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作者
GAME FREAK 员工
来源
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【工作日志】2009年宝可梦开发幕后

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初次见面!
《宝可梦 心金・魂银》(以下简称HG・SS)中,
我担任的是策划负责人,我叫松岛。 策划负责人的主要工作,是按照森本导演的意向,
整理并汇总要加入游戏的企划和规格,
虽然可以说我参与了HG・SS整体各项要素的制作,
但这次,我想和大家聊聊自己尤其深入参与的故事部分。 HG・SS是《宝可梦 金・银》的重制版,
所以只要把《金・银》的故事移植过来就大功告成!
……事情可没有这么简单。 从《金・银》到HG・SS,已经过去了10年,
而在这10年间,宝可梦的游戏机制也不断进化。 比如,可以选择主角性别这一机制,
是从《宝可梦 水晶版》开始的;
而没有被选为主角的另一位主角,
开始担任辅助角色、引导玩家,则是从《宝可梦 红宝石・蓝宝石》开始的。 宝可梦加入“特性”和“性格”,也是在《红宝石・蓝宝石》时期。 《钻石・珍珠》加入的机制中,
还有宝可梦中心地下的“Wi竏窒ei俱乐部”。 角色扮演游戏的剧情,可以说前期就是决胜关键。
为了让玩家顺畅地进入游戏世界,
 这是一个怎样的世界观
 应该前往哪里
 这里遵循怎样的规则
 有哪些乐趣
等等,都必须借由围绕在主角身边的角色之口,
按顺序传达给玩家。 我们以《金・银》中构建好的故事流程为基础,
加入了《金・银》之后系列作品中开始采用的机制信息,
同时还要讲到HG・SS的新要素,比如同行宝可梦和宝可梦竞技场,
此外,10年前曾是剧情亮点的“首次发现宝可梦的蛋”,又该如何处理……
我们就这样面对着许许多多的课题。 以负责制作剧情的工作人员为中心,我们和森本导演反复开会,
搭建起故事前期的流程后又推倒重来,试着调换顺序后又改回去,
设定好角色的职责后再重新审视……
就这样不断摸索,逐一解决了许多课题。 正因为付出了这些努力,我想,
不只是从HG・SS开始游玩的玩家,
对于曾经玩过《金・银》的各位来说,
这部作品也应该做到了让大家享受其中与《金・银》的不同之处吧! 那么,说点只在这里告诉大家的事情,
大家有没有试过和正在同行的宝可梦们搭话呢?
它们有时会帮你捡来一些有用的东西,
而且根据搭话地点的不同,
有些宝可梦还会做出和平时稍有不同的反应。 比如,在下雨的地方和小锯鳄搭话,它会显得很开心,
而怕水的火球鼠则会露出一副嫌弃的表情。
在呆呆兽之井和呆呆兽搭话的话……诸如此类。
还有许多“只有这种宝可梦才会有!”的反应藏在游戏里,
请大家一定亲自确认看看!
ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー
以上就是策划负责人松岛的分享。 最后……《HG・SS 聊聊心中的HG・SS!》这一连载,到本次就要结束了! 除了本栏目中聊到的话题之外,
HG・SS里还凝聚了所有参与开发的工作人员倾注的心意与坚持!
如果大家在享受与宝可梦冒险的同时,能够感受到其中哪怕一丝这样的心意,
对开发者来说,就没有比这更令人开心的事了!
感谢大家一直以来的阅读!
ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー 公式サイト

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