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GAME FREAK 员工
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GAME FREAK LEGACY BLOG

晴れたり時々曇ったり

GAME FREAK 员工轮流记录开发、工作、活动与日常生活的官方历史博客。

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【工作日志】2009年心金魂银的同行宝可梦

大家好,初次见面!
我是图形设计师鹤田。
在《宝可梦 心金·魂银》中,
我主要负责跟随宝可梦的图形制作。
i・JcC竕・?
我希望大家注意 HG・SS 的跟随宝可梦系统,
也就是“无论哪一只自己喜欢的宝可梦,都可以带在身边!”
不过……毕竟数量实在太多了!
从项目初期就开始绘制,
结果一直到最后最后,还在不断重画。 虽然我写了数量很多,但对每一位训练家来说,
那一只都是独一无二、会和自己一起旅行的伙伴。
宝可梦这种东西,真的每个人喜欢的角色都不一样,
也都对它们怀有很深的感情。我在绘制时最在意的就是,
绝对不能出现哪怕一只让人觉得“这家伙不太行”的宝可梦。
我是带着和训练家一样的感情,绘制全部宝可梦的。 另外,还有一部分是我绝对不愿意妥协的,那就是还原异色宝可梦。
这次明明能在故事中遇到红色的暴鲤龙,
结果抓住之后带在身边,却不是红色的——那可就无法接受了!所以
无论如何,我都想还原异色宝可梦。
我据理力争之后,事情终于定下来:“那就做吧。”当时我很高兴,
可后来才意识到,全部的配色设定都要由我来做(笑)。 把在《钻石·珍珠》《白金》中遇到的异色宝可梦,
以及一路精心培育的那只宝可梦,带到 HG・SS 中来。
即使是已经在历代系列中看惯了的宝可梦,
因为想试试带在身边,所以想着“要不要抓一只看看?”然后投出球。
想用三只相同的宝可梦挑战宝可梦运动会,想和六只宝可梦一起拍照!……
咦?回过神来,HG・SS 的盒子竟然比以往任何时候都充实!
如果大家变成这样,我会非常高兴。 还有,原本一直没怎么在意的宝可梦,
带在身边走起来后,突然觉得它好可爱,不知不觉总是走在最前面!
也变得再也无法放着它的毒状态或体力下降不管!
如果大家产生了这样的心情,
我想,那正是宝可梦训练家的情感。
希望大家能够更加切身地感受到
和宝可梦一起冒险、一起生活的感觉! 对了,这件事只在这里悄悄告诉大家。
我们还尝试还原了几种宝可梦的雄雌差异。
其中甚至有些宝可梦真的只有短短一个点阵的差别,
请和它们一起慢慢走走,找找看吧。 我是图形设计师鹤田。
下一回终于就是最终回的《HG・SS 畅谈一番!》,敬请期待!
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【工作日志】心金魂银开发取材记

你好。
我是企划人员マー(小玛)。 这次就以《畅谈HG・SS!特别篇》为题,
来聊聊心金・魂银(以下简称HG・SS)
开发初期的故事吧。 项目启动后的一大活动……
就是取材! 我们全体开发人员一起前往了
作为城都地区原型的古都进行取材。 取材行程是,
两晚三天,走遍一府两县、20个地点的
超高密度日程! 每天作息规律,8点吃早饭。
吃完饭就跳上巴士,直奔取材地点!
メモ中

哦,这个得记下来
録音中

这个声音,说不定能派上什么用场……!?
撮影中

照片!咔嚓咔嚓咔嚓——! 又是记下点子,
又是一个劲儿地拍照,忙得不可开交。 然后,太阳下山了,
我们回到了酒店。
从这里才是正戏! 全体开发人员聚到一起,
开始分享今天取材后的想法。
録音中
和职位没有关系。
程序员、设计师,还有音效人员!
大家一起为游戏出点子。
也有过会议讨论得太热烈,不知不觉跨过了零点的时候。 回头读了读当时的会议记录,
里面出现过这样的点子。 ・穿着角色扮演服装就能得到优惠的店铺
去火箭队经营的游戏厅时,
如果穿成火箭队的样子,代币会打折,机器的设定也会变好 这应该是在城市里散步时想到的吧。
感觉像是『那个活动』的雏形。 我非常喜欢『那个活动』。
虽然没办法享受打折服务,
但在活动期间和周围的人搭话,
会得到和平时不一样的反应。
到处逛逛会很有意思哦——! 包括这种从小小点子发展出来的小活动在内,
HGSS里加入了许多可玩的内容,
所以如果大家愿意拿在手里,好好玩一玩,
我会非常开心的。 那么,也请期待下一篇《畅谈HG・SS!》吧!
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【工作日志】2009年《心金·魂银》的美术设计

大家好,初次见面!
我是《宝可梦 心金·魂银》(以下简称HG·SS)的美术总监海野。
aCnIC竕・?
此前在《火红·叶绿》、《钻石·珍珠》中,我一直以图像总监的身份参与宝可梦系列的制作,
而这次则担任美术总监,负责从街景、角色到菜单等方方面面,
决定整部作品的设计方向。 这次是重制作品,因此最大的课题,就是如何用DS让Game Boy版《金·银》(以下简称GB版)的
世界重新焕发生机,
其中最让我投入心力的地方,或者说,
最想向大家推荐的看点,
应该就是城都地区那种古都众多、散发着“和风”气息的景色了吧。 和风民居鳞次栉比的景象、耸立在街道上的古老高塔,
以及通往那里的、被红叶染得火红的道路。
如果大家能从中感受到某种存在于那里的一样的“历史”,我就很开心了。 当然,这次的重制版中,也加入了GB版没有的宝可梦运动会、狩猎地带等,
各种新要素也是非常丰富。 “既令人怀念,又焕然一新。”
HG·SS正是以此为主题,在加入新要素的同时,
不破坏金银世界的氛围,
又大胆地进行了改编。
最后的成果,我想应该做成了一部无论是玩过GB版的玩家,还是第一次游玩的玩家,
都能感到满意的作品。 对了对了!
说到改编,和GB版相比,道馆内部发生了翻天覆地的变化,
想必有不少玩家都对此感到惊讶。
其中,工作人员之间也经常谈起的,就是由小椿担任馆主的烟墨道馆。
一踏进去,眼前便是一片灼热的熔岩。
还要借助在其中旋转的升降台一路前进的机关……
想必有不少玩家都吓了一跳吧? 不过关于烟墨道馆,这里只告诉大家一个秘密……其实那里还有另一个机关。
仔细看看灼热的熔岩,就会发现有些地方的颜色不一样,分别是“亮红色”和“深红色”,
对吧?
如果从入口开始沿着那片“深红色”的部分追踪下去……
其实它呈现的是一条巨大龙的形状!
(小椿所在的位置正好就是头部。)
有谁注意到吗? 我们希望大家即使在不经意的地方,也能尽情享受游戏,
所以在各处都埋藏了这样的乐趣。
为了寻找这些细节,慢慢走遍广阔的地图、仔细观察,
也是HG·SS的一大乐趣。 我们连细节之处也没有丝毫懈怠,认真把它制作完成了,
所以请带上自己喜欢的宝可梦,
和它一起尽情享受HG·SS的世界吧! 那么,也请期待下一期《聊聊HG·SS》!
以上就是美术总监海野的分享。
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【工作日志】2009年酱汁炒面随笔

搜索“咖喱饭是饮料”,会跳出数量惊人的文章呢。
同样不嚼咖喱饭的ラッペン(拉彭)。
只要不嚼,咖喱也能吃一辈子吧~。好久不见。 不过!炒面也是饮料吧!! 所以,这就是 GAME FREAK 员工的美食系列!(虽然根本没有这个系列)
开头虽然说的是咖喱,但今天我想就自己最喜欢的“酱汁炒面”
热情洋溢地聊上一番。 说到我喜欢炒面的故事……
・学生时代参加的是滑雪社团,只要有滑雪合宿,
 只要夜行巴士停靠的服务区有卖炒面,我就一定会吃。
 就连那个因为炒面难吃得出名的服务区,我也会相当期待那里的炒面。
・去东南亚旅行时,在那不到一周的旅途中,
 早中晚三顿吃的全都是炒面。
・炒面是另一个胃。不管多饱,只要出现在眼前,就忍不住要吃。
大概就是这些吧。 我试着想了想,自己为什么会觉得那种食物好吃到这种程度。 ★愉快地刺激想吃碳水化合物的欲望
 我觉得喜欢碳水化合物的人,应该都喜欢大口吃面包或冷饭时,
 那种食物卡在喉咙里的感觉。
 炒面那种粉粉的口感,无论趁热吃还是放凉吃,
 都能让人感受到“这才是碳水化合物”的坚持,实在非常满足。
 而用啤酒或麦茶把它冲下去的瞬间,又是其他食物无法带来的快感。
 
★像是在吃橡皮筋一样的口感很有趣
 炒过的中式面条,总有种橡皮筋似的弹韧感。
 日本人很贪吃,所以会很珍惜这种口感奇特的东西。
 那种只有煮过才感受不到的弹性,吃起来很有意思吧。
 要是里面再放了豆芽,口感的坚实程度更上一层楼,幸福感也会增加。 ★酱汁总让人觉得有种节庆气氛
 我出生在中野区,对其他地方的饮食情况不太了解,不过……
 平时会用到酱汁的饭菜,应该也就油炸食品之类吧。
 至于其他使用酱汁的炒面、大阪烧、章鱼烧,
 比起在家里做,我更容易联想到在庆典摊位上吃。
 所以,酱汁的味道会让人觉得自己正在吃什么特别的东西,心情也跟着雀跃起来。
 直到现在,我每次还是会忍不住想:“这个真的可以吃吗……!” ★如梦似幻的短暂享受
 大家都说吃得快的人不会好好品味,
 但完全不是,真的一点也不是。
 恰恰相反,他们会集中精神,在那一瞬间享受面条的触感、味道、香气,
 甚至还有食物滑过喉咙的感觉。
 摊位上的炒面分量本来就少,很快就吃完了,但反而会让人产生
 “我刚才好像做了个很美的梦……”这样的感觉。 哎呀,真是完美的食物!真的。 不过,即使是我这样的人,人生中也有一种炒面是无论如何都接受不了的。
大约二十年前曾经推出过一种不用倒掉热水的杯装炒面……
热水没能完全被吸收,会剩在里面。最后我半哭着吃下了那种单纯泡胀的东西。
虽然我还挺喜欢 Mr.奥克莱的广告…… 最后想起了这段悲伤的炒面回忆,所以为了提振一下精神,
我买来了公司附近摊位正在卖的富士宫炒面。
看起来也太好吃了吧~!
富士宮焼きそば
我开动了! 19:00:00
多谢款待! 19:02:04

【工作日志】2009年宝可梦音乐制作随笔

大家好,我是开发部音效部门的景山将太。 在《宝可梦 心金・魂银》(以下简称HG・SS)中,
我负责了BGM和ME的编曲、新BGM的作曲,以及通过GB播放器收听的GB音源还原。 HGSS的原声带,大家已经听过了吗??
游戏中可以听到的所有BGM,都能以充满魄力的音质欣赏;
购买特典的手机铃声中,我还以狩猎地带的巴奥巴园长身份,
偷偷唱了几句(笑)。已经加入宝可梦官方手机网站
“宝可梦音乐♪视频”的朋友,请一定要听听看哦! 那么这次,我想从HGSS的曲目中,
介绍3首由我负责、个人推荐的BGM! ・宝可梦计步器 咦??这个旋律,我是不是在哪里听过……!
如果你刚才这么想,那就说明你很敏锐!没错,这段用电子音演奏的
正是那首令人怀念的《宝可梦打印机》旋律。
这次我们为它重新加入了旋律和钢琴伴奏,
让它以一首新曲的面貌重获新生。希望大家能享受这份仿佛第一次出门般的、
可爱轻快的声音。 ・宝可梦运动会・比赛进行中! 本作中有一项专为宝可梦准备的比赛,叫作宝可梦运动会!
创作宝可梦运动会的音乐时,最难的地方在于,
对方希望它不要太像小孩子的运动会。
这首曲子在演奏过程中会反复多次转调,
我想用音乐表现比赛状况随着时间实时变化的
临场感,所以选择了这种手法。 ・凤王降临!・洛奇亚出现! 凤王和洛奇亚登场的事件场景,
包括画面在内,是本作倾注全力制作的一段作品!
为了让音乐和影像的时间点彼此配合,
我在音效制作上花了很多心思,请尽情享受这段充满魄力的演出场景! 还有,『GB播放器』大家已经拿到手了吗?? 当我们思考要做些什么,才能让那些曾经游玩过金・银的玩家感到开心时,
这个企划就这样启动了。
最初这个企划是由[音效负责人一之濑](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=151)向我提议时,
我可是大吃一惊……真的要把全部曲子都做出来吗?(笑)
说到底,并不是每一首曲子都能切换,
不过几乎在所有地点,都可以切换成三音轨的曲子来欣赏。
这次我们把所有曲子都按照DS版重新制作了,
所以有些地方的质感和过去的声音略有不同,
但希望老玩家们能感受到那份怀念,
也希望第一次游玩的朋友能觉得,GB的声音
原来是这个感觉啊? 这是只在这里说的小秘密:既然难得制作了GB播放器,
我们连HGSS中新加入的宝可梦运动会和狩猎地带等曲子,
也做出了GB播放器版本!
请一定切换到GB播放器,
去各个不同的地方玩玩看吧。
この画面で

“我的 讲究 你可要 好好 看到了啊!” 我是音效部门的景山。
敬请期待下一篇《HG・SS 来聊聊吧!》!
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【工作日志】2009年乌冬面收藏记

你好!
我是负责网站工作的カニ子(蟹子)。 正如我之前在[首次音乐剧](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=133)那篇文章里写过的,
我一直在收集 GAME FREAK 附近那家乌冬面店的筷子袋。
ザ・箸袋
要说上面照片里有多少个筷子袋,那就是130个。 130个筷子袋换算成乌冬面的重量,
假设一份乌冬面是200克,130份就是38000克。
再假设一份乌冬面800日元,那就是104,000日元! 我究竟为什么要吃掉那么多乌冬面,
收集这些筷子袋呢?
因为在这家乌冬面店,只要收集筷子袋,
就会根据收集到的数量兑换奖品。
而最高兑换数量的奖品正好需要130个。 我从去年开始收集这些筷子袋,
到今年5月的时候,大概只有36个。
我原本想着,只要持续去店里吃上三年左右,应该就能收集到130个,
可要是中途公司搬家了,
那之前吃掉的乌冬面不就全白费了吗……!想到这里就一直忐忑不安。 不过,我在公司里说起“我正在收集那家店的筷子袋”这件事后,
开始有 GAME FREAK 内部喜欢吃乌冬面的同事把筷子袋送给我,
收集速度一下子快了起来。
就这样,半年过去,到了10月终于收集到了130个。 如果只靠我一个人的力量,收集到130个肯定还要花更长时间,
但借助公司的组织力量,我终于完成了这次困难的任务。
这就是大家无论刮风下雨都坚持去乌冬面店的结晶!
景品のポット
这就是最高兑换数量的奖品——水壶。
有着相当于130份乌冬面的分量感。
那当然,连下巴都要冒茶了。 有些事情靠自己一个人很难完成,
但只要大家齐心协力,就能够做到……
我觉得,自己似乎通过乌冬面学到了这样的道理。
感谢 GAME FREAK 所有喜欢吃乌冬面的同事。
谢谢喜欢吃乌冬面的大家!也谢谢好吃的乌冬面店!

【工作日志】2009年HG・SS音乐编曲随笔

我是开发部负责音效的一之濑!
在《宝可梦 心金·魂银》(以下简称 HG・SS)
中担任了音效组负责人。 这次要聊的是“聊聊 HG・SS!第 4 回”,
想和大家谈谈 HG・SS 音效的编曲。
这次想聊的事情很多,所以会写得比较长。
对音效感兴趣的朋友,还请耐心看下去。 ■城镇表现景象,道路表现心情■ 在创作宝可梦道路音乐时,
我有一些从增田那里传承下来的作曲理念。
那就是,随着冒险不断推进、前往越来越远的地方,
道路音乐也会变得越来越壮阔。 我把这种结构理解为主人公的“心情”。 刚开始冒险时,主人公还什么都不懂,
即使只是抱着“啦啦啦♪”这样的轻松心情,
随着逐渐接近宝可梦联盟,心情也会变得更加坚毅,
更加壮阔吧。 至于城镇音乐,因为经常会表现城镇的景色、氛围,
以及其中发生的故事,
所以我理解为,它表现的是主人公从外界受到的刺激,也就是“景象”。 在把为画面场景和演出配上合适的声音作为大前提的基础上,
我认为宝可梦的音乐中,“道路”和“城镇”
分别对比性地表现了“主人公的内心”和“外部因素”,
并始终以此为基本思路进行音效表现。 ■让景象更加鲜明■ 这次的画面表现,相比 Game Boy 时代《金·银》中的城镇景象,
已经有了飞跃性的进步,每个城镇都鲜明地展现出了自己的特色。
因此我们也尝试配合景象,对编曲进行相应的变化。 在若叶镇,确实能感受到风在吹,风车在转;
在满金市,设施热闹繁华,充满活力;
在缘朱市,红叶相映成趣,还有瓦片屋顶,等等—— 这些在 Game Boy 上看不见的景色和氛围,都通过画面得到了具体表现。
音乐也会配合各自具体的景象,
比如在若叶镇,我们就以“开始”和“风”为
主题,对原曲进行了编曲。 有些地方之所以和 Game Boy 的原曲大不相同,
是因为我们很重视景象。
另外,像桧皮镇和烟墨市这样,
两者都是偏僻乡下的景象,所以我们判断采用相同的氛围也没问题,
便使用了同一首曲子;但缘朱市和湛蓝市虽然原曲相同,
景象却完全不像,因此准备了两种编曲。 ■想象主人公的心情■ 这件事只在这里说哦……
既然道路音乐表现的是预想中的心情,
那么在 HG・SS 的 29 号道路,我们就尝试进行了更具冒险感的编曲。
原本的 29 号道路,是一首表现主人公接受
空木博士的委托,第一次带着宝可梦走出城镇,
兴奋不已的感觉的音乐。 当然,表现兴奋感也是其中的一部分,
但这次 HG・SS 的编曲,是想把主人公预想中的心情
表现得更加鲜明一些。
我想象着刚刚开始冒险的主人公心情,构思了“起承转合”。 “起”的开头 5 小节,
是第一次和宝可梦踏上旅程的主人公终于迈出一步,
在兴奋的同时,因为一切都是第一次,
心里似乎也夹杂着些许不安。 接下来的“承”部分 4 小节,表现的是主人公边走边逐渐习惯,
心中的不安慢慢消失,
并开始转变为期待的铺垫。 接下来“转”的 4 小节中,
主人公的心情终于变成了期待,兴奋到甚至吹起了口哨。
这里的口哨,是用长笛的旋律来表现的。 而直到音乐循环之前的部分,就是“合”,
铜管乐器在曲子中出现,整体变得更加华丽。
兴奋起来的主人公,
“接下来会有怎样的大冒险等着我呢!?”
心中的期待越来越强,怀着雀跃的心情,意气风发地迈步向前。
可是,突然回过神来,才发现自己正和宝可梦两个人待在草丛里……
同行的伙伴宝可梦正一脸不可思议地看着主人公。
有点害羞……我就是一边想象着这样的主人公心情,一边完成了这首曲子。 ■真实的心跳加速■ 要只靠音乐,把这样的元素和结构像文章一样传达出来,
确实相当困难。
即便如此,我还是会尽可能思考:为什么要这样做?
为什么要用这个乐句?这个声音表现的是什么?
然后带着这些思考投入编曲和作曲。 因为我觉得这样一来,
玩家就更有可能从音乐中感受到各种各样的心情和景象。
所以我会思考各种要素,再把它们一一塞进音乐里。 另外,为音乐的要素和结构赋予理由,
在和导演或工作人员讨论形象时,
也能用语言说明为什么会做成这个样子。
这样更容易传达,也更方便统一彼此的想象。 那么,接下来聊聊我带着自己的想象,
尝试为“空木博士的研究所”进行编曲时的故事。
结果被导演森本漂亮地命令重做了!也就是所谓的废案。 我最初尝试的编曲方向,是想表现空木博士淘气又让人讨厌不起来的性格,
所以做成了慢速度、带有幽默感的编曲。
但森本对我说:“因为是第一次拿到宝可梦,
应该是让人心跳加速、兴奋期待的感觉吧!”我听了觉得很有道理。
于是我在重做时,一边因截止日期而心跳加速,
一边把音乐重新改成了让人心跳加速、兴奋期待的编曲。 兴奋期待的感觉未必表现得出来,但心跳加速可是真实得不得了。 HG・SS 就是一部塞进了许多这种无法用眼睛看见、
却能让人展开想象的要素的作品。 游玩游戏时,
偶尔也请停下操作,侧耳倾听音乐,
然后按照自己的想象,
去想象主人公的心情和城镇的景象。
如果能做到这些,我就再高兴不过了。
HGSSサントラです!
顺带一提,HG・SS 的原声带明天就要发售了!
HG・SS 官方网站上也有[原声带介绍页面](http://www.pokemon.co.jp/special/hgss/news/12.html)。 我是负责音效的一之濑。
下一篇《聊聊 HG・SS!》也敬请期待!
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【工作日志】2009年宝可梦运动会诞生记

初次见面!
我是平面设计师おおむら(大村)。
虽然有点突然,但大家最近有没有流过“美丽的汗水”呢?
“正经运动太辛苦了……”
“人家不想跑嘛。”
“说到底,光是要走出房间就已经很麻烦了,不是吗?”
对于这样的人,我推荐一种能让你感觉自己好像动过身体的方法…… 那就是玩“宝可梦运动会”!
真的这样就可以了吗? 总之先当作可以吧,这次要讲的是一些
关于“宝可梦运动会”诞生的小故事。 《宝可梦 心金·魂银》(HG·SS)中
追加了跟随宝可梦散步、宝可梦计步器等各种新要素,
不过其中最好玩的,果然还是宝可梦运动会。
我作为设计师负责了宝可梦运动会,
当然,旧作《金·银》里并没有这个东西。
由于没有任何可以参考的对象,
所以首先是从扩展开想象开始的。
一开始,我想的是类似奥运会的感觉,
但总觉得规模太大了,
而且就我个人来说,这对宝可梦的世界而言似乎有点太严肃了……
有一天,我看着开发中的宝可梦齿轮收音机,
以及放在场景里的电视机,
突然想到:城都地区大概会在电视上
播放宝可梦运动会吧——
由此浮现出来的,是那种艺人会参加的
体育类电视节目的感觉。
如果采用这样的“调调”,既能画出华丽的背景布景,
也更容易设计出一些有点奇怪的比赛项目!这一定会很有趣!
于是我这样想着,一边和企划商量,一边不断提出新的点子。
所以从开幕式到闭幕式,宝可梦运动会整体都营造出了
仿佛正在电视画面中播放的氛围。
比赛的标题会被大大地映照出来,
比赛间隙登场的阿结おにいさん(哥哥)
会像新闻主播一样坐在桌前,
也是因为我们有这样的形象设想。
就这样,一个和奥运会、运动会都有些不同的
“宝可梦运动会”逐渐被制作出来,
完成后竟然有整整10个比赛项目,
成了宝可梦们热热闹闹地跑来跑去的有趣游戏。太好了! 既然是这么有趣的游戏,
下次在洞窟探险中有点累了,
或者输给道馆馆主而感到沮丧时,
不妨换换心情,玩一玩宝可梦运动会吧。
心情会变得舒畅,而且越玩,
你会越发感受到其中的深度哦! 难得有这个机会,再讲一个只有这里才有的小秘密吧。
地鼠是一种从地面洞穴里“嗖”地钻出来的
奇特宝可梦,所以在“出界格斗”中
有时也无法使出跳跃攻击。
不过作为补偿,它会使出威力强大的“挖洞”攻击!
想要命中需要经过严格的练习,
但如果练到炉火纯青,说不定能用地鼠登上顶峰……?
さて、ポケスロンしますか
那么我也让宝可梦们代替自己流流汗吧!
说到底,光是要走出房间就已经很麻烦了,不是吗…… 那么,下回再见!
也请期待下一篇《聊聊〈宝可梦 心金·魂银〉》!
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【工作日志】2009年新家人与工作效率

我是平面设计师エノキ(榎木)。
好久不见。 要说最近的エノキ嘛,
之前在[各自的夏天2009](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=139)一文中稍微提到过,
我家迎来了新家人! 就是这孩子。
黒猫

是只黑猫。
哇啊啊啊,怎么会这么可爱!!!! エノキ从小到大,从来没有和动物一起生活过。
所以也许正因为如此,我一直对和宝可梦一起生活抱有强烈的憧憬。
一直想去有宝可梦存在的世界。 如今真的试着和猫一起生活,
我明白了!!!原来有宝可梦存在的世界就在这里!
简直感动得像是在说:“小智……这个世界真美好啊……”!!
(↑剧场版宝可梦里的阿尔宙斯大人太棒了) 要说生活发生了什么变化,
总之,我开始一直想着怎样才能让工作更高效地运转。
・想早点回家摸摸猫,把它揉得蓬蓬松松的。
・绝对不想降低画面的质量。
可是自己的时间有限,所以只能提高完成度。
虽然这很难,但只要有想要实现的事情,就能努力下去。 以前我多少有点觉得,为了创作出好东西,花时间也是没办法的事,
但后来我意识到,
这样最终并不能真正促成好作品的诞生。 想要加快速度,并不是偷工减料,
・而是要看清前路,提前做好准备,让制作能够顺利进行。
・把那些可能会无谓耗时的部分,事先改进好。
・不只寻找自己的浪费,也要找出团队中的浪费。
光是做到这些,就能大幅缩短时间,
结果是在完成前的紧张日程中,也能减少失误,
并腾出余裕来把画面做得更加细致。 这一切都是为了 持续创作出让自己满意的画面,
以及摸摸猫,把它揉得蓬蓬松松! 不不不,因为我家的孩子真的很可爱嘛。
昨天回家时,它还一边呼噜呼噜地蹭着我,一边“欢迎回来——!欢迎回来——!”地叫着……
腿部的线条美得惊人……
脸也长得特别特别端正。美得不得了……
看到它竖着尾巴,心情很好地走来走去时,
啊,真是太可爱了,呜——受不了了!…… …… …… ……

【工作日志】2009年心金魂银的计步器设计

大家好! 这次由开发部的策划大森负责记录。
在《宝可梦 心金·魂银》(HG·SS)中
我负责了宝可梦计步器的游戏设计。
6個持ってみました
大家有没有带着宝可梦计步器,和宝可梦一起散步呢? 宝可梦计步器是,
我一边希望它能带来
“就像自己成为了宝可梦训练家一样,
随时都能和喜欢的宝可梦待在一起!”
这样的感觉,
一边进行游戏设计的。 说到游戏设计这份工作,
可能稍微有点难以想象。 简单来说,
比如思考游戏画面,
以及思考操作方式,就是主要工作。 不过这次不只是这些,
连“让人想要带着宝可梦计步器出门”
这一部分的玩法,我也进行了设计。 利用游戏来设计人的行动,
就是游戏设计的工作。 ……那么,要怎么做,
才能让人想要带着宝可梦计步器出门呢?
如果大家不带着宝可梦计步器出门,
就无法营造出一直和宝可梦待在一起的感觉。 于是我想到的是,
“比打招呼还简单,能和对方一起玩的东西!” 如果能轻松地和朋友通过通信一起玩,
是不是就会想要带着它出门呢?
我就是这样想的。 我抱着这样的理想进行制作:
让游戏代替打招呼,
在打招呼之前,先用宝可梦计步器玩起来! 正常想想,
在打招呼之前先玩游戏,
这个想法可能稍微有点乱来吧。 不过,
看到带着宝可梦计步器的人,就会想和他通信。
因为想要通信,就会想带着宝可梦计步器出门。
因为想要带着它出门,就会想一直和宝可梦待在一起! 这样一种全新的玩法设计,
我觉得我们应该是做出来了吧。 如果这个玩法能成为大家结交朋友的契机,
我会非常高兴! 稍微说点题外话,
和朋友用宝可梦计步器通信后,把宝可梦送回 DS,
就能在日记里看到它和对方的宝可梦一起玩的样子。
不过,拿来和通信对象的日记对照着看的话,
就能更清楚地知道彼此是怎么玩的!
和朋友的日记对照着玩玩看,我觉得也会很有意思哦。 以上就是策划大森的记录。
也请期待下一篇《心金·魂银 让我来说说!》吧!
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