【工作日志】黑白开发现场与轨道移动 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 1
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大家好,我是负责网站工作的にょろリカ(妮洛莉卡)。
转眼已经到了10月,
距离《宝可梦黑·白》发售已经过去12天了。
大家拿到几枚道馆徽章了呢?
我上周拿到了第8枚徽章,并且就这样一路打通了游戏! 那么从这次开始,我想用连续9周的时间,刊登对参与《宝可梦黑·白》
开发工作的工作人员进行的采访。
今天是第1回,我从程序员“ともやん(友彦)”那里
问到了各种与编程有关的话题! —–
**―那么,首先请做一下自我介绍。** 大家好,我是程序员ともやん。
在《宝可梦黑·白》中,我负责场景的开发工作。
在场景开发中,我主要负责“轨道移动”这一部分,
以及白森林、黑色市和场景表现……比如说
灯光和动画的编程工作。 **―“轨道移动”就是片尾工作人员名单中的
“轨道系统程序”吧?
这具体是游戏中的哪一部分呢?** “轨道移动”指的是天箭桥、飞云市、冠军之路这样的
“不是直线的道路”。只要按住十字键的上键,视角就会不断旋转的道路。
正因为叫“轨道”,所以只要按住一个方向的按键,就会像列车沿着轨道
行驶一样移动。天堂之塔也是“轨道移动”哦。 **―明明按的是十字键的上键,主角却会朝斜上方移动,
一开始真的吓了一跳!
我甚至搞不清楚自己到底是怎么操作的,主角还会
跑到这边那边去(笑)。不过很快就习惯了。
这次ともやん负责了好几个部分,其中让你特别难忘的是
哪一部分呢?** 果然还是“轨道移动”吧。
这是以前没有过的移动方式,对吧。
以前按下“前进键”,就只能向前移动。
在之前的宝可梦里,在游戏中向“前方”前进=向“深处”前进,
但这次加入了“旋转”的动作,所以玩家们
一开始可能会有些不知所措吧。
所以,我一直在思考,要怎样才能让移动足够流畅,
让人感觉不出“网格移动”和“轨道移动”之间的区别呢?
要怎样把网格和轨道漂亮地连接起来,
让玩家的操作手感不会发生变化呢? 顺便说一下,“网格移动”是把整个游戏地图按照固定大小
划分成一个个格子,并把每格算作一步的移动方式。
大家可以想象一下国际象棋,应该会比较容易理解。
“网格移动”只有上下左右4个方向。
而“轨道移动”因为可以旋转,所以能够实现各种各样的移动方式。
比如朝斜上方前进。 从整体来看,最辛苦的部分是“掉帧”。
简单来说,掉帧就是无法以本来应有的速度进行移动或显示的状态。
这次出现了在城市里行走时,主角的动作会变成慢动作的现象,
直到开发接近结束时都没能解决。
说得技术一点,当时我们尝试限制显示内容、
降低数据大小、改变显示方式,还对许多细节
进行了大量微调,最后才解决了这个问题。 **―现在的移动已经非常流畅了。
虽然在“网格”和“轨道”之间,我确实会觉得“主角的移动方式不一样吧!?”,
但完全没有感到连接处不自然。
现在《宝可梦黑·白》已经发售了,如果ともやん还有什么
类似“接下来的野心!!”之类的想法,能不能务必告诉我们呢?** 今后,我想制作一款“属于自己的游戏”。从企划开始由自己提出,
再亲自编写程序。
我非常喜欢大自然,所以想制作一款融入这方面内容的软件——
我是这么想的。
我也在考虑企划哦。虽然现在还不能透露详情(笑)。 **―很期待看到由程序员来做企划的游戏会是什么样子!
最后,请告诉我们在《宝可梦黑·白》中,ともやん觉得
“希望大家关注这里!”的部分吧。** 《宝可梦黑·白》可以从各种不同的视角观察城市,
请大家欣赏从与以往不同的视角看到的景色吧。
那就是“轨道移动”! (笑)
以上就是ともやん!
—– 大家觉得怎么样呢?
今后我们还会采访策划人员和美术设计师,
敬请期待!
转眼已经到了10月,
距离《宝可梦黑·白》发售已经过去12天了。
大家拿到几枚道馆徽章了呢?
我上周拿到了第8枚徽章,并且就这样一路打通了游戏! 那么从这次开始,我想用连续9周的时间,刊登对参与《宝可梦黑·白》
开发工作的工作人员进行的采访。
今天是第1回,我从程序员“ともやん(友彦)”那里
问到了各种与编程有关的话题! —–
**―那么,首先请做一下自我介绍。** 大家好,我是程序员ともやん。
在《宝可梦黑·白》中,我负责场景的开发工作。
在场景开发中,我主要负责“轨道移动”这一部分,
以及白森林、黑色市和场景表现……比如说
灯光和动画的编程工作。 **―“轨道移动”就是片尾工作人员名单中的
“轨道系统程序”吧?
这具体是游戏中的哪一部分呢?** “轨道移动”指的是天箭桥、飞云市、冠军之路这样的
“不是直线的道路”。只要按住十字键的上键,视角就会不断旋转的道路。
正因为叫“轨道”,所以只要按住一个方向的按键,就会像列车沿着轨道
行驶一样移动。天堂之塔也是“轨道移动”哦。 **―明明按的是十字键的上键,主角却会朝斜上方移动,
一开始真的吓了一跳!
我甚至搞不清楚自己到底是怎么操作的,主角还会
跑到这边那边去(笑)。不过很快就习惯了。
这次ともやん负责了好几个部分,其中让你特别难忘的是
哪一部分呢?** 果然还是“轨道移动”吧。
这是以前没有过的移动方式,对吧。
以前按下“前进键”,就只能向前移动。
在之前的宝可梦里,在游戏中向“前方”前进=向“深处”前进,
但这次加入了“旋转”的动作,所以玩家们
一开始可能会有些不知所措吧。
所以,我一直在思考,要怎样才能让移动足够流畅,
让人感觉不出“网格移动”和“轨道移动”之间的区别呢?
要怎样把网格和轨道漂亮地连接起来,
让玩家的操作手感不会发生变化呢? 顺便说一下,“网格移动”是把整个游戏地图按照固定大小
划分成一个个格子,并把每格算作一步的移动方式。
大家可以想象一下国际象棋,应该会比较容易理解。
“网格移动”只有上下左右4个方向。
而“轨道移动”因为可以旋转,所以能够实现各种各样的移动方式。
比如朝斜上方前进。 从整体来看,最辛苦的部分是“掉帧”。
简单来说,掉帧就是无法以本来应有的速度进行移动或显示的状态。
这次出现了在城市里行走时,主角的动作会变成慢动作的现象,
直到开发接近结束时都没能解决。
说得技术一点,当时我们尝试限制显示内容、
降低数据大小、改变显示方式,还对许多细节
进行了大量微调,最后才解决了这个问题。 **―现在的移动已经非常流畅了。
虽然在“网格”和“轨道”之间,我确实会觉得“主角的移动方式不一样吧!?”,
但完全没有感到连接处不自然。
现在《宝可梦黑·白》已经发售了,如果ともやん还有什么
类似“接下来的野心!!”之类的想法,能不能务必告诉我们呢?** 今后,我想制作一款“属于自己的游戏”。从企划开始由自己提出,
再亲自编写程序。
我非常喜欢大自然,所以想制作一款融入这方面内容的软件——
我是这么想的。
我也在考虑企划哦。虽然现在还不能透露详情(笑)。 **―很期待看到由程序员来做企划的游戏会是什么样子!
最后,请告诉我们在《宝可梦黑·白》中,ともやん觉得
“希望大家关注这里!”的部分吧。** 《宝可梦黑·白》可以从各种不同的视角观察城市,
请大家欣赏从与以往不同的视角看到的景色吧。
那就是“轨道移动”! (笑)

—– 大家觉得怎么样呢?
今后我们还会采访策划人员和美术设计师,
敬请期待!
こんにちは、Web担当のにょろリカです。
早いものでもう10月、
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」発売から12日が経ちました。
みなさんはジムバッジを何個ゲットしましたか?
私は先週、8個目のバッジをゲットし、そのままクリアまでこぎつけました! さて、今回から9週に渡って、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」の
開発に携わったスタッフへのインタビューを掲載していきたいと思います。
第1回目の今日は、プログラマーの「ともやん」から
プログラミングにまつわるアレコレを聞き出してみました! —–
**―それでは、まずはじめに自己紹介をお願いします。** こんにちは、プログラマーのともやんです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では、フィールドの開発を担当しました。
フィールド開発の中でも、主に「レール移動」という部分と、
ホワイトフォレスト、ブラックシティ、フィールドの表現…例えば
ライティングやアニメーションのプログラミングをしました。 **―「レール移動」というのは、エンドロールのスタッフリストにある
「レールシステムプログラム」のことですよね?
これってゲームのどの部分なのでしょう?** 「レール移動」は、スカイアローブリッジやヒウンシティ、チャンピオンロードの
ような「まっすぐじゃない道」のことです。十字キーの上ボタンを押しているだけで、
視点がぐるっと回転する道。
「レール」というだけあって、一方向のボタンを押しているだけで、電車がレールに
乗って走るような動きをします。タワーオブヘブンも「レール移動」ですね。 **―十字キーの上ボタンを押しているのに主人公が斜め上向きに動くので、
最初はびっくりしました!
自分がどう操作をしているのか分からなくなってしまい、主人公が
あっちこっちに行ってしまったり(笑)。すぐに慣れましたが。
今回、ともやんはいくつか担当していますが、特に思い出深かったところは
どこでしょうか?** やっぱり「レール移動」ですね。
今までなかった動きじゃないですか。
今までは「前ボタン」を押すと前にしか進まない。
それまでのポケモンでは、ゲームの中で「前」へ進む=「奥」に進む
ことだったのに、「回転する」という動きが入るので、ユーザーの方は
最初のうちはちょっと戸惑うかもしれませんよね。
それで、「グリッド移動」と「レール移動」の区切りが分からないように
滑らかに動かすにはどうしたらいいんだろう?というところを
ずっと考えていました。
グリッドとレールをキレイに繋げて、ユーザーの方の操作感が
変わらないように作るにはどうしたらいいかな?って。 ちなみに、「グリッド移動」というのは、ゲームのマップ全体を一定サイズの
マス目で区切って、それを一歩にカウントするやり方です。
チェスを想像してもらうと分かりやすいかも。
「グリッド移動」は上下左右の4方向しかありません。
それに対して、「レール移動」は回転するので、色々な動きが実現できる。
斜め上に進むとか。 全体に関わる部分では、一番苦労したのは「処理落ち」です。
処理落ちというのは簡単にいうと、本来あるべき速度での動きや表示が
できなくなってしまう状態です。
今回は、街を歩いているときに主人公の動きがスローモーションになって
しまうという現象が発生して、それが開発終了近くまで解消できなかったんです。
プログラム的な話しになるけど、そのときは、表示の制限をかけたり、
データのサイズを落としてみたり、表示の方式を変えたり、細かいところを
たくさん微調整して解消しました。 **―今はとても滑らかに動いていますよね。
「グリッド」と「レール」も、「主人公の動き方が違うぞ!?」とは思いましたが、
つなぎ目が不自然とかはまったく感じませんでした。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」をリリースした今、ともやんの
「次なる野望!!」みたいなものがあれば、ぜひ聞かせて欲しいのですが。** 今後は、「自分のゲーム」を作りたいですね。企画から自分が立てて、
プログラムを組んで。
僕は自然が大好きなので、そのあたりを取り入れたソフトを作りたいなーと
思っています。
企画も考えていますよ。詳しいことはまだ言えませんが(笑)。 **―プログラマーが企画するゲームがどんなものになるのかが気になります!
最後になりますが、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」で、ともやんが
「ココに注目して欲しい!」と思うところを教えてください。** 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は色々な視点から街を見ることが
できるようになったので、今までと違う視点から見た景色を楽しんでください。
それが「レール移動」です!(笑)
以上、ともやんでした!
—– いかがでしたでしょうか。
今後もプランナーやグラフィックデザイナーへインタビューをしていきますので、
どうぞお楽しみに!
早いものでもう10月、
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」発売から12日が経ちました。
みなさんはジムバッジを何個ゲットしましたか?
私は先週、8個目のバッジをゲットし、そのままクリアまでこぎつけました! さて、今回から9週に渡って、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」の
開発に携わったスタッフへのインタビューを掲載していきたいと思います。
第1回目の今日は、プログラマーの「ともやん」から
プログラミングにまつわるアレコレを聞き出してみました! —–
**―それでは、まずはじめに自己紹介をお願いします。** こんにちは、プログラマーのともやんです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では、フィールドの開発を担当しました。
フィールド開発の中でも、主に「レール移動」という部分と、
ホワイトフォレスト、ブラックシティ、フィールドの表現…例えば
ライティングやアニメーションのプログラミングをしました。 **―「レール移動」というのは、エンドロールのスタッフリストにある
「レールシステムプログラム」のことですよね?
これってゲームのどの部分なのでしょう?** 「レール移動」は、スカイアローブリッジやヒウンシティ、チャンピオンロードの
ような「まっすぐじゃない道」のことです。十字キーの上ボタンを押しているだけで、
視点がぐるっと回転する道。
「レール」というだけあって、一方向のボタンを押しているだけで、電車がレールに
乗って走るような動きをします。タワーオブヘブンも「レール移動」ですね。 **―十字キーの上ボタンを押しているのに主人公が斜め上向きに動くので、
最初はびっくりしました!
自分がどう操作をしているのか分からなくなってしまい、主人公が
あっちこっちに行ってしまったり(笑)。すぐに慣れましたが。
今回、ともやんはいくつか担当していますが、特に思い出深かったところは
どこでしょうか?** やっぱり「レール移動」ですね。
今までなかった動きじゃないですか。
今までは「前ボタン」を押すと前にしか進まない。
それまでのポケモンでは、ゲームの中で「前」へ進む=「奥」に進む
ことだったのに、「回転する」という動きが入るので、ユーザーの方は
最初のうちはちょっと戸惑うかもしれませんよね。
それで、「グリッド移動」と「レール移動」の区切りが分からないように
滑らかに動かすにはどうしたらいいんだろう?というところを
ずっと考えていました。
グリッドとレールをキレイに繋げて、ユーザーの方の操作感が
変わらないように作るにはどうしたらいいかな?って。 ちなみに、「グリッド移動」というのは、ゲームのマップ全体を一定サイズの
マス目で区切って、それを一歩にカウントするやり方です。
チェスを想像してもらうと分かりやすいかも。
「グリッド移動」は上下左右の4方向しかありません。
それに対して、「レール移動」は回転するので、色々な動きが実現できる。
斜め上に進むとか。 全体に関わる部分では、一番苦労したのは「処理落ち」です。
処理落ちというのは簡単にいうと、本来あるべき速度での動きや表示が
できなくなってしまう状態です。
今回は、街を歩いているときに主人公の動きがスローモーションになって
しまうという現象が発生して、それが開発終了近くまで解消できなかったんです。
プログラム的な話しになるけど、そのときは、表示の制限をかけたり、
データのサイズを落としてみたり、表示の方式を変えたり、細かいところを
たくさん微調整して解消しました。 **―今はとても滑らかに動いていますよね。
「グリッド」と「レール」も、「主人公の動き方が違うぞ!?」とは思いましたが、
つなぎ目が不自然とかはまったく感じませんでした。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」をリリースした今、ともやんの
「次なる野望!!」みたいなものがあれば、ぜひ聞かせて欲しいのですが。** 今後は、「自分のゲーム」を作りたいですね。企画から自分が立てて、
プログラムを組んで。
僕は自然が大好きなので、そのあたりを取り入れたソフトを作りたいなーと
思っています。
企画も考えていますよ。詳しいことはまだ言えませんが(笑)。 **―プログラマーが企画するゲームがどんなものになるのかが気になります!
最後になりますが、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」で、ともやんが
「ココに注目して欲しい!」と思うところを教えてください。** 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は色々な視点から街を見ることが
できるようになったので、今までと違う視点から見た景色を楽しんでください。
それが「レール移動」です!(笑)

—– いかがでしたでしょうか。
今後もプランナーやグラフィックデザイナーへインタビューをしていきますので、
どうぞお楽しみに!
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