【工作日志】2010年宝可梦剧本幕后 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 2
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你好,我是负责网站工作的にょろリカ(妮洛莉卡)。
这周也为大家带来《宝可梦黑/白》的开发者访谈。
今天是第2回,我们将为大家送上策划・まつみや(松宫)的
“剧本,这里才说的事”!
—–
**―那么,首先请您做个自我介绍。** 我是策划まつみや。
在《宝可梦黑/白》中负责剧本。
从《金・银》开始,我就一直在写宝可梦的剧本。 **―马上进入正题,剧本通常是按照怎样的步骤来写的?
剧情大纲是由导演决定的吗?** 一开始,导演增田会零零散散地提出一些要求,比如“想用这样的主题来做”、
“想要这样的角色”“希望加入这样的场景”等。
在那个阶段,故事的大方向完全还没有决定。
于是我会整理导演的要求,以及自己想做的事情,
逐步制作出剧情大纲。
这次基本上把剧情大纲都交给我负责了。 **―您会从哪里开始构思故事?
是先大致决定登场人物,再开始写吗?** 这次是先有一个结局,或者说,有一个“想在这里结束”的节点,
然后从那里倒推回去制作故事。
我从增田那里拿到了关于“N”的设定方案,再按照自己的方式扩展开来,
最后就写成了那样的角色和故事。 **―自己写的剧本配上画面并动起来时,
有没有让您觉得“哦,原来这里会变成这样啊!”的地方?** 这次各种活动场景都加入了音效,
我觉得那个真的非常棒。
高潮部分之所以能如此高涨,多亏了音效,还有
3D图形设计师[ジェイミー(杰米)](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=204)制作的演示动画。 **―现在还有很多玩家正在游玩,所以虽然不能写得太详细,
您说的“演示动画”,就是那一连串动画吧。
那个真的让人吓了一跳。** 演示动画的品质很高,冲击力也很强,我觉得这让玩家
更容易进入故事了。
那一部分光靠台词的遣词造句是传达不到的。
除了音效和演示动画之外,2D图形设计师おおむら(大村)绘制的
道馆馆主等角色也很有魅力,对我在心中逐渐确定角色形象
这件事上帮了很大的忙。
我觉得他们既保留了宝可梦的风格,又符合这个时代,都是很有魅力的人物。 **―我身边的人都很喜欢吹寄市的道馆馆主风露。** 那个角色是2D美术总监杉森要求“画得可爱一点”的(笑)。
做创作工作时,总会不由自主地想加强个性,
结果很容易变成“奇怪的角色”大集合。
在这些“奇怪的角色”当中,“朴素的可爱”
大概就显得格外突出了吧。 **―难道您是在玩plain和plane的双关吗……。
先不说这个,您一般会在什么时候构思剧本?
也许这是偏见,但我有点难以想象“每天来公司,坐在公司的办公桌前写东西”
这种情景。** 基本上是在家里构思,到了公司再把它落实出来。
想到点子后,我会记在手机的备忘录里,第二天再
进行推敲之类的。
灵感卡住的时候,很多时候反而是在公司做各种事情的过程中解决的。比如开会,
或者在东西逐渐成形的过程中。
比如说,黑连一开始是个不太好写的角色,
但おおむら把设计整合好之后,我就能很顺利地写下去了。 **―黑连一开始装作很冷静,但随着故事推进,
其实会逐渐显露出孩子气又不服输的一面,对吧。
还有,白露是个好孩子。刚开始我还觉得她是不是有点烦人,
但随着故事发展,好感度一路提升。** 这次主角们的年龄比以往稍微大一些,
出发踏上冒险之旅的时间也比较晚。
黑连虽然掌握了很多宝可梦知识,但有点死脑筋,
只是一味地提高自己想变强的程度……是个有点麻烦的家伙。(笑)
白露就比较好写。
为了给人留下印象,我故意把她写得有点烦人。
不过做得太过火的话会被讨厌,所以也很注意分寸。
这一点对所有角色都一样,他们没有特定的“模特”,
而是分别从各种人的各个方面汲取一点,融入角色之中。 **―原来如此。
换个话题,まつみや先生在学生时代,以及进入GAME FREAK
之前,都在做些什么呢?** 大学毕业后先闲晃了一阵子,后来通过打工参与了《宝可梦红・绿》的
调试工作。
之后,在制作续作(皮卡丘版)时,因为“人手不够”,有人来找我帮忙,
从那以后我就一直参与宝可梦的制作了。 **―我觉得调试员和剧本作家是完全不同的工作,
为什么后来会开始负责剧本呢?** 其实一开始并没打算由我来写剧本,
只是当时原本计划写剧本的工作人员忙得不可开交。
于是,手头比较空的我就负责写了。
最初我写的不是剧本,主要是图鉴。
真正开始正式写剧本,是从《金・银》开始的。 **―说起来,まつみや先生几乎从没在杂志之类的地方露面呢。
写了这么长时间的剧本,就算接受采访也不奇怪。** 我完全不想参加什么采访。
我完全没有“我的剧本很厉害,大家一定要来玩”之类的想法。
也有很多玩家认为宝可梦不需要故事,
所以我觉得,对他们说“我写的故事很厉害吧!”是不对的。
如果有人把“故事”列为购买游戏的目的,
那我当然会很高兴。 **―这次的剧本是由まつみや先生一个人写的吗?** 主要部分是我负责的。
主要内容由一个人来写会更有统一感,也更容易埋下伏笔。
摩天轮之类的支线活动,则是由其他几个人共同完成的。 **―完成《宝可梦黑/白》的剧本,
大概花了多长时间?** 我是《宝可梦白金》结束后才加入的,
包括剧情大纲在内,大约花了一年半。
细节部分直到今年也还陆陆续续改过一些,
但大方向并没有改变。 **―台词的措辞当然也是まつみや先生负责的吧。也就是说,
把宝可梦的叫声写成文字,也是まつみや先生做的吗?** 是的。 **―这次经常听到大家讨论“传说的宝可梦”的叫声。
我第一次看到时也吓了一跳(笑)。** 不好意思(笑)。
这个其实是有明确理由的。
像《宝可梦钻石・珍珠》那样,传说的宝可梦
抓到之后就结束了,玩家未必会带着它一起冒险。
所以我认为,光靠包装上的图画和名字,在大家谈论它时
可用的要素还不够。
于是我想,设计成奇怪的叫声,留下些冲击,或许能让玩家
多少兴奋一点吧?所以才做成了那样的叫声。 **―我是在打倒四天王之后情绪高涨,一口气推进到高潮部分的。
如果写得太细就会剧透,所以没法详细说,但我正沉浸在极度兴奋的状态时,画面上
显示出了叫声。我不由得放下DS,直接搜索起那个叫声。
我想,应该也有不少人和我一样,产生了一种难以形容的感觉吧。
果然,搜到了相当多的结果。** 我受不了紧张感一直持续下去(笑)。
情绪一直高涨着不是很累吗?
在那个场面做成很帅气的叫声当然也可以,
但那样就不会给人留下印象了。 **―音效设计师一之濑制作的宝可梦叫声
不是很帅吗?像“嗷呜”那样。** 那个帅过头了吧(笑)。
话说回来,其实我是在叫声还没决定的时候写台词的。
所以我也想过,要是写成奇怪的叫声,一之濑会不会很为难(笑),
不过一之濑好像就喜欢那种(奇怪叫声的文字标记),
所以没问题。 **―既然没问题,那我就放心了。
顺便问一下,您有没有什么野心,或者说今后想尝试做的事情?** 我想写宝可梦以外的剧本。
不是小说之类的,而是想写游戏剧本。
游戏就像刚才说的“ジェイミー的演示动画”和“おおむら的角色”一样,
我觉得它的魅力在于,大家一起制作时,作品不会拘泥于设计图,
而是会不断朝着有趣的方向变化。
所以我无论如何都还是想写游戏剧本。
现在也已经在构思几个了。 **―最后,请对各位玩家说几句话。** 如果大家能找到自己喜欢的角色,或者喜欢的台词,
我会很高兴。
我是まつみや!
—–
这周也为大家带来《宝可梦黑/白》的开发者访谈。
今天是第2回,我们将为大家送上策划・まつみや(松宫)的
“剧本,这里才说的事”!
—–
**―那么,首先请您做个自我介绍。** 我是策划まつみや。
在《宝可梦黑/白》中负责剧本。
从《金・银》开始,我就一直在写宝可梦的剧本。 **―马上进入正题,剧本通常是按照怎样的步骤来写的?
剧情大纲是由导演决定的吗?** 一开始,导演增田会零零散散地提出一些要求,比如“想用这样的主题来做”、
“想要这样的角色”“希望加入这样的场景”等。
在那个阶段,故事的大方向完全还没有决定。
于是我会整理导演的要求,以及自己想做的事情,
逐步制作出剧情大纲。
这次基本上把剧情大纲都交给我负责了。 **―您会从哪里开始构思故事?
是先大致决定登场人物,再开始写吗?** 这次是先有一个结局,或者说,有一个“想在这里结束”的节点,
然后从那里倒推回去制作故事。
我从增田那里拿到了关于“N”的设定方案,再按照自己的方式扩展开来,
最后就写成了那样的角色和故事。 **―自己写的剧本配上画面并动起来时,
有没有让您觉得“哦,原来这里会变成这样啊!”的地方?** 这次各种活动场景都加入了音效,
我觉得那个真的非常棒。
高潮部分之所以能如此高涨,多亏了音效,还有
3D图形设计师[ジェイミー(杰米)](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=204)制作的演示动画。 **―现在还有很多玩家正在游玩,所以虽然不能写得太详细,
您说的“演示动画”,就是那一连串动画吧。
那个真的让人吓了一跳。** 演示动画的品质很高,冲击力也很强,我觉得这让玩家
更容易进入故事了。
那一部分光靠台词的遣词造句是传达不到的。
除了音效和演示动画之外,2D图形设计师おおむら(大村)绘制的
道馆馆主等角色也很有魅力,对我在心中逐渐确定角色形象
这件事上帮了很大的忙。
我觉得他们既保留了宝可梦的风格,又符合这个时代,都是很有魅力的人物。 **―我身边的人都很喜欢吹寄市的道馆馆主风露。** 那个角色是2D美术总监杉森要求“画得可爱一点”的(笑)。
做创作工作时,总会不由自主地想加强个性,
结果很容易变成“奇怪的角色”大集合。
在这些“奇怪的角色”当中,“朴素的可爱”
大概就显得格外突出了吧。 **―难道您是在玩plain和plane的双关吗……。
先不说这个,您一般会在什么时候构思剧本?
也许这是偏见,但我有点难以想象“每天来公司,坐在公司的办公桌前写东西”
这种情景。** 基本上是在家里构思,到了公司再把它落实出来。
想到点子后,我会记在手机的备忘录里,第二天再
进行推敲之类的。
灵感卡住的时候,很多时候反而是在公司做各种事情的过程中解决的。比如开会,
或者在东西逐渐成形的过程中。
比如说,黑连一开始是个不太好写的角色,
但おおむら把设计整合好之后,我就能很顺利地写下去了。 **―黑连一开始装作很冷静,但随着故事推进,
其实会逐渐显露出孩子气又不服输的一面,对吧。
还有,白露是个好孩子。刚开始我还觉得她是不是有点烦人,
但随着故事发展,好感度一路提升。** 这次主角们的年龄比以往稍微大一些,
出发踏上冒险之旅的时间也比较晚。
黑连虽然掌握了很多宝可梦知识,但有点死脑筋,
只是一味地提高自己想变强的程度……是个有点麻烦的家伙。(笑)
白露就比较好写。
为了给人留下印象,我故意把她写得有点烦人。
不过做得太过火的话会被讨厌,所以也很注意分寸。
这一点对所有角色都一样,他们没有特定的“模特”,
而是分别从各种人的各个方面汲取一点,融入角色之中。 **―原来如此。
换个话题,まつみや先生在学生时代,以及进入GAME FREAK
之前,都在做些什么呢?** 大学毕业后先闲晃了一阵子,后来通过打工参与了《宝可梦红・绿》的
调试工作。
之后,在制作续作(皮卡丘版)时,因为“人手不够”,有人来找我帮忙,
从那以后我就一直参与宝可梦的制作了。 **―我觉得调试员和剧本作家是完全不同的工作,
为什么后来会开始负责剧本呢?** 其实一开始并没打算由我来写剧本,
只是当时原本计划写剧本的工作人员忙得不可开交。
于是,手头比较空的我就负责写了。
最初我写的不是剧本,主要是图鉴。
真正开始正式写剧本,是从《金・银》开始的。 **―说起来,まつみや先生几乎从没在杂志之类的地方露面呢。
写了这么长时间的剧本,就算接受采访也不奇怪。** 我完全不想参加什么采访。
我完全没有“我的剧本很厉害,大家一定要来玩”之类的想法。
也有很多玩家认为宝可梦不需要故事,
所以我觉得,对他们说“我写的故事很厉害吧!”是不对的。
如果有人把“故事”列为购买游戏的目的,
那我当然会很高兴。 **―这次的剧本是由まつみや先生一个人写的吗?** 主要部分是我负责的。
主要内容由一个人来写会更有统一感,也更容易埋下伏笔。
摩天轮之类的支线活动,则是由其他几个人共同完成的。 **―完成《宝可梦黑/白》的剧本,
大概花了多长时间?** 我是《宝可梦白金》结束后才加入的,
包括剧情大纲在内,大约花了一年半。
细节部分直到今年也还陆陆续续改过一些,
但大方向并没有改变。 **―台词的措辞当然也是まつみや先生负责的吧。也就是说,
把宝可梦的叫声写成文字,也是まつみや先生做的吗?** 是的。 **―这次经常听到大家讨论“传说的宝可梦”的叫声。
我第一次看到时也吓了一跳(笑)。** 不好意思(笑)。
这个其实是有明确理由的。
像《宝可梦钻石・珍珠》那样,传说的宝可梦
抓到之后就结束了,玩家未必会带着它一起冒险。
所以我认为,光靠包装上的图画和名字,在大家谈论它时
可用的要素还不够。
于是我想,设计成奇怪的叫声,留下些冲击,或许能让玩家
多少兴奋一点吧?所以才做成了那样的叫声。 **―我是在打倒四天王之后情绪高涨,一口气推进到高潮部分的。
如果写得太细就会剧透,所以没法详细说,但我正沉浸在极度兴奋的状态时,画面上
显示出了叫声。我不由得放下DS,直接搜索起那个叫声。
我想,应该也有不少人和我一样,产生了一种难以形容的感觉吧。
果然,搜到了相当多的结果。** 我受不了紧张感一直持续下去(笑)。
情绪一直高涨着不是很累吗?
在那个场面做成很帅气的叫声当然也可以,
但那样就不会给人留下印象了。 **―音效设计师一之濑制作的宝可梦叫声
不是很帅吗?像“嗷呜”那样。** 那个帅过头了吧(笑)。
话说回来,其实我是在叫声还没决定的时候写台词的。
所以我也想过,要是写成奇怪的叫声,一之濑会不会很为难(笑),
不过一之濑好像就喜欢那种(奇怪叫声的文字标记),
所以没问题。 **―既然没问题,那我就放心了。
顺便问一下,您有没有什么野心,或者说今后想尝试做的事情?** 我想写宝可梦以外的剧本。
不是小说之类的,而是想写游戏剧本。
游戏就像刚才说的“ジェイミー的演示动画”和“おおむら的角色”一样,
我觉得它的魅力在于,大家一起制作时,作品不会拘泥于设计图,
而是会不断朝着有趣的方向变化。
所以我无论如何都还是想写游戏剧本。
现在也已经在构思几个了。 **―最后,请对各位玩家说几句话。** 如果大家能找到自己喜欢的角色,或者喜欢的台词,
我会很高兴。

—–
こんにちは、Web担当のにょろリカです。
今週も「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビューを
お届けします。
第2回目の今日は、プランナー・まつみやの
「シナリオ ここだけの話し」をお送りします!
—–
**―それでは、まず最初に自己紹介をお願いします。** プランナーのまつみやです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」ではシナリオを担当しました。
ポケモンは「金・銀」からずっとシナリオを書いています。 **―早速ですが、シナリオはどういう手順で書いていますか?
プロットはディレクターが決めるのでしょうか?** まず最初に、ディレクターの増田から「こういうテーマでやりたい」
「こういうキャラクターが欲しい」「こういうシーンを入れて欲しい」と
いうような要望が断片的に来ます。
その時点では、話の大筋はまったく決まっていません。
それで、ディレクターからの要望と、自分のやりたいことを整理して
プロットを作っていきます。
今回はプロットのほとんどを任せてもらっていますね。 **―ストーリーはどこから考えますか?
登場人物をある程度決めてから書き始めるのでしょうか?** 今回は結末、というか、「ここで終わらせたい」というポイントがあって、
そこから逆算してストーリーを作っていきました。
増田から「N」の設定案をもらい、それを自分なりにふくらませて
ああいうキャラクター、ストーリーにしました。 **―自分が書いたシナリオに絵がついて動いたときに、
「お。ここはこんなふうになるんだ!」と思ったところはありますか?** 今回は、色々なイベントシーンにサウンドがついているのですが、
僕はあれがすごくイイと思っています。
クライマックスの盛り上がりは、サウンドと、それから
3Dグラフィックデザイナーの[ジェイミー](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=204)が作ったデモのおかげですね。 **―まだプレイ中のユーザーの方も多くいると思うので詳しくは
書けませんが、「デモ」というのは、あの一連のアニメーションですね。
あれはびっくりしました。** デモのクオリティが高いのと、インパクトが強いのとで、プレイヤーが
物語に入りやすくなっているかな、と思います。
あの辺は、セリフまわしだけでは伝わらないですね。
サウンドとデモ以外にも、2Dグラフィックデザイナーのおおむらの描く
ジムリーダーなどが魅力的で、自分の中でキャラクターのイメージを
固めていくのにずいぶん助けられました。
ポケモンらしさを保ちつつ時代に合っていて、魅力的な人物になっていると思います。 **―私の周囲ではフキヨセシティのジムリーダー・フウロの人気が高いです。** あれは2Dアートディレクターの杉森から「可愛くして」ってオーダーが
あったんですよ(笑)。
ものをつくる仕事をしていると、どうしても個性を強くしようとして、
「ヘンなキャラクター」ばっかりになっちゃいがちで。
そんな「ヘンなキャラクター」の中で“プレーンな可愛さ”が
際立つんでしょうね。 **―もしかしてplainとplaneをかけているのでしょうか……。
それはさておき、シナリオはいつ考えていますか?
偏見かもしれませんが、「毎日会社に来て、会社の机に向かってモノを書く」
というのがちょっとイメージしにくいです。** 基本的には家で考えて、会社に来てアウトプットしています。
アイデアが思い浮かんだら携帯電話のメモ帳にメモして、次の日に
推敲したり。
アイデアに詰まったときは、会社で色々やっているうちに解決する
ことが多いです。打合せとか、モノができあがっていく過程でとか。
たとえば、チェレンは、最初のうちは書きづらいキャラクターでしたが、
おおむらがデザインをまとめてくれたら、すんなり書けるようになったし。 **―チェレンは最初はクールと見せかけておきながら、物語が進むにつれ、
実は子供っぽい、負けず嫌いな面が出てきますよね。
あと、ベルがいい子。最初はちょっとうっとうしいかな?と思ったんだけど、
話が進むにつれてどんどん好感度がアップしていきました。** 今回は主人公たちの年齢が今までよりも少し高くて、冒険の旅に
出たのが遅いんです。
チェレンはポケモンの知識はいっぱいあるんだけど、頭でっかちで
強くなりたい度数ばっかりが高くなってしまった…という、ちょっと面倒なコ。(笑)
ベルは書きやすかったですね。
印象に残るよう、わざとうっとうしい感じにしました。
あまりやり過ぎると嫌われてしまうので気をつけましたが。
どのキャラクターにも言えるんだけど、特定の「モデル」はいなくて、
色んな人の色んな部分をちょっとずつ反映させています。 **―そうなんですね。
話しが変わりますが、まつみやさんは学生時代とかゲームフリーク入社
以前は何をやっていたのですか?** 大学を卒業してしばらくフラフラした後に、アルバイトでポケモン赤・緑の
デバッグをやりました。
その後、続編(ピカチュウバージョン)を作るにあたって“人が足りない”と
声をかけてもらい、以来ずっとポケモンに関わっています。 **―デバッガーとシナリオライターって全然違う仕事だと思いますが、
なぜシナリオを担当するようになったのでしょう?** まあ、最初は僕がシナリオを書く予定じゃなかったんですけど、
当時シナリオを書く予定だったスタッフが多忙すぎて。
それで、手の空いている僕が書くことになりました。
最初はシナリオじゃなくて、主に図鑑を書いていました。
ちゃんとシナリオを書くようになったのは、「金・銀」からです。 **―そういえば、まつみやさんは雑誌とかに全然出てこないですよね。
これだけ長い間シナリオを書いていたら、インタビューに出ていても
おかしくないですけど。** インタビューとか、全然出たくないですよ。
「俺のシナリオがすごいから、プレイして欲しい」とか、そういう
気持ちは全然ありません。
ポケモンにストーリーは不要と考えているユーザーの方もたくさんいるし、
そこに「自分の書いた話がすごいだろ!」というのは違うと考えています。
ゲームを買う目的に「ストーリー」を挙げてくれる方がいたら、
それは嬉しいですけれどね。 **―今回のシナリオはまつみやさんが一人で書いたのですか?** メインは自分が担当しました。
メインは一人で書いた方が統一感が出ますし、伏線も張りやすいですから。
観覧車などのサブイベントは、他に何人かで書いています。 **―「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のシナリオを仕上げるのに
どのくらいかかりましたか?** 「ポケットモンスター プラチナ」が終わってからの参加で、
プロット込みでも1年半ほどです。
細かいところは今年に入ってからもちょこちょこ直しましたが、
大筋は変わっていませんし。 **―セリフまわしとかも当然まつみやさんの担当ですよね。ということは、
ポケモンの鳴き声を文字に起こしているのもまつみやさんですか?** そうです。 **―今回は、「伝説のポケモン」の鳴き声についての話題をよく耳にします。
私も初めて見たときにびっくりしたんですけど (笑)。** すんません(笑)。
これにはちゃんと意味がありまして。
「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」などは、伝説のポケモンは
捕まえたらもうそれっきりで、一緒に連れて冒険しない可能性があります。
そのときに、パッケージの絵と名前だけでは、話題にするときの
要素が足りないと考えていまして。
変な鳴き声にしてインパクトを残すことで、ちょっとでもユーザーが
盛り上がるかな?って思って、ああいう鳴き声にしています。 **―私、四天王を倒した後に盛り上がって一気にクライマックスまで
進んだんですよ。あまり細かく書くとネタバレになっちゃうので
詳しく言えないのですが、自分の中で超盛り上がっているときに、画面に
鳴き声が表示されて。思わずDSを置いて、鳴き声で検索しちゃいました。
私と同じく、何ともいえない気持ちになった人がいるんじゃないかって。
案の定、結構な件数がヒットしました。** 僕は緊張が続くことに耐えられないんですよ(笑)。
テンションが上がり続けるのはしんどいじゃないですか。
あの場面でカッコイイ鳴き声にすることもできるけれど、
それだと印象に残りませんし。 **―サウンドデザイナー・一之瀬が作ったポケモンボイスは
カッコイイじゃないですか、「ガオー」って。** あれはカッコ良すぎますよね(笑)。
というかですね、実は鳴き声が決まっていないときにテキストを書いて
いるんですよ。
それで、変な鳴き声にすると一之瀬が困るかなと思っていますが(笑)、
一之瀬はああいうの(変な鳴き声の表記)が好きみたいなので
大丈夫です。 **―大丈夫なら安心です。
ちなみに、野望というか、今後やってみたいことはありますか?** ポケモン以外のシナリオを書きたいですね。
小説とかじゃなくて、ゲームのシナリオを書きたい。
ゲームは、さっきの「ジェイミーのデモ」や「おおむらのキャラクター」
という話じゃないけど、みんなで作ることで、設計図どおりじゃなくて
面白い方向にどんどん変えられるのが魅力だと思う。
だからあくまでもゲームのシナリオが書きたいです。
今もいくつか考えていますよ。 **―最後になりますが、ユーザーのみなさんへメッセージをお願いします。** お気に入りのキャラクターとか、お気に入りのセリフを見つけてもらえると
嬉しいです。
まつみやでした!
—–
今週も「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビューを
お届けします。
第2回目の今日は、プランナー・まつみやの
「シナリオ ここだけの話し」をお送りします!
—–
**―それでは、まず最初に自己紹介をお願いします。** プランナーのまつみやです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」ではシナリオを担当しました。
ポケモンは「金・銀」からずっとシナリオを書いています。 **―早速ですが、シナリオはどういう手順で書いていますか?
プロットはディレクターが決めるのでしょうか?** まず最初に、ディレクターの増田から「こういうテーマでやりたい」
「こういうキャラクターが欲しい」「こういうシーンを入れて欲しい」と
いうような要望が断片的に来ます。
その時点では、話の大筋はまったく決まっていません。
それで、ディレクターからの要望と、自分のやりたいことを整理して
プロットを作っていきます。
今回はプロットのほとんどを任せてもらっていますね。 **―ストーリーはどこから考えますか?
登場人物をある程度決めてから書き始めるのでしょうか?** 今回は結末、というか、「ここで終わらせたい」というポイントがあって、
そこから逆算してストーリーを作っていきました。
増田から「N」の設定案をもらい、それを自分なりにふくらませて
ああいうキャラクター、ストーリーにしました。 **―自分が書いたシナリオに絵がついて動いたときに、
「お。ここはこんなふうになるんだ!」と思ったところはありますか?** 今回は、色々なイベントシーンにサウンドがついているのですが、
僕はあれがすごくイイと思っています。
クライマックスの盛り上がりは、サウンドと、それから
3Dグラフィックデザイナーの[ジェイミー](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=204)が作ったデモのおかげですね。 **―まだプレイ中のユーザーの方も多くいると思うので詳しくは
書けませんが、「デモ」というのは、あの一連のアニメーションですね。
あれはびっくりしました。** デモのクオリティが高いのと、インパクトが強いのとで、プレイヤーが
物語に入りやすくなっているかな、と思います。
あの辺は、セリフまわしだけでは伝わらないですね。
サウンドとデモ以外にも、2Dグラフィックデザイナーのおおむらの描く
ジムリーダーなどが魅力的で、自分の中でキャラクターのイメージを
固めていくのにずいぶん助けられました。
ポケモンらしさを保ちつつ時代に合っていて、魅力的な人物になっていると思います。 **―私の周囲ではフキヨセシティのジムリーダー・フウロの人気が高いです。** あれは2Dアートディレクターの杉森から「可愛くして」ってオーダーが
あったんですよ(笑)。
ものをつくる仕事をしていると、どうしても個性を強くしようとして、
「ヘンなキャラクター」ばっかりになっちゃいがちで。
そんな「ヘンなキャラクター」の中で“プレーンな可愛さ”が
際立つんでしょうね。 **―もしかしてplainとplaneをかけているのでしょうか……。
それはさておき、シナリオはいつ考えていますか?
偏見かもしれませんが、「毎日会社に来て、会社の机に向かってモノを書く」
というのがちょっとイメージしにくいです。** 基本的には家で考えて、会社に来てアウトプットしています。
アイデアが思い浮かんだら携帯電話のメモ帳にメモして、次の日に
推敲したり。
アイデアに詰まったときは、会社で色々やっているうちに解決する
ことが多いです。打合せとか、モノができあがっていく過程でとか。
たとえば、チェレンは、最初のうちは書きづらいキャラクターでしたが、
おおむらがデザインをまとめてくれたら、すんなり書けるようになったし。 **―チェレンは最初はクールと見せかけておきながら、物語が進むにつれ、
実は子供っぽい、負けず嫌いな面が出てきますよね。
あと、ベルがいい子。最初はちょっとうっとうしいかな?と思ったんだけど、
話が進むにつれてどんどん好感度がアップしていきました。** 今回は主人公たちの年齢が今までよりも少し高くて、冒険の旅に
出たのが遅いんです。
チェレンはポケモンの知識はいっぱいあるんだけど、頭でっかちで
強くなりたい度数ばっかりが高くなってしまった…という、ちょっと面倒なコ。(笑)
ベルは書きやすかったですね。
印象に残るよう、わざとうっとうしい感じにしました。
あまりやり過ぎると嫌われてしまうので気をつけましたが。
どのキャラクターにも言えるんだけど、特定の「モデル」はいなくて、
色んな人の色んな部分をちょっとずつ反映させています。 **―そうなんですね。
話しが変わりますが、まつみやさんは学生時代とかゲームフリーク入社
以前は何をやっていたのですか?** 大学を卒業してしばらくフラフラした後に、アルバイトでポケモン赤・緑の
デバッグをやりました。
その後、続編(ピカチュウバージョン)を作るにあたって“人が足りない”と
声をかけてもらい、以来ずっとポケモンに関わっています。 **―デバッガーとシナリオライターって全然違う仕事だと思いますが、
なぜシナリオを担当するようになったのでしょう?** まあ、最初は僕がシナリオを書く予定じゃなかったんですけど、
当時シナリオを書く予定だったスタッフが多忙すぎて。
それで、手の空いている僕が書くことになりました。
最初はシナリオじゃなくて、主に図鑑を書いていました。
ちゃんとシナリオを書くようになったのは、「金・銀」からです。 **―そういえば、まつみやさんは雑誌とかに全然出てこないですよね。
これだけ長い間シナリオを書いていたら、インタビューに出ていても
おかしくないですけど。** インタビューとか、全然出たくないですよ。
「俺のシナリオがすごいから、プレイして欲しい」とか、そういう
気持ちは全然ありません。
ポケモンにストーリーは不要と考えているユーザーの方もたくさんいるし、
そこに「自分の書いた話がすごいだろ!」というのは違うと考えています。
ゲームを買う目的に「ストーリー」を挙げてくれる方がいたら、
それは嬉しいですけれどね。 **―今回のシナリオはまつみやさんが一人で書いたのですか?** メインは自分が担当しました。
メインは一人で書いた方が統一感が出ますし、伏線も張りやすいですから。
観覧車などのサブイベントは、他に何人かで書いています。 **―「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のシナリオを仕上げるのに
どのくらいかかりましたか?** 「ポケットモンスター プラチナ」が終わってからの参加で、
プロット込みでも1年半ほどです。
細かいところは今年に入ってからもちょこちょこ直しましたが、
大筋は変わっていませんし。 **―セリフまわしとかも当然まつみやさんの担当ですよね。ということは、
ポケモンの鳴き声を文字に起こしているのもまつみやさんですか?** そうです。 **―今回は、「伝説のポケモン」の鳴き声についての話題をよく耳にします。
私も初めて見たときにびっくりしたんですけど (笑)。** すんません(笑)。
これにはちゃんと意味がありまして。
「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」などは、伝説のポケモンは
捕まえたらもうそれっきりで、一緒に連れて冒険しない可能性があります。
そのときに、パッケージの絵と名前だけでは、話題にするときの
要素が足りないと考えていまして。
変な鳴き声にしてインパクトを残すことで、ちょっとでもユーザーが
盛り上がるかな?って思って、ああいう鳴き声にしています。 **―私、四天王を倒した後に盛り上がって一気にクライマックスまで
進んだんですよ。あまり細かく書くとネタバレになっちゃうので
詳しく言えないのですが、自分の中で超盛り上がっているときに、画面に
鳴き声が表示されて。思わずDSを置いて、鳴き声で検索しちゃいました。
私と同じく、何ともいえない気持ちになった人がいるんじゃないかって。
案の定、結構な件数がヒットしました。** 僕は緊張が続くことに耐えられないんですよ(笑)。
テンションが上がり続けるのはしんどいじゃないですか。
あの場面でカッコイイ鳴き声にすることもできるけれど、
それだと印象に残りませんし。 **―サウンドデザイナー・一之瀬が作ったポケモンボイスは
カッコイイじゃないですか、「ガオー」って。** あれはカッコ良すぎますよね(笑)。
というかですね、実は鳴き声が決まっていないときにテキストを書いて
いるんですよ。
それで、変な鳴き声にすると一之瀬が困るかなと思っていますが(笑)、
一之瀬はああいうの(変な鳴き声の表記)が好きみたいなので
大丈夫です。 **―大丈夫なら安心です。
ちなみに、野望というか、今後やってみたいことはありますか?** ポケモン以外のシナリオを書きたいですね。
小説とかじゃなくて、ゲームのシナリオを書きたい。
ゲームは、さっきの「ジェイミーのデモ」や「おおむらのキャラクター」
という話じゃないけど、みんなで作ることで、設計図どおりじゃなくて
面白い方向にどんどん変えられるのが魅力だと思う。
だからあくまでもゲームのシナリオが書きたいです。
今もいくつか考えていますよ。 **―最後になりますが、ユーザーのみなさんへメッセージをお願いします。** お気に入りのキャラクターとか、お気に入りのセリフを見つけてもらえると
嬉しいです。

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