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1999 ほぼ日刊イトイ新聞「樹の上の秘密基地」第 5 弹

《宝可梦随乐拍》开发团队

岩田聪 × 宫本茂 × 山本洋一 × 川瀬シゲゾー × 猪ノ口幸治 × 山本正宣 × 町田武幸 × 関森一紀 × 加藤博孝 × 糸井重里 × 篠原

岩田聪与宫本茂回顾Jack团队从公开招募到《宝可梦随乐拍》完成的三年半历程。

ほぼ日刊イトイ新聞「樹の上の秘密基地」第 5 弹 1999.05.13 约 46 分钟 原文 ↗

Contents 本篇 11 章
  1. 第5回之1(1999年5月13日)
  2. 也就是说,当时宫本先生一边制作着那么多对应新硬件的游戏,一边还抱有强烈的危机意识吗?
  3. 第5回之2(1999年5月25日)
  4. 以前的岩田先生和宫本先生,与现在的Jack的人们,有什么相似和不同之处?
  5. 第5回之3(1999年6月1日)
  6. 也就是说,那是因为他们此前从来没有完成过游戏吧。
  7. 第5回之4(1999年6月8日)
  8. 是在什么时候这么想的呢?
  9. 第5回之5(1999年6月15日)
  10. 那是在三年半开发期中的什么时候呢?
  11. 第5回的6(1999年6月20日)
01

第5回之1(1999年5月13日)

岩田聪

( ハル研究所代表取締役社長 岩田 聡さん 以下岩田) まず、なぜ、今回、私がこの「ジャック」 チームを「ほぼ日」で紹介してもらいたいと 思ったかを、お話しします。 「ポケモンスナップ」の完成、発売までに、 チーム結成から3年半という歳月が かかりました。 ゲーム1本作るのに3年半もの時間をかけて 「ジャックチームはなんて恵まれた環境で ゲームを作ってきたんだろう」と思われて いる方も、なかにはいらっしゃるかも しれません。 ポケモンキャラクターの写真を撮る、 新しくて面白いゲームを作ったチームだと 言われていますし、いきなり第1作目からの 大ヒットにもなりました。 さぞ順風満帆かのように取り上げられがち でもあるのですが、彼らが歩んだ道のりは 決して平坦なものではなかったんです。 商品が完成して、ヒットして、 多くの方に遊んでいただいている今こそ、 この間チームのメンバーがどんな苦労をして どんなトラブルがあって、それをどのように 乗り越えてきたかを伝えたいと思いました。 決して全員が最初に思い描いた夢どおりでは なかった、という部分も含めて、 そういうものとして、この 「ポケモンスナップ」は出来たということを 伝えたらどうか、と思ったんです。 外部のメディアじゃない「ほぼ日」だから 話せると思ってるんですよ、全部。

( 株式会社HAL研究所代表董事社长 岩田聪先生 以下简称岩田) 首先,我想谈谈为什么这次我希望让“ほぼ日”介绍这个“Jack”团队。从团队组建到《宝可梦随乐拍》完成、发售,花了三年半的岁月。制作一款游戏花了三年半的时间,可能有人会觉得“Jack团队是在多么优渥的环境中制作游戏啊”。人们说这是一个拍摄宝可梦角色照片、制作了新颖有趣游戏的团队,而且第一作就大获成功。虽然容易被描述成一帆风顺,但他们走过的道路绝非平坦。如今商品完成、大卖、众多玩家在游玩,正因如此,我想传达这期间团队成员经历了怎样的辛苦、遇到了怎样的麻烦,又是如何克服的。包括并非所有人都实现了最初描绘的梦想这一点在内,我想传达的是:这部《宝可梦随乐拍》是作为那样一种作品诞生的。我觉得正因为是“ほぼ日”而非外部媒体,才能把全部说出来。

岩田さん
(岩田先生)(岩田さん)
ポケモンスナップ・パッケージ

宫本茂

(任天堂 情報開発部長 宮本 茂さん 以下宮本) ジャックチームのメンバーも、そう思って くれてると嬉しいですね。

(任天堂 情报开发部长 宫本茂先生 以下简称宫本) 如果Jack团队的成员也这么想,我会很高兴。

岩田聪

もちろん、彼らがすすんで 「3年半のあいだにたまっていた感情を 吐き出したい」って望んだわけじゃ ありませんよ。 でも、ジャックというプロジェクトの結果が このように出てから、 スタッフひとりひとりが次のステップに それぞれ上がるためには、 ひとりひとりの考えもこの時点で 整理されるべきだし、 このプロジェクトの在り様が総括される うえでも「ほぼ日」にとりあげてもらう ことが大事だし、必要なプロセスだと思う、 と言ったんです。

当然,并不是他们主动希望“把三年半里积攒的情绪倾吐出来”。但是,在Jack这个项目的结果出来之后,为了每位成员各自迈向下一步,每个人的想法也应该在此时整理;为了总结这个项目的样貌,让“ほぼ日”来报道也很重要,是必要的过程——我是这么说的。

宫本茂

なるほど。わかりました。 最初、この話の始まりというのは、いろんな 会社で働いているゲームクリエイターが、 決して物づくりに満足しているわけでは ないよね、ということでしたね。 当時、スーパーファミコンのソフト作りを 進めていくなかで、開発してる当事者が 満足できていないクオリティでの商品を 無理やりに出させられたりしていて、 現場は辛いんだよ、という声があった。 任天堂はいいけれども、よそでソフトを 作ってるところはみんな辛いぞ、っていう 声を耳にしていたんです。 そういう人たちに対して、 何か任天堂がサポートできないか、という ことが始まりでした。 たぶん、ぼくが糸井さんの事務所に行った ときに岩田さんも一緒にいて、みんなで 雑談としてそういう話をしてたんじゃ なかったっけ。

原来如此。我明白了。最初,这个话题的开端是:在不同公司工作的游戏创作者,绝不是对创作感到满足。当时,在推进超级任天堂软件制作的过程中,有声音说,开发者被迫以自己无法满意的品质强行推出商品,现场很痛苦。任天堂还好,但在别处制作软件的地方都很辛苦——这样的声音传到了我耳中。对于这些人,任天堂能否提供一些支持——这就是开端。大概是我去糸井先生的事务所的时候,岩田先生也在,大家闲聊时谈到了这些吧。

岩田聪

そうでした。 そのあと京都で、糸井さんと私が山内社長に お目にかかっていた折に、わたしがその時 感じていたことを口にしたんです。 それは、今、ゲームを作っている多くの ソフトハウスが、いかに悲惨な状況で 仕事をしていて、先の展望も難しくて、 開発者にとっては非常に辛い状況に なっているか、という時代認識の話を させていただいたうえでね、 「今、新しいものづくりへのチャレンジを 呼びかけてみるのはどうでしょうか?」と 提案したんです。 そしたら山内社長も、まさに膝を打って 「それはいい」とおっしゃってくださった。

是的。之后在京都,我和糸井先生见到山内社长时,我说出了当时感受到的事情。那就是,现在制作游戏的许多软件公司是在多么悲惨的状况下工作,前景也难以预料,对开发者来说处于非常痛苦的状况——我先谈了这样的时代认识,然后提议:“现在,试着呼吁大家挑战新的创作怎么样?”结果山内社长也一拍大腿说“那很好”。

山本洋一さん

山本洋一

山本洋一 ディレクター 3年半のあいだ岩田さんに言われて きたのは「洋一はオーディションの 面接のときから、コーヒーはおかわり するわ、タバコは吸うわ」。 「あのとき、あの場で、そんなこと したのはお前だけだよ」って。 確かに、それほど緊張もしてなかった のは事実ですが。 当時、それまでの仕事では、ある程度 やりたかったことを達成した タイミングでもあったので、 次に何か面白いことはないだろうか、 と思っていた矢先です。 ジャックの募集があったのは。

山本洋一 总监 三年半里岩田先生一直对我说的是:“洋一从试镜面试的时候起,就又是续咖啡,又是抽烟。”“那时候、在那个场合,做那种事的只有你。”确实,我当时没那么紧张也是事实。当时,在之前的工作中,正好是某种程度上达成了想做的事情的时机,正想着接下来有没有什么有趣的事。就在这时,Jack在招募。

宫本茂

僕自身でいうと、「64ビット機」の 立ち上げに向けて「マリオ64」を作ってる 最中だった頃かな。 マリオを作って、もちろんゼルダもやろうね と部内では話していました。 それ以外にも、実験はしてましたよ。 「パイロットウイングス」や 「スターフォックス」など、いろいろと そのときには動かしてました。

就我自己来说,大概是正在为启动“64位机”而制作《马力欧64》的时候吧。制作马力欧,当然部门内也说过要做塞尔达。除此之外,我们也在做实验。《飞行员之翼》和《星际火狐》等,当时都在各种尝试运行。

宮本さん
(宫本先生)(宮本さん)
02

ほぼ日

その当時、宮本さんは新しいハード に対応させるゲームをそれだけ作りながらも なお、強い危機意識をお持ちだったという ことですか?

也就是说,当时宫本先生一边制作着那么多对应新硬件的游戏,一边还抱有强烈的危机意识吗?

宫本茂

そうですね。 僕も強かったし、山内社長も強かったです。 それと同時に「64」の開発ラインのなかに ひとつくらい、長期的な投資をする プロジェクトがあっても面白いな、と 思ったんですよ。

是啊。我也很强烈,山内社长也很强烈。同时我觉得,在「64」的开发线中,哪怕只有一个长期投资的项目,也会很有意思。

岩田聪

その当時、宮本さんは 「これから新しくチームを作って 始めるんだったら、64の第一弾の商品と しては時間的に間に合わないけれど、 第二弾、第三弾として、 DD(ディスクドライヴ)を使って 今までなかったようなソフトを作る、 ということをテーマにおいたらどうか」って よくおっしゃってましたね。

当时宫本先生经常说:「如果从现在开始组建新团队来做,作为64的第一批商品在时间上已经赶不上了,但作为第二批、第三批,用DD(磁盘驱动器)来制作前所未有的软件,以此为主题怎么样?」

宫本茂

ええ。 自分たちがふだんやってるのとはまた違った 切り口のゲームを、そういう人たちが 集まって作ってくれたら、 逆に自分たちには思いつかないような 面白いものが出来るんじゃないか、と 思ったんです。 ですから、組織の制約をなるべく受けずに、 自由にゲームを作りたい、という意識を 持っている人が、よそにどれくらいいるのか 見てみよう、ということであったし、 そのためには、任天堂が、中途入社での 採用募集という形ではないやり方で プロジェクトをサポートできないか、と 思ったんです。 運営の母体や、開発の拠点などをあらかじめ はっきり固定しないままで、 まずは呼びかけよう、となったんですよね。

是的。我想,如果那些人聚集起来,做出与我们平时所做的角度不同的游戏,反而能做出我们自己想不到的有趣东西。所以,我想看看外面有多少人抱有尽可能不受组织制约、自由制作游戏的想法,为此,任天堂能否以不是中途录用招聘的形式来支持这个项目。运营的主体和开发的据点等事先并不明确固定,先发出呼吁再说。

川瀬シゲゾーさん

川瀬シゲゾー

川瀬シゲゾー デザイナー 僕がジャックに応募したときは、 ちょうどフリーのデザイナーになろう と考えているときでした。 しかし、フリーのデザイナーに なるにはクライアントを3つくらい 持っていなければまずいだろうと 思いまして。 当時2つくらいはあったんですね。 もちろん、ゲームのことをちゃんと 知りたかったということもあって。 すごく昔からゲームを遊んではいたん ですが、その当時、自分はゲームの 世界には向いてないな、と思っていた んですよ。 そのころはゲームが3Dになるとは 思ってなかったから。 ところが、これだけ3Dが もてはやされる時代になって もしかしたら、自分でもできることが あるかもしれないと感じ始めました。 それまで3Dしかやったことがない。 だから逆に言うと、2Dのドット絵 みたいなものをやったことがなかった んで。 大々的に公募をしていたし、すごい 人たちがいっぱい集まるんだろうな、 という感じが強かったんですね。 だから、そのすごい人たちと一緒に 仕事することで、自分の技術も上げて いきたいという思いが強かったです。

川濑シゲゾー 设计师 我应聘Jack的时候,正好在考虑成为自由设计师。但是,我觉得要成为自由设计师,至少得有三个客户才行。当时大概有两个。当然,也是因为想好好了解游戏。虽然从很久以前就一直在玩游戏,但当时我觉得自己不适合游戏的世界。因为那时没想到游戏会变成3D。然而,到了3D如此受追捧的时代,我开始觉得也许自己也能做点什么。以前我只做过3D。反过来说,就是没做过2D像素画之类的东西。因为是大规模公开招募,我强烈觉得会有很多厉害的人聚集过来。所以,我强烈希望能和那些厉害的人一起工作,提升自己的技术。

岩田聪

山内社長は、 「それなら糸井さん、ぜひ実行委員長を やってくれないか」とおっしゃって。 糸井さんから、山内社長にご提案したのは チュンソフトの 中村光一さんもぜひ サードパーティ代表として、 評議委員に加わってもらいたい、と。 「それがいいね」と了承していただきました。 64のハード自体は、まだ名前も決まって いなくって、誰もその性能のすみずみまで 分かっているひとがいない、という 段階でした。 まさに、これから64を立ち上げようと していた時期に、ぼくらも一緒になって、 新しいことを外の人たちとともに始めるんだ という気持ちでやっていこうじゃないか、と いうのが、この話の発端だったんですね。

山内社长说:「那样的话,糸井先生,能不能请你务必担任执行委员长。」糸井先生向山内社长提议,希望Chunsoft的中村光一先生也作为第三方代表加入评议委员会。山内社长表示「那很好」,予以同意。64的硬件本身连名字都还没定,是没有人完全了解其性能细节的阶段。正是在即将启动64的时期,我们也一起,怀着与外部人士共同开始新事物的心情来做,这就是这件事的开端。

宫本茂

実行委員長の糸井さんは、まず このプロジェクトに名前をつけてくれて。

执行委员长糸井先生首先给这个项目起了名字。

岩田聪

名前をつけて、広告を作ってくれて。

起了名字,还制作了广告。

猪ノ口幸治

猪ノ口幸治 ディレクター 「ファミコン通信」の裏側に載って いた募集の広告を見て応募しました。 前の会社は、それはもう小さな会社で 自転車操業みたいに忙しいところ だったんですよ。 ですから、広告の中身がすごく魅力的 に見えて、自分が作りたいものを 作りたい、という一心で 応募したんです。

猪之口幸治 总监 我看到《Fami通》背面刊登的招募广告后去应聘的。之前的公司非常小,忙得像拆东墙补西墙一样。所以,广告的内容看起来非常有魅力,我一心想着做自己想做的作品,就应聘了。

猪ノ口幸治さん
ジャックの豆の木計画

猪ノ口幸治

コピー:糸井重里 アートディレクション :高田正治 デザイン:ラッキーナイス

文案:糸井重里 艺术指导:高田正治 设计:Lucky Nice

猪ノ口幸治

↑ 写真をクリックして、ぜひ広告コピーを読んでみてください。

↑ 请点击照片,务必读一读广告文案。

猪ノ口幸治

編集部註:宮本さん、岩田さん、中村さん、 糸井の呼びかけに対して、550人(組)を 越える応募がありました。 4名の評議委員は何日もかけて、すべての 応募書類に目を通しました。 第一次審査の書類選考を通過した約50人に 対して、ホテル会議室で2日間の面接試験が 行われました。 編集部:送られてきた書類をご覧になっておふたりはどのように思われましたか?

编辑部注:对于宫本、岩田、中村和糸井的号召,收到了超过550人(组)的应征。4位评议委员花了数天时间,通读了所有应征文件。对通过第一次审查的文件筛选的约50人,在酒店会议室进行了为期两天的面试。编辑部:看过寄来的文件后,两位有什么想法?

宫本茂

すでに手応えは 感じられましたよ。

已经能感觉到有戏了。

岩田聪

私が一番感じたのは熱意、猛烈な エネルギーです。 その猛烈なエネルギーが550人分詰まって やって来たわけですよ。 550の応募書類それぞれに、みなさん すごい熱意を持って書いてきていましたから。 ほんとは最初の3ページを読んだだけでね、 応募者のおおよその力量っていうのは 分かるんだけれども、もしかして企画書の 最後の1ページに、自分をうならせる すごいことが書いてあるかもしれない、 と思ってしまってね。 つい、最後まで読んでしまう不器用さが、 とくに私と宮本さんにはありましてね。

我感受最深的是热情,是猛烈的能量。那股猛烈的能量,足足有550人份,挤在一起涌了过来。550份应征文件,每一份都是大家带着了不起的热情写出来的。其实只要读最开始的3页,就大致能看出应征者的能力了,但我会想,说不定企划书的最后一页上,写着能让我拍案叫绝的厉害东西呢。于是忍不住读到最后的这种笨拙,尤其我和宫本身上都有。

宫本茂

もう、まじめに読みましたよ(笑)。 ここ(ネズアナ)じゃなくて、 前の糸井事務所で見たんだった。 本当に大変でしたよね。

我可是认真读了的(笑)。不是在这里(根津庵),是在之前的糸井办公室看的。真是够呛啊。

岩田聪

糸井さんは「萬流コピー塾」とかも されていたから、一般のひとからの投稿に 目を通す経験をお持ちだったんで、 応募書類をさばくのが我々よりもはるかに 上手でした。 なぜそこで見切れるのか?っていうのが、 当時の私にとっては新鮮だったんです。 でも、糸井さんのその見立ては、 全く間違ってなくてね。 やっぱり、プレゼンテーションの成功と 失敗でいえば、読む相手のことを 考えられないプレゼンテーションをしている 時点で、それはすでに敗れているんですよ。 でも、そのことを分かっているひとは、 実は非常に少ない。 それってすごく難しいことだしね。 そういう一次審査を経て40〜50人くらい のかたと実際にお会いしたんだけれども、 それがまた、すごい濃い面接でしたね。

糸井先生还办过“万流文案塾”之类的,所以有阅读普通人投稿的经验,处理应征文件比我们拿手得多。为什么在那里就能看出取舍?这对当时的我来说很新鲜。不过糸井先生的这种判断,完全没有错。说到底,就演示的成功与失败而言,在做演示时不能考虑阅读对象,那一刻就已经输了。但明白这一点的人,其实非常少。那也是非常难的事。经过这样的一次审查,实际见了40到50人左右,那又是非常充实的面试。

山本正宣さん

山本正宣

山本正宣 デザイナー 本音と建前がありまして(笑)。 本音で言いますと、前の会社はCGを 専門にやってる会社だったんで、 バブルがはじけてから経営が苦しく なってたんですね。 だから次に働けるところを捜さなきゃ っていうのもあったんです。 それ以外にリアルタイムとしてのCG というものが、ゲームのなかで これからもっと可能性が出てくるの ではないか、と思っていたんですよ。 ちょうど任天堂さんが新しいハードを 出されるし、チャンスだと思いまして 応募しました。 そのとき、もし僕がそこで何か できるんだったら採用してもらえる だろうし、そうじゃなかったら、 また他を捜せばいいや、みたいな 気持ちで。 実はもう1社にも出してたんですよ。 そっちは断わられました。 「うちは3次元はやりませんから」と 言われて、断わられたんですけどね。

山本正宣 设计师 有真心话和场面话(笑)。说真心话,之前的公司是专门做CG的公司,泡沫破灭后经营变得困难了。所以也有得找下一个能工作的地方这一层。除此之外,我还觉得作为实时CG,在游戏里今后会展现出更多可能性。正好任天堂要推出新硬件,我觉得是机会,就应征了。当时的心情是,如果我在那里能做出点什么,就会被录用;如果不是那样,再找别的地方就好了。其实我还投了另一家公司。那家拒绝了我。对方说“我们不做三维”,就把我拒了。

宫本茂

濃かったですよね。 でもね、ぼくにとっては、あんなに楽な 面接もなかったんですよ。 中村君と糸井さんと岩田さんがいて、 自分が聞こうと思ったことをぜんぶ他の人が 聞いてくれるなんて経験は、他にはなかった ことなので(笑)。

确实很紧凑。不过对我来说,没有比那更轻松的面试了。中村、糸井和岩田都在,我想问的事情全都被别人问了,这种经历在其他地方可没有(笑)。

岩田聪

面接会場だったホテルの部屋に、 任天堂の辻常務と今西取締役が陣中見舞いで 顔を出してくださいましたね。 わざわざ京都から、様子を覗きにきて くださったんです。 最終面接のときにもおいでいただいて、 我々も嬉しかったですよ。 最終面接のときには、横井部長 (任天堂開発一部長だった故・横井軍平氏) も、同席してくださったんですね。

在作为面试会场的酒店房间里,任天堂的辻常务和今西董事前来慰问,露了面。他们特意从京都过来看看情况。最终面试时他们也来了,我们很高兴。最终面试时,横井部长(曾任任天堂开发一部部长、已故的横井军平先生)也同席了。

宫本茂

またこのときも面白い面接を したんですよね。

而且这次也做了有趣的面试呢。

岩田聪

プランナーについては、二次の面接の 審査のときに採用者を決定できなくて。 プランナーだけを集めてミーティングする 「企画会議」をやってもらって、その会議の 模様を我々四名が後ろから見ている、という ことをしたんですよ。 中村光一君の発案だったんですが、 あれはすごいことをしたと思いますね。 やはり、その会議で、いろんなことが 分かりましたよね。

关于策划,在第二次面试的审查时无法决定录用者。于是我们让策划们聚在一起开了一个会议,叫做「企划会议」,我们四个人从后面观察会议的情形。这是中村光一君提出的方案,我觉得那真是做了件了不起的事。果然,通过那个会议,我们明白了很多事情。

03

第5回之2(1999年5月25日)

岩田聪

( ハル研究所代表取締役社長 岩田 聡さん 以下岩田) チームの運営をどうするか、については、 募集広告を出した時点では、まだ決まって いなかったのです。 場合によっては、これは無責任と批判される かも知れないんですが。 どんな人がどのように集まってくるのか、 何人のチームになり、どんなチームになり、 何を目指すのかまだ見えていなかったので、 運営母体をどうするかについても、最初の 段階では決められなかったわけです。 面接が終わって、採用スタッフが最終決定 したあとで、宮本さんから、 「いろいろと考えたんですけれども、 岩田さん、お願いしますよ」ということに なりました。 私も、糸井さんとゲームを作るために、 定期的に山梨と東京を往復してましたから、 宮本さんよりチームと接する機会も多く 持てるわけですし、自分の管轄にすることが 合理的だと思いました。 そのような事情で、ハル研が運営の母体と してスタッフを雇用し、プロジェクトチーム を東京に作って、開発を進めていくという 結論になりました。

( HAL研究所代表董事社长 岩田 聪先生 以下岩田) 关于如何运营团队,在发布招聘广告的时候还没有决定。根据情况,这可能会被批评为不负责任。因为当时还看不清会有什么样的人以何种方式聚集起来,会成为几人的团队,会成为什么样的团队,以什么为目标,所以关于运营主体如何设定,在最初阶段也无法决定。面试结束后,录用人员最终确定之后,宫本先生说:「虽然考虑了很多,但岩田先生,就拜托你了。」我也为了和糸井先生一起制作游戏,定期往返于山梨和东京,所以比宫本先生有更多机会接触团队,我认为将其纳入自己的管辖范围是合理的。由于这样的情况,结论是HAL研究所作为运营主体雇用员工,在东京组建项目团队,推进开发。

宫本茂

(任天堂 情報開発部長 宮本 茂さん 以下宮本) ソフトの開発にあたってチームが使おうと していたツールのサポートを考えても、 岩田さんが見てくれたほうがいいと 思ったんですよ。

(任天堂 信息开发部长 宫本 茂先生 以下宫本) 考虑到在软件开发时团队打算使用的工具的支持,我觉得还是让岩田先生来负责比较好。

山本洋一

山本洋一 ディレクター 8月20日のスタートの日から、 参加しています。 ジャックがスタートしたときにいた メンバーは4人でした。 ジャックの部屋には机が2つ。 箱に入ったままのMacが2台。 箱に入ったシリコングラフィックスの ワークステーションが1台。 それだけだったんですよ。 これでどうやってスタートすれば いいんだろうと思いました。 そこに岩田さんがやってきて、 「とりあえず、山梨から45万円、 もらってきたから」と、なにげなく 僕の前にその封筒が差し出されて。 思わず手を出しちゃったがために、 その時から経理の仕事も僕が やることになったんです。 そのお金でまず出納帳を買いました。 そのあと4人で秋葉原に行って、 テレビと冷蔵庫と棚を買って、 なんだか自分たちの事務所をひとつ 開業するような感じでした。 神田の任天堂東京事務所の2階で、 当時卓球部屋と呼ばれていた 小部屋から、ジャックはスタートしました。

山本洋一 总监 从8月20日开始参与。Jack启动时的成员有4人。Jack的房间里有两张桌子。两台装在箱子里的Mac。一台装在箱子里的硅谷图形工作站。就只有这些。我想这要怎么开始才好呢。这时岩田先生来了,若无其事地把一个信封递到我面前,说:「总之,从山梨拿了45万日元过来。」我不由自主地伸出了手,从那时起我也开始做会计工作了。用那笔钱先买了出纳账本。之后4个人去了秋叶原,买了电视、冰箱和架子,感觉就像自己开了一个事务所一样。在神田的任天堂东京事务所的二楼,当时被称为乒乓球室的小房间里,Jack开始了。

岩田聪

採用が決定したひとたちは、当然、 みんなそれぞれ前の仕事を持ってますよね。 私は、前の仕事を、周りに迷惑をかけずに 辞めてからジャックにくるべきだ、という 考えを持っていましたので、スタッフが ジャックに同じ時期に揃ってスタートする、 というわけにはいかなかったのです。 8月にオフィスをオープンしたんだけれど、 スタッフ全員が揃ったのは翌年の3月、と けっこう時間がかかったんです。 早く参加出来た人から順番に、64のことを 学びながら、試作をしたり、ツールの研究を していました。 宮本さんが定期的に東京出張に来られる度に ジャックのオフィスを訪ねて来てくれて、 動かしているものを見ていただいたり、 それぞれが考えていることを話したりして、 何がしかのアドバイスをもらう、というのが スタートしてしばらく続きました。

被录用的人,当然各自都有之前的工作。我认为应该在不给周围人添麻烦的情况下辞掉之前的工作再来Jack,所以员工们并不能在同一时期齐聚Jack开始工作。8月办公室开了,但全员到齐是第二年的3月,花了相当长的时间。从能早点参加的人开始,依次学习64的知识,进行试作,研究工具。宫本先生每次定期来东京出差时都会来Jack的办公室,看看我们运行的东西,听听各自的想法,给我们一些建议,这样的情况在开始后持续了一段时间。

岩田さん

岩田聪

実は、宮本さんと私がこれを始めるときに、 昔の自分たちが「こういう場所でゲームを 作りたかったね」と言える場所を、ここに 作ろう、って話をしてたんです。 ぼくらにとってもこのジャックはそういう 場だったんです。 でもね、あとになって思ったんですけど、 ぼくら自身が間違っていた部分があったかも しれませんね。 つまり、ジャックの人たちは、昔の自分たち ではないわけで、彼らに、昔の自分たちが そうだったらよかったな、ということを 提供して、それがそのままジャストフィット するのかといったら、そうじゃない。 (岩田さん)

其实,宫本先生和我在开始这个项目时,曾说过要在这里创造一个地方,让我们过去的自己可以说「想在这样的地方制作游戏」。对我们来说,Jack就是这样的地方。但是呢,后来我想,也许我们自己也有搞错的地方。也就是说,Jack的人们并不是过去的我们,我们提供给他们「如果过去的我们是那样就好了」的东西,是否就正好合适呢,并不是这样。(岩田先生)

竹嶋さん

岩田聪

竹嶋 章 ディレクター イメージしていたものと、 だいぶ違いましたね。 前の勤務地は名古屋で、 このために上京したんです。 チームの色がないのが一番困った。 なかなかなじめなかったから。 ジャックに入った当時は、誰も 何も分からなかったですからね。 そこにずいぶんと時間を費やして しまったプロジェクトですよね。 基本的にジャックのメンバーに なったのは、オーディションに 通った人たちで、プライドというか、 「俺たちは通った」という自信の ようなものがあるわけですね。 プログラマーにしても、 「俺はシステムプログラマーだから、 雑用はしないよ」ということが 必ず 起こりえる。 そういうことがジャックのなかでは 非常に多かったですね。 僕のなかにも 「俺はディレクターなんだから」 という気持があったように。

竹嶋 章 总监 和想象中的相当不同。以前的工作地点在名古屋,为了这个项目来到了东京。团队没有特色是最让人困扰的。因为很难融入。刚进Jack的时候,谁都不明白任何事。这个项目在这方面花费了相当多的时间。基本上成为Jack成员的人,都是通过了选拔的人,所以有一种自豪感或者说「我们是通过了」的自信。即使是程序员,也必然会出现「我是系统程序员,所以不做杂务」这样的情况。在Jack内部,这种情况非常多。我自己也有「我是总监」的想法。

04

ほぼ日

昔の岩田さんや宮本さんと、今の ジャックの人たち、何が似ていて何が違って いるんですか?

以前的岩田先生和宫本先生,与现在的Jack的人们,有什么相似和不同之处?

岩田聪

「いいものを作りたい」という思いは 似ていると思います。

「想做出好东西」的想法是相似的。

宮本さん

宫本茂

「納期に追われたくない」も(笑)。 いったんギリギリまで追い込まれて、 ある程度まで仕上げてから、時間をあげれば よかったけれども、最初から時間をたっぷり あげたので、全然追い込まれていなかった、 っていう(笑)。 僕らも昔は、追い込まれてたから仕事をして いたのかな、って、改めて考えるように なりましたけどね。 ぼくは、社内の人間だから、納期に追われて いなかったように思われてるんですけれど、 そんなことないですよね。 ビジネスでやっている以上は、納期との 闘いなんですから。 「3ヶ月で作れ」と言われた時代からずっと やってますからね。 だからその部分では、同じような目に遭って きている人がいっぱい集まってるから、 置かれてる境遇はほとんど一緒や、と思った ですね。 けど、意外とそうでない部分もあってね。 (宮本さん)

“不想被交货期追着跑”也是(笑)。一旦被逼到极限,做到一定程度之后再给时间就好了,但一开始就给了充足的时间,所以完全没有被逼的感觉(笑)。我们以前也是因为被逼着才工作的吧,现在会重新这样想。我是公司内部的人,所以容易被认为没有被交货期追着跑,但并非如此。既然是做生意,就是在和交货期战斗。从被说“三个月做出来”的时代开始就一直这样。所以在这点上,因为有很多经历过类似遭遇的人聚在一起,我觉得大家所处的境遇几乎是一样的。不过,意外地也有并非如此的部分。(宫本先生)

東山さん

宫本茂

東山 静 デザイナー すごく期待して大阪からこっちへ 出て来たうえに、すごい覚悟で 来たんで、入ってからしばらくは、 それが打ち消されたみたいな気がしてました。 「来るんじゃなかったな」とばかり、 思ってました。 仕事をやっているときも 「何でここへ来ちゃったんだろうな」 ってことばかりを考えてました。 最初、自分のキャラクターが メインのプレイヤーに選ばれた 時期があったんです。 私、ジャックで一番年下だったんで、 すごくうれしかったんですよ。 その喜びが大き過ぎたもので、 キャラクターにポケモンを使うことになって 自分の描いたキャラクターが 採用されないと決まったときに、 あまりにもショックが大きかったんです。

东山静 设计师 我满怀期待从大阪来到这里,而且是抱着相当大的决心来的,所以进来之后有一段时间,感觉那份期待好像被抹消了。净想着“真不该来啊”。工作的时候也一直在想“我为什么会跑到这里来呢”。 最初,有过一段时期,自己画的角色被选为主要玩家角色。我在Jack中是最年轻的,所以非常高兴。那份喜悦太大了,后来决定角色要用宝可梦,自己画的角色不被采用时,受到的打击实在太大了。

岩田聪

そうでない部分もいっぱいあった。 いざ、開発を始めてみると、これは本当に 難しいということがわかりました。 つまり、納期が外から押しつけられないのは いいことばかりじゃない。 個人の自由度が高いのは、いいことばかり じゃない。 管理されないことは、いいことばかりじゃ ない。 ある意味での制約も必要だということです。 管理っていう部分には、悪い面ばかりが 言われるけど、価値観のまちまちな人たちが 集まって何か1つのものを作るのに、 あのような放任のやり方がよかったのか。 共通の価値観も、共通の約束も、共通の文化 も持たない、ばらばらの人たちがばらばらに 集められて、ひとつのものを作るための チームを組んだわけですからね。 そこに圧倒的な強者としてのリーダーが、 つまり例えば宮本プロデューサーが、 ドンとまん中に座っていればね、 「このチームは宮本の価値観でやるのだ」と 安心して決められて話は簡単なんだけど、 糸井さんや僕や宮本さんは、このチームを 「自立したチーム」にするのだと、志向した わけです。 私も宮本さんも、糸井さんも、抱えていた 仕事量は膨大でしたから、このチームの為に 大きなエネルギーを絶えず注ぐことは無理 だったし、それをやったとしたら、そのぶん 別のところに歪みが出てしまうのは、 わかりきっていましたから。

并非如此的部分也很多。一旦开始开发,就明白了这真的很难。也就是说,交货期不从外部强加,并不全是好事。个人自由度大,并不全是好事。不被管理,并不全是好事。从某种意义上说,约束也是必要的。说到管理,往往只被说成坏的一面,但价值观各异的人聚在一起做出一样东西,那种放任的做法真的好吗?没有共同的价值观、共同的约定、共同的文化,把各不相同的人各自聚拢来,组成一个团队去做一样东西。如果那里有一位作为压倒性强者的领导者,比如说宫本制作人稳稳坐在正中间,就能安心地决定“这个团队按宫本的价值观来做”,事情就简单了。但糸井先生、我和宫本先生,都志向于把这个团队做成“自立的团队”。我和宫本先生、糸井先生手头的工作量都极其庞大,不可能持续为这个团队注入大量精力,而且很清楚,如果那样做,相应地,别的地方就会出现扭曲。我想过这一点。

宫本茂

この「自立したチーム」っていうのが すごく難しかったんですね、彼らには。

这个“自立的团队”,对他们来说非常难。

岩田聪

チームの中に、きわめて強力な個が 現れて、その人が「俺のやるとおりにやれば 出来るんだ」と、他のみんなを信じ込ませて しまったら、集団合議で決める必要はないの ですからね。 自覚はしていなかったのだけれども、 考えてみれば、きっと、昔の自分は そうやってきたのだろうし、きっと昔の 宮本さんもそうされてきたでしょう。 いや、別にそれが、僕らは今のジャックの 彼らよりも優れているのだと言いたいのでは なくてね、その人がその場に来たときに、 やるやり方が違った、ってことですよね。 無意識に、自分たちがやるようなやり方を 期待してしまっていたという間違いが あったんです。

如果团队中出现了极其强大的个人,让其他人相信“照我说的做就能做成”,那就不需要集体合议来决定了。虽然当时没有自觉,但回想起来,过去的自己肯定就是这样做的,过去的宫本先生肯定也是这样做的。不,我并不是想说我们比现在的Jack他们优秀,而是说那个人来到那个场合时,做法不同。无意识地期待他们采用我们自己会用的做法,这里面是有错误的。

宫本茂

リーダーはおのずと現われる、と 思ったんですけれども、いつまでたっても 現れなかった。その代わり複数のリーダーの 合議制になってしまったということですよ。

我以为领导者会自然而然地出现,但迟迟没有出现。取而代之的是变成了多个领导者的合议制。

町田武幸

町田武幸 デザイナー 最初から参加していたんで、 部屋の掃除から始めたんですよ。 冷蔵庫を買うところから。 準備期間という名目の時間が 長かったせいで、しばらくは ソフト開発ツールを勉強しがてら、いじってたんです。 今思うと、その時間をもっと有意義に 使っていたらな、と思います。 なにせ長かったですから。 9月に開発が始まって、結局年内には 実作業に入れませんでしたから。

町田武幸 设计师 我从一开始就参加了,所以是从打扫房间开始的。从买冰箱开始。因为名为准备期间的时间很长,有一阵子就一边学习软件开发工具一边摆弄。现在想来,要是把那段时间用得更有意义就好了。毕竟太长了。九月开始开发,结果年内都没能进入实际作业。

町田武幸

今こそリーダー然とした山本洋一が いますけれど、最初はみんな横並びで 特にリーダーを設けないような 運営でしたんで、なかなかうまくいきませんでしたね。 持ち場という考え方も、決めてしまうと これは自分の範囲、としてしまって、 隙間が生まれるという発想から、 デザイナーも企画に口出すし、企画も デザイナーにいろんな注文をつけていて、 これがちゃんと回り始めたのが、 「ポケモンスナップ」になる 直前からですかね。

现在有了一副领导者派头的山本洋一,但最初大家都是平起平坐,运营上不特别设领导者,所以进展得很不顺利。关于岗位的想法也是,一旦定下来就会变成“这是自己的范围”,从而产生空隙,出于这种考虑,设计师也对企划插嘴,企划也向设计师提出各种要求,这开始顺利运转,大概是在即将变成《宝可梦随乐拍》之前吧。

町田さん

岩田聪

合議制民主主義型になっていったし、 さらに一番状況が悪かったときは、 自分の考えを通すためには、チームの全員を 個別に説得しないと前に進められないという 時期があったんですよ。 これがやはりオーディションの弊害でした。 最初の時点でリーダーがいたわけじゃない、 なにせ全員が揃わない時期が半年以上あった わけですから。 各自ばらばらの状態からオーディションに よって並列に選ばれて、ばらばらの価値観を 持ったままばらばらの時期にここへ来た。 誰もが「このチームではこのひとがリーダー だから、そのひとの言うことを聞け」とは 言われていない。 最初から全員が揃って、最初の1ヶ月なりを きっちりとスタート出来たら、全員の人間の 仕事に対する力量や性分、人間関係みたいな ものまで見えていたら、もっと早くから手が 打てたかもしれない。 チームの運営者としてプロジェクトを遅延 させた原因は、まずここにあったと、 反省すべき点です。 糸井さんも、「みんなを一緒にしておけば、 そのうち自然にリーダーは現われるよ」と おっしゃっていたんだけれども、 そのやり方は乱暴すぎたんでしょうね。 その意味では、私たちの理想であった、 個々の裁量に任せつつ、個の良心を信じて ものを作るということは、お互いの文化が 本当に一致している人たちの間柄でないと 難しいということですね。 だから集まった場での基となる組織の文化、 組織の代わりにある個人でもいいんですが、 「この場では、この価値判断を、正義とする のだ」ということが、スタッフに対し明確に 示せなかったことに対しては、運営者として 非常に反省をしているんです。

逐渐变成了合议制民主型,而且在状况最差的时候,有一段时期,要想让自己的想法通过,就必须逐个说服团队全体成员,否则无法推进。这果然还是选拔的弊害。一开始并没有领导者,毕竟全员到齐花了半年以上。各自处于分散状态,通过选拔被平行地选出来,带着各不相同的价值观,在不同的时期来到这里。没有人被告知“在这个团队里,这个人是领导者,所以听他的”。如果从一开始全员就齐备,最初一个月能好好地起步,如果能看清所有人对工作的能力和性情、人际关系之类的东西,也许能更早采取措施。作为团队的运营者,让项目延迟的原因首先就在这里,这是应该反省的一点。糸井先生也说过“只要让大家待在一起,迟早会自然而然地出现领导者”,但那种做法太粗暴了吧。从这个意义上说,我们理想中的、交给每个人裁量、相信个人的良心去制作东西,如果不是彼此文化真正一致的人之间,是很难做到的。所以,对于没能向工作人员明确展示“在这个场合,把这种价值判断视为正义”这一点——它可以是聚集场所中作为基础的组织文化,也可以是代替组织的一个个人——作为运营者,我深感反省。

川瀬シゲゾー

川瀬シゲゾー デザイナー ジャックに入ってから感じたのは、 当初の自分の予想を裏切ってそれほど 3Dのことに詳しい人がいなかった、 ということですね。 予想してたチームとは違ってました。 初めは64のツールみたいなものが 全くない状態で、絵を画面に 出すことも出来ませんでした。 3Dを作るツールだけはあったけど、 ソフトが動かない状態が長くて、 けっこうイライラしてましたね。 最初、自分が人にいろいろ質問して いろんなことを覚えたい、と 思ってたのに、ふたを開けてみると、 人から聞かれることがものすごく 多くなってしまって。 初期のころは岩田さんとよく話をして 相談に乗ってもらっていました。 みんな僕に聞いてばかりいるんですが 大丈夫なんですか?って。 自分でもここで新しい技術などを習得 したかったですから。

川濑シゲゾー 设计师 进入Jack后感觉到的是,与当初自己的预想相反,并没有那么多熟悉3D的人。和预想的团队不一样。起初完全没有N64的工具之类的东西,连在画面上显示图像都做不到。虽然只有制作3D的工具,但软件长时间无法运行,相当烦躁。最初自己本想向别人提各种问题、记住各种东西,但揭开盖子一看,被别人问的情况变得非常多。初期经常和岩田先生交谈,请他给建议。大家都净来问我,这样没问题吗?因为我自己也想在这里学到新技术之类的东西。

05

第5回之3(1999年6月1日)

宫本茂

(以下宮本) 誰もしていなかったことをやるんだ! って集まったはずなのに、 「本当にこれでゲームは出来上がるので しょうか?」とか、 「完成したときに面白いですか?」とか、 作ってるあいだに何度も聞かれたのは、 正直いってちょっと驚きました。

(以下宫本)明明大家是冲着“去做谁都没做过的事!”聚到一起的,可制作过程中却好几次被问“这样真的能做成游戏吗?”、“完成之后会好玩吗?”,老实说,我有点吃惊。

岩田聪

(以下岩田) 宮本さんが東京に来られるたびに、 「宮本さんがかつて成功させてきた、 他のゲームと比べてみて、これの手応えって どんなものでしょうか?」って 聞くんですよ、みんなが。

(以下岩田)每次宫本先生来东京,大家都会问:“和宫本先生过去做成功的其他游戏相比,这个做起来的手感怎么样?”

宫本茂

一番端的な例では「写真を撮るっていうこと だけで本当にゲームになるんでしょうか?」 っていう疑問を彼らが持っていたこと。 そこへの不安から、写真を撮るだけじゃなく マリオのように、ついあちこち歩き回って、 いろんなことをしてみて、というふうに、 どんどんゲームを拡大するというか、 いわゆるゲームらしくしようとする傾向に なるんですよね、会議が。 「そういうことしなくても大丈夫やから。 みんなと違う土俵のものを作れば、 逆にこのゲームから全く新しい、メディア というか、新型絵本とでもいうような、 そんなものになれば理想やと思うし、 僕なんかは今、64で『地球儀』を作りたい と思うてるくらいなんやから。 ほんまにそう思てるのやから。」という話を したことがありますよ。

最典型的例子,就是他们抱有“光靠拍照真的能成为游戏吗?”这个疑问。因为这份不安,会议就容易变成:不只是拍照,还要像马力欧那样到处走动、尝试各种事情,不断把游戏做大,也就是往所谓“像游戏”的方向靠。我就跟他们说过:“不用做那些也没关系。做和别人不同擂台上的东西,反过来,如果这个游戏能变成一种全新的媒体,或者说一种新型绘本,那就理想了。我自己现在都想着在64上做《地球仪》呢。我真是这么想的。”

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」

宫本茂

猪ノ口 幸治 ディレクター 作ってる間は進めることで精一杯で、 途中はものがよく見えてなかった という状態でしょうか。 写真を撮るゲームって 一口にいってもそんなゲームは まだ世の中にないので どうなるかなんて 分からないじゃないですか。 「本当にゲームになるのか?」という ところから始まって。 写真を撮って、それがゲームなんだ という部分がまず新しいですから、 作る過程は面白かったですね。

猪之口 幸治 总监 制作期间光是推进就已经竭尽全力,中途的状态可以说是看不清东西。虽说叫拍照游戏,但世上还没有这样的游戏,所以会变成什么样谁也不知道。一切是从“真的能成为游戏吗?”开始的。拍照,然后那就是游戏,这个部分首先就是新的,所以制作过程很有意思。

岩田聪

最初に、写真を作るゲームは絶対イケる、 という保証を、私がしたんです。 それは、自分なりに今までやってきたことの なかで、こういう手応えの延長上に、 遊びのサイクルを組み立てられるのが 自分なりに見えていたからです。 宮本: ぼくと長年一緒にやっている、手塚という 優秀なディレクターがおりまして(笑)。 何回か一緒に連れていって、彼にも見せて、 感想を聞いたりしたんです。 彼に聞いても、「いや、よくなりますよ」 って言うんですよ。 その頃から「きっとよくなる、いいものが 出来るはずやから」というふうに、手塚も けっこう支持しててね。 うち(註:任天堂情報開発部)のなかで、 何作か動いてるラインのなかでも、彼は 期待のソフトにいつもジャックを上げて ましたからね。 けど、現場は全然信じてなくて。 そのギャップはありましたよね。 取り組んでるテーマは悪くなかったし、 みんなが考えてることにもっと自信を持てば いいのに、彼らが抱えていた不安として、 これじゃ完成しないんじゃないか、みたいな 問題が、一番大きなことやったんですよ。

最初,是我保证说,做拍照的游戏绝对行得通。因为在我自己至今做过的事情里,已经能看到可以把游玩循环搭建在这种手感的延长线上。宫本:有个和我长年共事、名叫手冢的优秀总监(笑)。我带他一起去过几次,也让他看了,听了他的感想。问他,他也说“不,会变好的”。从那时起,手冢也相当支持,说“一定会变好,应该能做出好东西”。在我们这边(注:任天堂情报开发部)同时推进的几条线里,他也一直把 Jack 列为期待的作品。但现场却完全不信。这种落差是有的。我们做的主题并不坏,大家本可以对自己想的东西更有自信,可他们抱有的不安,也就是这样是不是完不成之类的问题,才是最大的问题。

06

ほぼ日

つまりそれって、それまで彼らがゲームを 完成させたことがなかったからなんですね。

也就是说,那是因为他们此前从来没有完成过游戏吧。

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」

宫本茂

うん。 完成させたことがなかったからなんですよ。

嗯。就是因为他们从来没有完成过。

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」

山本正宣

山本正宣 デザイナー 作っているあいだは長かったですね。 特にゲームの方向性が決まるまでが。 始めてからわかったんですけど、 ゲームって、作っては壊し、作って は壊しっていうものだったんですよ。 これはなかなか慣れなかったです。 僕はそれまで、どっちかっていうと 油絵みたいな作業の進め方でものを 作ってたから。 一度作ったものを壊したり、捨てたり することには、かなり抵抗があったん ですよ。 それが仕事だ、と割り切れるまでに 時間がかかりましたね。 進まないことで気分も落ち込んだし、 チームのなかの空気も重たかった。 ますます沈んだ気持ちになりました。 方向性が見えないまま、 歩いても歩いても出口が分からなくて、 いつまでたっても出来ないのでは ないか、という感じがしてました。 やっと写真を撮るゲームと決まって、 じゃ何を撮るか? っていうところで また、見えない状態が続いていました からね。 作る目的が見えた時点からというのは たいへんでもあったけど、ある意味で 楽にもなれたんですよ。

山本正宣 设计师 制作期间很长。尤其是直到游戏方向确定之前。开始之后我才明白,游戏这东西就是做了又推翻、做了又推翻。这个我实在很难习惯。因为我此前做东西,怎么说呢,更像是画油画那样的推进方式。要把一度做出来的东西推翻、丢掉,我相当抗拒。直到能把它当作工作来割舍,花了不少时间。因为推进不下去,心情也低落,团队里的气氛也很沉重。心情就越来越消沉。在看不到方向的情况下,走啊走也找不到出口,感觉可能永远都做不出来。好不容易定下是拍照游戏,那么拍什么?在这个问题上,又持续着看不清的状态。从能看到制作目的那一刻起,虽然也很辛苦,但某种意义上也轻松了一些。

岩田聪

64のソフトを完成させた経験というのは、 それまでチームの誰も持ってないわけですよね。 なかにはゲームを作ることそのものが、 今回初めてっていう人もいたんですよ。 そういう人を含めて、ゲームの完成経験、 ゲームにおける成功体験のないみんなは、 ゲームというものが、どのように面白く なっていって、どうまとまっていくのか、 ということがわかっていないから、 とにかく不安が先に出てしまった。 私なんかは「開発って楽観的に考えないと やってられない仕事じゃないか」と、 みんなによく言っていたんです。 「これでなぜ、そんなにダメだとお前たちは 言うんだ」というくらい、ダメだと思って いる人が多くて、じゃあ、なぜ、ダメだと 思ったかというと、その人たちは頭のなかで ゴールまでつながる線が引けなかったんだと 思うんです。 もちろん、イケると思っている人も なかにはいたんですけれど、その人も ゴールまでこのように線がつながるよ、って いう説得ができなかったんですよ。 現に、宮本さんが帰った後で、 企画の人と他の人の意見が割れて、 「宮本さんの言うことなら信じるけど、 君の言うことには説得力を感じられない」 って発言してる人がいたりするわけですよ。

完成N64软件的经验,当时团队里谁都没有。其中还有人这次是第一次做游戏。包括这些人在内,大家都没有完成游戏的经验、没有在游戏上成功的体验,所以不知道游戏会怎样变得有趣、怎样收拢成型,总之不安就先冒出来了。我经常跟大家说:“开发这工作,不乐观地想着做下去可干不了。”觉得不行的人多到让人想问“为什么你们说这么不行”。那么,为什么他们会觉得不行呢?我想,是因为他们在脑子里画不出通向终点的线。当然,其中也有觉得行得通的人,但那个人也没能说服大家说这条线会这样连到终点。实际上,宫本先生回去之后,策划的人和其他人意见分歧,还有人发言说“宫本先生说的话我信,但你说的话感觉没有说服力”。

宫本茂

例えば、アクションゲームの案をしきりに 出してくる人がいたんですけれども、 ジャックのチームの体制というのは アクションゲームを作るのに向いた体制では なかったのね。 ぼくの経験的には、そこの体制に応じた テーマを選んだほうがいいからというので、 いくつか無視した企画もありました。 ま、そういうことって、真意はなかなか 伝わらないものですから、 ぼくの企画はさっぱり理解してもらえない、 なんて思ってたかもしれないんですけど。

比如,有人不断地提出动作游戏的方案,但Jack团队的体制并不是适合做动作游戏的体制。从我的经验来说,最好是选择与那个体制相符的主题,所以我也无视了几个企划。不过,这种事真意很难传达,他们可能觉得自己的企划完全不被理解吧。

岩田聪

企画の選択というのは、企画そのものの 優劣だけじゃなくて、チームの特徴や構成に 合った企画であるかどうかも重要ですから。

企划的选择,不只是看企划本身的优劣,是否契合团队的特征和构成也很重要。

川瀬シゲゾー

川瀬シゲゾー デザイナー

川濑重藏 设计师

川瀬シゲゾー

一年前の今頃が、チームとしては結構 辛かったんじゃないかなぁ。 僕はこのチームをつぶそうと思った ことが、4、5回あるんですよ。 このままやってても、多分、モノは 出来ないだろうと思って。 でも、新しいものをやるにしても、 終わりまで見てみたい気持ちは あったんで、いったん終わらせるなら 終わらせて、早く次のことを考えたい という思いも強かったです。 だから、誰かに「終わり」 って言ってもらいたいなあ、 なんて。 岩田さんにも何度か 「もうこのチームはダメだから」 みたいなことを言っていたんですよ。 チームのなかでもいつの間にか、 コミュニケーションの形としては 間違ってるよなあ、という状態が できあがってしまっていたんです。 どう思うか、という意見を聞いても 自分の考えは秘密にしておく、と いう空気が生まれてきてしまって、 お互いに言いたいことを言わなくて、 心のなかだけで思ってるみたいな。 それはそれで分かってたりする部分も あるから、辛かったですよね。

一年前的这个时候,作为团队来说应该相当难受吧。我有过四五次想把这个团队搞垮的念头。因为我觉得照这样下去,大概做不出东西来。不过,就算要做新东西,我也还是想看到最后,所以如果要结束就干脆结束、赶紧考虑下一步,这种想法也很强烈。所以,我甚至希望有谁能对我说一句“结束了”。我也好几次对岩田先生说过“这个团队已经不行了”之类的话。团队内部也不知不觉形成了一种状态,作为沟通的形式来说是不对的。连问别人怎么想,都会产生一种把自己的想法保密起来的氛围,彼此不说想说的话,只在心里想。那种情况自己其实也明白,所以很难受。

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」
樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」

宫本茂

そのころ任天堂の内部でも、ジャックに 対して、任天堂社内で手の回りきらない 企画を手がけてもらったらどうか、という 意見もありました。 でも、僕が社内に向けて言っていたのは、 ジャックというのはウチが夢を託す人たち なんで、独自のことをやらせてあげないと 意味がない、と。 ちょっといいカッコなんですけどもね。 だから余計に、スタッフに対しては、 君たちがもっと「ゲームみたいなもの」を 作りたいと思うんなら、そうしてたほうが よかったんで(笑)、でも違うでしょ、と。 「だったら違うものを作ってよ」って。 彼らに直接は言えないんだけど。

那时候任天堂内部也有意见,说对Jack,不如让他们去做任天堂公司内部顾不过来的企划。不过,我向公司内部说的是,Jack是我们寄托梦想的人,不让他们做自己独有的东西就没有意义。虽然这话说得有点帅。所以我对那些员工就更加要说,如果你们更想做“像游戏的东西”,那样做本来更好(笑),但不是这样吧。“那就去做不一样的东西啊。”不过这话没法直接对他们说。

岩田聪

宮本さんがたびたび仰っていたのは、 「これはジャックでやる企画じゃないね。 ジャックは新しいものを作るために 集まったチームなんだから、こういう ふつうのゲームはやめておきなさい」って。

宫本先生屡次说的是:“这不是该在Jack做的企划。Jack是为了做新东西而聚集起来的团队,所以这种普通的游戏就别做了。”

宫本茂

僕がもしそのチームにいたら、そんなことは したくない、ということを素直にぶつけた 言い方だったんだけれども、現場にすると 「いったいどうしろというんだ」って、 思われたやろね。

我是直截了当地把“如果我在那个团队里,就不想做那种事”这个意思说出来的,但到了现场,他们大概会觉得“到底要我们怎么做啊”。

岩田聪

だからね、結果的にはその一言があったから 「ポケモンスナップ」ができたと思うし、 逆に言えば、その一言があったから 彼らは苦しんだんですよ。

所以啊,结果上来说,正因为有那句话,《宝可梦随乐拍》才做出来了;反过来说,也正因为有那句话,他们才痛苦。

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」

関森一紀

関森一紀 プログラマー

关森一纪 程序员

関森一紀

ちょうど昨年の今ごろだったかな、 岩田社長に呼ばれました。 助っ人としてジャックを手伝うことに なったんです。 入ったときは何かこう、チーム全体が 煮詰まっている感じがしましたね。 考えてみたら当たり前の事で、だから 手伝うように言われたので、そういう ものなのかな、という気も しましたんで。 ただ、みんなが煮詰まっていた 時間が長かったものですから、 正直に言うとヤバイかな という時期もありました。 モノをつくるのに、勢いというものは やはり必要ですよね。

正好是去年这个时候吧,我被岩田社长叫去了。我决定作为帮手去协助Jack。进去的时候,感觉整个团队都有种陷入僵局的感觉。想想也是理所当然的,正因为这样才被叫来帮忙,所以我也觉得大概就是这么回事。只是,大家陷入僵局的时间很长,老实说,也有过觉得不妙的时期。做东西,果然还是需要一股势头。

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」
樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」

宫本茂

僕は、ジャックには完全に爆弾になって ほしかったんです。 たとえそのまま不発に終わってもいいから、 とにかく、爆発したときにはみんなが ビックリするものを作ってほしかった。 結果的には、ポケモンを使ったゲームを やってもらうことになって、当初の意図から 少しずれたかもわからないんですけれど。 荒削りでいいっていう商品でよかったのが、 かなりプロっぽい仕事に仕上がったのでね、 ま、結果的には一長一短あったかな、と 思うんですけどね。 僕にとっては「爆弾」でよかったんですよ。 「最悪、どうしてもダメなときには、 チームをたたんじゃうぐらいのつもりで やりましょうよ」って言ってて。 こんなぶっそうなことを言って、 岩田さんをずっと脅していたことに なるかもわからないんですけど(笑)。

我希望Jack完全成为一颗炸弹。就算最后没爆炸也没关系,总之我希望在它爆炸的时候,能做出让所有人都吓一跳的东西。结果上,变成了让他们做一款用宝可梦的游戏,也许和当初的意图有些偏差。原本是粗糙一点也没关系的商品,结果却做成了相当专业的工作,所以我觉得结果上算是各有得失吧。对我来说,是“炸弹”就好。我说过“最坏的情况,实在不行的时候,就抱着把团队解散的打算来做吧”。说这种粗暴的话,也许一直在威胁岩田先生(笑)。

岩田聪

私自身は「結果を出さずにたたむなんて 絶対にしたくない」と強く思ってましたから 宮本さんに「たたんでもいいじゃない」って 言われても、もちろん素直にうなずくなんて 出来ませんでしたよ。 そういう気持ちで、というのは理解できても そうなってたまるか、と思ってましたもん。 宮本さんの心のうちをスタッフは知る由も ないわけですから、彼らにとっては 余計なお節介だったかもしれませんね。 彼らが悩んでたときにはね。

我自己强烈地认为“绝对不想在没有拿出成果的情况下解散”,所以即使宫本先生对我说“解散也没关系”,我当然也不可能坦率地点头。虽然能理解他是抱着那种心情说的,但我心想,岂能变成那样。工作人员无从知道宫本先生的内心想法,所以对他们来说,那也许是多管闲事吧。在他们烦恼的时候。

宫本茂

せっかく登る蔓(つる)が見つかったのに、 切らないでよ、って。 これでやっとはい上がろうと思ったのに、 これは登ったらダメって途中で切られて、 また新しい蔓を探さなあかん、って、 思ったでしょうね。

好不容易找到了可以爬的藤蔓,却说不要砍断。正想着终于可以靠这个爬上去了,结果却被中途砍断,说这个不能爬,又得去找新的藤蔓,他们当时应该是这么想的吧。

加藤博孝

加藤博孝 プログラマー

加藤博孝 程序员

加藤博孝

ぼくはパックスという別の会社にいて 去年の10月に手伝いで来たんです。 ある意味では、それ以前のみなさんの 苦労を知らずに、いいとこだけを 味わわせてもらったな、と思います。

我在一家叫Pax的公司,去年10月过来帮忙。从某种意义上说,我不了解在此之前各位的辛苦,只享受到了好的部分。

加藤博孝

最初は写真を撮るゲームだということ しか、知らなかったんですね。 実際に見たときには「こんなのって ありか!?」と思いましたね。 自分がそれまでゲームを作ってきて、 考えたこともない切り口だったんで、 すごく斬新だと感じました。 そこにポケモンが絡んできて、 もちろんポケモンのおかげで魅力が 増すわけですが、ゲームの根本が 今までありそうでなかったことで、 やれそうでやってなかったじゃん、 って思って、これ、すごい!って。 僕が入ったときには、プログラマーは 3人しかいなかったんです。 「これをよく3人で作ってたな」って 思って、びっくりしましたね

一开始我只知道这是一款拍照的游戏。实际看到的时候,我想“这种东西也行!?”。自己此前一直在做游戏,这是从未想过的切入点,所以觉得非常新颖。再加上宝可梦的加入,当然多亏了宝可梦,魅力增加了,但游戏的根本是以前看似有却从未有过的东西,让人觉得明明能做却一直没做,这个很厉害!我加入的时候,程序员只有3个人。我想“这竟然是3个人做出来的”,很吃惊。

加藤さん
樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」
07

第5回之4(1999年6月8日)

加藤博孝

岩田聡さん:(以下岩田) 実はわたし、途中4回くらいかな、 「これをやってダメだったら、 いよいよプロジェクトをたたむしか ないかな」って思ったことがあった んですよ。 今までさまざまなソフトを開発してきたけど 「ほんとうにダメかもしれない」って 思ったことは、これまでほとんど なかったんですが。

岩田聪先生:(以下称岩田)其实我中途大概有4次吧,想过“如果这个做不成,就只好把项目解散了”。至今开发过各种软件,但觉得“也许真的不行了”的情况,此前几乎没有过。

08

ほぼ日

どんなときにそう思われたのですか?

是在什么时候这么想的呢?

岩田聪

チームのなかでも、非常に重要な キーマンとなっていたメンバーが 途中で脱退してしまったり、 チームのメンバーの多くが 自分の分担の殻に閉じこもり、 ネガティヴ思考になって、 あまり手を動かさなくなってしまったり、 目標としていた期限が 間近に迫ってきているにもかかわらず、 いっこうに全体のペースが 上がらなかったり。 そういうときです。 これでこのチームは 空中分解してしまうのかと、 私自身も覚悟を決めたときが、 この3年半のあいだに 4回ほどあったということです。 自分としては、そのときそのときに、 自分が考え得るなかで 「もうこれしかない」っていう手を 打ってきて、 その結果がなんとかいい方向に、 その問題を解決に導く方に出て、 そのとき抱えていたものを打開することが できたので、結果として、 今、ゴールに来ることが 出来たのですけれどもね。 まあ、よう、綱渡ったもんや! という感じがしてますね。

团队中非常关键的核心成员中途退出了,团队里很多人把自己关在各自负责的壳里,变得消极思考,不太动手了,尽管目标期限已经迫在眉睫,整体进度却怎么也提不上去。就是这种时候。这个团队会不会就此分崩离析,我自己也做好心理准备的时候,在这3年半里有4次。我自己在当时当地,都采取了在自己能想到的范围内“只能这样了”的手段,结果总算朝着好的方向、朝着解决问题方向推进,能够打破当时面临的局面,所以结果上,现在才能到达终点。不过,感觉就像是走钢丝一样!

岩田聪

ほとんど全員に言えることなんですが、 一度は開発意欲を失いそうになったり、 いろんな形で不健康な状態になったり していましたから。 チームのなかで励ましあったり、 外のちからも借りて、何かしたり、ね。 そうやって、なんとかゴールまで。

几乎所有人都可以说,都曾一度快要失去开发意愿,以各种形式陷入不健康的状态。团队内部互相鼓励,也借助外部力量做些什么。就这样,总算坚持到了终点。

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」

岩田聪

宮本茂さん (以下宮本): 本当の苦労をしたと思うんですよ、 現場のひとたちは。 だから伸びるわけでね。

宫本茂(以下简称宫本):我觉得现场的人们真的吃了不少苦。所以他们才会成长。

山本洋一

山本洋一 (やまもとよういち) ディレクター 実際に、モノがぐっと良くなって きたのは、去年の9、10、11月 くらいですか。 そこからちょっとずつ足りないものを 足していって、12月、1月にかけて 小さいものをたくさん詰め込んで いったんです。 そこでやっと、文化的にも価値のある 商品、と呼べるクオリティーまで、 中身をひき上げることが出来たと 思います。 それまで「写真を撮る」ということを 遊びのテーマに選びつつも、 クリアできない問題があったんです。 写真って、撮るだけじゃなくて、 撮って、お店に持っていって、 プリントが返ってきて1サイクルの 楽しみ、なんじゃないかと 思っていたんですね。 でも最初は、プリントアウトする システムがなかったんです。 あくまでもパッケージのなかに、 「こんな写真を撮ったよ」という ものが記録されていくだけだった。 撮った写真を見せたかったら、 「うちに見に来てください」って 言うしかなかったんですよ。 それだと「プレイヤー間の中での 拡がり」に大きな壁が出来てしまう。 なんとかプリントできないかって すごく考えていました。 そのシステムを作ってくれたのは、 ハル研の山梨のシステム開発課の 人たちです。 作り始めてから実質2ヶ月くらいで 実現にこぎつけてるんですよ。 その後でローソンにお話を持って いったときにも、 「いや、こういう話を我々のところに 持ってきてくださったのは、 とても嬉しいです。 嬉しいんですけど、この時期に なってからはないでしょう」 なんてことを言われまして(笑)。 私たちも正直に 「我々の間で決まったのが こないだなんですよ」とお話しして わかっていただきましたけど。 プリントシステムが実現したことで、 さらに最後に、大どんでん返し、 逆転満塁ホームランが、生まれた わけです。 知り合いの小学生にモニターを してもらったことがあります。 私の子供の友だちのお兄ちゃんが 小学校5年生なんですけど、 その子に来てもらって、 ゲームをやってもらいました。 そのとき「やってみてどうだった?」 と感想を聞いたんです。 僕らは「ポケモンがたくさん撮れて 面白かった」っていうような答えを 予想してたんです。 でも、彼はこう言ったんです。 「カメラは、ふだんお父さんから さわっちゃダメだと言われてるから カメラをさわれた気持ちになって うれしかったよ」って。 僕らもすごい嬉しかったですね。 「えらい!それだよ。」って。

山本洋一(やまもとよういち)总监:实际上,东西一下子变好,是在去年9、10、11月左右。从那时起一点点补足欠缺的部分,到12月、1月,塞进了许多小东西。因此,终于把内容提升到了可以称为在文化上也有价值的商品的品质。在那之前,虽然选择了“拍照”作为游玩主题,但存在无法解决的问题。照片这东西,不只是拍,而是拍下来、拿到店里、打印出来再回来,这才是一个完整的乐趣循环,我当时是这么想的。但最初并没有打印输出的系统。说到底只是在游戏内记录下“拍了这样的照片”。如果想给别人看拍的照片,只能说“请来我家看”。那样的话,在“玩家之间的扩展”上就会形成巨大的壁垒。我一直在拼命思考能不能想办法打印出来。做出那个系统的是HAL研究所山梨的系统开发课的人们。从开始做算起,实际只用了大约2个月就实现了。之后把这件事拿去跟罗森谈的时候,对方说:“哎呀,您把这种事拿到我们这里来,我们非常高兴。虽然很高兴,但都到这个时期了才来,不太合适吧。”他们这么说了(笑)。我们也坦率地说:“我们内部定下来就是最近的事。”对方也理解了。打印系统实现之后,最后又诞生了大逆转,满垒逆转本垒打。我曾经请认识的小学生来做测试。我孩子的朋友的哥哥,是小学五年级,我请他过来玩了游戏。那时我问他“玩了之后觉得怎么样?”我们预想的回答是“拍到了很多宝可梦,很有趣”之类的。但他这样说:“相机平时爸爸说不能碰,所以能感觉像是碰了相机一样,我很开心。”我们也非常高兴。“太棒了!就是这个。”

岩田聪

ほんとにチームが大変だったときに 中心となって支えた何人かのメンバーは、 ものすごく貴重な経験が出来て、 今後、大きく活躍できる力を 身に付けたのではないかと思いますよ。

在团队真正艰难的时候,成为核心支撑下来的几位成员,获得了非常宝贵的经验,我想他们今后应该具备了能够大显身手的能力。

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」

岩田聪

竹嶋 章(たけしま あきら) ディレクター 僕らが手応えを感じたのは、去年の 11月、子供たちにモニターをとった とき。反響がよかったんですよ。 いい反応をしてくれたし、途中で やめる子も1人しかいなかったし、 休憩時間のときまでやり続けていた くらい。 それを見ただけでも、かなり励みに なって、これならいけると。 開発速度も急に上がりましたから。

竹嶋章(たけしま あきら)总监:我们感到有了把握,是在去年11月请孩子们做测试的时候。反响很好。反应不错,中途放弃的孩子只有一个,甚至休息时间也一直在玩。光看到这个,就相当受鼓舞,觉得这样能行。开发速度也一下子提上来了。

宫本茂

そうそう。 みんなね、結果的には 「自分自身、よくやった」と思えると 思いますよ。 それはすごく大事なことでね。 どこかから外人部隊がやってきて、 それまでのデータとか資料を よそへ持っていって、よそで仕上げた、 っていうんじゃなくて、 結局は最後まで、自分たちの手で固めて 完成できたのでね。 かなり理想に近いかたちで終われたと 思うんですよ。 ぼくは、やっぱりどうあってもいいから 完成して欲しかったんですよ。 荒削りでもいいから。 完成しないかもわからないという状態が 長かっただけにね。 僕からチームには、これといって何か、 具体的なサポートが出来たわけじゃ ないんで、僕らに出来ることっていうのは 唯一、「完成する手応えというものを 見せてあげたい、味わわせてあげたい」と いうことで、それ以外は出来ないんですよ。 だから、ほんと、完成してほしかった。 「ほんとにみんな、よくがんばって くれたな」と思いました。

对对。大家呢,结果上应该会觉得“自己做得不错”。这是非常重要的事。不是从哪里来了外援部队,把之前的数据和资料拿到别处,在别处完成,而是最终直到最后,都是靠自己的手巩固、完成的。我觉得是以相当接近理想的形式收尾的。我啊,不管怎样都希望它能完成。粗糙一点也没关系。因为很长一段时间里,都不知道能不能完成。我并没有对团队提供什么具体的支持,我们能做的唯一一件事,就是“让他们看到、让他们体会到完成的实感”,除此之外做不到。所以,真的,希望它能完成。我觉得“大家真的都很努力了”。

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」

岩田聪

宮本さんが「完成してほしかった」と おっしゃるのは、よくわかります。 実は任天堂のソフトのなかにも、 日の目をみることの出来なかったソフトが ないわけじゃないんですよね。 このソフトが、そのなかのひとつになって しまっても、何ら不思議はない状況が 幾度となくあったわけですから。

宫本先生说的“希望它能完成”,我很理解。实际上,任天堂的软件里,也不是没有未能见天日的软件。这个软件有好几次处于就算变成其中之一也毫不奇怪的情况。

岩田聪

ただ、このソフトが、 そうじゃない終わり方をすることだけが、 これに参画した人たちが 参画した時間を徒労に終わらせない、 唯一の手段でしょう。 いや、もちろん、ほんとの意味では 徒労にはならないんだけど。 それはその、ある経験値は得られた わけだからね。 でも、同じ3年半を費やしても、 結果として完成させるかさせないかでは、 得られるものがまったく違うはずなんで。

不过,这个软件不以那种方式结束,是让参与其中的人们所花费的时间不变成徒劳的唯一手段吧。不,当然,从真正意义上说不会变成徒劳。因为那也获得了某种经验值。但是,即使花费同样的三年半,结果完成还是不完成,能得到的东西应该完全不同。

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」

宫本茂

やっぱり、商品にして、売って、売れて、 売れることで癒される傷って、 あるじゃないですか。ね? 僕は、ゲームをプロデュースするときに、 自分でやってる部分に関して言えば、 けっこう厳しいことを言ったりってことが あるんですよ。 でもね、結果として売って、それによって みんなが満足してる、というのを 今までに何度も経験してるんです。 開発期間中はすごくいい人なんだけれども、 結果の出ない人、というのには、 僕はなりたくないんです。 開発中はいい人でなくても、 発売後「売る」ことに責任を持ちたいし、 その結果によって、皆が報われることが 大事です。 ほんまにそうや、と思ってますよ。 「次、やれる」っていう原点も、 そこにあるんで。

果然,做成商品、卖出去、卖得好,因为卖得好而得到治愈的伤口,是有的吧。对吧?我在制作游戏时,就自己参与的部分而言,经常会说些严厉的话。但是呢,结果卖出去,大家因此感到满足,这种事我至今经历过好几次。开发期间人非常好,但拿不出结果的人,我不想成为那样。开发期间就算不是好人,发售后我也想对“卖出去”负责,根据那个结果,大家得到回报,这很重要。我真的这么认为。“下次还能做”的原点,也在那里。

樹の上の秘密基地 第5弾 ポケモンスナップの開発チーム「ジャックアンドビーンズ」
スケッチ1
スケッチ2

町田武幸

町田武幸(まちだ たけゆき) デザイナー チームがいい方向に回り始めたのが、 ポケモンスナップになってしばらく してからだったでしょうか。 みんなが同じ土俵に上がって、 どんなもんを作るか、ワイワイ やりました。 ポケモンの配置だとか、ゲーム性に 関わってくる部分についても、 僕の担当していた地形デザインの 側から、ここに置きたい、という 提案をけっこうしましたし。 逆に、「ここにポケモンを置きたい から、地形はそれに合ったデザインに 作り替えてくれ」と言われることも あって、意味のあるやりとりが ようやく出来ました。 ジャックのスタイルってこれかな、 と最後になって思いましたね。 初めからこうだったらよかったなって いう感じでした。 テクスチャーで見てほしいところは、 継ぎ目をなるべく見せないように 苦心したところです。 海と砂の継ぎ目とか、砂と線路の 継ぎ目とか。けっこう上手く 出来ていると思うんですが、 どうでしょうか。 スタッフ間の意思の疎通を円滑にする ものとして、地形デザインのスケッチ を何枚か描いていますので、 それも、よかったら見てください。 山本正宣 (やまもとまさのぶ) デザイナー 例えばディズニーランドとかでも そうなんだけど、ライドものに乗って いるときに、次に何を見せるかって いうのは、「コース設計」がすべて なんですよね。 目立たない仕事なんだけど、 こう見せたり、ああ見せたりと 考えることが、やってていちばん 面白いんじゃないかな、と自分では 思った。 で、地形デザインをやり始めました。 見てほしいところは、水ですかね。 「川」って、それまでの常識でいえば 半透明を使うものだったんですよ。 でも、画面の半分を占めている川に 半透明を使うと、処理がすごく重く なるんですよ。あれこれ試して、 3ヵ月くらいは水ばっかりやって ました。 ようやくできたのが海や川です。 海がいちばん気に入ってます。 オーキド博士が点数をつけてくれる、 ということで、初めてゲームとして 成立しましたね。 あの要素が入った瞬間に、 がぜん面白くなりましたよね。 点数で評価されるとなると、逆に 「評価されなくても面白い写真」も 有りになるし、 「こういう写真もいいじゃん」って いう発想が、生まれてきましたから。 いったん波に乗り始めた時からは、 シールプリントだとか、評価システム だとか、TVコマーシャルだとか、 いろんなことがどんどん良いほうに 転がっていって。 いろんな人に助けられてると思ったし、 これもみんなで頑張ったからなのかなって 思いました。

町田武幸(まちだ たけゆき)设计师:团队开始朝好的方向转,是在变成《宝可梦随乐拍》之后过了一阵子吧。大家都站到同一个舞台上,热热闹闹地讨论要做什么。关于宝可梦的配置、与游戏性相关的部分,我也从自己负责的地形设计角度,提出了不少想放在这里的建议。反过来,也有人对我说“想在这里放宝可梦,所以地形改成适合它的设计”,终于能有有意义的交流了。到最后我觉得,Jack风格大概就是这个吧。感觉要是从一开始就这样就好了。关于纹理希望大家看的地方,是尽量不让接缝露出来,为此费了苦心。海和沙的接缝、沙和铁轨的接缝等等。我觉得做得相当不错,大家觉得呢?为了顺畅地沟通员工之间的意思,我画了几张地形设计的草图,也请顺便看看。山本正宣(やまもとまさのぶ)设计师:比如迪士尼乐园也是这样,坐游乐设施的时候,接下来给人看什么,“路线设计”就是一切。虽然是不显眼的工作,但思考这样展示、那样展示,自己做起来觉得大概是最有趣的。于是我开始做地形设计。希望大家看的地方,是水吧。“河”按以前的常识,是要用半透明的。但是,占据画面一半的河如果用半透明,处理会变得非常重。各种尝试,大约3个月一直在弄水。终于做出来的是海和河。我最喜欢海。大木博士给打分,这才第一次作为游戏成立。那个要素加入的瞬间,一下子变得有趣了。一旦用分数来评价,反过来“不被评价也有趣的照片”也成立了,“这样的照片也不错嘛”的想法就诞生了。一旦开始顺起来,贴纸打印、评价系统、电视广告等等,各种事情都不断朝好的方向滚去。我觉得受到了很多人的帮助,也觉得这也是大家一起努力的结果吧。

岩田聪

お客さんとキャッチボールしている わけじゃないですか、開発者って。 「球を投げたんだけれど、誰もその球を 投げ返してくれなかった。」 それって、読者のいない「ほぼ日」に 毎日の更新が続くわけないのと同じように、 僕らが球を投げたんだけれども、 誰も受けてくれなかったら、 誰も球を投げ返してはくれなかったら、 次へのエネルギーって出ませんからね。

开发者不就是在和玩家玩投接球吗。“我扔了球,但没有人把球扔回来。”这就像没有读者的《ほぼ日》不可能每天更新一样,如果我们扔了球,却没有人接,没有人把球扔回来,就不会有继续下去的动力。

岩田聪

だから、結果を出すことっていうのは 単に「経営が成り立つ」っていうこと だけじゃなくて、それはもちろん 大切なことなんだけれども、 それだけじゃない、すごく大事なことが あったんですよね。 公募制でひとを集めて、集まったけれど なかなかひとつにまとまらなくて、 そのうえ作ってるものは新しいことへの チャレンジで、ということから、 とても時間がかかってしまった。 時間がかかるほど、いろんな問題が こじれてしまいますからね。 でも、それを癒す唯一の方法が、 ものが完成し、結果が出ることだ、と 信じてやってきたんです。

所以,拿出成果不仅仅意味着“经营能够成立”,这当然很重要,但不止于此,还有非常重要的事情。通过公开招募聚集了人,人虽然聚齐了,却很难拧成一股绳,而且做的东西又是对新事物的挑战,因此花了很长时间。花的时间越长,各种问题就越纠结。但是,我相信治愈这一切的唯一方法,就是作品完成、拿出成果,我就是这么一路做过来的。

岩田聪

昨日、まさに昨日なんですが、 「ロム出し」したんですよ。 (編集部註:インタビューが行なわれる前日) デバッグ完了して、ロム出しして、 今から工場に入れて生産に入りますよ、 っていうときに、 スタッフの頭のなかで、経験値が入る音が 「チャリンチャリン」って聞こえた、 という話を聞きまして。 「あ、これが、ソフトを完成させるという ことなのだ、と実感できました」って 彼らは私に言ったんです。 しかもそれが、「新しい遊び」づくりに チャレンジして、途中で投げ出さずに 最後までがんばって、そして成し遂げられた 結果である、ということに、 彼らが得たものの価値があるんだと、 私は思ってるんですよ。

昨天,就是昨天,我们“出ROM”了。(编辑部注:采访进行的前一天)调试完成,出了ROM,接下来就要送进工厂开始生产了,就在这个时候,我听说工作人员脑海里响起了获得经验值时“叮铃叮铃”的声音。他们对我说:“啊,我切实体会到,这就是完成一款软件的意思。”而且,我认为他们所得之物的价值,正在于这是挑战创造“新玩法”、中途没有放弃、坚持到最后并得以实现的结果。

川瀬シゲゾー

川瀬シゲゾー(かわせしげぞー) デザイナー キャラクターがポケモンに変わったときが このゲームの大きな転換のときでした。 それまで僕は、「写真を撮るだけじゃ 駆け引きがないよな」と思っていた。 僕は「駆け引き」が存在しなければ ゲームとして成り立たない、と 考えてる人間なんで、 その成り立たないアイディアを 持ってこられると、 とまどってしまうんですよね。 宮本さんの作るゲームだって、 確かに原っぱを走り回ってるだけで 楽しいっていう感覚はあるけれど、 絶対にそれだけじゃないでしょう。 それだけでは終わらせない、という ところがいいじゃないですか。 じゃあ、何で写真を撮るのか?って いったら、これを撮りたい、と 思わせるものがあるからなんで、 だったら、黙っててもみんなに 「写真を撮りたい」と思わせるもの、 それが「ポケモン」という キャラクターだったんです。 これなら駆け引きがうまく作れるん じゃないか、って思えた。 ポケモンが企画の手助けになるんじゃ ないか、と。 関森一紀(せきもりかずき) プログラマー 僕が入った後からちょうどゴールが 見えてきたかな、という段階では あったんです。 僕は、客観的にものを見るのが へたくそなんですが、ひょっとしたら いちばん客観的にこのチームのことを 見られたかもしれない。 でもね、ほんとは僕が来なくても ぜんぜん大丈夫だった(笑)。 篠原さん プログラマー 私も助っ人でこのチームに来ました。 「オーキド博士の研究所」の画面構成など を担当しました。 コースを選んだり、ゲーム上の ある条件を満たしたときに 「アイテムをもらったよ」という メッセージを出したり、 新しいコースを開いたり、ゲーム 全体の分岐点のような部分ですね。 全面的な作り直しということが 途中に何回もありましたんで、 大変は大変だったんですけど、 ゲーム作りってそんなものだし、 それでもっと良くなるのなら、 これは作るしかないな、と。

川濑シゲゾー(かわせしげぞー) 设计师 角色变成宝可梦的时候,是这个游戏的一大转折点。在那之前,我一直觉得“光是拍照没有博弈啊”。我是那种认为没有“博弈”就不成立为游戏的人,所以有人拿来不成立的点子,我就会不知所措。宫本先生做的游戏,确实也有只是在原野上跑来跑去就很快乐的感觉,但绝对不只是那样吧。不把它止步于那样,这一点不是很好吗。那么,为什么要拍照呢?要说的话,是因为有让人想拍的东西。既然如此,就算不说话也能让大家都“想拍照”的东西,那就是“宝可梦”这个角色。我觉得这样一来博弈就能做得很好。宝可梦或许能帮上企划的忙。 关森一纪(せきもりかずき) 程序员 我加入之后,正好是开始能看到终点的阶段。我不擅长客观地看事物,但或许我反而是最能客观看待这个团队的人。不过呢,其实就算我不来也完全没问题(笑)。 筱原先生 程序员 我也是作为帮手来到这个团队的。我负责了“大木博士的研究所”的画面构成等。比如选择路线、在满足游戏上某个条件时显示“得到道具了”的消息、开启新路线,是游戏整体分岔点之类的部分。中途有好几次全面重做,辛苦是辛苦,但做游戏就是这样,而且如果这样能变得更好,那就只能做了。

09

第5回之5(1999年6月15日)

川瀬シゲゾー

糸井重里(以下糸井): 「ものを解決する喜び」って、 人間のホルモンとまでは言わないけど、 一番の楽しみじゃないですかね。 つまり、矢で的を射る喜びだったり、 女の子をくどいてパンツを脱がせる喜び だったり、さ。 食いたいものを手にする喜びだったり。 それって、一度味わっちゃうと、もう 抜けられないよね。

糸井重里(以下糸井):“解决问题的喜悦”,虽然不至于说是人的荷尔蒙,但不正是最大的乐趣吗。也就是说,用箭射中靶子的喜悦,把女孩子哄到手脱掉她内裤的喜悦,之类的。得到想吃的东西的喜悦。这种东西,一旦尝过一次,就再也戒不掉了。

川瀬シゲゾー

宮本茂さん(以下宮本): 「あ、わかった」っていうものがあると。

宫本茂先生(以下宫本):有那种“啊,明白了”的东西在。

糸井重里

目的のある集団が強いのは、 獲得目標がはっきりしてるから、 それを喜びに結びつけるっていうことが 出来るでしょ。 だから、宮本さん、前によく言ってた。 「どんなチームでも、途中でへとへとに なってても、ゲームが出来ると、そのあと みんな飛ぶんですよね。」って。

有目的的集团之所以强大,是因为获得目标很明确,能够把它和喜悦联系起来。所以宫本先生以前经常说:“不管什么样的团队,就算中途累得筋疲力尽,一旦游戏做出来了,之后大家都会飞起来。”

糸井重里

だいたいは「動機」の問題だよね。 大きいのは動機だと思う。 今までだったら、「偉くなる」とか、 「給料が上がる」「いい家に住める」とか、 そういうことに全部納得させられて きたんだよ。うまいことさ。 で、「なんか違うような気がする」って 思ってそれを口に出しても、 「でも、おまえ金欲しいだろ?」「ええ」 ってなってきたんだけれど、 もう、いま、親の世代からそうじゃなく 育ってて、ある程度ちゃんとメシが食えて 家もある、っていううちで育った子は、 それがすごいもんには見えないよね。 ああ、あれ、同じだ、うちの親と、って 思っちゃうよね。 考え方変わったんだと思う。

糸井重里:大体上都是“动机”的问题。我觉得动机是最大的。以前的话,“出人头地”、“涨工资”、“能住上好房子”,人们一直被这些东西巧妙地全部说服了。就算觉得“好像有哪里不对”并说出口,也会被说“可是你想要钱吧?”“嗯”,就这样了。但是,现在,从父母那一代起就不再是这样,在某种程度上能好好吃上饭、也有房子的家庭里长大的孩子,那些东西看起来就不怎么样了。啊,那个,和我父母一样,会这么想。我觉得想法变了。

宫本茂

ぼく、何が動機なのかな。 そう言われると困るなあ(笑)。

宫本茂:我的动机是什么呢。被这么一说就为难了(笑)。

加藤博孝

加藤博孝 (かとう ひろたか) プログラマー 最初は、終わったらさっさと 撤収しようと思っていたんですが、 いざ行ってみると、みなさんが すごくよくしてくれたんで、 打ち上げが終わってからすぐに 元の会社に戻ったんですが、 ものすごく惜しかったですね。 いざ離れるとなると、惜しいな、 もう少しやりたいな、という思いが ありまして。 みんなにずいぶん世話をかけて しまいましたし、迷惑なお願いも したんですが、とても温かく接して くれたことに、感謝しています。

加藤博孝(かとう ひろたか) 程序员 一开始,我想着做完就赶紧撤走,但实际去了之后,大家对我都非常好,虽然庆功宴一结束我就马上回了原来的公司,但觉得非常可惜。一旦要离开,就会觉得可惜,还想再多做一点。我给很多人添了麻烦,也提了些不情之请,但大家都很温暖地对待我,我非常感谢。

糸井重里

昔みたいに、「決まりごと」を盾にとって 責任を逃れるっていうことを やりにくくなった分だけ、 「個人の責任で責任を逃れる」という 形になったって考えると、 ちょうどいいのかもしれないね。 「だっておまえ、そういうもんじゃ ないだろうよ」っていう言い方は、 出来ないじゃないですか、もう。 「ええ、僕はダメなんです」って言葉が 返ってくるからさ。

像以前那样,拿“规矩”当挡箭牌来逃避责任的做法变得难以行得通了,相应地,就变成了“以个人责任来逃避责任”的形式,这么一想,也许正好。已经没法说“可你,不是那样的吧”这种话了。因为对方会回你一句“嗯,我不行”。

糸井重里

岩田聡さん(以下岩田): 何だろう、責任をとりたくないというか、 人のことまで左右してしまうようなことを 平均的に嫌ってますよね、みんなね。 それは割に合わないっていう感覚が 前面に出てくるっていう感じがしますね。

岩田聪先生(以下简称岩田):怎么说呢,不想承担责任,或者说,大家普遍讨厌那种连别人的事都要左右的做法。我觉得那种“不划算”的感觉会直接表现出来。

糸井重里

女の子にふられたくない、みたいなムードと けっこう似てるよね。 で、一方では、ものすごい裏切りに あったりあわせたりしてる、みたいな。 そうとう、辛いんじゃないかなぁ。 今、若者をやってるっていうのは。

和不想被女孩子甩了的那种心情挺像的。而另一方面,又好像遭遇了巨大的背叛之类的。现在当年轻人,应该相当辛苦吧。

宫本茂

その意味でも、ジャックチームの スタッフのキャリアと年齢を考えると、 彼らだけで運営するっていうのは けっこう難しかったね。

从这个意义上说,考虑到Jack团队工作人员的职业生涯和年龄,只靠他们自己来运营是相当困难的。

糸井重里

うん。ジャックの子たちに限らずさ、 今の若いひとたちだけで ものを作っていくって、難しいと思う。 スタッフ同士で揉めたりするわけだし、 自分とは意見のあわないひとに、 自分の考えを伝えて納得させるのって、 面倒なことだもん。 リーダーだって同じに若いわけだからさ、 そんときに、それを何かのかたちで 分からせる方法ったって、ないですよ。 ちょっと離れてみればさ、 「石ノ森章太郎だって、最初は 少女マンガからデビューしたんだぞ」 とかさ、類似の例は山ほどあるわけだよ。 そういう話ができるじゃないですか。 それが説得力ってやつですよね。

嗯。不只是Jack的那些孩子,我觉得只靠现在的年轻人来做东西是很难的。工作人员之间会起争执,而且要把自己的想法传达给意见不同的人并让对方接受,也是很麻烦的事。领导者也一样年轻,那时候,也没有什么办法能让他们明白。稍微退一步看的话,“石森章太郎最初也是从少女漫画出道的哦”之类的,类似的例子多的是。这种话不是可以说吗。那就是所谓的说服力吧。

猪ノ口幸治

猪ノ口幸治(いのくち こうじ) ディレクター 団体戦の楽しみというか、 喜びを感じました。 それまでは小さなプロジェクトで やってましたから。 やってる途中は、野球のグラウンドで 自分だけで走り回っている感じが ありましたけど、最後、試合として 見ると、全員がかみあってて、 うまいことやってたんですね。

猪之口幸治(いのくち こうじ) 总监 我感受到了团体战的乐趣,或者说喜悦。因为之前一直是在小项目里做的。做的过程中,感觉就像在棒球场上一个人跑来跑去,但最后作为一场比赛来看,全员都配合得很好,做得很顺利。

岩田聪

自分は、どこかの時点で、当初自分が 考えてた、ジャックの理念の旗を 降ろさないといけなかったんだなぁ、と 思いましたね。 やっぱりね、チームに核があって 「この人の言うことを聞きなさい」って いうふうにすべきだったと、 反省してますよ。 でも、ある意味では「新しい試み」として 考えていた部分でもあったんで、 今回の組み合わせ、チーム構成に対して うまく機能しなかったというだけだった、 とも言えるのでね。 この新しい試みが、どんなケースでも絶対に 成功しない、っていうわけじゃなくて、 この顔ぶれには適していなかった、って いうことだから。 まあ、途中で何度か修正して、最終的には もちろんあるレベルの運営ができたから、 完成したんですから。

我自己觉得,在某个时间点,我不得不放下当初自己设想的Jack理念的旗帜。果然,团队里应该有个核心,然后说“听这个人的话”,我对此正在反省。不过,从某种意义上说,这也是作为“新尝试”来考虑的部分,所以也可以说,只是这次的组合、团队构成没能很好地发挥作用。这个新尝试并不是在任何情况下都绝对不会成功,只是不适合这批人而已。嘛,中途也修正了好几次,最终当然还是达到了某种程度的运营,所以才能完成。

岩田聪

それこそ私は、どんなに時間について 個人に裁量を与えていても、 必要が分かれば、みんなちゃんと 朝から出てくると思っていたのに、 現実にはそうはならなくて、 あるとき、「今日から完成まで、 全員朝10時半に来なさい。 来ないものは遅刻だ。」っていうような ことを言ったのね。 言いながら、おれはこんなことまで 言わなければいけないのかって思って。 これはもう、すごい、自分にとっての 敗北感があることだ、みたいなね。 「そういうことが自分で分かるやつらだ」 と思ってつき合っていたんで、 残念でしたね。

正是这样,我原本以为,无论给个人多少时间上的裁量权,只要明白必要性,大家都会好好从早上开始来,但现实并非如此,有一次,我说了“从今天到完成为止,所有人早上10点半来。不来的算迟到。”这样的话。一边说,我一边想,我连这种事都非得说吗。这对我来说,是种非常强烈的挫败感。我一直以为“他们是自己明白这种事的人”,所以很遗憾。

10

ほぼ日

それって、開発期間の3年半のうちの どのくらいの時期のことですか?

那是在三年半开发期中的什么时候呢?

岩田聪

最後の半年です。 やることはもう、目の前にてんこ盛りに あって、やるべきことも見えてて、 その量と残された時間から考えたら、 仕事の密度をあげるしかない、って、 誰もが分かって当然のタイミング。

最后半年。要做的事已经堆在眼前,该做的也看得见,从工作量和剩下的时间来看,只能提高工作的密度,这是谁都明白的时机。

東山 静 (ひがしやま しず) デザイナー

东山 静(ひがしやま しず) 设计师

終わってよかったです。 ただ「お世話になりました」。 その気持ちだけです、今は。 東京は初めてだったし、知り合いも いなくて1人だし、 生活も環境に慣れなくて、すごく 苦しかった。 仕事も「CG経験者じゃないのは あなただけです」と言われてたので、 ものすごく焦って、逆に落ち込み すぎた時期がありました。 でも、そのときに社長がメールの やり取りをしてくれたんですよ。 今思うと、とてつもなく馴れ馴れしい ことを書いてるんですけれど、 それがすごく助かったというか、 誰かが私の話を聞いてくれただけで 落ち着けたんです。 ほんとにいっぱい感謝してます。

结束了真好。只是想说“承蒙照顾”。现在只有这份心情。第一次来东京,没有熟人,只有一个人,生活上也不习惯环境,非常辛苦。工作上也被说“没有CG经验的只有你”,所以非常着急,反而有过一段非常消沉的时期。但那时社长和我用邮件交流。现在想想,我写的内容非常没大没小,但那时真的帮了我大忙,或者说,只要有人听我说话,我就能平静下来。真的非常感谢。

宫本茂

糸井さんにも2度くらい 「励ましに行ってください」って言ってね。

我也跟糸井先生说过两次“请去鼓励她一下”。

糸井重里

僕は、その岩田さんを見ていて、 「岩田さん、これをどういうふうに するんだろう」っていうのが、なんか すごく、お兄さんを見ているみたいな 気持ちで見てた。 ときどき別の打ち合わせで会うと、 報告してくれて。 「いやあ、岩田さん、」って言って。

我看着岩田先生,心里想“岩田先生会怎么处理这件事呢”,那种感觉就像在看哥哥一样。偶尔在别的碰头会上遇到,他就会向我报告。说“哎呀,岩田先生”。

宫本茂

ぼく、岩田さんに言ってましたっけ? 「ジャックに集まった人たちの気持ちとか 意識という問題でいけば、『キャベツ』 (編集部註:糸井がハル研と一緒に開発 しているN64のゲームソフト)を ジャックで作るべきなんじゃないか」って。 ぼくは真剣にそう思っていた時期が ありますよ。 そのほうが、ジャックのみんなにとっても すっきりするんじゃないか、って。 たとえ大幅な路線の変更になっても、 彼らの第1作目がそうやって世に出て、 ちゃんと答えを得ていくことのほうが、 彼らにとっては重要や、と思ったんです。

我跟岩田先生说过吗?如果从聚集在Jack的人们的心情和意识这个问题来说,是不是应该在Jack制作《卷心菜》(编辑部注:糸井与HAL研究所共同开发的N64游戏软件)。我曾经认真这么想过。那样的话,对Jack的大家来说不是更痛快吗?即使变成大幅度的路线变更,他们的第一部作品这样问世,并好好得到答案,对他们来说更重要。

宫本茂

けど、そしたらみんな、今度は 糸井さんのほうを見ちゃうのかな。

但是,那样的话,大家这次会不会又看向糸井先生那边呢。

糸井重里

また「赤ちゃん」やっちゃうのかもね。

可能又会搞出“婴儿”来呢。

宫本茂

動かない状態になっちゃうでしょうね、 それはそれで。

那就会变成动不了的状态了吧,那样也有那样的问题。

篠原

篠原 (しのはら) プログラマー ハードウェア担当出身ということも あって、ゲームプログラムだけじゃ なくて、社内の いろんなことに 手を出しているんです。 ソフトだけをやるわけでもないし、 ハードだけをやるわけでもないし。 そういう枠を越えて、 いろいろできるんで、 面白いですね。 今回、いろいろ苦労も ありましたけど、完成して 本当に良かったと思います。

篠原 程序员 因为出身是硬件担当,所以不只是游戏程序,公司内的各种事情都插手。既不是只做软件,也不是只做硬件。超越这种框架,能做各种事情,很有意思。这次虽然也有各种辛苦,但完成了真的很好。

糸井重里

割と「毒」なんですよ、俺って。 瞬時の説得力で場をまとめちゃうから、 俺が帰った後でみんなすごい宙ぶらりんに なるんですよ。 そうやって、壊しちゃうんだよな(笑)。 だいたいはさ、出かけていって、 ハシゴをパーンとはずして、 「ほら、歩けるじゃないか。 そしたら次は空中遊泳だ!」みたいにして 帰ってきちゃうから。

我算是比较“毒”的那种人。因为我会用瞬间的说服力把场面收拾起来,等我回去之后,大家就会变得非常悬空。就这样,把东西给弄坏了(笑)。大体上就是,我出门过去,把梯子啪地一抽掉,说一句“你看,不是能走吗。那接下来就是空中游泳了!”,然后就回来了。

宫本茂

それ、僕もそうかもしれない。 だから、ほんとにしょうがない最後には 一緒にやる。 で、やってると、何となく分かってきた ような気がする、ってみんなが言う。 だから僕は、ジャックに関しては けっこうハシゴを蹴って帰ってきたような ところがありますよね(笑)、毎回。

那说不定我也是这样。所以,实在没办法的时候,最后就一起做。然后做着做着,大家就会说,好像有点明白了。所以对我来说,关于Jack,我每次都有不少地方是踢掉梯子就回来的(笑)。

糸井重里

宮本さんが「これはいけるよ」と言った、 っていうようなことを、 みんなはすごく励みにしてたね。 で、だからって、宮本さんが何かを してくれるとは思っていないから、 その程あいがよかったんじゃないですか。 もし、俺が行ったらさ、みんなと 一緒になって考えちゃってさ、 「よし、じゃ、ぜんぜん違うことしよう!」 とかって言い出しちゃってさ。 これは恐いですよ。 「ピカチュウで、写真で」なんていう ところには、落ち着けなかったと思うよ。 「もっと疑え!」なんて言って(笑)。

宫本先生说了“这个能行”,这种事,大家好像都把它当成很大的鼓励。但就算这样,大家也不觉得宫本先生会替他们做什么,所以那种距离感可能刚刚好。要是换了我去,我就会和大家一起想,然后说出“好,那我们就做完全不一样的东西吧!”这种话。这很可怕啊。我觉得是没法在“用皮卡丘,用照片”这个方向上安定下来的。我大概会说“再多怀疑一点!”(笑)。

宫本茂

僕もね、ひどいんですよ。 カメラマンが歩き回って何かしてたときに 言ったと思うんですけど、 「これね、この手法をとことんやったら、 マリオ64と同じプログラムと、 同じシステムをまず組んだうえに、 『スナップ』っていうゲームも 作らなあかんのよ。 そんなん、誰がやるの?」って。 「64にそれだけの能力があるの?」って。 このチームにだけってことじゃなくて、 だいたいどこでも同じこと言ってる。 いつも僕の論法ってそうなんですよ。

我也很过分。我记得是在摄影师到处走动、做些什么的时候说的:“这个啊,要是把这套手法做到极致,那就得先搭好和马力欧64相同的程序、相同的系统,然后还得做一个叫《宝可梦随乐拍》的游戏。这种事,谁来干啊?”还有“64有那种能力吗?”这不只是对这个团队说的,基本上到哪儿我都在说同样的话。我的论法一直都是这样。

岩田聪

うん、それ、ひどいこと言ってましたよ。

嗯,那种过分的话,你确实说过。

宫本茂

言ってましたっけ? ほかんとこでもそう言いますから。

我说过吗?我在别的地方也会这么说。

岩田聪

宮本さんってやっぱり、すごくその部分は 理詰めで考えられてて。 このチームの持っているリソースの限界や 強みや弱みや、そういうものから判断して ロジカルに出来るのはこの範囲で、 この部分に勝負をかけるべき、とかね。

宫本先生果然在那一部分,是非常讲逻辑地思考的。他会从这个团队所拥有的资源的极限、强项和弱项这些东西来判断,逻辑上能做到的就是这个范围,应该在这个部分上决胜负,之类的。

川瀬シゲゾー

川瀬シゲゾー(かわせしげぞー) デザイナー 出来上がりに関して、すごく満足して いるというわけじゃないのですが、 こんなに大きなプロジェクトを 自分たちで終わらせたことは、 非常にいい収穫になったと思います。 こんな大きなものを作ったのは 初めてでしたから。 自分の想像を超えるところがあって、 「満足」という表現とは違うけど、 「こんなに世間が騒ぐものを 作ったんだ」 という気持ちですかね。 特に自分の担当したグラフィックの 表現については、まだまだやれる だろう、って思っている部分が いっぱいあります。 「グラフィック、きれいですね」 と言われるけどまだまだですよ。 いや、謙遜じゃなくて、本当に そう思っています。

川濑シゲゾー(かわせしげぞー) 设计师 对于完成的结果,我并不是非常满意,但能靠我们自己把这么大的项目做完,我觉得是非常大的收获。因为这是第一次做这么大的东西。其中有超出自己想象的地方,所以虽然和“满足”这个说法不一样,但大概就是“我们做出了让世间这么热闹的东西”这种感觉吧。尤其是我负责的图像表现,还有很多地方觉得应该还能做得更好。虽然被人说“图像真漂亮”,但还差得远呢。不,这不是谦虚,我真的这么想。

11

第5回的6(1999年6月20日)

川瀬シゲゾー

糸井重里(以下糸井): あのレールを作ったのは?

糸井重里(以下糸井):那条轨道是谁做的?

岩田聪

(以下岩田): あれはね、ただ自由に歩き回れても、 っていう段階での、今の宮本さんのお話が あった後の次のステップで、 2つくらい実験がなされてて、 そのうちのひとつだったんです。

(以下岩田):那个啊,是因为光能自由走动还不行,在刚才宫本先生说完之后的下一个阶段里,做了大约两个实验,其中之一就是这个。

岩田聪

宮本茂さん(以下宮本): 「もう、とことん、これで行け」って。 「割り切れ」って言いました。

宫本茂(以下简称宫本):“行了,彻底就用这个吧。”我说了“别纠结了”。

岩田聪

当初ね、「こういうのも作ってみました」 みたいなものとして出てきたんですけれど、 宮本さんは「全部これにしろ」って 言ったんですよ。

当初呢,是作为“也试着做了这样的东西”拿出来的,但宫本先生说“全部改成这个”。

宫本茂

で、一時期、いかだが自分で漕げるように なってて、ちょっと左右に動かせるようにも なってたんですよ。 それも「全部割り切れ」(笑)。 そう言ったものの、抵抗あったんですよね、 あれ。

然后,有一段时间,木筏变得可以自己划了,也能稍微左右移动了。那个也“全部别纠结了”(笑)。虽然那么说了,但对那个还是有抵触的。

岩田聪

結果的には、その名残で、多少左右に 行けるところもあったりするんですよね。 それも最終的には、ゲームの深みといえる ものになったんだけど、 あの頃は、それが前面に出てきてて、 それこそ障害物をよけることなんかも ゲームにしたりしてたんで。

结果,作为那个的残留,多少有些地方可以左右移动。那个最终也成了可以称为游戏深度的东西,但当时,那个是摆在最前面的,甚至躲避障碍物之类的也被做成了游戏。

宫本茂

写真を撮るのが楽しいゲームなのに、 写真をたくさん撮ったらダメ、みたいな システムになってたんで、 そんなんじゃダメだ、とかね。 彼らが一生懸命考えてるものを ぶち壊すようなこと、言ってましたね。

明明是拍照很开心的游戏,却变成了拍太多照片就不行,这样的系统,所以我说那样不行。我说了破坏他们拼命思考出来的东西的话。

岩田聪

企画者には、ね。 宮本さんはそれがご専門ですから、 厳しいですから。 やっぱりね、専門には厳しくなるんですよ、 どうしても。 私がプログラマーに厳しいように(笑)。 「軽々しく、出来ない、って言うな!」 みたいな。

对策划者说的。宫本先生那是他的专业,所以很严格。果然呢,对专业就会变得严格,没办法。就像我对程序员很严格一样(笑)。“不要轻率地说做不到!”之类的。

岩田聪

竹嶋 章 (たけしま あきら) ディレクター きっと今回の経験を、苦しいときに 思い浮かべるんだろう、ということは 思いますね。 僕は基本的に休むのが嫌いなんで、 早く次を、何かしたいですね。 サッカーをやってるんです。 名古屋の前の会社でやってて、 こちらに来てからも、月に1回、 試合のために名古屋まで帰ってます。 こっちでずっと仕事ばっかりしてると 精神的に参っちゃうじゃないですか。 身体も全然動かさないし。 土曜日の朝とか夕方に行くんです。 日曜日が試合で、終わったらそのまま 帰ってきて、また月曜日。 それじゃ身体が辛くて、疲れて、 ダメなように見えるんですけれど、 そのほうが、逆に調子がいいんです。

竹嶋章(たけしま あきら)总监。我想,这次的经验,在痛苦的时候一定会想起来吧。我基本上讨厌休息,所以想早点做下一个,想做点什么。我在踢足球。在名古屋的上一家公司踢,来这边之后也每个月回名古屋一次去比赛。一直在这边光工作的话,精神上会受不了吧。身体也完全不动。周六早上或傍晚去。周日比赛,结束后就直接回来,又是周一。那样身体会难受、疲劳,看起来好像不行,但那样反而状态更好。

宫本茂

そやけど僕も、ディレクターをやってる ときには、いじめられるんですからね、 みんなに。

不过我也是,在做总监的时候,被大家欺负呢。

宫本茂

僕自身のことでいうと、 けっこう鈍感なんかもわからないな。 わりと、どんなチーム、どんな境遇の ところへいっても、それなりにやれるや、 とかっていつも思ってるんで。 こういうチームの体制だから、 こういうふうになっちゃうんですよ、って いう考え方が、僕自身には、あんまり ピンとこないんですよ。 どっちかっていうと、糸井さんの言ってた 「リーダーはそのうちに出てくるから」と いう考え方は、ちっとも乱暴じゃないって 思ってるほうなんで。

就我自己来说,也许相当迟钝吧。我比较是,不管去什么样的团队、什么样的境遇,总觉得总能应付过去。因为是这样的团队体制,所以会变成这样,这种想法,我自己不太能理解。不如说,糸井先生说的“领导者到时候会出现的”这种想法,我觉得一点也不粗暴。

岩田聪

私も、私自身のことで言えば、 そうだったんです。

就我自己而言,也是这样。

糸井重里

僕自身もそうだったんだけどさ。 話を聞くと、違うよね(笑)。

我自己也是这样,不过听你这么说,好像又不一样啊(笑)。

町田武幸

町田武幸 (まちだ たけゆき) デザイナー 終わってからずっと休んでました。 休み中は、ずっとごろごろして ましたね。 開発期間中に見られなかった映画を 片っ端から見てやる、という予定を 立ててたんだけれど、いざ休みに なったら、家のなかの細かいことを やってしまって。 ほとんどゴロ寝状態でした。 一年前、子どもが生まれたんです。 まだ1歳にもならないんですが。 ゲーム作ってる時は、家に帰るのが いつも夜中で、もう寝てるんで、 休みのあいだくらいは、たっぷり 子どもと遊んでます。

町田武幸(まちだ たけゆき) 设计师 结束后一直在休息。休息期间,一直无所事事地待着。本来计划把开发期间没能看的电影一部接一部地看完,可一旦真的休息了,却净做些家里的琐碎事。几乎就是躺着度过的。一年前,孩子出生了。还不到一岁。做游戏的时候,回家总是半夜,孩子已经睡了,所以至少在休息期间,好好陪孩子玩。

宫本茂

だから、けっこう民主主義がはびこる体制に なってたことが。

所以,就变成了一种相当盛行民主主义的体制。

糸井重里

いいなぁ、民主主義がはびこる(笑)。

真好啊,盛行民主主义(笑)。

岩田聪

なんだって「悪いのは民主主義だ」とか 言うんですからね(笑)、このひとは。 とんでもないですよね。

这个人竟然说“坏就坏在民主主义”之类的话(笑),真是岂有此理。

宫本茂

ほんとよね(笑)。 とんでもないよね。 自由主義はいいけど(笑)。

真的呢(笑)。真是岂有此理。自由主义倒是可以(笑)。

岩田聪

いや、宮本さんが言うのは、 ありとあらゆるもの作りの現場において、 民主主義が常にいちばん正しい方法なんじゃ ない、ってことですよね。 間違った民主主義によって、 物事のペースが遅れたり、より時間を食う ってことになるのが問題なんだってこと。

不,宫本先生想说的是,在所有制作的现场,民主主义未必总是最正确的方法。问题在于,错误的民主主义会导致事情进度变慢,或者更耗费时间。

宫本茂

無責任なひとの言い訳に使われる。

被不负责任的人拿来当借口。

糸井重里

つまり、民主主義というよりは。

也就是说,与其说是民主主义。

岩田聪

ほんとは合議制ですね。多数決。

其实算是合议制吧。多数表决。

糸井重里

つまり、真実と関係ないところに、 より多くの利益が確保されるような タイプの集団っていうの? 6割の人が正義になるっていう。 たくさん手を挙げたほうのひとが正しい っていうことでしょ。

也就是说,那是一种在与真实无关的地方,确保更多利益的那种集体?六成人就成了正义。举手多的那一方就是正确的,对吧。

関森一紀

関森一紀 (せきもりかずき) プログラマー 完全なるキャラクターものという ゲームを作ったのは、 全く今回が初めてでした。 「ポケモン」って、ある意味では、 もう世界観が出来あがっちゃって いますから、自分の手を加える余地が ないんですよね。 けっこう厳しい世界だなというのを 実感しました。 つまらないとか、そんなことでは ないけれど、ポケモンであることで 出来ないこともけっこうあったんで。

关森一纪(せきもりかずき) 程序员 制作完全以角色为主的游戏,这次完全是头一回。所谓“宝可梦”,从某种意义上说,世界观已经成型了,所以没有自己插手的余地。我切实感受到,这真是个相当严苛的世界。并不是说无聊之类的,但因为它是宝可梦,所以也有不少做不了的事。

宫本茂

そうですね。 一番多いのは、何かの問題があったとき、 さんざんながながと議論した結果が、 「それについては、しょうがないと いうことになりました」っていうやつね。 それって「何も議論せえへんかったのと いっしょや」と言うんですよ、僕は。

是啊。最常见的是,当出现某个问题时,大家长篇大论讨论一通,结果却是“关于那件事,就只好算了”。我管这叫“跟什么都没讨论一样”。

糸井重里

そのとおりや。

确实如此。

宫本茂

「これだけでもせめてやりましょう」って いう結論は出せへんのかって。 これがね、けっこう多いんですよ。 ゲームを考えるうえでも多いし、 改良していくうえでも多いし。

就不能得出“至少把这个做了吧”这样的结论吗。这种事啊,还挺多的。在构思游戏时多,在改良时也多。

岩田聪

やっぱり、「民主主義は正しい」って 小さい頃から刷り込まれてるじゃ ないですか。 だからって別に、独裁国家がいいと 言っているわけじゃないですよ。

毕竟,从小就被灌输“民主主义是正确的”嘛。不过,我也并不是说独裁国家就好。

糸井重里

「学級会主義」とでも言うのかね。

该叫“班会主义”吗。

岩田聪

でも、その学級会での多数決が真理か、 って言ったら、そんなことはないわけで。

但是,要说那个班会上的多数表决就是真理,那倒也不是。

宫本茂

単純にほら、「悪者になりたくない」って だけなんじゃないの。

说白了,不就是“不想当坏人”而已吗。

糸井重里

それって、「神のいるところでの平等」って いうふうにもっていった場合には、 割と機能するんじゃないのかな? 民主主義って言うか、つまり、 「神様はそれを良しとしますか?」という 支柱があって、そこからの距離で 大勢が集まるから。

这种情况,如果把它引向「在神所在之处的平等」,不是也相当行得通吗?该说是民主主义吧,也就是说,有「神会认可这件事吗?」这样一个支柱,大家根据与它的距离聚拢起来。

糸井重里

誰にも正しくて確かなことが分からない ところで、「どう思いますか?」って 言っている限りは、機能しないですよね。

在谁都不知道什么是正确、什么是确切的地方,只要还在说「你觉得怎么样?」,就行不通吧。

糸井重里

あと何より重要なのは、学級会で学んだ ことって、コストがないんですよ。 コストとリスクが。 つまり、自分のところに被ってくる責任と、 自分への、自分の意見への投資がないから、 罪の意識もないから、なに言っても いいんですよね。

而且最重要的是,在班会上学到的东西,是没有成本的。没有成本和风险。也就是说,没有落到自己头上的责任,没有对自己、对自己意见的投资,所以也没有负罪感,什么都可以说。

岩田聪

例えば、代案を出さないでただ否定する、 なんていうのは、その典型ですよね。 それがダメだっていうなら、代わりに もっといい方法をなんかひとつ言えよ、 そうしたらダメだって言っていいよ、 っていうこととかね。

比如说,不提替代方案只是一味否定,就是典型。要是说那个不行,那就说出一个更好的办法来,那样的话你才能说它不行,就是这个道理。

山本洋一

山本洋一 (やまもとよういち) ディレクター 辛いこともあったけど、いいことも あったという、とおりいっぺんな 言葉になってしまうけれど、 得たものは多かったですよね。 辛いことっていうのも、何かを得る ためのひとつのきっかけだったし、 いろんな意味で強くなったと 思いますね、自分が。 何があっても、俺は大丈夫かも しれない、と思っちゃうくらい、 辛い時期もありましたけどね。 でも、今はまだ、ゲームという 物作りに対して、満腹感は感じて いません。 もっといろんなことをやってみたい という気持ちはありますよ。 これで勘弁してよ、という気持ちでは ないですね。 とても面白かったです。 参加してよかったとも思ってますよ。 やっぱり、血や汗や涙や、汚いものが いっぱい詰まっているんで、 そういったものを感じながら、 「ほぼ日」の読者にはゲームを さわって欲しいなと思います。 でも、子どもたちには、 きれいな部分だけを見せたい気持ちが ありますけどね。

山本洋一(やまもとよういち) 总监 虽然也有过辛苦的时候,也有过好的时候,这话说起来很老套,但收获还是很多的。辛苦的事也是获得某些东西的一个契机,我觉得自己在各种意义上都变强了。甚至到了觉得不管发生什么,我大概都没问题的程度,虽然也有过很辛苦的时期。不过,现在我对做游戏这件事,还没有感到满足。我有想尝试更多事情的心情。不是那种「这样就饶了我吧」的心情。非常有趣。我也觉得能参与进来真好。毕竟里面塞满了血、汗、泪,还有脏东西,我希望「ほぼ日」的读者能一边感受着这些东西,一边去接触游戏。不过,对孩子,我还是有想只让他们看到干净部分的念头。

宫本茂

前にあった議論なんですけど、 「マップは広くあるべきか? 狭くあるべきか?」みたいなことが あったときに、一番支持されるのは 「ほどほどに」がいいんですよ。 けど、「ほどほどに」には コンセプトがないやろ、と思うんですよ。 このゲームのこのケースでは、 マップはちっちゃくあるべきか、 大きくあるべきか、まず決めろよ、って いうような部分が、 あらゆる設計に言えることなんですよ。

这是以前有过的讨论,就是「地图应该大?还是应该小?」这类问题的时候,最受支持的是「适中就好」。但是,我觉得「适中」是没有理念的。在这个游戏的这种情况下,地图应该是小,还是应该大,首先得定下来,这种部分在所有设计上都适用。

糸井重里

それは、それを先に気づいたリーダーが 1回その菌をばらまかないと、 ずーっと「ほどほどに」になるよね。

那得是先察觉到这一点的领导者把这种菌散播一次,否则就会一直「适中」下去吧。

宫本茂

そうですね。 あらゆるものがほどほどになって、 出来たときには「個性がないねえ」って みんなに言われるんだよね。 それは、個性ないですよ。

是啊。所有东西都变得适中,做出来的时候大家就会说「没有个性啊」。那确实是没有个性。

岩田聪

個性がないようにしたんだから。

因为就是冲着没有个性去做的嘛。

糸井重里

野球の監督がさ、バントかヒッティングかを 選手に任せるっていうのが、 選手は一番困るんだって(笑)。 それって当たり前なんだけどさ。 「ボール球は打つな」とかさ。 訳のわからない状態で 選手を打席に立たせるっていうのと 同じでしょ。 だから、監督不在で野球をしている みたいになるわけですよ。

棒球教练把短打还是挥棒交给选手自己决定,据说选手最犯难(笑)。这虽然是理所当然的。比如「坏球别打」之类的。这跟让选手在莫名其妙的状况下站上打击区是一样的吧。所以,就变成像是在没有教练的情况下打棒球了。

糸井重里

そういうことを、学んで覚える機会って ふだんないんじゃないのかな。 でも運動部やってたやつにはいるんだよな。 監督がきつかったりするし、 誰かリーダーがいて、そいつを中心に まとまらないと、システムとして 機能しないから。 だから、運動部出身が便利なのは そこなのよ。 学んだことがあるんだよね。 ただそれも、むやみな上下関係になると 困るんだよね。 「あの人のいうことは黒いものも白い」 っていうようなことになっちゃうと、 困るわけでさ。

学习并记住这种事情的机会,平时不是没有吗。不过参加过运动社团的人就有。教练很严格,还有某个领导者,不围绕他团结起来,系统就无法运作。所以运动社团出身的人方便的地方就在这里。他们学过这些。不过,如果变成无谓的上下关系就麻烦了。要是变成“那个人说的黑也是白”那样,就麻烦了。

宫本茂

ああ、僕なんか、そう思われてるとこ、 あるからなぁ(笑)。 「さあ、ちゃぶ台をひっくり返しにくるぞ」 って言われてて(笑)、 「ほらほら、来るぞ来るぞ」って言って みんなでちゃぶ台広げて置いてあるもん。

啊,我嘛,有人就是这么看我的(笑)。别人会说“喏,他要来掀桌子了”(笑),然后大家一边说“看吧看吧,要来了要来了”,一边把桌子摊开摆好。

山本正宣

山本正宣 (やまもと まさのぶ) デザイナー 今、野菜作るのに凝ってるんですよ。 昨年やって感触をつかめたんで、 今年は土から作ってやってます。 マンションの1階に住んでるんで、 庭があるんです。 そこにプランターを置きまして。 郊外に引っ越しましたんで、そういう こともできるようになりました。 肥料は自家製。 生ゴミから作るんですよ。 今はナスとかトマトなんか採れてます。 土を混ぜてる時って、無になれるんです。 陶芸なんかもすごくやりたいんですよ。 3Dグラフィックやってる人って、 そう思う人が多いみたいですけどね(笑)。 いつもは作ったものが画面の向こうに あるから自分の手で触れられないでしょ。 そのストレスがたまるみたいですね。 なんか手で触れることがしたい、 みたいな感じ、ね。

山本正宣(やまもと まさのぶ) 设计师 我现在迷上了种菜。去年种过有了感觉,今年就从土开始做起。我住在公寓一楼,有院子。在那里放上花盆。因为搬到了郊外,这种事也能做了。肥料是自制的。用厨余垃圾做。现在能收茄子和番茄什么的。拌土的时候,能进入无我的状态。我也非常想做陶艺。做3D图形的人,好像很多都这么想(笑)。平时做出来的东西在屏幕另一头,手摸不到吧。那种压力好像会积累起来。总想做点能用手摸的东西,就是这种感觉。

糸井重里

宮本さんって、やっぱりそういうふうに 思われてるのかなあ。

宫本先生,果然是被这么看的吗。

岩田聪

多少はそういうことを言われているのを. 耳にしますよね。

多少会听到有人这么说。

宫本茂

ね。 「ちゃぶ台をひっくり返しに来るぞ」って 言われてるから、こっちもしょうがないから じゃ、ひっくり返してやろうか、って。

是啊。因为有人说“他要来掀桌子了”,我这边也没办法,那就掀吧。

岩田聪

「1回ひっくり返されないと、うちのは 終わらないですから」みたいな、ね。 みなさん、半分冗談、半分本気で そう言ってますね。

就像“不被掀一次,我们的东西就完不了”那样。大家都是半开玩笑半认真这么说的。

Index 本篇提到

  • §2岩田聪说从团队组建到《宝可梦随乐拍》完成、发售花了三年半。
  • §27编辑部注:号召收到超过550人(组)应征,约50人进入酒店面试。
人
山内社长中村光一高田正治竹嶋章东山静手冢篠原
宝可梦 1
皮卡丘
地点
东京名古屋大阪