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原刊对读 2005 CONTINUE

GAME FREAK的钻头动作游戏

杉森建 · Ken Sugimori × 吉田宏信 · Hironobu Yoshida

GAME FREAK久违原创2D动作游戏,杉森建与吉田宏信谈开发经纬。

CONTINUE 2005.08.18 约 5 分钟

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ゲームフリークが新作を出す!? しかもアクションゲームだって!! ああ、このときをどれだけ待っていたか! いてもたってもいられなくなった編集部は、さっそくゲームフリークの門を叩き、本作のディレクターである杉森さんとグラフィックデザインを勤めた吉田さんにお話をうかがった!
GAME FREAK要出新作了!?而且还是动作游戏!!啊啊,这一刻我们等了多久!编辑部坐不住了,立刻登门拜访GAME FREAK,采访了本作总监杉森先生和负责图形设计的吉田先生!
文=宮昌太朗
文=宫昌太朗

CONTINUE 編集部

ゲームフリーク久々のオリジナル新作ということで、さっそく取材にうかがったわけですが、どれくらい前から制作されてたんですか?
GAME FREAK久违的原创新作,我们马上就来采访了,请问是从多久以前开始制作的?

杉森建

2年ぐらい前になるのかな?
大概两年前吧?

吉田宏信

『ポケモン』の『ルビー』『サファイア』が終わって、すぐですね。比較的最近です。
《宝可梦》的《红宝石》《蓝宝石》做完之后,马上就开始了。算是比较近的事。

CONTINUE 編集部

今年のE3会場で触らせてもらったんですが、もうバリバリの2Dアクションで。「久々の新作なのにコレか!?」と思ったんですが(笑)。
今年在E3试玩时,发现它是一款货真价实的2D动作游戏。我还想:“难得推出原创新作,居然选这个类型!?”(笑)

杉森建

僕は3D難民なんですよ。嫌いというわけじゃなくて、すぐ酔っちゃうんですよね。これを作りたいと思った動機のひとつでもあるんですけど、自分が遊んで楽しい2Dのゲームが作りたくて。あと2Dアクションって、キャラクターゲームでは、いまでも多いですけど、それだとどうしてもキャラクターが出発点になってしまう。原作のキャラが銃を持っていたら、銃を撃つゲームになるし、刀を持っていたら刀で斬るゲームになるんですよね。で、「オリジナルをやるんだったら何か新しい攻撃方法を考えないと」と思って、ドリルのアイデアを持ってきたんですけども。
我算是个“3D难民”。并不是不喜欢3D,而是一玩就容易晕。这也是我想做这款游戏的原因之一:想做一个连自己都能玩得开心的2D游戏。现在改编自现成角色的2D动作游戏也不少,但那样总会先从角色出发:原作角色拿枪,就做射击;拿刀,就做劈砍。所以我想,既然做原创,就得想一种新的攻击方式,于是提出了钻头这个点子。

CONTINUE 編集部

とはいえ、このご時世ではなかなか成立しにくい企画なんじゃないかと思うんですが。
不过放在现在,这样的企划恐怕不太容易通过吧?

杉森建

うん、難しいでしょうね(笑)。
嗯,确实不容易吧(笑)。

CONTINUE 編集部

はたしてこれで行けるのかっていう、不安はなかったんですか?(笑)
你们就没有担心过:“这样真的行得通吗?”(笑)

杉森建

不安はすごくありました。でも、ウチはもともとアクションゲームから出発した会社だし、自分たちで作った『クインティ』をナムコさんに持ち込んで、ウチの会社の基礎ができたってこともあるわけで。そういう意味で原点回帰というか、こっそりと作って。で、あらカタできあがったところで、任天堂さんに持ち込んでっていう……。
非常不安。不过我们本来就是从动作游戏起家的公司,把自己做的《Quinty》拿给南梦宫,才打下了公司的基础。从这个意义上说是回归原点,就悄悄做了。等大致成形之后,再拿给任天堂……

CONTINUE 編集部

わはははは! マジですか!?
哇哈哈哈哈!真的假的!?

吉田宏信

だから、プロジェクトが立ち上がった当初というのは、本当に数人だったんですよ。
所以项目刚启动的时候,真的只有几个人。

杉森建

『ポケモン』の隙間でちょこっとやろうというのが発端で。
最初是想趁着《宝可梦》项目之间的空档,做一点别的东西。

CONTINUE 編集部

ダメになったらどうしよう、とは思わなかったんですか?(笑)
您没想过万一做不成怎么办吗?(笑)

杉森建

いや、責任問題になってたと思います(笑)。だから、京都(の任天堂)に行ったときはものすごい緊張して……。
真做不成的话,恐怕就要追究责任了(笑)。所以去京都的任天堂时,我紧张得不得了……

吉田宏信

横で見てても伝わってきましたよ。
在旁边看着都能感受到。

杉森建

生涯で一番緊張しましたね。僕はずっとここ(ゲームフリーク)にいるんで、入社試験とか面接とか、そういうものを受けたことがないんですよ。
那是我这辈子最紧张的一次。我一直待在这里(GAME FREAK),从来没参加过入职考试或面试之类的。

CONTINUE 編集部

スーツでビシッと決めて。
穿着西装,打扮得整整齐齐。

杉森建

はい。いきなりは行けないですから、アポイントを取って。岩田社長と宮本(茂)さんにプレイしていただいたんですけど、その間はずっと「本当に大丈夫なのか?」と。胃が痛くなるような。
是的。不能突然跑去,所以先约了时间。岩田社长和宫本(茂)先生试玩的时候,我一直都在想“真的没问题吗?”,紧张得胃都疼了。

杉森建

もう二度とやりたくないですね(笑)。
再也不想经历第二次了(笑)。

CONTINUE 編集部

だから、みんな企画書を出すんだと思います(笑)。それじゃ、一番最初に提案したのは杉森さんなんですね。
所以大家才会提交企划书吧(笑)。那么,最初提出方案的是杉森先生您了。

杉森建

そうですね。「アクションゲームをやりたいね」っていうのは、もう何年も雑談とかでよく話していることなんですけど、なかなか実現しなかったんですよ。で『ルビー』『サファイア』のあとにちょっと余裕ができたんで「やりたいんだけど……」って話を社内でしたら「やってみたら?」みたいな感じで。
是的。“想做动作游戏”这件事,已经在闲聊之类的场合说了好几年,但一直没能实现。后来《红宝石》《蓝宝石》之后稍微有了点余裕,就在公司内部提了“我想做……”,结果大家说“那就试试看?”这样的感觉。

CONTINUE 編集部

そんなゆるいノリで決まるんですか?
就这么轻松地决定了吗?

杉森建

そうですね、ウチの会社は比較的ユルいんで。ドリルを使ったアクションゲームっていうアイデア
是啊,我们公司这方面比较随意。用钻头做动作游戏的想法……
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杉森建

自体は前からあったんですけど、細かいことは全然考えてなくて。
……本身早就有了,只是完全没想过具体细节。

CONTINUE 編集部

で、吉田さんはそこに巻き込まれた?
于是,吉田先生就被卷进去了?

吉田宏信

『ルビー』『サファイア』のあとに、次の『ポケモン』をやるかコレをやるか、どっちにするか選べ、と(笑)。「じゃあ、僕はアクションゲームのほうをやります」って手を挙げたんですけど、最初は「本当に出るのかな?」っていう感じで。
在《红宝石》《蓝宝石》之后,是继续做下一款《宝可梦》还是做这个,上面让我选一个(笑)。我说“那我就做动作游戏那边吧”,举了手,但一开始感觉是“真的会出吗?”。

杉森建

やっぱり最初の頃は、あまり面白くない時期もあったんですよ。ボタンでドリルの回転を上げていくってアイデアは最初からあったんですけど、いざ作ってみるとどうもあまり面白くない。で、そのとき、吉田がポロッと「突き刺さったままでいられたら、いいんじゃないですか?」と。で、実際にやってみたら、かなりいい感じになってきた。
初期确实有过不太好玩的阶段。按按钮提高钻头转速的想法从一开始就有,但做出来却不怎么有趣。这时吉田随口说:“让钻头一直插在里面,怎么样?”实际试了之后,手感一下就好了很多。

CONTINUE 編集部

試行錯誤の中から作っていく、みたいな。
就是在反复试错中做出来,这种感觉。

杉森建

前の『パルスマン』が10年前なんで、アクションゲーム作りの勘をすっかり忘れてしまってたんですよ。「仕様書ってどう書くんだっけ?」ってところからやり直し(笑)。
上一款动作游戏《脉冲人》已经是十年前的事,我们连做动作游戏的诀窍都快忘光了,只能从“设计规格书怎么写来着?”重新开始(笑)。

CONTINUE 編集部

吉田さんはどの辺で苦労しました?
吉田先生,您在哪些地方费了功夫?

吉田宏信

やはり自機の動きですね。パターンをたくさん用意しておけば、いくらでも滑らかにできるんですけど、なるべく少ない枚数で動いてるように見せなきゃいけなくて。
主要是玩家操纵的角色动作。只要准备足够多的动画帧,想做多流畅都可以,但我们得用尽可能少的帧数表现出动作。

CONTINUE 編集部

たとえば、主人公の髪の毛が2本ツノみたいに立ってて、移動とともにアニメーションするとか、非常にゲームフリークっぽいなぁと思ったんです。そこは師匠の教えで?
比如,主角的头发有两根像角一样立着,随着移动会有动画,我觉得这非常像GAME FREAK的风格。这方面是师傅的教导吗?

吉田宏信

そうです(笑)。でも、あの髪の毛に至るまでに何種類もボツになったのがあって、けっこう時間がかかったんですよ。最初はなんか、耳から毛が生えているような髪型の
是的(笑)。不过最终采用这种发型之前,否决过好几种方案,花了不少时间。最开始甚至有过像是从耳朵里长出头发一样的发型……

吉田宏信

[綴じ目で判読困難]…があったりして(笑)。
……也有过那样的方案(笑)。(前半句受装订处遮挡,无法确认。)

CONTINUE 編集部

こうして2Dのアクションゲームを作ってみて、ドット独特の面白味は、やっぱりまだありますか?
这样试着做了2D动作游戏之后,像素特有的趣味,果然还是有的吗?

杉森建

そう思いますね、2Dのほうがゲーム性が緻密というか。3Dだと、多少アバウトにしておかないと、敵に攻撃が当たらなかったり、イライラする要素が多いんですけど、逆に2Dはそこをすごく緻密に作れる。
我觉得有。2D能把玩法打磨得更精确。3D如果不适当放宽判定,可能会出现怎么都打不中敌人等令人烦躁的情况;而2D可以把这些地方做得非常细致。

CONTINUE 編集部

一見子供向けのかわいいゲームなのかと思いきや、実は意外にハードですよね(笑)。
乍一看会以为是面向儿童的可爱游戏,其实意外地硬核呢(笑)。

杉森建

いや、すごいテクニカルです。『どりるれろ』とかダジャレを言ってる裏に、マニア向けの姿を隠している(笑)。
对,它其实很讲究操作技巧。名字叫“どりるれろ”,像是在说谐音笑话,骨子里却是面向资深玩家的(笑)。

CONTINUE 編集部

そういう意味では、非常に杉森さんらしいゲームだな、と。吉田さんはどうですか?
从这个意义上说,是非常有杉森先生风格的游戏。吉田先生怎么看?

吉田宏信

ドットって正解があるんですよ。たとえば、このサイズで女の子の顔を描くっていうときに、ベストな目の位置というのがやっぱりあって。そこをひたすら追求していく。修行僧みたいな感じですね。
像素画是有正确答案的。比如,在这个尺寸下画女孩的脸时,眼睛的最佳位置是确实存在的。然后就是一味地追求那个位置。感觉就像修行僧一样。

杉森建

ドットって面白いんですよ。1ドット上げただけで大人の顔になったり、怒ってる顔になる。ただ今回は、僕はまったく絵を描かないっていうルールだったんで、爆発の絵
像素很有意思。只移动一个像素,就能让脸显得成熟,或者变成生气的表情。不过这次我给自己立了条规矩:完全不画图。因此除了爆炸画面……

杉森建

以外は全部、彼に任せましたけど。
……其他全都交给他画了。

CONTINUE 編集部

あの『タイムボカン』みたいな爆発(笑)。
就是那种像《时间飞船》一样的爆炸(笑)。

杉森建

今回、僕のオヤジエッセンスがものすごく入ってる(笑)。『タイムボカン』もそうですけど、70年頃から80年代ぐらいまでの、僕の血肉を作ったモノをかなり入れ込んであります。たとえば、ロボットの面白さって、なんだって考えたときに、真っ先に思いつくのが富野由悠季氏のロボットアニメで。あれって、キャノピーを開けたまま操縦したりするじゃないですか。ああいう感じが欲しくて。ロボットの系譜っていっぱいありますけど、中に乗り込んじゃうとただのロボット、人と変わらない。でも、そこに人が乗ってて、外側にロボットがある感じが重要で。それが真のロボットゲームではないかと思っているんです(笑)。
这次融入了很多属于我这个“大叔”的趣味(笑)。《时间飞船》也是其中之一,差不多从70年代到80年代,那些塑造了我喜好的东西都放进去了。比如思考机器人有什么好玩时,我最先想到的是富野由悠季的机器人动画,里面不是常常打开座舱盖驾驶吗?我就想要那种感觉。机器人作品有很多种,但如果人完全钻进里面,从外面看就只是一个机器人,和普通角色没什么分别。重要的是,能感觉到有人坐在里面,外面包着一层机器人。我觉得这才是真正的机器人游戏(笑)。

Index 本篇提到

  • 杉森建称本作大约两年前开始制作
  • 吉田宏信称《红宝石》《蓝宝石》做完后马上开始
人
宫昌太朗岩田社长宫本茂 · Shigeru Miyamoto富野由悠季
地点
京都
Archive 档案信息
Date
2005.08.18
Source
スクリューブレイカー 轟振どりるれろ 開発者インタビュー
Page
P.71–72(2个印刷页;排除误收录的下一栏目目录页)
People
杉森建、吉田宏信
Game / Work
螺旋破碎机
Language
JA → zh-CN
Status
online