【工作日志】2009年心金·魂银开发随笔 HG・SS 語っちゃいます! その1
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你好!
正如总监もりもと(森本)之前预告的那样,接下来预计会分成全8回,
作为《宝可梦 心金·魂银》(以下简称“心金·魂银”)发售纪念,
我们将以《来聊聊心金·魂银!》为题,陆续刊载参与开发的工作人员的故事。
敬请期待! 作为第1回,这次由开发部程序员森负责。
在心金·魂银项目中,我担任了程序组负责人。
程序方面的工作,简单来说,就是写下大量数学公式,
重现策划人员所指示的动作,
把美术设计师画出的图像显示在游戏画面上,
让音效设计师创作的曲子在合适的地方
播放出来,也就是承担着把各种游戏素材黏合在一起的胶水般的角色。
大家理解了吗!这样啊!那就好。 这次的心金·魂银虽然从《宝可梦 钻石·珍珠·白金》中
加入了各种各样的改动,
但首先要说的重大变化之一,应该就是按下X按钮打开的菜单
从上屏移动到了下屏。 菜单会一直显示在画面上。
随时都能调用功能!真方便!如果大家能这样想,我会很开心。 程序组进行了一项名为“下屏化”的工作,
将各种菜单改造成可以通过触摸屏操作的形式,
这就是我们所做的工作。
为什么不和已经发售的《宝可梦 钻石·珍珠·白金》
保持一样呢?
我想,这和心金·魂银项目成立之初起,
总监もりもと一直提出的主题有关。 总监もりもと提出的主题是“怀旧而又新鲜”。 “怀旧”的部分,是指这是游戏机版的重制,
而“新鲜”的部分之一,就是下屏化。
宝可梦系列从1996年
发售的《红·绿》算起,如今已经迎来了第13个年头,
但应该也有一些玩家是第一次通过任天堂DS接触游戏的。
对于这样的玩家来说,他们是不是会想更多地使用触摸屏,
更直观地进行操作呢?
我理解もりもと是想照顾到这样的需求,因而踏入了“下屏化”
这个主题。 我们把希望那些觉得怀念的玩家,
以及第一次接触的玩家,
都能玩得开心的心意,尽可能地融入了游戏中。
请一定拿在手里看看! 不过,这件事只在这里偷偷告诉你……
你不好奇宝可梦“查看能力”画面的秘密吗?
“能力”这一页共有两页,显示在上屏,
仔细观察“攻击、防御、特攻、特防、速度”
这些字,就会发现它们有一点点偏红,或者偏蓝。 其实,这是在表示宝可梦的“性格”
会让能力值产生些许变化。
比如性格“马虎”的宝可梦,
“特防”会显示为蓝色,“特攻”会显示为红色。
红色表示能力提高了,蓝色则表示能力降低了。
想在对战中变强!如果是这样的人,不妨
多留意这里,说不定就能比身边的人更占优势!
……也许吧。你不觉得是这样吗?你也这么觉得吧! 以上就是程序员森的分享。
下一回的《来聊聊心金·魂银!》也敬请期待!
作为《宝可梦 心金·魂银》(以下简称“心金·魂银”)发售纪念,
我们将以《来聊聊心金·魂银!》为题,陆续刊载参与开发的工作人员的故事。
敬请期待! 作为第1回,这次由开发部程序员森负责。
在心金·魂银项目中,我担任了程序组负责人。

重现策划人员所指示的动作,
把美术设计师画出的图像显示在游戏画面上,
让音效设计师创作的曲子在合适的地方
播放出来,也就是承担着把各种游戏素材黏合在一起的胶水般的角色。
大家理解了吗!这样啊!那就好。 这次的心金·魂银虽然从《宝可梦 钻石·珍珠·白金》中
加入了各种各样的改动,
但首先要说的重大变化之一,应该就是按下X按钮打开的菜单
从上屏移动到了下屏。 菜单会一直显示在画面上。
随时都能调用功能!真方便!如果大家能这样想,我会很开心。 程序组进行了一项名为“下屏化”的工作,
将各种菜单改造成可以通过触摸屏操作的形式,
这就是我们所做的工作。
为什么不和已经发售的《宝可梦 钻石·珍珠·白金》
保持一样呢?
我想,这和心金·魂银项目成立之初起,
总监もりもと一直提出的主题有关。 总监もりもと提出的主题是“怀旧而又新鲜”。 “怀旧”的部分,是指这是游戏机版的重制,
而“新鲜”的部分之一,就是下屏化。
宝可梦系列从1996年
发售的《红·绿》算起,如今已经迎来了第13个年头,
但应该也有一些玩家是第一次通过任天堂DS接触游戏的。
对于这样的玩家来说,他们是不是会想更多地使用触摸屏,
更直观地进行操作呢?
我理解もりもと是想照顾到这样的需求,因而踏入了“下屏化”
这个主题。 我们把希望那些觉得怀念的玩家,
以及第一次接触的玩家,
都能玩得开心的心意,尽可能地融入了游戏中。
请一定拿在手里看看! 不过,这件事只在这里偷偷告诉你……
你不好奇宝可梦“查看能力”画面的秘密吗?
“能力”这一页共有两页,显示在上屏,
仔细观察“攻击、防御、特攻、特防、速度”
这些字,就会发现它们有一点点偏红,或者偏蓝。 其实,这是在表示宝可梦的“性格”
会让能力值产生些许变化。
比如性格“马虎”的宝可梦,
“特防”会显示为蓝色,“特攻”会显示为红色。
红色表示能力提高了,蓝色则表示能力降低了。
想在对战中变强!如果是这样的人,不妨
多留意这里,说不定就能比身边的人更占优势!
……也许吧。你不觉得是这样吗?你也这么觉得吧! 以上就是程序员森的分享。
下一回的《来聊聊心金·魂银!》也敬请期待!

こんにちは!
ディレクターもりもとから告知があったようにこれから全8回の予定で
ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー(以下HG・SS)の発売記念として、
『HG・SS 語っちゃいます!』と題して、開発に関わったスタッフの話を掲載していきます。
お楽しみに! 第1回目となる今回は開発部プログラマーのもりが担当します。
HG・SSプロジェクトではプログラムリーダーを務めました。
プログラムの仕事というのは、簡単に言うと数学の式をたくさん書いて
プランナーの指示した動きを再現したり、
グラフィックデザイナーの書いた絵をゲームの画面に表示したり、
サウンドデザイナーの書いた曲をいい場所で
鳴らしたりするというゲームの素材をくっつける接着剤みたいな役割になります。
理解していただけましたか!そうですか!良かったです。 今回のHG・SSでは、ダイヤモンド・パール・プラチナ バージョンから
色々な変更が加えられていますが、
まずは大きな変更点としてXボタンで開くメニューが
上画面から下画面に移っている事が挙げられると思います。 ずっと画面にメニューが表示されっぱなしです。
いつでも機能が呼び出せる!便利!そう思っていただけると嬉しいです。 プログラムチームでは「下画面化」という仕事として
様々なメニューをタッチスクリーンで操作できるように
作り変えるという作業を行いました。
どうして既に発売されているダイヤモンド・パール・プラチナ
と同じにしなかったのか?
それはこのHG・SSのプロジェクト発足時から
ディレクター森本が掲げてきたテーマにあると思います。 ディレクター森本が掲げてきたテーマは「懐かしく新しい」でした。 「懐かし」という部分はゲームボーイ版のリメイクという部分、
「新しい」部分の一つが下画面化です。
ポケットモンスターシリーズは1996年に
発売された「赤・緑」から13年目を迎えていますが、
ニンテンドーDSで初めてゲームに触れたというユーザーの方もいるはずです。
そういうユーザーはもっとタッチスクリーンを使って
直感的に操作したいと考えるのではないか?
森本はそういう部分を汲み取りたいと考え「下画面化」という
テーマに踏み込んだのだと僕は受け取りました。 懐かしいと思ってくれるユーザー、
初めて触ってくれるユーザーどちらにも
楽しんでもらえるようにという思いを詰め込んだつもりです。
是非手にとって見てください! ところで、ここだけの話なんですが…
ポケモンの「つよさをみる」画面の秘密を知りたくないですか?
「のうりょく」という2ページの上画面なんですが、
「こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」
という字をよーく見るとちょっとだけ赤かったり、青かったりしているんです。 実はコレ、ポケモンの『せいかく』で少しだけ
能力に変化が起きている事を示しています。
例えば「うっかりやなせいかく」のポケモンは
『とくぼう』が青い字に、『とくこう』が赤い字になっています。
赤は強さが上がっている、青は強さが下がっている事を知らせているんです。
バトルが強くなりたい!という人はここを
気にしてみると周りの人より有利になれる!
…かもしません。そう思いませんか。思いますよね! という事でプログラマーのもりでした。
次の『HG・SS 語っちゃいます!』もお楽しみに!
ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー(以下HG・SS)の発売記念として、
『HG・SS 語っちゃいます!』と題して、開発に関わったスタッフの話を掲載していきます。
お楽しみに! 第1回目となる今回は開発部プログラマーのもりが担当します。
HG・SSプロジェクトではプログラムリーダーを務めました。

プランナーの指示した動きを再現したり、
グラフィックデザイナーの書いた絵をゲームの画面に表示したり、
サウンドデザイナーの書いた曲をいい場所で
鳴らしたりするというゲームの素材をくっつける接着剤みたいな役割になります。
理解していただけましたか!そうですか!良かったです。 今回のHG・SSでは、ダイヤモンド・パール・プラチナ バージョンから
色々な変更が加えられていますが、
まずは大きな変更点としてXボタンで開くメニューが
上画面から下画面に移っている事が挙げられると思います。 ずっと画面にメニューが表示されっぱなしです。
いつでも機能が呼び出せる!便利!そう思っていただけると嬉しいです。 プログラムチームでは「下画面化」という仕事として
様々なメニューをタッチスクリーンで操作できるように
作り変えるという作業を行いました。
どうして既に発売されているダイヤモンド・パール・プラチナ
と同じにしなかったのか?
それはこのHG・SSのプロジェクト発足時から
ディレクター森本が掲げてきたテーマにあると思います。 ディレクター森本が掲げてきたテーマは「懐かしく新しい」でした。 「懐かし」という部分はゲームボーイ版のリメイクという部分、
「新しい」部分の一つが下画面化です。
ポケットモンスターシリーズは1996年に
発売された「赤・緑」から13年目を迎えていますが、
ニンテンドーDSで初めてゲームに触れたというユーザーの方もいるはずです。
そういうユーザーはもっとタッチスクリーンを使って
直感的に操作したいと考えるのではないか?
森本はそういう部分を汲み取りたいと考え「下画面化」という
テーマに踏み込んだのだと僕は受け取りました。 懐かしいと思ってくれるユーザー、
初めて触ってくれるユーザーどちらにも
楽しんでもらえるようにという思いを詰め込んだつもりです。
是非手にとって見てください! ところで、ここだけの話なんですが…
ポケモンの「つよさをみる」画面の秘密を知りたくないですか?
「のうりょく」という2ページの上画面なんですが、
「こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」
という字をよーく見るとちょっとだけ赤かったり、青かったりしているんです。 実はコレ、ポケモンの『せいかく』で少しだけ
能力に変化が起きている事を示しています。
例えば「うっかりやなせいかく」のポケモンは
『とくぼう』が青い字に、『とくこう』が赤い字になっています。
赤は強さが上がっている、青は強さが下がっている事を知らせているんです。
バトルが強くなりたい!という人はここを
気にしてみると周りの人より有利になれる!
…かもしません。そう思いませんか。思いますよね! という事でプログラマーのもりでした。
次の『HG・SS 語っちゃいます!』もお楽しみに!
