【工作日志】开发团队谈黑白的制作 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 9(最終回)
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你好,我是にょろリカ(妮洛莉卡)。
从10月1日开始连载的《宝可梦黑·白》
开发者访谈,今天也迎来了最终回。
这次,我们将为大家带来从没有在访谈中登场的 GAME FREAK 开发员工们
汇集而成的“简短留言”。
已经通关的玩家、还在游玩的玩家,以及准备开始游玩的玩家,
希望这些内容能为大家体验《宝可梦黑·白》时提供一些参考,
就再好不过了! **【策划篇】**
■我是策划なかつい(中津井)。
这次我主要负责“世界”(城镇、道路和地城)的设计,
以及主线剧情以外的文字内容,还有道馆馆主的
设定等工作。
这次我个人推荐的亮点,应该是四天王的房间,尤其是
婉龙的房间吧。
四天王的房间都有“螺旋”这一主题,
不过我觉得,婉龙的房间尤其将角色、室内设计和
雷电等演出很好地结合在了一起。
不仅是这里,这次我们还在游戏中点缀了许多
过去没有过的表现形式和机关。
就连不起眼的道路、洞窟,以及训练家随口说出的一句小小留言里,
也都藏着一些“玩点”,请大家悠闲地找找看吧。 ■我是策划カビ(卡比)。
在《宝可梦黑·白》中,我负责对战
游戏设计,以及宝可梦和训练家的参数
设计。
所谓对战游戏设计,就是思考对战机制、招式、特性、
道具等内容,以及进行宝可梦设定(能力、招式、特性等)的
工作。
这次因为全部都是新宝可梦……所以我可是打起精神,
认真完成了宝可梦参数和配置方面的设定哦?
难得有机会只用新宝可梦进行配置,
所以我一直注意让玩家随时都能感受到新鲜感!
三打对战和转盘对战也请多多体验哦? **【平面设计师篇】**
■我是平面设计师ふじわらもとふみ(藤原元史)。
这次我主要负责对战演出效果。
不仅是新招式,连过去招式的演出效果也变得
更加华丽、更加炫目了。
熟悉的招式会使出令人惊讶的动作,
请打开演出效果确认一下吧。 ■我是平面设计师ああああ(啊啊啊啊)。
我主要负责制作3D地图。
由于本作能够始终保持通信状态游玩,
所以我们必须在不降低地图观感的前提下,
将数据容量调整得更轻。
另外,这也是DS平台上的第三部宝可梦作品,因此还必须考虑强化和
差异化等方面,实际上真是吃了不少苦头! ■我是平面设计师吉田。
我担任2D图像负责人。
这次让我觉得最困难的,是在经历了过去那些在
任天堂DS这一同一硬件上发售的作品之后,如何让作为完全新作
发售的《宝可梦黑·白》,
拥有比前面提到的所有宝可梦系列作品都更加“进化的对战画面”。
画面上的变化和新鲜感当然必不可少,但最重要的是游戏
实际游玩时的手感、对战节奏和演出等看不见的部分,我们也
确实花了足够的时间,让它们实现了“进化”。
C装置的自定义皮肤今后也会陆续登场! **【程序员篇】**
■我是程序员トラッシュ(特拉什)。
在前作以前,游戏中的各种表现和演出,大多是由程序员
通过编程进行控制的,
但从这次开始,我们制作了一套系统,让策划和
平面设计师也可以直接设定表现和演出。
这样一来,我想我们的“想做的事”和“想传达的事”,
就能更加忠实地融入游戏之中了。 ■我是程序员アーリー(阿利)。
我负责“即时通讯器”“音乐剧”和“宝可梦传送”的
程序设计。
大家已经玩过“宝可梦传送”了吗?
一边享受小游戏,一边就能把宝可梦从之前的版本
带过来。熟悉小游戏的操作之后,
请挑战一下最高分999分吧。
顺带一提,在某条道路的“实惠公告栏”上,
写着即时通讯器的隐藏功能,
这个也请务必去确认一下。 **【音效设计师篇】**
■我是ラッペン(拉彭)。这次负责了几首背景音乐,另外还写了一点点
剧情。
我推荐的果然还是只有合众地区才有的、各种风格的
音乐!
我负责的曲子里也加入了阿尔卑斯、阿拉伯、拉丁等
各种风味,但最让我高兴的,还是终于加入了
一直以来都想尝试制作的泰国流行风格曲子。
那种像演歌一样唱得过分厉害的歌声,
不知为何配上了廉价却充满活力的鼓点——这种感觉
不可思议地也很符合日本人的喜好,对吧。 ■我是音效方面的一之濑刚。
我负责作曲、编曲和制作叫声。
在村庄桥,有4个因合众梦破灭而沉浸在黄昏中的
人,和他们搭话后,他们会为你演唱或演奏乐器。
他们的名字是坦博、松、加奇和冷藏。
请找到他们,和他们一起“沉浸在黄昏”吧! 怎么样呢?
虽然还有很多很多想传达给大家的声音,
但我觉得,亲自游玩《宝可梦黑·白》,
才是最能传达我们心意的方法。
请大家一定要玩得开心哦!
从10月1日开始连载的《宝可梦黑·白》
开发者访谈,今天也迎来了最终回。
这次,我们将为大家带来从没有在访谈中登场的 GAME FREAK 开发员工们
汇集而成的“简短留言”。
已经通关的玩家、还在游玩的玩家,以及准备开始游玩的玩家,
希望这些内容能为大家体验《宝可梦黑·白》时提供一些参考,
就再好不过了! **【策划篇】**
■我是策划なかつい(中津井)。
这次我主要负责“世界”(城镇、道路和地城)的设计,
以及主线剧情以外的文字内容,还有道馆馆主的
设定等工作。
这次我个人推荐的亮点,应该是四天王的房间,尤其是
婉龙的房间吧。
四天王的房间都有“螺旋”这一主题,
不过我觉得,婉龙的房间尤其将角色、室内设计和
雷电等演出很好地结合在了一起。
不仅是这里,这次我们还在游戏中点缀了许多
过去没有过的表现形式和机关。
就连不起眼的道路、洞窟,以及训练家随口说出的一句小小留言里,
也都藏着一些“玩点”,请大家悠闲地找找看吧。 ■我是策划カビ(卡比)。
在《宝可梦黑·白》中,我负责对战
游戏设计,以及宝可梦和训练家的参数
设计。
所谓对战游戏设计,就是思考对战机制、招式、特性、
道具等内容,以及进行宝可梦设定(能力、招式、特性等)的
工作。
这次因为全部都是新宝可梦……所以我可是打起精神,
认真完成了宝可梦参数和配置方面的设定哦?
难得有机会只用新宝可梦进行配置,
所以我一直注意让玩家随时都能感受到新鲜感!
三打对战和转盘对战也请多多体验哦? **【平面设计师篇】**
■我是平面设计师ふじわらもとふみ(藤原元史)。
这次我主要负责对战演出效果。
不仅是新招式,连过去招式的演出效果也变得
更加华丽、更加炫目了。
熟悉的招式会使出令人惊讶的动作,
请打开演出效果确认一下吧。 ■我是平面设计师ああああ(啊啊啊啊)。
我主要负责制作3D地图。
由于本作能够始终保持通信状态游玩,
所以我们必须在不降低地图观感的前提下,
将数据容量调整得更轻。
另外,这也是DS平台上的第三部宝可梦作品,因此还必须考虑强化和
差异化等方面,实际上真是吃了不少苦头! ■我是平面设计师吉田。
我担任2D图像负责人。
这次让我觉得最困难的,是在经历了过去那些在
任天堂DS这一同一硬件上发售的作品之后,如何让作为完全新作
发售的《宝可梦黑·白》,
拥有比前面提到的所有宝可梦系列作品都更加“进化的对战画面”。
画面上的变化和新鲜感当然必不可少,但最重要的是游戏
实际游玩时的手感、对战节奏和演出等看不见的部分,我们也
确实花了足够的时间,让它们实现了“进化”。
C装置的自定义皮肤今后也会陆续登场! **【程序员篇】**
■我是程序员トラッシュ(特拉什)。
在前作以前,游戏中的各种表现和演出,大多是由程序员
通过编程进行控制的,
但从这次开始,我们制作了一套系统,让策划和
平面设计师也可以直接设定表现和演出。
这样一来,我想我们的“想做的事”和“想传达的事”,
就能更加忠实地融入游戏之中了。 ■我是程序员アーリー(阿利)。
我负责“即时通讯器”“音乐剧”和“宝可梦传送”的
程序设计。
大家已经玩过“宝可梦传送”了吗?
一边享受小游戏,一边就能把宝可梦从之前的版本
带过来。熟悉小游戏的操作之后,
请挑战一下最高分999分吧。
顺带一提,在某条道路的“实惠公告栏”上,
写着即时通讯器的隐藏功能,
这个也请务必去确认一下。 **【音效设计师篇】**
■我是ラッペン(拉彭)。这次负责了几首背景音乐,另外还写了一点点
剧情。
我推荐的果然还是只有合众地区才有的、各种风格的
音乐!
我负责的曲子里也加入了阿尔卑斯、阿拉伯、拉丁等
各种风味,但最让我高兴的,还是终于加入了
一直以来都想尝试制作的泰国流行风格曲子。
那种像演歌一样唱得过分厉害的歌声,
不知为何配上了廉价却充满活力的鼓点——这种感觉
不可思议地也很符合日本人的喜好,对吧。 ■我是音效方面的一之濑刚。
我负责作曲、编曲和制作叫声。
在村庄桥,有4个因合众梦破灭而沉浸在黄昏中的
人,和他们搭话后,他们会为你演唱或演奏乐器。
他们的名字是坦博、松、加奇和冷藏。
请找到他们,和他们一起“沉浸在黄昏”吧! 怎么样呢?
虽然还有很多很多想传达给大家的声音,
但我觉得,亲自游玩《宝可梦黑·白》,
才是最能传达我们心意的方法。

こんにちは、にょろリカです。
10月1日からスタートした「ポケットモンスターブラック・ホワイト」
開発者インタビューも、今日で最終回となりました。
今回は、インタビューに登場していないゲームフリーク開発スタッフから
集めた「ひとことコメント」をお届けします。
もうクリアしてしまった方も、まだまだプレイ中の方も、これから始めると
いう方も、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」の遊び方の参考に
なれば幸いです! **【プランナー編】**
■プランナーのなかついです。
今回は「世界」(街や道路、ダンジョン)の設計を中心に、
メインシナリオ以外のメッセージ的な部分や、ジムリーダーの
設定などを担当しました。
今回の個人的なおすすめポイントは、四天王の部屋、中でも
シキミの部屋でしょうか。
四天王の部屋はどこも「螺旋(らせん)」というテーマがあるの
ですが、ことシキミの部屋は、キャラクターと室内のデザイン、
雷などの演出がマッチしていると思います。
ここに限らず、今回は、今までにはない表現や仕掛けを
ちりばめています。
何気ない道や洞窟、トレーナーが喋る些細な一言のメッセージにも
“遊び”を仕込んでいますので、のんびり探してみてください。 ■どうも、プランナーのカビです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では、バトル
ゲームデザインと、ポケモン&トレーナーのパラメータ
デザインを担当しました。
バトルゲームデザインとはバトルの仕組みや、技、特性、
道具などを考えたり、ポケモンの設定(能力、技、特性など)を
行うことです。
今回は、全て新ポケモンという事でしたので…気合を入れて
ポケモンのパラメータや、配置の設定を行いましたよ?。
せっかく新ポケモンだけで配置が出来る事になったので、
常に目新しさが出るような配置を心掛けました!
トリプルバトルと、ローテーションバトルもヨロシク?。 **【グラフィックデザイナー編】**
■グラフィックデザイナーのふじわらもとふみです。
今回はバトルのエフェクトをメインで担当しました。
新しい技はもちろん、今までの技のエフェクトも、
より豪華で派手になっています。
おなじみの技が、あっと驚く動きをするので、
エフェクトをONにして確かめてみてください。 ■グラフィックデザイナーのああああです。
3Dマップ作成を主に担当しました。
今作は常に通信状態でプレイできることが重要でしたので、
過去の作品と比べて、マップの見栄えを落とすことなく、
データ容量が軽くなるように調整をする必要がありました。
また、DSでのポケモン3作目ということで、パワーアップや
差別化なども意識しなくてはならず、実はとっても苦労しました! ■グラフィックデザイナーの吉田です。
2Dグラフィックリーダーを務めました。
今回最も難しいと感じたのは、ニンテンドーDSという
同ハードで発売してきた過去の作品を経て、完全新作で
発売される「ポケットモンスターブラック・ホワイト」を、
前述したどのポケモンシリーズよりも『進化した戦闘画面に
する』事でした。
ビジュアルの変化・新しさも当然必要ですが、何よりもゲームを
プレイした感触やバトルのテンポ、演出など、見えない部分にも
しっかり時間をかけ「進化」させる事ができたと思っています。
Cギアのカスタムスキンもこれから続々登場の予定です! **【プログラマー編】**
■プログラマーのトラッシュです。
前作までは、ゲームの中の様々な表現や演出は、プログラマーが
プログラミングによって制御をすることが多かったのですが、
今回からプランナーやグラフィックデザイナーが、表現や演出を
直接設定できるシステムを作りました。
これによって僕たちの「やりたいこと」「伝えたいこと」が、
より忠実にゲームに盛り込めたと思います。 ■プログラマーのアーリーです。
「ライブキャスター」「ミュージカル」「ポケシフター」の
プログラミングを担当しています。
「ポケシフター」はもう遊んでいただけましたか?
ミニゲームを楽しみながら、以前のバージョンからポケモンを
連れてくることができます。ミニゲームの操作に慣れたら、
最高得点の999点を目指してみてください。
ちなみに、どこかの道路の「おとくなけいじばん」には
ライブキャスターの隠し機能が書かれているので、
こちらも要チェックです。 **【サウンドデザイナー編】**
■ラッペンです。今回はBGMをいくつかと、ほんの少しだけ
シナリオを書きました。
おすすめはやはり、イッシュ地方ならではの、様々なテイストの
音楽です!
自分の担当曲でもアルペン、アラビアン、ラテンなどの風味を
色々取り入れましたが、何より、以前からずっと作ってみたかった
タイポップスっぽい曲を入れられて嬉しかったです。
あの、演歌のような巧すぎる歌に、なぜかチープで元気なドラムが
あわさっている感じ―不思議と日本人の好みにも合いますよね。 ■サウンドの一之瀬剛です。
作曲・編曲・鳴き声作成を担当しています。
ビレッジブリッジでは、イッシュドリームに破れ黄昏れている4
人がいて、話しかけると歌や楽器を奏でてくれます。
彼らの名前は、タンボ、ソン、ガッチー、れいぞうです。
彼らを探して一緒に『タソガれ』て下さいね! いかがでしたでしょうか?
まだまだお届けしたい声はたくさんあるのですが、
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」を遊んでいただくことが、
私たちの想いが一番伝わる方法ではないかと思います。
ぜひ楽しんでくださいね!
10月1日からスタートした「ポケットモンスターブラック・ホワイト」
開発者インタビューも、今日で最終回となりました。
今回は、インタビューに登場していないゲームフリーク開発スタッフから
集めた「ひとことコメント」をお届けします。
もうクリアしてしまった方も、まだまだプレイ中の方も、これから始めると
いう方も、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」の遊び方の参考に
なれば幸いです! **【プランナー編】**
■プランナーのなかついです。
今回は「世界」(街や道路、ダンジョン)の設計を中心に、
メインシナリオ以外のメッセージ的な部分や、ジムリーダーの
設定などを担当しました。
今回の個人的なおすすめポイントは、四天王の部屋、中でも
シキミの部屋でしょうか。
四天王の部屋はどこも「螺旋(らせん)」というテーマがあるの
ですが、ことシキミの部屋は、キャラクターと室内のデザイン、
雷などの演出がマッチしていると思います。
ここに限らず、今回は、今までにはない表現や仕掛けを
ちりばめています。
何気ない道や洞窟、トレーナーが喋る些細な一言のメッセージにも
“遊び”を仕込んでいますので、のんびり探してみてください。 ■どうも、プランナーのカビです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では、バトル
ゲームデザインと、ポケモン&トレーナーのパラメータ
デザインを担当しました。
バトルゲームデザインとはバトルの仕組みや、技、特性、
道具などを考えたり、ポケモンの設定(能力、技、特性など)を
行うことです。
今回は、全て新ポケモンという事でしたので…気合を入れて
ポケモンのパラメータや、配置の設定を行いましたよ?。
せっかく新ポケモンだけで配置が出来る事になったので、
常に目新しさが出るような配置を心掛けました!
トリプルバトルと、ローテーションバトルもヨロシク?。 **【グラフィックデザイナー編】**
■グラフィックデザイナーのふじわらもとふみです。
今回はバトルのエフェクトをメインで担当しました。
新しい技はもちろん、今までの技のエフェクトも、
より豪華で派手になっています。
おなじみの技が、あっと驚く動きをするので、
エフェクトをONにして確かめてみてください。 ■グラフィックデザイナーのああああです。
3Dマップ作成を主に担当しました。
今作は常に通信状態でプレイできることが重要でしたので、
過去の作品と比べて、マップの見栄えを落とすことなく、
データ容量が軽くなるように調整をする必要がありました。
また、DSでのポケモン3作目ということで、パワーアップや
差別化なども意識しなくてはならず、実はとっても苦労しました! ■グラフィックデザイナーの吉田です。
2Dグラフィックリーダーを務めました。
今回最も難しいと感じたのは、ニンテンドーDSという
同ハードで発売してきた過去の作品を経て、完全新作で
発売される「ポケットモンスターブラック・ホワイト」を、
前述したどのポケモンシリーズよりも『進化した戦闘画面に
する』事でした。
ビジュアルの変化・新しさも当然必要ですが、何よりもゲームを
プレイした感触やバトルのテンポ、演出など、見えない部分にも
しっかり時間をかけ「進化」させる事ができたと思っています。
Cギアのカスタムスキンもこれから続々登場の予定です! **【プログラマー編】**
■プログラマーのトラッシュです。
前作までは、ゲームの中の様々な表現や演出は、プログラマーが
プログラミングによって制御をすることが多かったのですが、
今回からプランナーやグラフィックデザイナーが、表現や演出を
直接設定できるシステムを作りました。
これによって僕たちの「やりたいこと」「伝えたいこと」が、
より忠実にゲームに盛り込めたと思います。 ■プログラマーのアーリーです。
「ライブキャスター」「ミュージカル」「ポケシフター」の
プログラミングを担当しています。
「ポケシフター」はもう遊んでいただけましたか?
ミニゲームを楽しみながら、以前のバージョンからポケモンを
連れてくることができます。ミニゲームの操作に慣れたら、
最高得点の999点を目指してみてください。
ちなみに、どこかの道路の「おとくなけいじばん」には
ライブキャスターの隠し機能が書かれているので、
こちらも要チェックです。 **【サウンドデザイナー編】**
■ラッペンです。今回はBGMをいくつかと、ほんの少しだけ
シナリオを書きました。
おすすめはやはり、イッシュ地方ならではの、様々なテイストの
音楽です!
自分の担当曲でもアルペン、アラビアン、ラテンなどの風味を
色々取り入れましたが、何より、以前からずっと作ってみたかった
タイポップスっぽい曲を入れられて嬉しかったです。
あの、演歌のような巧すぎる歌に、なぜかチープで元気なドラムが
あわさっている感じ―不思議と日本人の好みにも合いますよね。 ■サウンドの一之瀬剛です。
作曲・編曲・鳴き声作成を担当しています。
ビレッジブリッジでは、イッシュドリームに破れ黄昏れている4
人がいて、話しかけると歌や楽器を奏でてくれます。
彼らの名前は、タンボ、ソン、ガッチー、れいぞうです。
彼らを探して一緒に『タソガれ』て下さいね! いかがでしたでしょうか?
まだまだお届けしたい声はたくさんあるのですが、
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」を遊んでいただくことが、
私たちの想いが一番伝わる方法ではないかと思います。
