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作者
GAME FREAK 员工
来源
Web Archive ↗

【工作日志】2010年宝可梦开发访谈

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大家好,我是负责网站工作的 にょろリカ(妮洛莉卡)。
“宝可梦黑/白”开发者访谈第4弹,
这次为大家带来图形设计师ジェイミー(杰米)的故事。 —–
**―那么,请先做个自我介绍吧。** 大家好,初次见面!
我是图形设计师ジェイミー。
请多关照。 **―ジェイミー是去年秋天左右入职的吧。
 你是在什么阶段参加“宝可梦黑/白”开发的呢?** 这个月正好入职满一年。
“宝可梦黑/白”是到了相当后期才
参加开发的。 **―你负责了哪些工作?** 我作为3D图形设计师,负责地图设计和
演示影片。
另外还负责了宝可梦设计!
我一直都想着“想做宝可梦”,所以在入职前的面试中也问过
“可以让我做宝可梦设计吗?”(笑)。 **―在这次负责的领域中,有没有特别投入感情的部分?** 果然还是演示影片吧。
比如“城堡”的场景,还有传说的宝可梦复活的部分。
“城堡”那一幕做成双画面,是我的点子。
在那之前一直都是用单画面推进,我想着如果在那里切换成双画面,
应该会很有冲击力,于是向增田和海野提议了。
除了演示影片以外,我负责的部分中,游戏开头会显示 GAME FREAK 的
标志,那部分我自己也很喜欢。
游戏内部会因为数据容量的关系,在表现上有所限制,
但显示 GAME FREAK 标志的地方可以尽情做得漂亮,
所以也有着与制作演示影片不同的乐趣。 **―“城堡”那一幕真的让人吓了一跳!突然开始用双画面动起来,
 给人的感觉就像自己所在的世界在一瞬间改变了。
 顺便问一下,ジェイミー设计了哪些宝可梦呢?** 我设计了迷你冰和泥偶小人的整条进化线,另外还有秃鹰丫头等宝可梦。
不过我自己玩的时候,还一个都没遇到呢(笑)。 **―我倒是遇到过不少。已经全部抓到了!
 在自己负责的领域里,有没有觉得辛苦的地方?** 演示影片整体来说,我没怎么费力就想出了各种各样的点子,
但宝可梦设计让我很苦恼。
通常是所有图形设计师一起,把各自自由构思的
宝可梦设计带来,再从中决定;但因为我参加开发的
时间比较晚,所以有人委托我补充还不足的类型(宝可梦)。
比如“想要一只冰属性、能放出冷气的宝可梦!”之类的。
要在这些条件之下想出有魅力的角色点子,确实很辛苦。
不过,真的特别开心啊——。 **―具体哪些地方让你觉得开心呢?是构思点子吗?** 想象着自己构思的角色,能够被全世界许许多多的人
拿来游玩,就觉得很开心。
另外,把自己的点子拿给艺术总监杉森看时,观察他的反应也很有意思,
我总是在想:“一定要让杉森笑出来!”或者“要让他大吃一惊!”
之类的事情。
顺带一提,在 GAME FREAK,即使只是一个设计,也不是单纯地
“只要帅就行”,而是必须认真想清楚“为什么要做成这个设计”,
并且能够向别人解释清楚,才会得到认可。
无论什么事情,别人都会要求你讲出逻辑,但我喜欢这样的思考方式,
所以真的能够很享受地进行设计。 **―我不是创作者,虽然也知道自己的想法很浅显,
 但我总觉得,创作者=重视灵感,
 是不是有很多人不擅长逻辑之类的呢?** 是这样吗?我喜欢的创作者,我觉得大家都是用逻辑
来思考的。
比如说,虽然不是游戏,但皮克斯的电影,
无论世界观还是角色,都经过了非常缜密的思考,
请一定要看看。 **―我身边也有很多喜欢皮克斯的人,我会找来看看。
 ジェイミー现在有没有想尝试做的事情?** 如果可以的话,我想制作一款由自己策划的游戏!
另外,我非常喜欢看电影,
所以如果除了制作游戏以外还有机会挑战别的事情,
我想拍一部短片。 **―我觉得这次的演示影片很有戏剧性,
 果然是因为ジェイミー喜欢电影,所以才有这样的演出吧。
 那么最后,请对 Staff Voice 的各位读者说一句话吧。** 大家,请好好珍惜迷你冰,
要好好疼爱它哦!(笑)
我是ジェイミー!
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