【工作日志】2010年宝可梦角色设计访谈 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 7
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你好,我是にょろリカ(妮洛莉卡)。
从10月1日开始连载的《宝可梦黑·白》
开发者访谈也只剩下最后两篇了。
第7篇,这次我们请图形设计师おおむら(大村)谈了谈角色设计
?!
—–
大家好,我是图形设计师おおむら。
这次主要负责了道馆馆主的角色设计。 **—先直接提问吧,角色设计通常是按照怎样的步骤
推进的呢?
是先阅读策划人员交来的剧本和设定资料,
再从中逐渐确定形象吗?** 这次的道馆馆主,是由策划人员提出“希望是这种性格、
想要这种感觉的角色”之类的要求,然后我按照自己的方式
去理解这些要求,扩展出角色形象;
有时也会由我向策划人员提出建议,再推进设计。
比如说,吹寄市的道馆馆主风露,最初接到的要求是“要有点大姐头的感觉”。
但是,这样一来就会和七宝市的道馆馆主芦荟撞型了吧——我这么想着……在一群个性强烈、
各式各样的道馆馆主中,加入一位女性气质鲜明的标准型角色,整体平衡会更好,
于是得到艺术总监杉森的同意后,我向策划人员提出了这个建议,
最后就变成了现在的设计。
如果完全按照最初的设定,风露说不定会变成“你们几个,出发了!”这种
角色(笑)。就是那种有点可怕的大姐类型。
**—无论男性还是女性,道馆馆主给人的印象都很强烈,都是独立、
能够独自生活下去的类型。男性和女性都很帅气。** 毕竟是“馆主”,我认为他们必须是让城里人都另眼相看的存在。
这次我们以“多民族性”作为整个游戏的主题之一,
也正因为如此,最后塑造出来的角色都给人一种“各民族的代表!”
这样的感觉,在为人处世上也显得十分强大。 **—这次有没有哪些角色画起来很顺利,或者相反,
让你很费工夫?** 画得很顺利的是白露。
关于青梅竹马,和道馆馆主不同,我只被告知了大致的形象。
这次既有像道馆馆主那样要求很细致的情况,
也有像青梅竹马这样几乎没有具体要求的情况,
所以我一边转换思路,一边享受着角色设计的过程。
相反,比较难抓住形象的是冠军阿戴克。
策划人员说他是“像传道师一样的角色”时,
我首先想到的是“圣人”那样的形象,结果很长一段时间都被一种
格外脱离尘世的印象束缚住了。
后来在和其他开发成员商量点子的过程中,
我渐渐看到了比“圣人”更加柔和一些的“浪迹天涯之人”的形象。
从那以后就快多了。比如一直蓬着的发型,还有“他应该是这种性格吧?”
之类的想法,一个接一个地冒了出来。 **—在画角色的时候,会有谁作为模特,或者参考些什么吗?** 我想每位设计师的风格都不一样,不过对我来说,
几乎不会以某个特定的人为模特,也几乎不会参考什么资料。
如果是以现实中存在的道具为主题,或者有类似“普遍性的设计
模式”这样的东西,我会查阅资料;
如果策划人员的要求中提到了某位人物作为模特,
当然也会去确认,不过比如说,为了参考服装而阅读时尚杂志,
这种事我几乎不会做。
因为我一直在意的是“无论哪个世代、哪个时代都能成立的设计”,
所以并不会太关注追逐当下潮流的时尚杂志。 **—这次的角色中,如果有おおむら先生特别喜欢的,
请告诉我们。** 是四天王婉龙。
婉龙戴着一副很大的眼镜,外表很有漫画感,
但我觉得自己总算在临界的平衡上画出了眼镜,没有让她显得土气。
虽然是很细节的地方(笑)。
婉龙的设定是“文学少女”。
为了进行设计,我查了一些女性作家的资料,发现她们大多喜欢沉稳的服装,
看起来也都很认真,不过在文学奖之类的颁奖仪式上,
大家都会在身上加一点亮眼的装饰。
我想表现的就是这种地方,所以最后变成了只在脖子周围特别讲究、
像是“只有这一处穿了最好的行头!”一样略显不平衡的设计。
“参加颁奖仪式要穿的衣服,我已经买好了!”这种某种意义上的
干劲,我觉得自己是表现出来了。 **—原来脖子周围的装饰里,还藏着这样的用心啊—!
那么最后,请告诉我们おおむら先生
“今后想尝试的事情”吧。** 我也想画画宝可梦以外的东西。
宝可梦的世界是由许多人共同打造出来的,但除此之外,
总有一天,我也想从一无所有开始,描绘出属于自己的世界。
我是おおむら?!
从10月1日开始连载的《宝可梦黑·白》
开发者访谈也只剩下最后两篇了。
第7篇,这次我们请图形设计师おおむら(大村)谈了谈角色设计
?!
—–
大家好,我是图形设计师おおむら。
这次主要负责了道馆馆主的角色设计。 **—先直接提问吧,角色设计通常是按照怎样的步骤
推进的呢?
是先阅读策划人员交来的剧本和设定资料,
再从中逐渐确定形象吗?** 这次的道馆馆主,是由策划人员提出“希望是这种性格、
想要这种感觉的角色”之类的要求,然后我按照自己的方式
去理解这些要求,扩展出角色形象;
有时也会由我向策划人员提出建议,再推进设计。
比如说,吹寄市的道馆馆主风露,最初接到的要求是“要有点大姐头的感觉”。
但是,这样一来就会和七宝市的道馆馆主芦荟撞型了吧——我这么想着……在一群个性强烈、
各式各样的道馆馆主中,加入一位女性气质鲜明的标准型角色,整体平衡会更好,
于是得到艺术总监杉森的同意后,我向策划人员提出了这个建议,
最后就变成了现在的设计。
如果完全按照最初的设定,风露说不定会变成“你们几个,出发了!”这种
角色(笑)。就是那种有点可怕的大姐类型。

能够独自生活下去的类型。男性和女性都很帅气。** 毕竟是“馆主”,我认为他们必须是让城里人都另眼相看的存在。
这次我们以“多民族性”作为整个游戏的主题之一,
也正因为如此,最后塑造出来的角色都给人一种“各民族的代表!”
这样的感觉,在为人处世上也显得十分强大。 **—这次有没有哪些角色画起来很顺利,或者相反,
让你很费工夫?** 画得很顺利的是白露。
关于青梅竹马,和道馆馆主不同,我只被告知了大致的形象。
这次既有像道馆馆主那样要求很细致的情况,
也有像青梅竹马这样几乎没有具体要求的情况,
所以我一边转换思路,一边享受着角色设计的过程。

策划人员说他是“像传道师一样的角色”时,
我首先想到的是“圣人”那样的形象,结果很长一段时间都被一种
格外脱离尘世的印象束缚住了。
后来在和其他开发成员商量点子的过程中,
我渐渐看到了比“圣人”更加柔和一些的“浪迹天涯之人”的形象。
从那以后就快多了。比如一直蓬着的发型,还有“他应该是这种性格吧?”
之类的想法,一个接一个地冒了出来。 **—在画角色的时候,会有谁作为模特,或者参考些什么吗?** 我想每位设计师的风格都不一样,不过对我来说,
几乎不会以某个特定的人为模特,也几乎不会参考什么资料。
如果是以现实中存在的道具为主题,或者有类似“普遍性的设计
模式”这样的东西,我会查阅资料;
如果策划人员的要求中提到了某位人物作为模特,
当然也会去确认,不过比如说,为了参考服装而阅读时尚杂志,
这种事我几乎不会做。
因为我一直在意的是“无论哪个世代、哪个时代都能成立的设计”,
所以并不会太关注追逐当下潮流的时尚杂志。 **—这次的角色中,如果有おおむら先生特别喜欢的,
请告诉我们。** 是四天王婉龙。
婉龙戴着一副很大的眼镜,外表很有漫画感,
但我觉得自己总算在临界的平衡上画出了眼镜,没有让她显得土气。
虽然是很细节的地方(笑)。
婉龙的设定是“文学少女”。
为了进行设计,我查了一些女性作家的资料,发现她们大多喜欢沉稳的服装,
看起来也都很认真,不过在文学奖之类的颁奖仪式上,
大家都会在身上加一点亮眼的装饰。
我想表现的就是这种地方,所以最后变成了只在脖子周围特别讲究、
像是“只有这一处穿了最好的行头!”一样略显不平衡的设计。
“参加颁奖仪式要穿的衣服,我已经买好了!”这种某种意义上的
干劲,我觉得自己是表现出来了。 **—原来脖子周围的装饰里,还藏着这样的用心啊—!
那么最后,请告诉我们おおむら先生
“今后想尝试的事情”吧。** 我也想画画宝可梦以外的东西。
宝可梦的世界是由许多人共同打造出来的,但除此之外,
总有一天,我也想从一无所有开始,描绘出属于自己的世界。

こんにちは、にょろリカです。
10月1日からスタートした「ポケットモンスターブラック・ホワイト」
開発者インタビューも残すところあと2回となりました。
第7回目の今回は、グラフィックデザイナーおおむらに、キャラクターデザインに
ついて聞いてみました?!
—–
こんにちは、グラフィックデザイナーのおおむらです。
今回は、主にジムリーダーのキャラクターデザインを担当しました。 **―さっそく質問ですが、キャラクターデザインはどのような手順で
進めるのでしょうか?
プランナーから渡されたシナリオや設定資料を読んで、そこから
イメージを固めていくのでしょうか?** 今作のジムリーダーの場合は、プランナーから「こういう性格で、
こんな感じのキャラクターが欲しい」といったオーダーが来て、それで
そのオーダーを自分なりに解釈してイメージを膨らませていったり、
ときにはこちらからプランナーに提案しながら、デザインを進めました。
例えば、フキヨセシティのジムリーダー・フウロは、最初「姉御肌っぽい感じで」
というオーダーだったんです。
でも、それだとシッポウシティのジムリーダー・アロエとキャラクターが
被ってしまうなーと思って…個性の強い、イロモノだらけのジムリーダーの中に
女性らしいスタンダードなキャラクターをひとり入れた方が全体のバランスが
良くなると思い、アートディレクター・杉森の同意を得た後にプランナーに提案して、
現在のデザインになりました。
当初の設定どおりだったら、フウロは「お前たち、行くよ!」みたいな
キャラクターになってたかもしれません(笑)。ちょっと怖いお姉さんタイプの。
**―ジムリーダーは男性も女性も、自立した、一人で生きていけるタイプ
という印象が強いです。男性も女性もかっこいい人で。** やはり「リーダー」なので、街の人に一目置かれる存在でなければ
ならないと考えています。
今回は、ゲーム全体のテーマとして「多民族性」を出すことを目指して
いたのですが、そのこともあって、結果的に「各民族の代表!」といった
感じの、人間的に強そうなキャラクターに仕上がりました。 **―今回、すんなり描けたキャラクターや、逆に、
苦労したキャラクターがいたら教えてください。** すんなり描けたのはベルですね。
幼馴染に関しては、ジムリーダーと違って、おおまかなイメージだけを
伝えられていました。
今回は、ジムリーダーのように細かなオーダーがあるケースと、
幼馴染のようにほとんどオーダーのないケースの両方があったので、
考え方を変えながら、楽しんでキャラクターデザインができたと思います。
逆に、イメージが掴みにくかったのはチャンピオンのアデクです。
プランナーから「伝道師みたいなキャラクター」と言われたときに、
まず「聖人」みたいなイメージが出てきてしまい、妙に浮世離れした
印象に縛られてしまう時期が長く続きました。
それで他の開発スタッフたちとアイデアの相談をしているうちに、
「聖人」よりはもう少しやわらかな、「風来坊」のイメージが見えてきて。
そこからは早かったです。伸びっぱなしの髪型とか、こういう性格だろうな?
とか、どんどん浮かびましたね。 **―キャラクターを描くに当たって、誰かモデルがいたり、何かを
参考にすることはありますか?** デザイナーによってスタイルが違うと思うんですけど、私の場合は
特定の人をモデルにしたり、資料の類を参考にすることは
ほとんどありません。
実際にある道具をモチーフにした場合や、「普遍的なデザイン
パターン」のようなものがある場合などは資料を見ますし、
プランナーからのオーダーでモデルとして挙げられた人物がいた
場合はもちろんチェックしますが、例えば、衣装の参考として
ファッション雑誌を読むようなことはほとんどありません。
「世代や時代を問わず、通用するデザイン」を意識しているので、
その時々の流行を追っているファッション誌は、それほど気にしません。 **―今回のキャラクターで、おおむらさんのお気に入りがいたら
教えてください。** 四天王のシキミです。
シキミは大きなメガネをかけていてマンガっぽい風貌なのですが、
ギリギリのバランスで野暮ったくならないようにメガネを描くことができたと
思っています。細かいですが(笑)。
シキミの設定は「文学少女」なんです。
デザインをするにあたって女性作家について調べたら、落ち着いた服装を好む、
真面目そうな人が多かったのですが、文学賞などの授賞式では
皆さんワンポイントのお洒落をしているんですよ。
そういうところを表現しようと思い、首周りだけ一張羅!みたいな
少しアンバランスなデザインになりました。
「授賞式に出るための服は買ってあります!」という、ある種の
意気込みは表現したつもりです。 **―あの首周りの飾りには、そんな気負いが隠されていたんですねー!
それでは、最後になりますが、おおむらさんの
「今後やってみたいこと」を教えてください。** ポケモン以外の絵も描いてみたいですね。
ポケモンは色んな人たちでつくり上げてきた世界ですが、それとは別に、
いつか、何もないところから自分の世界を描いてみたいです。
おおむらでした?。
10月1日からスタートした「ポケットモンスターブラック・ホワイト」
開発者インタビューも残すところあと2回となりました。
第7回目の今回は、グラフィックデザイナーおおむらに、キャラクターデザインに
ついて聞いてみました?!
—–
こんにちは、グラフィックデザイナーのおおむらです。
今回は、主にジムリーダーのキャラクターデザインを担当しました。 **―さっそく質問ですが、キャラクターデザインはどのような手順で
進めるのでしょうか?
プランナーから渡されたシナリオや設定資料を読んで、そこから
イメージを固めていくのでしょうか?** 今作のジムリーダーの場合は、プランナーから「こういう性格で、
こんな感じのキャラクターが欲しい」といったオーダーが来て、それで
そのオーダーを自分なりに解釈してイメージを膨らませていったり、
ときにはこちらからプランナーに提案しながら、デザインを進めました。
例えば、フキヨセシティのジムリーダー・フウロは、最初「姉御肌っぽい感じで」
というオーダーだったんです。
でも、それだとシッポウシティのジムリーダー・アロエとキャラクターが
被ってしまうなーと思って…個性の強い、イロモノだらけのジムリーダーの中に
女性らしいスタンダードなキャラクターをひとり入れた方が全体のバランスが
良くなると思い、アートディレクター・杉森の同意を得た後にプランナーに提案して、
現在のデザインになりました。
当初の設定どおりだったら、フウロは「お前たち、行くよ!」みたいな
キャラクターになってたかもしれません(笑)。ちょっと怖いお姉さんタイプの。

という印象が強いです。男性も女性もかっこいい人で。** やはり「リーダー」なので、街の人に一目置かれる存在でなければ
ならないと考えています。
今回は、ゲーム全体のテーマとして「多民族性」を出すことを目指して
いたのですが、そのこともあって、結果的に「各民族の代表!」といった
感じの、人間的に強そうなキャラクターに仕上がりました。 **―今回、すんなり描けたキャラクターや、逆に、
苦労したキャラクターがいたら教えてください。** すんなり描けたのはベルですね。
幼馴染に関しては、ジムリーダーと違って、おおまかなイメージだけを
伝えられていました。
今回は、ジムリーダーのように細かなオーダーがあるケースと、
幼馴染のようにほとんどオーダーのないケースの両方があったので、
考え方を変えながら、楽しんでキャラクターデザインができたと思います。

プランナーから「伝道師みたいなキャラクター」と言われたときに、
まず「聖人」みたいなイメージが出てきてしまい、妙に浮世離れした
印象に縛られてしまう時期が長く続きました。
それで他の開発スタッフたちとアイデアの相談をしているうちに、
「聖人」よりはもう少しやわらかな、「風来坊」のイメージが見えてきて。
そこからは早かったです。伸びっぱなしの髪型とか、こういう性格だろうな?
とか、どんどん浮かびましたね。 **―キャラクターを描くに当たって、誰かモデルがいたり、何かを
参考にすることはありますか?** デザイナーによってスタイルが違うと思うんですけど、私の場合は
特定の人をモデルにしたり、資料の類を参考にすることは
ほとんどありません。
実際にある道具をモチーフにした場合や、「普遍的なデザイン
パターン」のようなものがある場合などは資料を見ますし、
プランナーからのオーダーでモデルとして挙げられた人物がいた
場合はもちろんチェックしますが、例えば、衣装の参考として
ファッション雑誌を読むようなことはほとんどありません。
「世代や時代を問わず、通用するデザイン」を意識しているので、
その時々の流行を追っているファッション誌は、それほど気にしません。 **―今回のキャラクターで、おおむらさんのお気に入りがいたら
教えてください。** 四天王のシキミです。
シキミは大きなメガネをかけていてマンガっぽい風貌なのですが、
ギリギリのバランスで野暮ったくならないようにメガネを描くことができたと
思っています。細かいですが(笑)。
シキミの設定は「文学少女」なんです。
デザインをするにあたって女性作家について調べたら、落ち着いた服装を好む、
真面目そうな人が多かったのですが、文学賞などの授賞式では
皆さんワンポイントのお洒落をしているんですよ。
そういうところを表現しようと思い、首周りだけ一張羅!みたいな
少しアンバランスなデザインになりました。
「授賞式に出るための服は買ってあります!」という、ある種の
意気込みは表現したつもりです。 **―あの首周りの飾りには、そんな気負いが隠されていたんですねー!
それでは、最後になりますが、おおむらさんの
「今後やってみたいこと」を教えてください。** ポケモン以外の絵も描いてみたいですね。
ポケモンは色んな人たちでつくり上げてきた世界ですが、それとは別に、
いつか、何もないところから自分の世界を描いてみたいです。

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