【工作日志】2010年黑白开发:信息管理组 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 8
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大家好,我是にょろリカ(妮洛莉卡)。
最近,我周围感冒的人很多,大家都还好吗?
那么,这次为大家带来的是《宝可梦黑/白》开发者访谈,
由信息管理组的ユーリー(尤里)为我们讲述。
信息管理组究竟是做什么工作的呢……?
—–
**―你好。首先请做一下自我介绍。** 你好,我是信息管理组的ユーリー。 **―关于信息管理组的工作,您在[之前的文章](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)中也有过介绍,
简单来说,主要负责哪些工作呢?** 我们信息管理组并不负责开发游戏,
而是负责监督已经完成的游戏剧情,确认它有没有偏离前作以来的发展脉络,
以及登场角色的图像和表现有没有脱离“宝可梦的世界观”。 **―这次是时隔4年的完全新作,设定和系统都进行了全面更新,
从信息管理组的角度来看,感觉如何呢?** 无论是剧本还是画面,内容量都比过去的作品大幅增加了,
但对信息管理组来说,画面中加入宝可梦动画这件事才是真正的大事件。
过去的作品在战斗开始时也会稍微动一动,
但这次在战斗中可是一直动个不停,对吧。
我们信息管理组需要逐一监督每一只宝可梦,
而这次动画的监督对我们来说也是第一次,
所以还真是伤了不少脑筋(笑)。 **―不只是新宝可梦,原本就登场的宝可梦也全都动个不停呢。
我个人很喜欢随风球的动作,觉得特别可爱。
关于“宝可梦的动作方式”,你们是怎样进行监督的呢?** 关于“动作方式”,基本上是确认“它有没有按照设计师构思的设定来行动”,
但如果能明确看出它的原型,比如蓝蟾蜍,
我们就会重点确认“无论谁来看,是不是都能轻易联想到青蛙”。
实在看不明白的时候,我们会向设计师确认,比如“这只宝可梦究竟是什么生物呢?”
不过,怎样让它行动才最合适,在信息管理组内部也出现了各种不同意见。 细节方面,不只是身体的动作,连眼睛的动作也会进行监督。
这对我们的监督工作来说也是一项全新的内容。
当画面设计师告诉我们想加入“眨眼”和“睡觉”时的眼睛表现时,我还吃了一惊。
有时明明有“眨眼”时的眼睛设定,却没有“睡觉”时的表现。
遇到这种情况,我们就会去请教美术总监杉森,然后一起制作新的设定。 **―除了战斗场景之外,其他地方也有使用动画表现的部分,
这些也由你们负责监督吗?** 比如在音乐剧中,宝可梦会一边帅气或可爱地跳跃,一边登场,
但有些宝可梦按照角色设定是不能跳跃的。
具体来说,就是地鼠和三地鼠。
大家应该都知道,它们是从地下探出脸来的,对吧。
至于埋在地下的部分究竟是什么样子,目前还没有人知道。
这两种宝可梦在接受监督之前,会从地面上一蹦一蹦地跳起来(笑),
所以我们请策划人员把它们改成不会跳跃的表现。 **―我之后会去确认一下地鼠在音乐剧中究竟会怎样登场!
那么最后,请给Staff Voice的读者们说几句吧。** 开发团队为我们制作了一部精彩的作品,
而我们也参与了监督,最终成为一部可以满怀信心推出的作品。
如果大家能仔细观察每一个角落,我们会非常开心!
我是ユーリー!
最近,我周围感冒的人很多,大家都还好吗?
那么,这次为大家带来的是《宝可梦黑/白》开发者访谈,
由信息管理组的ユーリー(尤里)为我们讲述。
信息管理组究竟是做什么工作的呢……?
—–
**―你好。首先请做一下自我介绍。** 你好,我是信息管理组的ユーリー。 **―关于信息管理组的工作,您在[之前的文章](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)中也有过介绍,
简单来说,主要负责哪些工作呢?** 我们信息管理组并不负责开发游戏,
而是负责监督已经完成的游戏剧情,确认它有没有偏离前作以来的发展脉络,
以及登场角色的图像和表现有没有脱离“宝可梦的世界观”。 **―这次是时隔4年的完全新作,设定和系统都进行了全面更新,
从信息管理组的角度来看,感觉如何呢?** 无论是剧本还是画面,内容量都比过去的作品大幅增加了,
但对信息管理组来说,画面中加入宝可梦动画这件事才是真正的大事件。
过去的作品在战斗开始时也会稍微动一动,
但这次在战斗中可是一直动个不停,对吧。
我们信息管理组需要逐一监督每一只宝可梦,
而这次动画的监督对我们来说也是第一次,
所以还真是伤了不少脑筋(笑)。 **―不只是新宝可梦,原本就登场的宝可梦也全都动个不停呢。
我个人很喜欢随风球的动作,觉得特别可爱。
关于“宝可梦的动作方式”,你们是怎样进行监督的呢?** 关于“动作方式”,基本上是确认“它有没有按照设计师构思的设定来行动”,
但如果能明确看出它的原型,比如蓝蟾蜍,
我们就会重点确认“无论谁来看,是不是都能轻易联想到青蛙”。
实在看不明白的时候,我们会向设计师确认,比如“这只宝可梦究竟是什么生物呢?”
不过,怎样让它行动才最合适,在信息管理组内部也出现了各种不同意见。 细节方面,不只是身体的动作,连眼睛的动作也会进行监督。
这对我们的监督工作来说也是一项全新的内容。
当画面设计师告诉我们想加入“眨眼”和“睡觉”时的眼睛表现时,我还吃了一惊。
有时明明有“眨眼”时的眼睛设定,却没有“睡觉”时的表现。
遇到这种情况,我们就会去请教美术总监杉森,然后一起制作新的设定。 **―除了战斗场景之外,其他地方也有使用动画表现的部分,
这些也由你们负责监督吗?** 比如在音乐剧中,宝可梦会一边帅气或可爱地跳跃,一边登场,
但有些宝可梦按照角色设定是不能跳跃的。
具体来说,就是地鼠和三地鼠。
大家应该都知道,它们是从地下探出脸来的,对吧。
至于埋在地下的部分究竟是什么样子,目前还没有人知道。
这两种宝可梦在接受监督之前,会从地面上一蹦一蹦地跳起来(笑),
所以我们请策划人员把它们改成不会跳跃的表现。 **―我之后会去确认一下地鼠在音乐剧中究竟会怎样登场!
那么最后,请给Staff Voice的读者们说几句吧。** 开发团队为我们制作了一部精彩的作品,
而我们也参与了监督,最终成为一部可以满怀信心推出的作品。
如果大家能仔细观察每一个角落,我们会非常开心!

こんにちは、にょろリカです。
最近、私の周辺では風邪が蔓延していますが、みなさまは大丈夫ですか?
さて、今回の「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビューは、
情報管理グループ・ユーリーのお話をお届けします。
情報管理グループとは、いったいどのような仕事をしているのでしょうか…?
—–
**―こんにちは。まずは自己紹介をお願いします。** こんにちは、情報管理グループに所属しているユーリーです。 **―情報管理グループの仕事についてはユーリーさんの
[以前のエントリー](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)にも説明がありますが、
簡単にいうと、どんなことをやっているのでしょう?** 僕たち情報管理グループは、ゲームの開発をしているのではなく、
できあがったゲームのストーリーが、前作までの流れから
逸脱していないか、とか、登場するキャラクターの絵や表現が
「ポケモンの世界観」から外れてないかを監修しています。 **―今回は4年ぶりの完全新作ということで、設定やシステムが
刷新しましたが、情報管理グループ的にはいかがでしたか?** シナリオ面もグラフィック面も、過去の作品よりもボリュームが
ぐっと増えたのですが、グラフィックにポケモンのアニメーションが
入ったことが、情報管理グループとしては事件でした。
過去の作品でも戦闘開始時に少し動いたりしていましたが、
今回は戦闘中はひっきりなしに動いてますよね。
僕ら情報管理グループはポケモン一体一体を監修していくのですが、
あのアニメーションの監修は僕らとしても初めての試みで、
結構悩みました(笑)。窶ィ **―新ポケモンだけじゃなくて、以前からいるポケモンも
全部動きまくっていますよね。
個人的にはフワライドの動き方が可愛くて好きです。
“ポケモンの動き方”については、どのように監修したのでしょう?** “動き方”に関しては、基本的には「デザイナーが考えた
設定どおりに動いているか?」というところを確認していますが、
モチーフが明らかに分かっている場合、たとえばガマガルなら
「誰が見てもカエルを容易に連想できるかどうか」にポイントを
置いています。
どうしても分からない場合は、デザイナーに「このポケモンって
どんな生き物なの?」などと確認するのですが、どう動かすのが
最適なのかは、情報管理グループ内でもいろいろ意見が分かれました。 細かい部分では、体の動きだけではなく目の動きまで監修しています。
これも僕らの監修作業では新しい作業でしたね。
グラフィックデザイナーから「まばたき」と「ねむり」の目を入れたい
と言われたときは驚きました。
「まばたき」をするときの目の設定があっても、「ねむり」の表現が
ないこともあって。
そういう場合は、アートディレクターの杉森に相談をして、新しい設定を
作っていきました。 **―戦闘シーン以外でもアニメーションを使った表現が
ありますけれど、それも監修しているのでしょうか?** 例えば、ミュージカルでは、かっこよくとか、可愛らしくジャンプを
しながらポケモンが登場しますが、キャラクターの設定上
ジャンプができないポケモンもいるんです。
具体的には、ディグダとダグトリオとか。
皆さんご存じかと思いますが、彼らは地中から顔を出して
いますよね。
埋まっている部分はどうなっているのか、まだ分かって
いないんです。
そんな2種類が、監修前は、ぴょんぴょんと地面から
跳ねていたので(笑)、プランナーにジャンプをしないように
変更してもらいました。 **―ミュージカルでディグダがどんな登場の仕方をするのか、
あとで確認してみます!
それでは、最後にスタッフボイス読者の方にメッセージを
お願いします。** 開発スタッフが素晴らしい作品をつくってくれましたが、
僕らも監修し、自信をもって送り出した作品になっています。
隅々まで見て貰えると、とても嬉しいです!
ユーリーでした!
最近、私の周辺では風邪が蔓延していますが、みなさまは大丈夫ですか?
さて、今回の「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビューは、
情報管理グループ・ユーリーのお話をお届けします。
情報管理グループとは、いったいどのような仕事をしているのでしょうか…?
—–
**―こんにちは。まずは自己紹介をお願いします。** こんにちは、情報管理グループに所属しているユーリーです。 **―情報管理グループの仕事についてはユーリーさんの
[以前のエントリー](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)にも説明がありますが、
簡単にいうと、どんなことをやっているのでしょう?** 僕たち情報管理グループは、ゲームの開発をしているのではなく、
できあがったゲームのストーリーが、前作までの流れから
逸脱していないか、とか、登場するキャラクターの絵や表現が
「ポケモンの世界観」から外れてないかを監修しています。 **―今回は4年ぶりの完全新作ということで、設定やシステムが
刷新しましたが、情報管理グループ的にはいかがでしたか?** シナリオ面もグラフィック面も、過去の作品よりもボリュームが
ぐっと増えたのですが、グラフィックにポケモンのアニメーションが
入ったことが、情報管理グループとしては事件でした。
過去の作品でも戦闘開始時に少し動いたりしていましたが、
今回は戦闘中はひっきりなしに動いてますよね。
僕ら情報管理グループはポケモン一体一体を監修していくのですが、
あのアニメーションの監修は僕らとしても初めての試みで、
結構悩みました(笑)。窶ィ **―新ポケモンだけじゃなくて、以前からいるポケモンも
全部動きまくっていますよね。
個人的にはフワライドの動き方が可愛くて好きです。
“ポケモンの動き方”については、どのように監修したのでしょう?** “動き方”に関しては、基本的には「デザイナーが考えた
設定どおりに動いているか?」というところを確認していますが、
モチーフが明らかに分かっている場合、たとえばガマガルなら
「誰が見てもカエルを容易に連想できるかどうか」にポイントを
置いています。
どうしても分からない場合は、デザイナーに「このポケモンって
どんな生き物なの?」などと確認するのですが、どう動かすのが
最適なのかは、情報管理グループ内でもいろいろ意見が分かれました。 細かい部分では、体の動きだけではなく目の動きまで監修しています。
これも僕らの監修作業では新しい作業でしたね。
グラフィックデザイナーから「まばたき」と「ねむり」の目を入れたい
と言われたときは驚きました。
「まばたき」をするときの目の設定があっても、「ねむり」の表現が
ないこともあって。
そういう場合は、アートディレクターの杉森に相談をして、新しい設定を
作っていきました。 **―戦闘シーン以外でもアニメーションを使った表現が
ありますけれど、それも監修しているのでしょうか?** 例えば、ミュージカルでは、かっこよくとか、可愛らしくジャンプを
しながらポケモンが登場しますが、キャラクターの設定上
ジャンプができないポケモンもいるんです。
具体的には、ディグダとダグトリオとか。
皆さんご存じかと思いますが、彼らは地中から顔を出して
いますよね。
埋まっている部分はどうなっているのか、まだ分かって
いないんです。
そんな2種類が、監修前は、ぴょんぴょんと地面から
跳ねていたので(笑)、プランナーにジャンプをしないように
変更してもらいました。 **―ミュージカルでディグダがどんな登場の仕方をするのか、
あとで確認してみます!
それでは、最後にスタッフボイス読者の方にメッセージを
お願いします。** 開発スタッフが素晴らしい作品をつくってくれましたが、
僕らも監修し、自信をもって送り出した作品になっています。
隅々まで見て貰えると、とても嬉しいです!

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对照过 7 份更早的快照(最早 2011.07,模板 clean-minimal / staff01_wb):署名与分类据早期版本补回。
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