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2008 Nintendo DREAM

GAME FREAK谈宝可梦白金

增田顺一 × 川内丸武史 × 太田哲司 × 西野弘二 × 中津井优

采访增田顺一与川内丸武史等GAME FREAK成员,谈《宝可梦 白金》的对战、世界设定与秘话。

Nintendo DREAM 2008.10.21 约 13 分钟

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宝可梦Pokémon 白金 特别专访ポケットモンスターPokémon プラチナスペシャルインタビュー 采访GAME FREAK开发团队ゲームフリーク開発陣に聞く 对战・世界・宝可梦 秘话バトル・世界・ポケモン 秘話

ポケモンバトルの次は、開発者インタビューをお届け! プロデューサーの増田さんやディレクターの川内丸さんにも来ていただき、『ポケットモンスター プラチナ』のあんな疑問やこんな疑問をぶつけてみました!!
宝可梦对战之后,是开发者专访!我们请来了制作人增田先生和总监川内丸先生,把关于《宝可梦 白金》的各种疑问一股脑抛给了他们!!

西野先生是万年第二?GAME FREAK的对战情况 西野さんは万年2位?ゲームフリーク対戦事情

Nintendo DREAM 編集部

今日は楽しく対戦させていただき、本当にありがとうございました! ゲームフリークさんの社内では、バトルの大会を実施されたりしているんですか?
今天能愉快地对战,真的非常感谢!GAME FREAK公司内部会举办对战大会之类的活动吗?

川内丸武史

だいたいタイトルが発売されると、社内大会をやろうか、というムードになります。ちょうど今「そろそろやろうか!」という雰囲気ですね。
大致上每当新作发售,公司里就会有办个内部大会的氛围。现在正好就是“差不多该办了吧!”的气氛。

Nintendo DREAM 編集部

ちなみに今日対戦した皆さんは、ゲームフリークさんのなかでは強いほうなんですか?
顺便问一下,今天和我们对战各位,在GAME FREAK里算强的吗?

太田哲司

いえいえ(笑)。
不不不(笑)。

川内丸武史

西野は万年2位ですね。王者は『ポケットモンスター』シリーズのバトルディレクターである森本という者が君臨していまして、なかなか彼の牙城を崩せないようです。
西野是万年第二。王者是担任《宝可梦》系列对战总监、名叫森本的人,他似乎一直稳坐王座,别人很难攻破他的堡垒。

Nintendo DREAM 編集部

西野さんは好きなカビゴンを生かすようなチームを作られていましたが、皆さんチームを作るときは好きなポケモンをベースにするんですか? それともまず戦術ありきで考えるんでしょうか?
西野先生组了一支能发挥自己喜欢的卡比兽作用的队伍,各位在组队时是以喜欢的宝可梦为基础吗?还是先有战术再考虑?

太田哲司

僕はイーブイが大好きで、自分のチームに「イーブイ戦隊」って勝手に名前を付けていたんですが(笑)。「バトンタッチ」で回していく戦術でGB版『クリスタル』のころまではいい成績を上げていたんですが、今はなかなか…。でも、やっぱり好きなポケモンを育てたくなりますね。
我特别喜欢伊布,还擅自给自己的队伍起名叫“伊布战队”(笑)。用“接棒”轮转的战术,在GB版《水晶》那个时期还能取得不错的成绩,现在就不太行了……不过,还是忍不住想培养自己喜欢的宝可梦呢。

中津井优

今回のチームですと、出番がなかったんですが特にアーボックが個人的に好きです。バトルで使われることも少ないので、あえて今回はチームに入れてみました。
这次的队伍里,它没有出场机会,不过我个人特别喜欢阿柏怪。它在对战中也很少被使用,所以这次特意把它放进了队伍。
  • ↓『プラチナ』では、殿堂入り前にイーブイを入手できる
    ↓在《白金》中,可以在登入名人堂之前获得伊布
  • Upper screen
    上屏幕

超越开发者想象的对战最新战术!! 開発者の想像を超えるバトルの最新戦術!!

Nintendo DREAM 編集部

増田さんは8月にアメリカで開催された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のバトル日米交流戦を見てきたそうですね。
听说增田先生8月在美国观看了《宝可梦 钻石·珍珠》的日美对战交流赛。

增田顺一

今までも「ポケモンカードゲーム」の世界大会はやっていたんですが、ビデオゲームの国際大会もずっとやりたいと思っていて、ようやく実現しました。今後の課題もいくつか残ったんですが、ああいう大きな場でみんなで観戦しながら楽しむ機会は、すごく大事だと思っています。
此前一直有举办“宝可梦集换式卡牌游戏”的世界大赛,而电子游戏的国际大赛我也一直想办,这次终于实现了。虽然今后还留下了一些课题,但我认为在那样盛大的场合大家一起观战、一起享受的机会非常重要。

Nintendo DREAM 編集部

日本とアメリカのプレイヤーだと、やはり戦い方が違ったりするんですか?
日本和美国的玩家,战斗方式果然还是不一样吗?

增田顺一

日本でちょっと前にはやっていたことが、アメリカでは今はやっているという感じです。ただアメリカでの予選を見た人に話を聞くと、これは日本圧勝だろうという感じだったらしいんですが、予選後にかなり鍛え直したみ
在日本前一阵子流行过的打法,在美国现在正流行。不过听看过美国预选赛的人说,当时感觉日本会压倒性获胜,但预选赛之后他们似乎重新刻苦训练了一番,
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ALL ABOUT 宝可梦 GAME FREAK对战篇 ~直击采访~ALL ABOUT ポケットモンスター ゲームフリークバトル編 〜直撃取材〜 可以对战开拓区的所有设施进行双人挑战!バトルフロンティアの全施設に2人で挑戦できます!

たいで、日米交流戦ではかなりいい勝負になっていましたね。
所以在日美交流赛上,双方打得相当势均力敌。

Nintendo DREAM 編集部

そうした最先端の大会ですと、例えば「トリックルーム」を使った戦術がはやっているようですが、作り手として「この戦術がはやるだろう」みたいなことは想定しているのですか?
在那样最前沿的大赛上,比如使用「戏法空间」的战术似乎很流行,但作为制作者,你们是否预想过「这个战术会流行起来」之类的情况呢?

西野弘二

やはりいくつかは想定しています。遅いけど攻撃力が高いポケモンは数多くいるんですが、やっぱりすばやさが高いほうが有利だと言われて、あまり日の目を見なかったんですね。そうした見方を覆せたら面白いと思って、『D・P』から「トリックルーム」を入れました。でもさすがにレベル1のドーブル(※1)は想定していませんでした。最初に見たとき、どうやって戦うんだろうと思いましたからね(笑)。こういう意外性のある使われ方が出てくると、作り手としても面白いと思います。
确实有几种是我们预想过的。速度慢但攻击力高的宝可梦有很多,但人们总说速度快的更有利,所以它们一直不太受关注。我们觉得如果能颠覆这种看法会很有意思,于是从《钻石·珍珠》开始加入了「戏法空间」。不过,1级的图图犬(※1)确实没预想到。第一次看到的时候,我还在想这要怎么战斗啊(笑)。出现这种出人意料的用法,作为制作者也觉得很有意思。

Nintendo DREAM 編集部

西野さんのメタグロスが使った「トリック」のように、『プラチナ』ではいろいろとわざの変更がありますね。
就像西野先生的巨金怪使用的「戏法」那样,《白金》中各种招式都有改动呢。

西野弘二

そうですね。ねむりを使う戦闘が多くなりがちなので、より面白くしようという判断から、『プラチナ』では「さいみんじゅつ」の命中を70から60に下げました。また、いろのかけらで教えてもらえるわざ(※2)や、新しくレベルアップで覚えられるわざが増えています。『D・P』のときにはやっていた戦術だけでなく、『プラチナ』独自の新戦術を発見する楽しみができたらいいなと思っています。
是的。因为使用睡眠的战斗容易变多,出于让它更有趣的判断,在《白金》中把「催眠术」的命中率从70降到了60。此外,用颜色碎片能学会的招式(※2)以及新通过升级学会的招式也增加了。希望大家不仅能发现《钻石·珍珠》时流行的战术,还能享受发现《白金》独有新战术的乐趣。

招式、名字、属性……关于宝可梦的朴素疑问 わざ・名前・タイプ…ポケモンの素朴な疑問

Nintendo DREAM 編集部

これは素朴な疑問なんですが、なぜポケモンのわざは4つなんでしょう? これがバトルの絶妙なバランスにつながっていると思うのですが。
这是个朴素的疑问,为什么宝可梦的招式是4个呢?我觉得这造就了战斗绝妙的平衡。

增田顺一

GB版『赤・緑』のときは、プログラムの容量の問題でわざは4つまでしか覚えられなかったんです。ポケモンの名前が5文字まで、連れていけるポケモンが6匹までなのも同じ理由なんですが、結果的にその制限がいい味を出しているんですね。これは変えないほうがより良い遊び方ができるだろうという判断で、ずっと変えていません。
在GB版《红·绿》的时候,由于程序容量的问题,招式只能记住4个。宝可梦的名字最多5个字、能携带的宝可梦最多6只也是同样的原因,但结果这个限制反而带来了好的效果。我们判断不改变它能让玩法更好,所以一直没有改。

Nintendo DREAM 編集部

多くのポケモンがいる中、名前に使えるのが5文字までだと、決めるのが大変ではないですか?
在这么多宝可梦当中,名字只能用5个字的话,决定起来不是很辛苦吗?

增田顺一

そうなんです。えらいことになってます(笑)。これまでのポケモン名とかぶらないようにするだけでなく、映画に出る主役級のポケモンや伝説・幻のポケモンは全世界同じ名前にしたので、なかなか決まりません。
是啊。真是够呛(笑)。不仅要避免和以往的宝可梦名字重复,电影中出场的主角级宝可梦以及传说、幻之宝可梦还要全世界用同一个名字,所以很难定下来。

Nintendo DREAM 編集部

あとポケモンのタイプも、『金・銀』で2種追加されて17種になってから、ずっと変更がありませんね。タイプの追加や相性の見直しは考えていないのですか?
还有宝可梦的属性,自从《金·银》追加2种变成17种之后,就一直没有改动呢。没有考虑过追加属性或重新审视相性吗?

增田顺一

考えていないことはないのですが、ちょうど17種で均衡がとれているような状態なので、もういじらないほうがいいかと思っています。細かいバランスは、わざを調整することで取っています。プレイヤーがみんな同じポケモンでバトルをしていたら「あ、変えよう」という気持になるんですが、今の状況なら、まだこのままですね。
也不是没考虑过,但正好17种处于平衡状态,所以我觉得还是不要再动为好。细微的平衡是通过调整招式来取得的。如果玩家们都用同样的宝可梦战斗,那我会产生「啊,改一改吧」的想法,但以现在的情况来看,还是保持这样。

Nintendo DREAM 編集部

これも素朴な疑問なのですが、純粋なひこうタイプのポケモンがいないのは、なぜなんでしょう?
这也是个朴素的疑问,为什么没有纯粹的飞行属性宝可梦呢?

西野弘二

『赤・緑』の開発当時は、まずノーマルやほのおといったポケモンそのもののタイプが最初にあって、ひこうタイプはそれに追加される形でイメージされていたんです。それが今も続いているという感じですね。ひこうタイプのみのポケモンが今後入る可能性も、なくはないと思います。
在《红·绿》的开发当时,是先有一般、火这类宝可梦本身的属性,飞行属性则是以追加其上的形式来构想的。感觉这种思路一直延续到了现在。我认为今后加入只有飞行属性的宝可梦的可能性也不是没有。

可两人同乐、进化后的「对战开拓区」 2人で遊べる、進化した「バトルフロンティア」

Nintendo DREAM 編集部

我々のようなバトル好きとしては、『プラチナ』でバトルフロンティアが復活したのが、すごくうれしかったですね。
对于我们这种喜欢对战的人来说,《白金》里对战开拓区复活,真的非常高兴。
  • ↑『エメラルド』にはなかった新施設バトルキャッスル。ほかの施設にはない、独特の駆け引きを楽しめるのだ
    ↑《绿宝石》中没有的新设施对战城堡。可以享受到其他设施所没有的独特博弈。

增田顺一

『D・P』でも、じつは制作途中まではバトルフロンティア的なものがあったんです。でもいろいろと事情がありまして、『D・P』で入れるのはあきらめました。
《钻石·珍珠》其实在制作途中也曾有过类似对战开拓区的内容。但因为种种情况,在《钻石·珍珠》里放弃了加入。

川内丸武史

そういう経緯もありましたし、また『エメラルド』で多くの方々がすごく真剣に遊んでくれたことも知っていますので、『プラチナ』ではぜひ入れたかったんです。また『プラチナ』では、より多くの人にバトルを楽しんでほしかったので、バトルフロンティアの全施設が2人で挑戦できるようになっています。友達同士とか、兄弟や親子でいっしょに遊ぶときに、バトルフロンティアが使われるとうれしいですね。
既有这样的经过,我也知道在《绿宝石》里有很多人非常认真地游玩,所以在《白金》里无论如何都想加入。另外在《白金》里,为了让更多人享受对战,对战开拓区的所有设施都可以两人挑战。朋友之间,或是兄弟、亲子一起游玩时,如果能用上对战开拓区就好了。

Nintendo DREAM 編集部

バトルフロンティアの5つの施設のうち、バトルタワーとバトルファクトリーは『エメラルド』にもあったものですね。
对战开拓区的5个设施中,对战塔和对战工厂是《绿宝石》里也有的。

川内丸武史

バトルタワーは一番スタンダードな戦いが楽しめる場所なので、これは欠かせないだろうと。あとバトルファクトリーは自分のでもちポケモンを育てていなくても遊べる場所なので、敷居の低さを考えて、これも入れました。その他の3施設は、『エメラルド』のときとは一新しています。その中の1つであるバトルキャッスルを担当しているのが、太田なんですよ。
对战塔是能享受最标准战斗的地方,所以这个应该不可或缺。另外对战工厂是不培养自己的宝可梦也能游玩的地方,考虑到门槛低,也加入了。其他3个设施则与《绿宝石》时相比焕然一新。其中之一的对战城堡,是由太田负责的。

太田哲司

バトルキャッスルは、勝ち進むことで「キャッスルポイント(CP)」という独自のポイントがもらえます。このポイントで回復をしたりどうぐを入手したりするんですが、このポイントを自分だけでなく、いっしょに遊んでいる仲間にも使えるんですね。2人で遊びながら、「ちょっと回復してよ」とか「オレのために、あのどうぐをレンタルしてくれ」とか、そういうやりとりをしながら、限られたポイントでやりくりする駆け引きを楽しんでほしいです。
对战城堡中,随着不断获胜可以获得名为「城堡点数(CP)」的独特点数。用这个点数可以回复或获取道具,而这个点数不仅自己能用,也能用在一起游玩的同伴身上。希望两人一边游玩,一边进行「帮我回复一下」或「为我租下那个道具吧」这样的交流,享受用有限点数精打细算的博弈。

Nintendo DREAM 編集部

私もひととおり遊ばせてもらったのですが、バトルファクトリーで苦戦していまして…。ぜひアドバイスをいただきたいのですが。
我也大致玩了一遍,但在对战工厂陷入苦战……希望能得到一些建议。

太田哲司

はい。バトルファクトリーは勝ったあとポケモン交換ができますが、これをできるだけこまめにやっておくと、次の周回の最初で強いポケモンが出やすくなります。運の要素も強いのでなかなか大変だとは思いますが、がんばってください!
好的。对战工厂在获胜后可以交换宝可梦,尽量勤快地做这件事,下一轮开始时强力宝可梦会更容易出现。运气成分也很强,我想会相当辛苦,请加油!
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骑拉帝纳(起源形态)被做成了让人不禁想「这是什么!?」的外形ギラティナ(オリジンフォルム)は「何コレ!?」と思わせる姿にしました

  • ↓ギラティナ(アナザーフォルム)は6本の足が特徴的。『D・P』では、全国ずかん入手後に入れるもどりのどうくつで捕まえることができた
    ↓骑拉帝纳(别种形态)以6条腿为特征。在《钻石·珍珠》中,可以在获得全国图鉴后进入的归途洞窟中捕获
  • ➡『プラチナ』でのみ見られるシェイミ(スカイフォルム)。とくせいが「てんのめぐみ」になり、覚えるわざの一部も変化する(なお、シェイミの配布は終了しており、現在は入手不可)
    ➡只能在《白金》中见到的谢米(天空形态)。特性变为「天恩」,能学会的部分招式也会变化(另外,谢米的配信已经结束,目前无法获得)
キアが物質世界を作るという位置づけでしたので、ギラティナはその反対・反物質なんだと考えました。物理学の用語に「CP対称性の破れ」という概念があります(※5)。本来物質と反物質は表裏一体の概念で、ぶつかると消えてしまうんですが、じつは完全に正反対ではなくわずかな違いがあって、その違いを日本語で「破れ」と表現しているんですね。この「破れ」という言葉からイメージを膨らませていって、「やぶれたせかい」が生まれました。「やぶれたせかい」は僕らの世界と表裏一体なんですが、反物質は放っておくとすぐ消えてしまうものなので、この世界では一部のものしか存在しなかったり、出たり消えたりするんです。またE=mc²ではない世界を表現するために、逆さまになったり水が逆に流れたりといった要素を加えて、あのような形になりました。
因为设定上是由奇亚创造物质世界,所以我认为骑拉帝纳就是与之相对的反物质。物理学用语中有「CP对称性破缺」这一概念(※5)。本来物质与反物质是表里一体的概念,相遇就会湮灭,但实际上并非完全正反相对,而是有微小的差异,这种差异在日语中就被表述为「破缺」。我从「破缺」这个词出发不断扩展想象,于是诞生了「毁坏的世界」。「毁坏的世界」与我们的世界表里一体,但反物质放着不管很快就会消失,所以在这个世界里只有一部分东西存在,或者出现又消失。另外,为了表现并非E=mc²的世界,我加入了上下颠倒、水逆向流动等要素,最终形成了那个样子。
  • ↑「グラシデアのはな」を使うことで、シェイミがスカイフォルムに!!
    ↑使用「葛拉西蒂亚花」,谢米就会变成天空形态!!

从「反物质」联想到的「毁坏的世界」 「反物質」からイメージされた「やぶれたせかい」

Nintendo DREAM 編集部

『プラチナ』ではギラティナが物語のカギを握りますが、『D・P』とはまったく違う「オリジンフォルム」で登場しますね。
在《白金》中骑拉帝纳掌握着故事的关键,但它会以与《钻石·珍珠》完全不同的「起源形态」登场呢。

增田顺一

ギラティナは『プラチナ』のメインで使おうと最初から決めていました。なので、『D・P』ではあえてほとんど語らなかったんです。ギラティナ(アナザーフォルム)の6本足は、昔のF-1の6輪車(※3)をイメージするような形で、自分の中ではすごく面白いと思っていますが、パッケージにした
骑拉帝纳从一开始就决定要在《白金》中作为主角使用。所以,在《钻石·珍珠》中才刻意几乎没有讲述它。骑拉帝纳(别种形态)的6条腿,是以旧式F-1六轮车(※3)为意象做成的形状,我自己觉得非常有趣,但如果考虑用来做包装
り映画で使うことを考えると、重量感がありすぎて見た目のインパクトが少し弱く感じてしまうんです。そこで思い切って、宙に浮く「何コレ!?」と思わせるような全然違う姿にしてみました。
或用在电影里,就会因为重量感太强,外观上的冲击力显得有些弱。于是我下定决心,把它改成了漂浮在空中、让人不禁想「这是什么!?」的完全不同姿态。

Nintendo DREAM 編集部

ギラティナ(オリジンフォルム)が棲んでいる「やぶれたせかい」とは、どんな世界なんでしょう?
骑拉帝纳(起源形态)栖息的「毁坏的世界」,究竟是什么样的世界呢?

川内丸武史

『プラチナ』のディレクターの話を増田から受けたときに、「E=mc²ではない世界を入れてほしい」という注文を付けられたんです(※4)。最初は「何言ってんだこの人は」と思ったんですけど(笑)。『D・P』では時間と空間をつかさどるディアルガとパル
当我从增田那里接到《白金》总监的工作时,被附加了一个要求:「希望加入并非E=mc²的世界」(※4)。一开始我还想「这人在说什么啊」(笑)。在《钻石·珍珠》中,掌管时间与空间的帝牙卢卡和帕

增田顺一

この反物質というイメージは、映画のほうでも生かされているんです。まあ、僕が「破れてるんです!」と言い続けてきたからなんですが(笑)。
这个反物质的意象,在电影里也得到了运用。不过,这也是因为我一直说「要破开它!」的缘故(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

それが映画では「反転世界」となり、『プラチナ』では「やぶれたせかい」になったと?
也就是说,在电影里成了「反转世界」,而在《白金》里成了「毁坏的世界」?

增田顺一

そうですね。
是的。

谢米与洛托姆形态变化秘话 シェイミとロトムのフォルムチェンジ秘話

Nintendo DREAM 編集部

シェイミも、『プラチナ』ではスカイフォルムにフォルムチェンジできますね。
谢米在《白金》里也可以变成天空形态呢。

增田顺一

シェイミはランドフォルムがかわいい感じなので、もう少し格好良さ
谢米的陆上形态给人可爱的感觉,所以我想再给它一些帅气
もほしいと思い、別のフォルムを作ってみました。女の子向きのランドフォルムに対し、男の子向きのスカイフォルムというイメージです。
的感觉,于是试着做了另一种形态。相对于适合女孩子的陆上形态,天空形态则是面向男孩子的印象。

川内丸武史

シェイミに関しては、『プラチナ』に連れてきたシェイミがスカイフォルムになることで、映画で観たイメージそのままでゲームを遊んでもらえたらと思います。
关于谢米,希望玩家把带到《白金》里的谢米变成天空形态,就能以和电影里看到的一模一样的印象来游玩游戏。

Nintendo DREAM 編集部

シェイミのフォルムチェンジに必要な「グラシデアのはな」も映画に出てきますが、「グラシデア」とはどういう意味なんでしょうか?
谢米形态变化所需的「葛拉西蒂亚花」也在电影里出现,这个「葛拉西蒂亚」是什么意思呢?

川内丸武史

シェイミは「かんしゃポケモン」という分類名です。体を丸めた姿を花束としてイメージしました。つまり「感謝と花」ですね。スペイン語で「ありがとう」と「ランの花」を合わせてグラシデアという名前にしました。
谢米的分类名是「感谢宝可梦」。它蜷起身体的姿态被想象成一束花。也就是说,是「感谢与花」。我把西班牙语里的「谢谢」和「兰之花」合起来,取名为葛拉西蒂亚。

Nintendo DREAM 編集部

ロトムの5種類のフォルムチェンジ(詳しくはP80)も、非常に面白い試みですね。
洛托姆的5种形态变化(详情见P80)也是非常有趣的尝试呢。

增田顺一

ロトムは名前自体、モーターの英語「Motor」をひっくり返して「Rotom」になっていまして、電気的な物に入り込むポケモンだという設定が
洛托姆这个名字本身,就是把马达的英语「Motor」倒过来变成「Rotom」,设定上是会钻进电器里的宝可梦。
  • ↑やぶれたせかいに出現するギラティナ(オリジンフォルム)。姿だけでなく、とくせいなども変化している
    ↑在毁坏的世界中出现的骑拉帝纳(起源形态)。不只是外形,连特性等也发生了变化
  • ↑重力を無視した「やぶれたせかい」。これまでの「ポケットモンスター」シリーズにはない仕掛けが用意されている
    ↑无视重力的「毁坏的世界」。其中准备了以往「宝可梦」系列中没有的机关
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ALL ABOUT 宝可梦 GAME FREAK 对战篇 ~直击采访~ALL ABOUT ポケットモンスター ゲームフリーク バトル編 〜直撃取材〜 希望曾经玩过《宝可梦》的大人们,能再玩一次昔『ポケットモンスター』を遊んだ大人の方に、もう一度遊んでほしい

  • ↑ロトムはもりのようかんのテレビを夜に調べると出現。『プラチナ』では殿堂入り前でも捕まえられる
    ↑洛托姆在夜晚调查森之洋馆的电视机时出现。在《白金》中,即使尚未登入名人堂也能捕捉
あるんです。それで今回、冷蔵庫や扇風機に入り込んだ描写を入れてみました。特にグラフィックデザイナーが、そういうロトムを描きたい、という思いが強かったんですよ。
有的。所以这次加入了钻进冰箱和电风扇的描写。尤其是图形设计师,想画出那样的洛托姆的意愿非常强烈。

川内丸武史

『D・P』と違い、『プラチナ』では殿堂入りしなくてもロトムが手に入ります。ストーリーを進めるうえで、「このわざがあるとここを進むのが楽なのに」というときに、気軽にフォルムチェンジして攻略に役立ててください。
与《钻石·珍珠》不同,在《白金》中即使不登入名人堂也能获得洛托姆。在推进剧情时,遇到「要是有这个招式,通过这里就轻松了」的情况,请轻松地改变形态,用于攻略。
  • プラットは もっている
    普拉特持有
  • ひみつのカギを つかった!
    使用了秘密钥匙!
  • Upper screen↑ギンガハクタイビル1階の謎の部屋で、ロトムをフォルムチェンジさせよう
    Upper screen↑在银河百代大厦1楼的谜之房间里,让洛托姆改变形态吧
るポケモンがいるのですが、すごく愛着が湧くんですよ。捕まえたポケモンをバトルで使うときに「どんな動きをするのかな?」という楽しみをプラスできたのは、良かったかなと思っています。
有些宝可梦会让人产生很深的感情。在把捕捉到的宝可梦用于对战时,能加上一层“它会做出怎样的动作呢?”的期待,我觉得这一点做得不错。

Nintendo DREAM 編集部

また『プラチナ』ではWi-Fi関連の遊びがかなり強化されました。特にWi-Fiひろばは面白いですね! 何の準備もいらず、行ってすぐ遊べるというのが、衝撃的でした。
另外,《白金》中与Wi-Fi相关的玩法大幅强化了。尤其是Wi-Fi广场很有意思!不需要任何准备,去了就能马上玩,这一点让我很受冲击。

川内丸武史

『ポケットモンスター』の通信は対戦と交換がメインですが、ただ単にポケモンがカワイイから好きとか、そう思って遊んでいらっしゃる方も非常に多いと思っているんです。そういう方にも、Wi-Fiでほかの人と遊ぶ場所を用意したいと思っていました。最初のイメージはデパートの屋上にあるゲームコーナーだったんですが、どんどん夢が広がって、あんなすごい場所になってしまいました。Wi-Fi通信はそれなりに敷居が高かったりしますが、それを乗り越えて「遊んでみたい!」という人が、1人でも多く出てくれたらいいなと思っています。
《宝可梦》的通信主要以对战和交换为主,但我认为仅仅因为宝可梦可爱就喜欢、抱着这种想法游玩的人也非常多。我也一直想为这样的人准备一个通过Wi-Fi和其他人一起玩的地方。最初的印象是百货商店楼顶的游戏区,但梦想不断扩展,最后变成了那么厉害的地方。Wi-Fi通信的门槛相对来说比较高,但我希望能有更多人跨越这道门槛,产生“想玩玩看!”的念头。

Nintendo DREAM 編集部

グローバルターミナルのボックスショットやトレーナーランキングなども、同じような考えから生まれたのですか?
全球终端的盒子快照和训练家排行榜等,也是出于同样的想法诞生的吗?

川内丸武史

そうですね。『ポケットモンスター』は、プレイヤーが遊ぶことで蓄積されるデータが非常にたくさんあります。それらを見せ合うとか、共有するのに、Wi-Fiという環境は絶好の場なんですね。ポケモン交換に限らず、自分の使ったものを見せられる場所として、グローバルターミナルを用意しています。
是的。《宝可梦》中,玩家游玩会积累非常多的数据。要展示或共享这些数据,Wi-Fi环境是绝佳的场所。不只是宝可梦交换,作为能展示自己使用过的东西的场所,我们准备了全球终端。
  • ズバット Lv22
    超音蝠 Lv22
  • ヨルノズク Lv28100/100ゆけっ! ヨルノズク!
    猫头夜鹰 Lv28100/100上吧!猫头夜鹰!
  • Upper screen↑バトル登場時に、ポケモンはさまざまなしぐさを見せてくれる。ヨルノズクはこちらを振り向いてくれるぞ
    Upper screen↑对战中登场时,宝可梦会做出各种各样的动作。猫头夜鹰会转向这边哦
  • Upper screen↑Wi-Fiに接続さえできれば、誰でも遊べるWi-Fiひろば。最大で20人のプレイヤーが同時に集まることができる
    Upper screen↑只要能连接Wi-Fi,任何人都能游玩的Wi-Fi广场。最多可以有20名玩家同时聚集
Archive 档案信息
Date
2008.10.21
Source
ゲームフリーク開発陣に聞く バトル・世界・ポケモン秘話
People
增田顺一、川内丸武史、太田哲司、西野弘二、中津井优
Game / Work
宝可梦 白金
Language
JA → zh-CN
Status
online