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作者
GAME FREAK 员工
来源
Web Archive ↗

【工作日志】2010年黑白开发:信息管理组

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大家好,我是にょろリカ(妮洛莉卡)。
最近,我周围感冒的人很多,大家都还好吗?
那么,这次为大家带来的是《宝可梦黑/白》开发者访谈,
由信息管理组的ユーリー(尤里)为我们讲述。
信息管理组究竟是做什么工作的呢……?
—–
**―你好。首先请做一下自我介绍。** 你好,我是信息管理组的ユーリー。 **―关于信息管理组的工作,您在[之前的文章](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)中也有过介绍,
简单来说,主要负责哪些工作呢?** 我们信息管理组并不负责开发游戏,
而是负责监督已经完成的游戏剧情,确认它有没有偏离前作以来的发展脉络,
以及登场角色的图像和表现有没有脱离“宝可梦的世界观”。 **―这次是时隔4年的完全新作,设定和系统都进行了全面更新,
从信息管理组的角度来看,感觉如何呢?** 无论是剧本还是画面,内容量都比过去的作品大幅增加了,
但对信息管理组来说,画面中加入宝可梦动画这件事才是真正的大事件。
过去的作品在战斗开始时也会稍微动一动,
但这次在战斗中可是一直动个不停,对吧。
我们信息管理组需要逐一监督每一只宝可梦,
而这次动画的监督对我们来说也是第一次,
所以还真是伤了不少脑筋(笑)。 **―不只是新宝可梦,原本就登场的宝可梦也全都动个不停呢。
我个人很喜欢随风球的动作,觉得特别可爱。
关于“宝可梦的动作方式”,你们是怎样进行监督的呢?** 关于“动作方式”,基本上是确认“它有没有按照设计师构思的设定来行动”,
但如果能明确看出它的原型,比如蓝蟾蜍,
我们就会重点确认“无论谁来看,是不是都能轻易联想到青蛙”。
实在看不明白的时候,我们会向设计师确认,比如“这只宝可梦究竟是什么生物呢?”
不过,怎样让它行动才最合适,在信息管理组内部也出现了各种不同意见。 细节方面,不只是身体的动作,连眼睛的动作也会进行监督。
这对我们的监督工作来说也是一项全新的内容。
当画面设计师告诉我们想加入“眨眼”和“睡觉”时的眼睛表现时,我还吃了一惊。
有时明明有“眨眼”时的眼睛设定,却没有“睡觉”时的表现。
遇到这种情况,我们就会去请教美术总监杉森,然后一起制作新的设定。 **―除了战斗场景之外,其他地方也有使用动画表现的部分,
这些也由你们负责监督吗?** 比如在音乐剧中,宝可梦会一边帅气或可爱地跳跃,一边登场,
但有些宝可梦按照角色设定是不能跳跃的。
具体来说,就是地鼠和三地鼠。
大家应该都知道,它们是从地下探出脸来的,对吧。
至于埋在地下的部分究竟是什么样子,目前还没有人知道。
这两种宝可梦在接受监督之前,会从地面上一蹦一蹦地跳起来(笑),
所以我们请策划人员把它们改成不会跳跃的表现。 **―我之后会去确认一下地鼠在音乐剧中究竟会怎样登场!
 那么最后,请给Staff Voice的读者们说几句吧。** 开发团队为我们制作了一部精彩的作品,
而我们也参与了监督,最终成为一部可以满怀信心推出的作品。
如果大家能仔细观察每一个角落,我们会非常开心!
ユーリー
我是ユーリー!
来源与存档信息

原始地址 ↗ Web Archive 快照 ↗

对照过 7 份更早的快照(最早 2011.07,模板 clean-minimal / staff01_wb):署名与分类据早期版本补回。

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