

だから今回部屋の出口に矢印を入れることを強く要請したんです(笑)。
所以这次我强烈要求在房间出口加上箭头(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

おおっ、すごい親孝行(笑)。
哦哦,真是孝顺(笑)。

杉森建

それで、できるようになったかはまだわかりませんけどね(笑)。
不过,他是不是就能玩了,还不知道呢(笑)。

开发中最辛苦的事開発でいちばん大変だったこと

Nintendo DREAM 編集部

開発スタッフは何人くらいいたんんですか?
开发团队大概有多少人?

杉森建

シリーズ最高の人数ですね。
是系列中人数最多的一次。

增田顺一

30人くらいで。2年間を30人でフルでやりましたからね。
大约30人。30个人整整做了两年。

Nintendo DREAM 編集部

『金・銀』のときは何人くらいだったんですか?
《金·银》的时候大概有多少人?

增田顺一

人数的には10人くらいでしたね。
人数上大概10人左右。

Nintendo DREAM 編集部

で、これまでのシリーズだと、発売延期がけっこうあって(笑)。だから今回の開発は順調だったんですね。
而以往的系列作品,发售延期还挺多的(笑)。所以这次的开发很顺利吧。

杉森建

順調……じゃなかったですね(笑)。
顺利……倒也不算(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

開発でいちばん大変だったことは?
开发中最辛苦的是什么?

增田顺一

やっぱりスタッフが30人もいたので、2年間もやってるとテンションが下がるんですよ。モチベーションがあがらなくなってしまうので、それで「いつまでに、これを仕上げよう」とか、緻密な計画を立てなきゃいけないんですけど、仕事の波をつくるということで、自分の気持ちを高めたりするのが大変でしたね。「ほら、やるぞ〜!」とか叫んだり(笑)。あと、大変だったのはタイトルを決めること(笑)。
毕竟有30名员工,做上两年的话士气会低落。动力提不起来,所以得制定“到什么时候完成什么”这样周密的计划,但制造工作的节奏、提升自己的情绪,这些很辛苦。比如喊一句“好,干起来!”之类的(笑)。另外,辛苦的还有决定标题(笑)。
  • No.070 コドラ
    No.070 可多拉

杉森建

僕は…、そうですね…。非常に難産なキャラクターが多くて…。
我嘛……怎么说呢……非常难产的角色有很多……

增田顺一

数も多かったし。
数量也很多。

杉森建

さっきも言いましたけど、複数のデザイナーがあげてきたものを僕がまとめるんですけど、まとめる方向性が定まらない時期があって、違和感があるけどそのまま開発中のロムのなかに入れたりしてたんです。だから、変なポケモンがいるままマリヲクラブのほうでチェックされるようなこともあって(笑)。「まだできてないのに」と思いながら…。
就像刚才说的,多位设计师提交的东西由我来汇总,但有一段时间汇总的方向定不下来,有些东西虽然觉得不对劲,也还是先放进开发中的ROM里了。所以有时候会带着奇怪的宝可梦就这样被Mario Club那边检查(笑)。一边想着“明明还没做好”……

增田顺一

「ポケモンらしくないですね」なんて言われて(笑)。
被说“这不像宝可梦啊”(笑)。

杉森建

「それ、言われなくてもわかってるんだけどなあ」という時間がけっこう長くて。割と精神的に追いつめられてやっていましたね。
“那种事不用别人说我也知道啊”,这样的时间相当长。做得相当精神紧绷。

Nintendo DREAM 編集部

ポケモンのカタチが完成していなくても、ソフトのなかに入れてテストプレイをしてたんですね。
即使宝可梦的造型还没完成,也会先放进软件里进行测试游玩。

杉森建

だいたいのアウトラインは決まっていて、完成型ではあるはずのツノがないとか、ディテールが異なる感じで入っていて。だからちょっとみっともないんで
大致的轮廓已经定下来了,但会以完成版本该有的角还没有、细节不同的状态放进去。所以有点难看,

杉森建

今回も「カントーとジョウトに行けないのか」ということを言われるんですけど、前作との関連性がいつまでも切れないとユーザー層も狭くなりますから、思い切るところは思い切って。でも、わざとはねえ…(苦笑)。
这次也有人会说“不能去关都和城都吗”,但如果和前作的关联永远切不断,玩家群体也会变窄,所以该下决心的地方就下决心。不过,也不是故意的啦……(苦笑)。

Nintendo DREAM 編集部

今回、どうして点字を使うことにしたんですか?
这次为什么决定使用盲文呢?

增田顺一

ここは下北沢(注:ゲームフリークの所在地)じゃないですか。それで通勤に小田急線を使っていて、駅の階段を上るところなんかに点字があったりするんですよ。「ああ、小田急線って点字がいっぱいあるなあ」と思ってて。でもまったく読めないし、触ってみたらもっとわかんないわけです(笑)。それで、缶ビールのようなものでもプルトップのところに点字があるし、病院にもあるし、注意して見るといたるところに点字があったりするんです。これほど身の回りにたくさんあるのに、「まったく読めないってどういうことだ?」と思って。それで点字を調べてみたら、規則正しく文字がつくられていることがわかって、その発見がすごく楽しかったので、「この目に見えない人のための点字というものを知っている人がどのくらいいるんだろう」「知ってもらいたい」と思って、ゲームのなかに入れておくことにしたんです。
这里不是下北泽吗(注:GAME FREAK的所在地)。所以我通勤时坐小田急线,车站上楼梯的地方之类就有盲文。我想“啊,小田急线上盲文真多啊”。但我完全读不懂,摸一摸就更不明白了(笑)。而且像罐装啤酒之类的东西,拉环那里也有盲文,医院里也有,注意看的话到处都有盲文。身边有这么多,我却想“完全读不懂是怎么回事?”于是去查了盲文,发现文字是有规律地构成的,这个发现非常有趣,所以我想“知道这种为看不见的人设计的盲文的人有多少呢”“希望人们知道”,就决定放进游戏里了。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。
原来如此。

增田顺一

結構面白いんです。缶ビールな
相当有意思。罐装啤酒
  • No.062エネコロロ
    No.062优雅猫
  • No.123ザングース
    No.123 猫鼬斩

增田顺一

たとえば後からツノがついたりするとワザに影響してくるんです。
比如之后长出角来,就会影响到招式。

杉森建

「しっぽはじゃまだからとっちゃったよ」なんて言うと、「ええっ、しっぽのわざをつけたのに」って(笑)。
要是说“尾巴碍事就把它去掉吧”,对方就会说“啊?我还做了尾巴的招式呢”(笑)。

增田顺一

それで、わざのチェックをしてた人は、「またイチからやりなおすのか」みたいな話になってしまうので、「しっぽとツノだけは絶対に消さないで!」って(笑)。
于是负责检查招式的人就会说“又要从头重做吗”,所以就说“尾巴和角绝对不要去掉!”(笑)。

全体

(爆笑)
(爆笑)

杉森建

そのような締め付けがあったので、しっぽはとることができないから、こんなカタチにしようかとか、いろいろもがいていたんですね。
因为有这样的约束,尾巴不能去掉,所以就在“做成这样的形状怎么样”之类的问题上各种纠结。

Nintendo DREAM 編集部

『金・銀』のとき250種類のわざが、今作では300以上になったんですね。
《金·银》的时候有250种招式,本作变成了300种以上。

杉森建

ポケモンの総数もそうなんですけど、わざもどんどん増えていくじゃないですか。他のゲームの続編と違って、いろんなものが継承されつつ、新たなモノが積み重なっていくので、3作目になるとかなり物量のゲームになってしまうんです。だからスタッフを30人投入してもツライ部分はあったんですね。ちょっと困ったなああって(笑)。
宝可梦的总数也是这样,招式也在不断增加。和其他游戏的续作不同,各种东西在继承的同时又不断叠加新的内容,所以到第3作就变成内容量相当大的游戏了。因此即使投入30名工作人员,也有很吃力的部分。有点伤脑筋啊(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ホントに大変でしたね。
真是辛苦啊。
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って、そのへんのバランス調整に関しては、『金・銀』のときよりも難しかったですね。
说到这方面,平衡调整比《金·银》的时候更难。

Nintendo DREAM 編集部

逆に、『金・銀』までのポケモンから使うことになって、新ポケモンのほうで調整をしたりというようなこともあったわけですか?
反过来说,也有让到《金·银》为止的宝可梦来使用、再在新宝可梦那边做调整这样的情况吗?

增田顺一

そういうことも少しやりましたね。
这种情况也稍微做了一些。

Nintendo DREAM 編集部

杉森さんが描いたポケモンがすべて登場してるわけではないんですね。
也就是说,杉森先生画的宝可梦并不是全部都登场了。

杉森建

そりゃあもう、山のようにボツが(笑)。
那当然,被毙掉的像山一样多(笑)。

增田顺一

「これは絶対に入るだろう」と思ってたようなヤツもボツになったりしましたからね。
有些我们觉得“这个绝对会入选”的家伙也被毙掉了。

Nintendo DREAM 編集部

旧作の人気のポケモンは絶対に入れなきゃいけなかったりとか…?
旧作里受欢迎的宝可梦是不是必须得放进去之类的……?

杉森建

あまりそのような感情を入れていくのはよくないんじゃないかって。どんなポケモンもファンというか、好きな人が必ずいますからね。
我觉得带着那种感情去选不太好。因为不管哪只宝可梦,都一定有喜欢它的粉丝。

宝可梦是如何诞生的 ポケモンはどうやって生まれるか

Nintendo DREAM 編集部

新ポケモンで面白いと思ったのは、ナマケロからせっかくヤルキモノに進化して、その後にケッキング。また休むのかよみたいな(笑)。このあたりはモデルになった人がスタッフのなかにいたりしたんですか?
新宝可梦里我觉得有趣的是,懒人獭好不容易进化成过动猿,之后又变成请假王。又休息了啊(笑)。这附近是不是有以工作人员为原型的?

杉森建

スタッフがモデルになったのは、今回はいないですね。
这次没有以工作人员为原型的。

Nintendo DREAM 編集部

カビゴンのモデルとして有名な西野〓二さんのような事はなかった…。
没有像以卡比兽原型而闻名的西野〓二先生那样的事……

杉森建

そうですね。ナマケロに関しては、怠け者からヤル気になって、そこからさらにヤル気になってもあんまり面白くないなと思ったんで(笑)。
是啊。关于懒人獭,从懒汉变得有干劲,再从那里进一步变得有干劲就没什么意思了(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ジグザグマからマッスグマというのも笑いましたけど(笑)。
蛇纹熊变成直冲熊这个也让人笑了(笑)。
  • No.038 ケッキング
    No.038 请假王

杉森建

ナマケロやジグザグマに関しては、デザイナーから案があがってきたときに、最初から名前がついてたんです。それで名前がすごくいいということで、ずかんのテキストを膨らませていって、あのようなキャラクターになったわけですね。そのようにデザイナーのほうで全部できあがっちゃってる場合もたまにあるんです。
关于懒人獭和蛇纹熊,设计师提出方案的时候,就已经从一开始起好名字了。因为名字起得非常好,我们就扩充了图鉴的文本,最终形成了那样的角色。像这样由设计师那边全部完成的情况,偶尔也是有的。
  • No.012 ジグザグマ
    No.012 蛇纹熊

Nintendo DREAM 編集部

ポケモンは何人くらいのデザイナーでつくったんですか?
宝可梦是由几位设计师制作的呢?

杉森建

今回は僕を入れて8人ですね。
这次包括我在内是8个人。

Nintendo DREAM 編集部

いろんなケースがあるんでしょうけど、1匹のポケモンが誕生するまで、どんな課程があるんですか?
应该会有各种情况,不过一只宝可梦诞生之前,会经历怎样的过程呢?

杉森建

8人のデザイナーが、それぞれ自分のインスピレーションに従ってラフを描いたり、企画サイドから「このようなタイプのポケモンがほしい」というような注文を受けて描くような場合もあります。そこであがったものをみんなで持ち寄って、「これはこうしたほうがいい」というような品評会みたいなことをして、それをもう一度集めてきて、僕が最終的に仕上げるようにしています。デザイナーによって描くテイストが違いますし、なかにはポケモンっぽくないのもあったりとか、少女マンガのようなものもいたりするので、テイストを統一して最終的なものにしてるんですね。
8位设计师会各自按照自己的灵感画草图,也有从企划那边接到“想要这种类型的宝可梦”的要求后再画的情况。把那里拿出来的东西大家凑到一起,进行类似“这个这样改比较好”的评鉴会,然后再重新收集起来,由我做最终的完成。不同设计师画出来的风格不一样,其中也有不太像宝可梦的,还有像少女漫画一样的,所以要统一风格,做成最终的样子。

Nintendo DREAM 編集部

今回、新ポケモンをつくるにあたって、意識したことはありますか?
这次制作新宝可梦的时候,有什么特别留意的地方吗?

杉森建

今回はポケモンの幅がどこまで広いのか、どこまでが許されるのか試そうと考えてまして…。それで、いちばん最初にやったのがバシャーモだったんです。あのような、あからさまな人型のポケモンが許されるのかなと思って、あえて試してみたところがありましたね。
这次我想试试宝可梦的幅度到底能有多宽,到什么程度能被允许……所以,最先做的就是火焰鸡。我想看看那种明显是人型的宝可梦能不能被允许,就特意试了一下。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。『金・銀』のときに登場した新ポケモンはかわいい系が多かったですけど、今回は…。
原来如此。《金·银》时登场的新宝可梦有很多可爱系的,但这次……

杉森建

そうですね。かわいいものが多かったし、それで幼児化したようなことも言われたりもしましたんで、今作ではモンスターのかっこよさみたいな原点に戻るということを、テーマのひとつにしていました。怪獣型のグラードンに代表されるような、かっこよくて強そうなポケモンをどんどん入れていこうとしたんです。それに加えて、今までのカテゴリーにはないポケモンも新たに提案していこうということが2大テーマとしてあったわけです。
是啊。因为可爱的比较多,也被人说成是低龄化了,所以这次把回归怪兽帅气这样的原点作为主题之一。以怪兽型的固拉多为代表,不断加入又帅又强的宝可梦。再加上提出至今为止的类别中没有的宝可梦,这两点就是两大主题。
  • No.006 バシャーモ
    No.006 火焰鸡

Nintendo DREAM 編集部

確かに今作をプレイしていて、「原点に戻る」感というのが、すごく感じられるんです。開発中は「『ポケモン』とは何をや」ということを、すごく意識していたんじゃないですか?
确实在玩这次的作品时,能非常强烈地感受到“回归原点”的感觉。开发过程中,是不是非常意识到“宝可梦是什么”这个问题呢?

增田顺一

そうですね。タイトルからそうなんですけど「ルビー」と「サファイア」って、赤と青ですよね。「初心に帰ろう」ということで、最初の色に戻ろうと。でも、ただ戻るだけではなく、GBアドバンスを使って一体どんな世界がつくれるのかというところに挑戦したわけです。グラフィックに関して言えば、『ポケモン』を知っててポケモンを描こうとすると、どんどんずれた方向に行ってしまうんです。でも、かつて『赤・緑』をつくったときは、怪獣みたいなものからポケモンをクリエイトしていくようなところがあったわけです。だから、パッケージのグラードンやカイオーガのような、恐竜や怪獣のようなおもしろさを、今作ではどんどん出していこうと意識していたんですね。
是啊。从标题开始就是这样,「红宝石」和「蓝宝石」就是红与蓝。我们想「回归初心」,回到最初的配色。不过并不是单纯回归,而是挑战用GBA能创造出怎样的世界。就画面而言,如果带着对「宝可梦」的既有认知去画宝可梦,就会越来越偏离方向。但当年制作《红·绿》时,是从类似怪兽的东西中创造出宝可梦的。所以像包装上的固拉多和盖欧卡那样,恐龙或怪兽般的有趣之处,在本作中我有意识地不断呈现出来。

Nintendo DREAM 編集部

前回の『金・銀』のインタビュー(2000年2月号)では、ポケモンをデザインするとき、グッズなどの商品化も意識しないといけないので、制約みたいなものがあったという話でしたが。
在之前《金·银》的采访(2000年2月号)中,您提到设计宝可梦时还必须考虑到周边商品化,所以会有一些制约。

杉森建

制約というか、いろいろ気をつかってしまったんですね。「このようなキャラクターじゃないとアニメでは描きにくいだろう」みたいなことを前提にして描くわけです。だからアニメのスタッフや立体をやってる人には悪いんですけど、今作ではそのようなことをあんまり考えないでやろうと(笑)。
与其说是制约,不如说是顾虑太多。会以「不是这种角色的话动画里大概很难画」为前提来画。所以对动画工作人员和做立体造型的人来说很抱歉,但本作我们尽量不去考虑这些(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

そのへんの思いっきりのよさをすごく感じます(笑)。
这种果断的感觉非常明显(笑)。

杉森建

だから、グラードンなんかも線が多くて、アニメなんかではすごく描きにくいポケモンだと思うんですね。でもいいやと思って(笑)。かっこいいほうを優先させようと。そういう感じで今回を描いたところがありますね。
所以像固拉多这种线条很多的,我觉得在动画里是非常难画的宝可梦。但我想算了不管了(笑)。优先选择帅气。这次就是带着这种感觉画的。

增田顺一

それでも、細かい線は少な目にしようとか。
不过还是会尽量减少细碎的线条。

杉森建

それは、商品化とかは別にして、単純に、ごちゃごちゃしてるとわかりにくくなって印象が弱くなるからというところはもちろん気をつけてました。でも、こう描いた方がアニメ的にはいいだろうということはあんまり意識しないで、まあ伸び伸びというと語弊がありますけど(笑)、その意味でも初心にかえって描いたところはありますね。
那一点跟商品化无关,单纯是因为太杂乱会难以辨认、印象变弱,所以当然会注意。但并没有太有意识地去想「这样画在动画里会更好」,怎么说呢,说自由舒展可能有点语病(笑),从这个意义上说,这次也是回归初心来画的。

增田顺一

「これ、どうやったら立体になるんだ? やってみてよ!」くらいの勢いで(笑)。
带着「这个要怎么才能做成3D?你去做做看啊!」的势头(笑)。
  • No.199 グラードン
    No.199 固拉多

杉森建

それに今回は、これまでのポケモンらしくない、変なものも出てますので、どんな反応があるのか気になりましたね。
而且这次也出现了一些不像以往宝可梦的奇怪东西,我很在意会有什么反应。

Nintendo DREAM 編集部

もともと『赤・緑』のときも変なポケモンが多かったですし、ピカチュウも最初はかわいいポケモンとして登場したわけではないんですよね。
原本《红·绿》的时候就有很多奇怪的宝可梦,皮卡丘最初也不是作为可爱宝可梦登场的。

杉森建

そうですね。ここ何年かの間でポケモンっぽいイメージができあがっちゃったので、そこからちょっとでもはずれると「これはポケモンじゃない」というような反発が強くなっていくような傾向があったと思うんです。
是啊。这几年间「像宝可梦」的印象已经固定下来了,所以只要稍微偏离一点,就会有人强烈反对说「这不是宝可梦」。

Nintendo DREAM 編集部

でも、作り手としてはそうじゃないと。
不过,作为创作者来说,不这样就不行。

杉森建

極端ないい方をすると、「ポケモン」に出ていればポケモンなんですよね(笑)。だから、「ぼくらが考えるポケモンはこれなんです」という感じです。
说得极端一点,只要在《宝可梦》里出场,那就是宝可梦了(笑)。所以感觉就是“我们认为是宝可梦的就是这个”。

火稚鸡的原型是彩色小鸡! アチャモのモデルはカラーヒヨコ!

Nintendo DREAM 編集部

最初の3匹が進化すると「ええっ! こうなっちゃうの!?」みたいな驚きがありますよね。だから小さな子どもはビックリするんじゃないかと(笑)。
最初的3只进化后,会有“哎!变成这样了!?”这样的惊讶。所以小孩子应该会吓一跳吧(笑)。

杉森建

(笑)。変化の激しさが進化の醍醐味だと思うんです。アチャモってそもそもはカラーヒヨコがモデルなんですよ。
(笑)。变化的剧烈程度正是进化的妙趣所在。火稚鸡原本就是以彩色小鸡为原型的。

Nintendo DREAM 編集部

ああ、昔夜店なんかで、いろんな色を塗られたヒヨコが売られてましたねえ(笑)。
啊,以前夜市之类的地方,会卖染成各种颜色的小鸡呢(笑)。

杉森建

僕らの世代だと、子どもの頃に必ずカラーヒヨコを買ってるじゃないですか。だからオレンジ色にしてあるわけですけど、最初はかわいかったカラーヒヨコも、育てているうちに醜くなって凶暴な鳥になっていくわけです。そのような変化を表現したいと思って、アチャモ、ワカシャモ、バシャーモとなったわけです(笑)。
我们这一代人,小时候肯定都买过彩色小鸡吧。所以把它做成橙色的,但原本很可爱的彩色小鸡,养着养着就会变丑,变成凶暴的鸟。我们想表现这种变化,于是就有了火稚鸡、力壮鸡、火焰鸡(笑)。
  • No.004 アチャモ
    No.004 火稚鸡

Nintendo DREAM 編集部

あのカラーヒヨコの感じはよく出てますね〜(笑)。カラーヒヨコが大きくなると、かわいくないので捨てる人が結構いたんですよね(笑)。
那种彩色小鸡的感觉表现得很好呢~(笑)。彩色小鸡长大后不可爱,所以有不少人会把它丢掉(笑)。

杉森建

まあ、あのように育ってしまってガッカリ感を味わいつつも、それが醜いツメを手に入れるための代償であったりするわけですね。
嗯,虽然会体会到它长成那样后的失望感,但那也是获得丑陋爪子的代价。

Nintendo DREAM 編集部

それに、醜くなろうともずっと育ててると愛情も生まれてきて…。ところで、お二人にとってポケモンとは何ですか?
而且,就算变丑了,一直养下去也会产生感情……话说回来,对两位来说,宝可梦是什么?

增田顺一

……。
……。

杉森建

……。
……。

增田顺一

…なんでしょうね?
……是什么呢?

Nintendo DREAM 編集部

後ほどまたお聞きします(笑)。それでは思い入れのあるポケモンは何ですか?
之后再问您吧(笑)。那么,您有感情投入的宝可梦是哪些呢?

增田顺一

コダックとかがそうなんですけど、今回のポケモンだとアチャモとかハスボーとかホエルオーとか。基本的に「こんなのどう?」ってデザイナーに頼んだヤツはやっぱり好きになってますよね。
可达鸭之类的算是,这次的话就是火稚鸡、莲叶童子、吼鲸王这些。基本上,我拜托设计师「这个怎么样?」做出来的,果然都会喜欢上。
  • No.100 ホエルオー
    No.100 吼鲸王

Nintendo DREAM 編集部

増田さんも「こんなポケモンをつくって」という依頼をするわけですね。杉森さんは?
增田先生也会提出「做这样的宝可梦」这样的委托呢。杉森先生呢?

杉森建

思い入れのあるポケモンは………(しばし熟考)。けっこう少ない線で斬新なデザインになったなあというのが気に入ってるんで、メタモンとか。
有感情投入的宝可梦是………(思考片刻)。我比较喜欢用相当少的线条做出崭新设计的,比如百变怪。

Nintendo DREAM 編集部

ああ、なるほど。
啊,原来如此。

杉森建

あれって別にどうってことないカタチをしてるじゃないですか。でも、輪郭をグニャグニャにしてるだけで個性が出るものなんですよね。デザインのおもしろさみたいなものが、あれでわかったような気がしますね。
那个其实形状也没什么特别的吧。但是,只是把轮廓弄得歪歪扭扭,就能显出个性来。设计的趣味性,我觉得通过那个算是明白了。

Nintendo DREAM 編集部

ところで、どうしてタイトルに『ルビー・サファイア』をつけたんですか?
话说回来,为什么标题要加上「红宝石·蓝宝石」呢?

增田顺一

はい、これはですね…。
是的,这个嘛……。

杉森建

めちゃくちゃ悩んでいたよね。
当时纠结得不得了。

增田顺一

ものすごく悩みましたね(笑)。去年の今頃(2002年1月)でもまだ決まってなくって、夏の映画の封切り前くらいに決まった感じだったんですよ。そのくらい悩んでまして、当初は違うタイトルもいくつか候補にあげていたんですけど、商標の問題なんかもあってクリアできなかったりしたんです。海外版で英語にしたときの感じも考慮にいれて、前作が『クリスタルバージョン』だったので、その次にくるものということで、新しくもあり、先が見えるものであったり、過去も見えるものということで、鉱物のなかから…。
真是伤透了脑筋(笑)。直到去年这个时候(2002年1月)都还没定下来,感觉是在夏天电影上映前才定下的。就是烦恼到这种程度,当初也提过几个别的标题候选,但因为商标之类的问题没能通过。也考虑了在海外版变成英语时的感觉,前作是《水晶版》,所以作为接在它后面的东西,既要新,又要能看见未来,也能看见过去,于是就从矿物之中……

杉森建

それに2バージョンあるので、対になってないといけないわけです。
而且因为有两个版本,所以必须成对才行。

增田顺一

対になっていて、商標のチェックも通って、日本でも海外でも同じタイトルにしなきゃあという、とても狭い条件があったんですね。
既要成对,又要通过商标审查,无论在日本还是海外都必须用同一个标题,条件非常苛刻。

Nintendo DREAM 編集部

ルビーとサファイアって、もともと同じ原石なんですよね。
红宝石和蓝宝石,原本是同一种原石吧。

增田顺一

そうですね。コランダムという原石で。赤いものだけをルビーと言って、それ以外のものをサファイアと呼んでるんです。
是的。是一种叫刚玉的原石。只有红色的才叫红宝石,除此之外的都叫蓝宝石。

Nintendo DREAM 編集部

それでブルーのサファイアがもっとも価値があると…。その同じ原石ということも意識したわけですか?
所以蓝色的蓝宝石才是最有价值的……。你们也意识到了是同一种原石这一点吗?

增田顺一

ええ。基本は一緒。でも、見方が変わることで赤くもなり青くもなるというコンセプトなんです。
是的。基本是一样的。但这是一个通过改变看法,既能变红也能变蓝的概念。

Nintendo DREAM 編集部

よくもまあ、キレイにはまりましたね(笑)。
还真是巧妙地契合上了呢(笑)。

增田顺一

わははは(笑)。
哇哈哈哈(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

そのコンセプトを導き出したとき、「これしかない!」って思いました?
想出这个概念的时候,你觉得“只能选这个了!”吗?

增田顺一

そうですね。最初は「これだ!」と思ったんですけど、TPC(株式会社ポケモン)に投げたら、はねかえされました(笑)。
是啊。一开始我觉得“就是这个了!”,但提交给TPC(株式会社宝可梦)后,被驳回了(笑)。
  • No.005 ワカシャモ
    No.005 力壮鸡

Nintendo DREAM 編集部

そうだったんですか?(笑)
是这样吗?(笑)

近藤

(小さい声で)すみません…。心機一転がテーマでしたから、最初は「前作『クリスタルバージョン』と同じ鉱物はどうなんだろう?」と思ったんです。でも、ゲームフリークさんの考えをよく伺ったら、「ああなるほど、これ以外にないな」ということで、その「ルビー・サファイア」に落ち着いたんです。いい名前ですね(笑)。
(小声地)不好意思……。因为主题是焕然一新,所以一开始我想的是「和前作《水晶版》用同样的矿物怎么样?」。不过,仔细听了GAME FREAK的想法之后,觉得「啊,原来如此,非这个不可了」,于是就定在了「红宝石·蓝宝石」。真是个好名字呢(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

もともと『ポケモン』には、色へのこだわりがあったはずですけど、なぜ鉱物を選ぶようになったんですか?
原本《宝可梦》应该是对颜色有讲究的,为什么后来会选择矿物呢?

增田顺一

「クリスタルバージョン」自体が、電波発信機の水晶のクリスタルからとってるので、そこからゲームの中身に合わせたタイトルにしようと。
《水晶版》本身就是取自电波发射机的水晶(crystal),所以从那之后就想配合游戏内容来定标题。

杉森建

「クリスタルバージョン」はモバイルGB対応になっていましたからね。
《水晶版》是支持移动GB的嘛。

Nintendo DREAM 編集部

ああ、なるほど! 理にかなってますねえ(笑)。じゃあ、次のタイトルもすでに考えてるんじゃないですか?
啊,原来如此!很合理呢(笑)。那么,下一个标题是不是也已经想好了?

增田顺一

それは…、ま、それなりにいろいろと(笑)。
那个嘛……,嗯,多多少少有一些(笑)。
  • No.019 ハスボー
    No.019 莲叶童子

Nintendo DREAM 編集部

楽しみにしています(笑)。今作は海と大地の戦いがテーマになっていますけど、そこで伝えたかったことはどんなことですか?
我很期待(笑)。本作以海与大地之争为主题,那么你们想通过它传达什么呢?

增田顺一

最初に考えたのは、自然と人間とポケモンが、バランスのとれたいい環境にあって、そのような調和の世界をつくりたいなあっと。で、片方でマグマ団、もう一方でアクア団がいますけど、最初の段階では合体してるような感じで、分かれていなかったんです。とにかく、その世界では、自然を大切にする文化が息づいていているという感じで、ゲームをしてるとわかると思うんですけど、きれいな世界というか、「最終的に住みやすい世界はこんな感じなのかな」という世界を描きたいと思ったんです。そのあと、アクア団とマグマ団という組織が生まれて、去年の今頃だったと思うんですけど、「2つの集団が存在するんだったらバージョンでわけたほうが面白いのかも」と、ふと思うようになって、赤(ルビー)にマグマ団を、青(サファイア)にアクア団という振り分けをしてみたんです。ゲーム内では海と陸の対立の図式になってますけど、本来はアクアが自然を極端に大切にする集団で、マグマは文化や科学を極端に大切にする集団、そしてその中央を主人公が歩くという設定なんです。主人公はどちらの側にもついていない、いちばんまっすぐな世界なんです。
最初考虑的是,自然、人类与宝可梦处于平衡良好的环境中,想打造这样一个和谐的世界。然后,一边有熔岩队,另一边有海洋队,但在最初的阶段,感觉两者是合为一体的,并没有分开。总之,在那个世界里,有着珍视自然的文化在生生不息,玩过游戏就会明白,那是一个美丽的世界,或者说,我想描绘的是一个「最终宜居的世界大概就是这种感觉吧」的世界。之后,海洋队和熔岩队这两个组织诞生了,记得大概是去年这个时候,我忽然开始想「既然存在两个集团,按版本分开说不定会更有趣」,于是试着把熔岩队分给红(红宝石)、把海洋队分给蓝(蓝宝石)。在游戏里呈现为海与陆的对立格局,但本来海洋队是极端珍视自然的集团,熔岩队是极端珍视文化与科学的集团,而主角走在两者正中间,就是这样的设定。主角不偏向任何一方,是最为笔直的世界。
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宝可梦 红宝石·蓝宝石 大热纪念 长篇访谈ポケットモンスター ルビー・サファイア 大ヒット記念 ロングインタビュー

んかでも、予想していないようなことが書いてあったりするんです。
其中也有一些让人意想不到的内容。

Nintendo DREAM 編集部

さらさら読めるようになったんですか?
现在已经能流畅地阅读了吗?

增田顺一

それなりに(笑)。100パーセントではないですけど。エレベーターにも点字があったりしますけど、ボタンは「ひらく」と「しまる」の3文字ずつなのに、点字は2文字になっていて「どういうこと?」とか思ったりするじゃないですか。そのような感じで、外で発見することが増えるんです。
算是吧(笑)。虽然不是百分之百。电梯里也有盲文,但按钮上明明写着「开」和「关」各三个字,盲文却只有两个字,就会让人想「这是怎么回事?」之类的。像这样,在外面发现的事情会越来越多。

Nintendo DREAM 編集部

お二人の名刺にも点字が入ってますよね。
两位的名片上也有盲文呢。

增田顺一

日本点字図書館にお願いして入れてもらったんです。
是请日本盲文图书馆帮忙加上的。

杉森建

ポケモンのおかげでつながりができたんです。これで点字が読めるような子供が増えたら素敵だなあと思いますね。
多亏了宝可梦才建立了这样的联系。如果因此能读盲文的孩子增多,那就太好了。
  • 増田さんと杉森さんの名刺。点字がうっすら見えるのがわかるかな?
    增田先生和杉森先生的名片。能隐约看到盲文吗?

Nintendo DREAM 編集部

本当にそうですね。じゃあ、ここで答えにくい質問をいくつか…(笑)。幻のポケモンはいるんですか?
确实如此。那么,接下来问几个难以回答的问题……(笑)。有幻之宝可梦吗?

增田顺一

どうなんでしょう?(笑)。
怎么说呢?(笑)。

杉森建

まだ描いてないですから(笑)。
因为还没画出来呢(笑)。

全体

(爆笑)
(爆笑)

Nintendo DREAM 編集部

まあ、もともと答えてもらえないのはわかってたんですけど(笑)。ホビーフェアでは「むげんのチケット」を配りますよね。
嗯,本来就知道你们不会回答的(笑)。在 hobby fair 上会发放「无限船票」吧。

杉森建

そのように後から何かをもらったりするという楽しみかたをするというのも、「ポケモン」の楽しみの要素の
像这样之后获得某些东西的乐趣,也是「宝可梦」的乐趣要素之一。
ひとつですから、カタチを変えていろいろやっていきたいと思ってるんですね。
所以只有这一个,我们想改变形式,尝试各种做法。

Nintendo DREAM 編集部

あと、今年の前半にキューブとつながる商品が出るということで。
另外,据说今年上半年会推出能与Cube连接的商品。

近藤

現状では、日経の記事に載ってること以外の話は秘密になってるんです。もう少し待っていただければと…。
目前,除了日经报道中提到的内容之外,其他都还是保密的。还请再等一等……

增田顺一

いろいろ考えてるということですね(笑)。
就是说我们在考虑各种事情(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

主人公の部屋にゲームキューブが置いてあって、GBアドバンスがつながってましたけど、そのような使われ方をすることを想定して、あのような絵を入れたわけですよね。
主角的房间里放着GameCube,还连着GB Advance,你们是设想会有那样的用法,才加入了那样的画面吧。

增田顺一

そう…、ですね、はい。
嗯……是的,没错。

Nintendo DREAM 編集部

何か意味深な答え方ですね~(笑)。次は海外版の仕事を?
这回答有点意味深长啊~(笑)。接下来是做海外版的工作吗?

增田顺一

海外版は任天堂さんのほうでやってもらうので、次のことをいろいろ考えてないといかんなあというところですね。
海外版会由任天堂那边来做,所以现在是得好好考虑下一步的各种事情了。

Nintendo DREAM 編集部

しばらくのんびりして。
那暂时就悠闲一阵子。

增田顺一

のんびりはしてないですね。いろいろ考えながら…(自分を鼓舞するように)ファイト!
并没有悠闲。一边考虑各种事情……(像是在给自己打气)加油!

杉森建

はぁ~(とため息)。
哈~(叹气)。

全体

(爆笑)
(爆笑)

杉森建

また考えるのか…(笑)。
还要再想吗……(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

ところで、お二人にとってポケモンとは何ですか?
话说回来,对两位来说,宝可梦是什么?

增田顺一

きましたね(笑)。点字のところでも言いましたけど、発見するヨロコビがつまったものですね。
来了来了(笑)。在讲盲文的地方我也说过,是充满了发现的喜悦的东西。

Nintendo DREAM 編集部

杉森さんは?
杉森先生呢?

杉森建

……。自分にとっては、つくっていくたびに自分のレベルがあがっていくような気持ちにさせてくれるものですね。
……。对我来说,是每次制作都会让自己感觉水平在提升的东西。

Nintendo DREAM 編集部

お二人は、最初の『ポケモン』の企画段階から関わってるんですよね。
两位从最初的《宝可梦》企划阶段就参与其中了吧。

增田顺一

最初に企画をはじめたのが1990年くらいで…。
最初开始企划是在1990年左右……

Nintendo DREAM 編集部

オリンピック3回分、『ポケモン』
相当于三届奥运会的时间,都在参与
に関わってるんですね。
《宝可梦》呢。

增田顺一

年をとったなあ。
上了年纪啊。

杉森建

だんだん辛くなってきましたね。徹夜とかが(笑)。
渐渐变得辛苦了,比如熬夜什么的(笑)。

还远远没有结束!!宝可梦对谈まだまだ続く!! ポケモントーク

  • スギモリケン マスダジュンイチ
    杉森建 增田顺一

小时候是什么样的孩子? 小さい頃はどんな子供?

增田顺一

僕はデコチャリが好きな子でしたね。
我是喜欢装饰自行车的孩子。

Nintendo DREAM 編集部

デコチャリ?
装饰自行车?

增田顺一

自転車にいろいろ電飾系のものをつけて…。
在自行车上装各种灯饰之类的东西……

杉森建

デコトラの自転車版ですね。
就是自行车的装饰卡车版。

Nintendo DREAM 編集部

ああ、ありましたねえ(笑)。
啊,有过那种东西呢(笑)。

增田顺一

白バイに止められたことがあるんです(笑)。自分でつけたのに、「これ、どうしたんだ!」って言われて(笑)。基本的にプラモをつくったり分解したりするのが好きでしたね。カメラでも何でも、中はどうなってるんだろうと思いながら分解はわかりましたね。
我曾经被骑白摩托的警察拦下来过(笑)。明明是我自己装的,却被问“这是怎么回事!”(笑)。我基本上喜欢做塑料模型,也喜欢拆。相机也好什么也好,一边想着里面是什么样一边拆,就明白了。

Nintendo DREAM 編集部

それで怒られたことはありますか?
因此挨过骂吗?

增田顺一

いや、親もわかっていて、モノが壊れたら渡してくれて(笑)。
没有,父母也明白,东西坏了就交给我(笑)。

杉森建

僕はちっちゃいときから絵ばかり描いてましたね。
我从小就一直画画。

Nintendo DREAM 編集部

どんな絵を?
画什么样的画?

杉森建

マンガの似顔絵とか適当な4コママンガとか。
漫画肖像画之类的,还有随手画的四格漫画。

Nintendo DREAM 編集部

ゲームフリークが同人誌のようなものを出していたときに挿し絵なんかも描いてたんですよね。影響を受けた漫画家はいるんですか?
GAME FREAK 出同人志那会儿,你也画过插图吧。有受到哪些漫画家影响吗?

杉森建

結構流行に流されやすい少年だったので(笑)。『宇宙戦艦ヤマト』とか『ガンダム』とか、一通りなものには影響を受けてます。
我那时是个很容易随大流的少年(笑)。《宇宙战舰大和号》啊《高达》啊,这类流行的东西都影响过我。

现在最感兴趣的事 いまいちばん興味があること

增田顺一

あのう、9月に子供が生まれまして…。
那个,9月我孩子出生了……

Nintendo DREAM 編集部

それは、おめでとうございます!
那真是恭喜了!

增田顺一

ありがとうございます。9月の誕生石はサファイアなんです(笑)。いま、その育成にはばんでおります。
谢谢。9月的诞生石是蓝宝石呢(笑)。现在正忙着养育孩子。

Nintendo DREAM 編集部

お子さんが生まれて価値観が変わりましたか?
孩子出生后,你的价值观有变化吗?

增田顺一

変わりましたね。モノはなぜかつくいく思えるのかとか。他人の子供はそうでもないのに、自分の子供がかわいいと思えるのはなぜなんだろうとか。そのようなこととポケモンを結びつけたりしてるんですね。どうしてそんなことに養育がわかるのかとか。
变了呢。比如会想,东西为什么看起来会那么可爱;别人的孩子不觉得怎样,自己的孩子却觉得可爱,这是为什么呢。我会把这些和宝可梦联系起来想。比如为什么会懂得那种养育之情。

Nintendo DREAM 編集部

開発がいちばん佳境のときに生まれたんですね。
是在开发最吃紧的时候出生的吧。

增田顺一

佳境のちょいあとくらいですね。でも、出産に立ち会ってると、生まれてこようとしてるときにポケットのなかの携帯がビィーンとなって、メールが入ってましたけど。「この仕様でいいですか?」って(笑)。
算是吃紧刚过一点吧。不过陪产的时候,正赶上要生那会儿,口袋里的手机嗡嗡响,来了邮件,问“这个规格可以吗?”(笑)。

全体

(爆笑)
(爆笑)

杉森建

そのような話の後は言いにくいなあ(笑)。僕はとにかくずっと忙しかったので、何をやっていいのかわからないんですね。
那种话题之后还真难开口啊(笑)。我总之一直都很忙,所以不知道该做什么好。

Nintendo DREAM 編集部

ゲームしてるんじゃないの?
你不是在玩游戏吗?

杉森建

いま『ゼルダ』をやってるんです。
我现在在玩《塞尔达》。

Nintendo DREAM 編集部

『風のタクト』はどうですか?
《风之杖》怎么样?

杉森建

すばらしいです。面白いですね。
非常棒。很有趣。

Nintendo DREAM 編集部

あのようなゲームをつくりたいとか思いませんか?
不会想做出那样的游戏吗?

杉森建

つくりたいとか思わないですね。もういいです(苦笑)。「どうやって3Dのゲームをつくるんだ?」なんて考えるとクラクラしてしまって(笑)。遊ぶのはいいんですけど、つくる側には行きたくないなって。ホントにアタマが下がるというか、スゴイなと思いながら楽しんでます。
不会想去做呢。已经够了(苦笑)。一想到“怎么做3D游戏?”就头晕(笑)。玩是很好,但不想站到制作那一方去。真的是让人佩服,或者说一边觉得好厉害一边享受。

Nintendo DREAM 編集部

でも、3Dの草むらのなかに分け入ってゆくような、RPGの「ポケモン」もやってみたいですよね。
不过,像那种走进3D草丛里的RPG《宝可梦》,也会想玩玩看吧。

杉森建

そうっすか?
是吗?

Nintendo DREAM 編集部

ええ(笑)。
嗯(笑)。

假日做的事 休日にすること

增田顺一

料理をつくってますね。何でもつくるのが好きなんですよ。片付けはダメなんですけどね(笑)。
会做菜呢。喜欢做各种东西。虽然收拾不行(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

得意な料理は?
擅长的料理是什么?

增田顺一

ポトフ(肉や野菜類をじっくりと煮込んだフランスの家庭料理)ですね。ただ煮込むだけなんですけど…。
是蔬菜炖肉(将肉类和蔬菜慢慢炖煮的法国家常菜)。虽然只是炖煮而已……

Nintendo DREAM 編集部

杉森さんは?
杉森先生呢?

杉森建

なんか、オレ、バカみたいだな…。かっこいいこと言えないし(笑)。
怎么说呢,我这样好像个傻瓜啊……也说不出什么帅气的话(笑)。

全体

(爆笑)
(爆笑)

杉森建

僕は休日はマッサージに行ってます。肩が岩のように堅くなってるんで…。
我休息日会去按摩。因为肩膀硬得像岩石一样……

如果转生为宝可梦的话? ポケモンに生まれ変わるとしたら?

杉森建

…ちょっと考えさせてください。
……让我稍微想一想。

增田顺一

僕はバクオングですね。年をとってももっと騒いでいたいというか、気合いを入れていたいから(笑)。
我是爆音怪吧。就算上了年纪也想更吵闹一些,或者说想保持干劲(笑)。

杉森建

……(壁に貼ってるポケモン図鑑をチェックする)。
……(查看贴在墙上的宝可梦图鉴)。

全体

(笑)
(笑)

增田顺一

ケッキング?(笑)。
请假王?(笑)。

杉森建

新しいキャラで…。やっぱり、のんびりしたいので…ナマケロ。
新角色的话……果然还是想悠闲一点……懒人獭。

最开心的事 いちばんうれしかったこと

增田顺一

小学生のとき、ずっと「自転車がほしい、ほしい」って言ってたんですけど買ってくれなかったんです。山の上に団地があってそこに住んでたんですけど、下のほうにお店があって、ある日、朝父からそこまで来いって言われて、何もわからずにとにかくダーッと行ったんです。そしたらいきなり「自転車を買ってやるから好きなのを選びな」って言われたときは、すご~くうれしかったですね(笑)。
上小学的时候,我一直说“想要自行车、想要自行车”,但家里没给我买。山上有个住宅区,我就住在那里,下面有家店。有一天早上,父亲让我到那里去,我什么都不知道,总之就一路跑了过去。结果他突然说“给你买自行车,挑你喜欢的吧”,那时候真是特别开心(笑)。

杉森建

僕は小田部さん(注)のサインを
我是拿到了小田部先生(注)的签名
もらえたこと。この仕事をしていてよかったと思いましたね。まさか小田部さんが任天堂にいるとは思っていなくって。子どもの頃は小田部さんの作品を見て育ったので。
这件事。我觉得做这份工作真好。没想到小田部先生竟然在任天堂。小时候我是看着小田部先生的作品长大的。

增田顺一

一緒に仕事もできましたね。
还一起工作了。

杉森建

いまだに緊張するんですよ。口をきけなくなっちゃうくらい(笑)。
到现在还是会紧张。紧张到说不出话来(笑)。

GB Advance是什么 GBアドバンスとは

增田顺一

4人で遊べるおもちゃですね。
是能4个人一起玩的玩具。

杉森建

ちょうどいいゲーム機みたいな。遊ぶのも、つくるのも、ちょうどいいなと。
就像一台刚刚好的游戏机。无论是玩还是做,都觉得刚刚好。

任天堂是什么? 任天堂とは?

增田顺一

スタイルにしても、つくりかたにしても学ぶべきことが多い会社ですね。お手本にいつまでもなっててくださいいに感じですね。
无论是风格还是做法,都是有很多值得学习的公司。希望它永远都是我们的榜样。

杉森建

セガが好きなんですけど…。
我挺喜欢世嘉的……

全体

(爆笑)
(爆笑)

杉森建

任天堂とは…。やっぱりお手本みたいな感じですね。
至于任天堂……果然还是给人一种范本般的感觉。

增田顺一

つくりかたが似てるなあと思うんです。他のハードでも仕事をしたことがあるんですけど、そういったところと違って、「どんどん売っていこう」というのとは違うので。そのへんはすごく共感を覚えますね。
我觉得做法上很相似。我也在其他平台上做过工作,但和那些地方不同,任天堂不是那种“赶紧多卖点”的路子。这一点让我非常有共鸣。

杉森建

ゲームを見て感謝を覚えることって、任天堂くらいですよね。ファミコンの頃からずっと鳥肌がたちまくってます(笑)。
看到游戏会心生感激,大概也就只有任天堂了。从任天堂红白机时代起我就一直起鸡皮疙瘩(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

いちばん印象に残ってるゲームは?
印象最深的游戏是?

增田顺一

SFCの『F-ZERO』ですね。衝撃的で、いまだに小田急線に乗るときに、電車が動き出すときの音が、『F-ZERO』のエンジンの音に似てるなあって思うんです。電車に乗るたびに「『F-ZERO』だ!」って(笑)。
是SFC的《F-ZERO》。它太有冲击力了,直到现在坐小田急线的时候,我都会觉得电车启动时的声音很像《F-ZERO》的引擎声。每次坐电车都会想“这是《F-ZERO》!”(笑)。

杉森建

僕は初代『メトロイド』ですね。
我是初代《银河战士》。

最近吃到的好吃东西 最近食べておいしかったもの

增田顺一

基本的に生ものが好きなんですよ。それでこの間、久しぶりにアワビを食べて、やっぱり海のおいしいはいいなあって。日本人に生まれてよかった(笑)。
我基本上喜欢生食。所以前阵子久违地吃了鲍鱼,果然海里的美味就是好啊。生为日本人真好(笑)。

杉森建

正月は実家に帰って家のものが食べられるので(笑)。やっぱりおふくろの味かな。そう言っておくと親も喜ぶので(笑)。
过年回老家就能吃到家里做的菜(笑)。果然还是妈妈的味道吧。这么一说父母也会高兴(笑)。

致想成为游戏创作者的人 ゲームクリエイターになりたい人たちへ

增田顺一

プラモデルじゃないですけど、手で感じてモノをつくるということを、いろんなところでやってほしいと思いますね。ゲームってコンテンツなので、手触りの感覚がないんですね。今作の発売日に、うちのスタッフ全員で新宿に行って、お店に商品が並んでるのを見て、そこで初めて「ああ、売ってるじゃん!」って感じになるんです。ゲームをつくってると、どうしても中だけにこもって、商品が外で売られてる感覚が乏しくなってしまうんですよね。
虽然不是塑料模型,但我希望大家能在各种场合亲手去感受、去制作东西。游戏是内容产品,所以没有手感。这次发售日,我们全体员工去了新宿,看到店里摆着商品,那一刻才第一次有“啊,在卖呢!”的感觉。做游戏的时候,难免会把自己关在里面,对外面在卖商品的感觉就变得很淡薄。

杉森建

ときどき、そのようなことを聞かれるんですけど、僕らって同人誌あがりみたいな感じなので、「ゲームクリエイターになりたい!」って思い詰めて就職したパターンとは全然違うわけですよ。だから、参考になるようなことを言えるかわからないんですけど(笑)。僕の場合は絵描きですが、とにかく人をよろこばせろと言いたいですね。自分の殻にこもっていないで、とにかく人に作品を見せる手段を得て、どう思われたのかを考えながら、作品を多くの人に見てもらう努力をせよと。そうすると人のつながりが増えていって、僕らの場合はゲーム会社をつくろうというところまでいったわけですが、そういうふうになっていくんじゃないかと思いますね。
有时会被问到这种事,但我们就像是同人志出身的感觉,和那种一心想着“我要成为游戏创作者!”然后去就职的模式完全不一样。所以,我不知道能不能说出有参考价值的话(笑)。以我来说,我是画画的,但总之我想说,要让人高兴。不要把自己关在壳里,总之要先获得让别人看到作品的手段,一边思考别人怎么想,一边努力让更多人看到作品。这样一来,人与人的联系就会增加,在我们这里,甚至走到了要成立游戏公司这一步,我想事情就会这样发展下去。
  • ポケモンの生みの親、田尻智さんらが創刊したミニコミ誌『ゲームフリーク』。写真は記念号
    宝可梦之父田尻智等人创办的迷你交流志《GAME FREAK》。照片是纪念号
  • No.008 ヌマクロー
    No.008 沼跃鱼
  • No.133 リリーラ
    No.133 触手百合
  • No.145 カクレオン
    No.145 变隐龙
  • No.101 ドンメル
    No.101 呆火驼
  • No.047 バクオング
    No.047 爆音怪
  • No.036 ナマケロ
    No.036 懒人獭
  • [注釈] (注)小田部さん=テレビアニメ『魔法使いサリー』や『アルプスの少女ハイジ』の作画監督をつとめていた小田部羊一さんのこと。現在は任天堂でイラストやアニメの監修などの仕事をしている
    [注释] (注)小田部先生=指担任电视动画《魔法使莎莉》和《阿尔卑斯山的少女海蒂》作画监督的小田部羊一先生。现在在任天堂从事插画和动画的监修等工作

Index 本篇提到

  • 近藤说从《红》到《水晶版》约7361万份,加上《红宝石·蓝宝石》约8000万份
  • 增田说用表示人与人联结的「缘」字,把地名定为「丰缘」
人
田尻智小田部先生
地点
下北泽丰缘福冈县江之岛九州彩悠市横滨冲绳北海道