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作者
GAME FREAK 员工
来源
Web Archive ↗

【工作日志】黑白开发现场与轨道移动

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大家好,我是负责网站工作的にょろリカ(妮洛莉卡)。
转眼已经到了10月,
距离《宝可梦黑·白》发售已经过去12天了。
大家拿到几枚道馆徽章了呢?
我上周拿到了第8枚徽章,并且就这样一路打通了游戏! 那么从这次开始,我想用连续9周的时间,刊登对参与《宝可梦黑·白》
开发工作的工作人员进行的采访。
今天是第1回,我从程序员“ともやん(友彦)”那里
问到了各种与编程有关的话题! —–
**―那么,首先请做一下自我介绍。** 大家好,我是程序员ともやん。
在《宝可梦黑·白》中,我负责场景的开发工作。
在场景开发中,我主要负责“轨道移动”这一部分,
以及白森林、黑色市和场景表现……比如说
灯光和动画的编程工作。 **―“轨道移动”就是片尾工作人员名单中的
 “轨道系统程序”吧?
 这具体是游戏中的哪一部分呢?** “轨道移动”指的是天箭桥、飞云市、冠军之路这样的
“不是直线的道路”。只要按住十字键的上键,视角就会不断旋转的道路。
正因为叫“轨道”,所以只要按住一个方向的按键,就会像列车沿着轨道
行驶一样移动。天堂之塔也是“轨道移动”哦。 **―明明按的是十字键的上键,主角却会朝斜上方移动,
一开始真的吓了一跳!
我甚至搞不清楚自己到底是怎么操作的,主角还会
跑到这边那边去(笑)。不过很快就习惯了。
这次ともやん负责了好几个部分,其中让你特别难忘的是
哪一部分呢?** 果然还是“轨道移动”吧。
这是以前没有过的移动方式,对吧。
以前按下“前进键”,就只能向前移动。
在之前的宝可梦里,在游戏中向“前方”前进=向“深处”前进,
但这次加入了“旋转”的动作,所以玩家们
一开始可能会有些不知所措吧。
所以,我一直在思考,要怎样才能让移动足够流畅,
让人感觉不出“网格移动”和“轨道移动”之间的区别呢?
要怎样把网格和轨道漂亮地连接起来,
让玩家的操作手感不会发生变化呢? 顺便说一下,“网格移动”是把整个游戏地图按照固定大小
划分成一个个格子,并把每格算作一步的移动方式。
大家可以想象一下国际象棋,应该会比较容易理解。
“网格移动”只有上下左右4个方向。
而“轨道移动”因为可以旋转,所以能够实现各种各样的移动方式。
比如朝斜上方前进。 从整体来看,最辛苦的部分是“掉帧”。
简单来说,掉帧就是无法以本来应有的速度进行移动或显示的状态。
这次出现了在城市里行走时,主角的动作会变成慢动作的现象,
直到开发接近结束时都没能解决。
说得技术一点,当时我们尝试限制显示内容、
降低数据大小、改变显示方式,还对许多细节
进行了大量微调,最后才解决了这个问题。 **―现在的移动已经非常流畅了。
虽然在“网格”和“轨道”之间,我确实会觉得“主角的移动方式不一样吧!?”,
但完全没有感到连接处不自然。
现在《宝可梦黑·白》已经发售了,如果ともやん还有什么
类似“接下来的野心!!”之类的想法,能不能务必告诉我们呢?** 今后,我想制作一款“属于自己的游戏”。从企划开始由自己提出,
再亲自编写程序。
我非常喜欢大自然,所以想制作一款融入这方面内容的软件——
我是这么想的。
我也在考虑企划哦。虽然现在还不能透露详情(笑)。 **―很期待看到由程序员来做企划的游戏会是什么样子!
最后,请告诉我们在《宝可梦黑·白》中,ともやん觉得
“希望大家关注这里!”的部分吧。** 《宝可梦黑·白》可以从各种不同的视角观察城市,
请大家欣赏从与以往不同的视角看到的景色吧。
那就是“轨道移动”! (笑)
以上就是ともやん!
—– 大家觉得怎么样呢?
今后我们还会采访策划人员和美术设计师,
敬请期待!
来源与存档信息

原始地址 ↗ Web Archive 快照 ↗

对照过 11 份更早的快照(最早 2010.10,模板 clean-minimal / staff01_wb):署名与分类据早期版本补回。

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