【工作日志】2009年HG・SS音乐编曲随笔 HG・SS 語っちゃいます! その4
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我是开发部负责音效的一之濑!
在《宝可梦 心金·魂银》(以下简称 HG・SS)
中担任了音效组负责人。 这次要聊的是“聊聊 HG・SS!第 4 回”,
想和大家谈谈 HG・SS 音效的编曲。
这次想聊的事情很多,所以会写得比较长。
对音效感兴趣的朋友,还请耐心看下去。 ■城镇表现景象,道路表现心情■ 在创作宝可梦道路音乐时,
我有一些从增田那里传承下来的作曲理念。
那就是,随着冒险不断推进、前往越来越远的地方,
道路音乐也会变得越来越壮阔。 我把这种结构理解为主人公的“心情”。 刚开始冒险时,主人公还什么都不懂,
即使只是抱着“啦啦啦♪”这样的轻松心情,
随着逐渐接近宝可梦联盟,心情也会变得更加坚毅,
更加壮阔吧。 至于城镇音乐,因为经常会表现城镇的景色、氛围,
以及其中发生的故事,
所以我理解为,它表现的是主人公从外界受到的刺激,也就是“景象”。 在把为画面场景和演出配上合适的声音作为大前提的基础上,
我认为宝可梦的音乐中,“道路”和“城镇”
分别对比性地表现了“主人公的内心”和“外部因素”,
并始终以此为基本思路进行音效表现。 ■让景象更加鲜明■ 这次的画面表现,相比 Game Boy 时代《金·银》中的城镇景象,
已经有了飞跃性的进步,每个城镇都鲜明地展现出了自己的特色。
因此我们也尝试配合景象,对编曲进行相应的变化。 在若叶镇,确实能感受到风在吹,风车在转;
在满金市,设施热闹繁华,充满活力;
在缘朱市,红叶相映成趣,还有瓦片屋顶,等等—— 这些在 Game Boy 上看不见的景色和氛围,都通过画面得到了具体表现。
音乐也会配合各自具体的景象,
比如在若叶镇,我们就以“开始”和“风”为
主题,对原曲进行了编曲。 有些地方之所以和 Game Boy 的原曲大不相同,
是因为我们很重视景象。
另外,像桧皮镇和烟墨市这样,
两者都是偏僻乡下的景象,所以我们判断采用相同的氛围也没问题,
便使用了同一首曲子;但缘朱市和湛蓝市虽然原曲相同,
景象却完全不像,因此准备了两种编曲。 ■想象主人公的心情■ 这件事只在这里说哦……
既然道路音乐表现的是预想中的心情,
那么在 HG・SS 的 29 号道路,我们就尝试进行了更具冒险感的编曲。
原本的 29 号道路,是一首表现主人公接受
空木博士的委托,第一次带着宝可梦走出城镇,
兴奋不已的感觉的音乐。 当然,表现兴奋感也是其中的一部分,
但这次 HG・SS 的编曲,是想把主人公预想中的心情
表现得更加鲜明一些。
我想象着刚刚开始冒险的主人公心情,构思了“起承转合”。 “起”的开头 5 小节,
是第一次和宝可梦踏上旅程的主人公终于迈出一步,
在兴奋的同时,因为一切都是第一次,
心里似乎也夹杂着些许不安。 接下来的“承”部分 4 小节,表现的是主人公边走边逐渐习惯,
心中的不安慢慢消失,
并开始转变为期待的铺垫。 接下来“转”的 4 小节中,
主人公的心情终于变成了期待,兴奋到甚至吹起了口哨。
这里的口哨,是用长笛的旋律来表现的。 而直到音乐循环之前的部分,就是“合”,
铜管乐器在曲子中出现,整体变得更加华丽。
兴奋起来的主人公,
“接下来会有怎样的大冒险等着我呢!?”
心中的期待越来越强,怀着雀跃的心情,意气风发地迈步向前。
可是,突然回过神来,才发现自己正和宝可梦两个人待在草丛里……
同行的伙伴宝可梦正一脸不可思议地看着主人公。
有点害羞……我就是一边想象着这样的主人公心情,一边完成了这首曲子。 ■真实的心跳加速■ 要只靠音乐,把这样的元素和结构像文章一样传达出来,
确实相当困难。
即便如此,我还是会尽可能思考:为什么要这样做?
为什么要用这个乐句?这个声音表现的是什么?
然后带着这些思考投入编曲和作曲。 因为我觉得这样一来,
玩家就更有可能从音乐中感受到各种各样的心情和景象。
所以我会思考各种要素,再把它们一一塞进音乐里。 另外,为音乐的要素和结构赋予理由,
在和导演或工作人员讨论形象时,
也能用语言说明为什么会做成这个样子。
这样更容易传达,也更方便统一彼此的想象。 那么,接下来聊聊我带着自己的想象,
尝试为“空木博士的研究所”进行编曲时的故事。
结果被导演森本漂亮地命令重做了!也就是所谓的废案。 我最初尝试的编曲方向,是想表现空木博士淘气又让人讨厌不起来的性格,
所以做成了慢速度、带有幽默感的编曲。
但森本对我说:“因为是第一次拿到宝可梦,
应该是让人心跳加速、兴奋期待的感觉吧!”我听了觉得很有道理。
于是我在重做时,一边因截止日期而心跳加速,
一边把音乐重新改成了让人心跳加速、兴奋期待的编曲。 兴奋期待的感觉未必表现得出来,但心跳加速可是真实得不得了。 HG・SS 就是一部塞进了许多这种无法用眼睛看见、
却能让人展开想象的要素的作品。 游玩游戏时,
偶尔也请停下操作,侧耳倾听音乐,
然后按照自己的想象,
去想象主人公的心情和城镇的景象。
如果能做到这些,我就再高兴不过了。
顺带一提,HG・SS 的原声带明天就要发售了!
HG・SS 官方网站上也有[原声带介绍页面](http://www.pokemon.co.jp/special/hgss/news/12.html)。 我是负责音效的一之濑。
下一篇《聊聊 HG・SS!》也敬请期待!
在《宝可梦 心金·魂银》(以下简称 HG・SS)
中担任了音效组负责人。 这次要聊的是“聊聊 HG・SS!第 4 回”,
想和大家谈谈 HG・SS 音效的编曲。
这次想聊的事情很多,所以会写得比较长。
对音效感兴趣的朋友,还请耐心看下去。 ■城镇表现景象,道路表现心情■ 在创作宝可梦道路音乐时,
我有一些从增田那里传承下来的作曲理念。
那就是,随着冒险不断推进、前往越来越远的地方,
道路音乐也会变得越来越壮阔。 我把这种结构理解为主人公的“心情”。 刚开始冒险时,主人公还什么都不懂,
即使只是抱着“啦啦啦♪”这样的轻松心情,
随着逐渐接近宝可梦联盟,心情也会变得更加坚毅,
更加壮阔吧。 至于城镇音乐,因为经常会表现城镇的景色、氛围,
以及其中发生的故事,
所以我理解为,它表现的是主人公从外界受到的刺激,也就是“景象”。 在把为画面场景和演出配上合适的声音作为大前提的基础上,
我认为宝可梦的音乐中,“道路”和“城镇”
分别对比性地表现了“主人公的内心”和“外部因素”,
并始终以此为基本思路进行音效表现。 ■让景象更加鲜明■ 这次的画面表现,相比 Game Boy 时代《金·银》中的城镇景象,
已经有了飞跃性的进步,每个城镇都鲜明地展现出了自己的特色。
因此我们也尝试配合景象,对编曲进行相应的变化。 在若叶镇,确实能感受到风在吹,风车在转;
在满金市,设施热闹繁华,充满活力;
在缘朱市,红叶相映成趣,还有瓦片屋顶,等等—— 这些在 Game Boy 上看不见的景色和氛围,都通过画面得到了具体表现。
音乐也会配合各自具体的景象,
比如在若叶镇,我们就以“开始”和“风”为
主题,对原曲进行了编曲。 有些地方之所以和 Game Boy 的原曲大不相同,
是因为我们很重视景象。
另外,像桧皮镇和烟墨市这样,
两者都是偏僻乡下的景象,所以我们判断采用相同的氛围也没问题,
便使用了同一首曲子;但缘朱市和湛蓝市虽然原曲相同,
景象却完全不像,因此准备了两种编曲。 ■想象主人公的心情■ 这件事只在这里说哦……
既然道路音乐表现的是预想中的心情,
那么在 HG・SS 的 29 号道路,我们就尝试进行了更具冒险感的编曲。
原本的 29 号道路,是一首表现主人公接受
空木博士的委托,第一次带着宝可梦走出城镇,
兴奋不已的感觉的音乐。 当然,表现兴奋感也是其中的一部分,
但这次 HG・SS 的编曲,是想把主人公预想中的心情
表现得更加鲜明一些。
我想象着刚刚开始冒险的主人公心情,构思了“起承转合”。 “起”的开头 5 小节,
是第一次和宝可梦踏上旅程的主人公终于迈出一步,
在兴奋的同时,因为一切都是第一次,
心里似乎也夹杂着些许不安。 接下来的“承”部分 4 小节,表现的是主人公边走边逐渐习惯,
心中的不安慢慢消失,
并开始转变为期待的铺垫。 接下来“转”的 4 小节中,
主人公的心情终于变成了期待,兴奋到甚至吹起了口哨。
这里的口哨,是用长笛的旋律来表现的。 而直到音乐循环之前的部分,就是“合”,
铜管乐器在曲子中出现,整体变得更加华丽。
兴奋起来的主人公,
“接下来会有怎样的大冒险等着我呢!?”
心中的期待越来越强,怀着雀跃的心情,意气风发地迈步向前。
可是,突然回过神来,才发现自己正和宝可梦两个人待在草丛里……
同行的伙伴宝可梦正一脸不可思议地看着主人公。
有点害羞……我就是一边想象着这样的主人公心情,一边完成了这首曲子。 ■真实的心跳加速■ 要只靠音乐,把这样的元素和结构像文章一样传达出来,
确实相当困难。
即便如此,我还是会尽可能思考:为什么要这样做?
为什么要用这个乐句?这个声音表现的是什么?
然后带着这些思考投入编曲和作曲。 因为我觉得这样一来,
玩家就更有可能从音乐中感受到各种各样的心情和景象。
所以我会思考各种要素,再把它们一一塞进音乐里。 另外,为音乐的要素和结构赋予理由,
在和导演或工作人员讨论形象时,
也能用语言说明为什么会做成这个样子。
这样更容易传达,也更方便统一彼此的想象。 那么,接下来聊聊我带着自己的想象,
尝试为“空木博士的研究所”进行编曲时的故事。
结果被导演森本漂亮地命令重做了!也就是所谓的废案。 我最初尝试的编曲方向,是想表现空木博士淘气又让人讨厌不起来的性格,
所以做成了慢速度、带有幽默感的编曲。
但森本对我说:“因为是第一次拿到宝可梦,
应该是让人心跳加速、兴奋期待的感觉吧!”我听了觉得很有道理。
于是我在重做时,一边因截止日期而心跳加速,
一边把音乐重新改成了让人心跳加速、兴奋期待的编曲。 兴奋期待的感觉未必表现得出来,但心跳加速可是真实得不得了。 HG・SS 就是一部塞进了许多这种无法用眼睛看见、
却能让人展开想象的要素的作品。 游玩游戏时,
偶尔也请停下操作,侧耳倾听音乐,
然后按照自己的想象,
去想象主人公的心情和城镇的景象。
如果能做到这些,我就再高兴不过了。

HG・SS 官方网站上也有[原声带介绍页面](http://www.pokemon.co.jp/special/hgss/news/12.html)。 我是负责音效的一之濑。
下一篇《聊聊 HG・SS!》也敬请期待!

開発部サウンドの一之瀬です!
ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー(以下HG・SS)
ではサウンドリーダーを務めました。 「HG・SS語っちゃいます! その4」という事で、
HG・SSのサウンドのアレンジについてお話しします。
今回は語りたいことが沢山あるので長くなります。
サウンドにご興味のある方はお付き合いねがいます。 ■街は情景・道は心情■ ポケモンの道路の曲を作るにあたって
増田から伝承して貰った作曲をする上での考え方があります。
それは、冒険が進み遠くに行けば行くほど
道の音楽は壮大になっていくという考え方です。
この構造を私は、主人公の「心情」を表していると理解しています。 初めは、冒険初めの主人公は右も左も解らず
「ランランラン♪」と軽い気持ちでも、
ポケモンリーグに近づくにつれ逞しく
壮大な気持ちになってくるであろうからです。 また、町の楽曲に関してはその町の風景や雰囲気、
エピソードを表す事が多いので
私は主人公が外から受ける刺激、「情景」を表すのだと理解しています。 大前提として画面のシーンや演出にあう音を
つけるということを踏まえて、
ポケモン楽曲は「道」と「街」では
「主人公の内面」と「外部的な要素」が
対比的に表現されていると考えサウンドで
表現していくことを基本に心がけています。 ■情景を色濃く■ 今回のグラフィックでの街の情景はゲームボーイの金銀の時の表現から
格段に進化していて、各街に色濃く特色が出ています。
アレンジも情景に合わせ、変化させて行くことを試みました。 ワカバタウンでは実際に風がふき、風車が回り
コガネシティでは施設が賑やかで、活気あふれ
エンジュシティでは紅葉が映え、瓦屋根があり、と ゲームボーイでは見えなかった風景や雰囲気が絵で具体的に表現されています。
楽曲もそれぞれの具体的な情景に合わせ、
例えばワカバでは「はじまり」とか「風」を
テーマに原曲をアレンジすることにしています。 場所によってはゲームボーイの原曲と大きく違うのは、
情景を大切にしているからです。
また、ヒワダやフスベのようにどちらも
片田舎的な情景では同じ雰囲気でも良いと判断して
同じ曲を当てていますが、原曲が同じだった
エンジュとタンバでは情景が似ても似つかないので
アレンジも2つ用意しています。 ■心情を想像する■ ここだけの話ですが…
想定される心情を表現しているのが、道の曲ということで
HG・SSの29番道路では、冒険的なアレンジを試みてみました。
もともとの29番道路は、ウツギ博士に
お使いを頼まれた主人公がポケモンと
初めて町の外に出かけてワクワクしているような楽曲です。 ワクワク感を表すのも、もちろんですが、
もう少し想定される主人公の心情を色濃く表してみようと
思ったのが今回のHGSSのアレンジです。
冒険を始めたばかりの主人公の心情を想像して「起承転結」を考えてみました。 「起」の最初の5小節は、
初めてポケモンと旅にでる主人公がいざ一歩踏み出しますが、
ワクワク感と同時に初めての事なので
少し不安も混ざっているような心情です。 次の「 承」の4小節で歩いて行くうちに
慣れていき心が不安が消えていき、
期待感に移り変わていく布石を表現しています。 次の 「 転」の4小節のでは、
主人公の気持ちはついに期待感に変わり口笛を
吹くくらい気分が高揚してきます。
口笛はフルートのメロで表現をしているところです。 そして曲がループするまでが「結」にあたるのですが、
曲にブラスが出てきて豪華になります。
高揚した主人公は
「これからどんな大冒険が待ち受けているのだろう!?」
との期待が高まり、ワクワクしながら意気揚々と歩き始めます。
しかし、ふと我に返ると草むらの中でポケモンと2人きり…。
連れ歩いているパートナーのポケモンが不思議そうに主人公を見てる。
ちょっと恥ずかしい…。そんな主人公の心情を想像しながら作りました。 ■リアルなドキドキ■ なかなかこういった要素や構成を曲だけで、
文章のように伝えるのは難しいです。
それでも、なぜこうしたのか?
なぜこのフレーズなのか?この音は何を表しているのか?
ということを極力考えながら、 アレンジや作曲に挑んでいます。 こうすることで、プレイヤーの皆様に
音楽からいろいろな心情や情景を感じ取って貰える
可能性が増えると思っているからです。
だから、いろいろな要素を考え詰め込んでいます。 また、楽曲の要素や構成に理由を作る事で
ディレクターやスタッフとイメージの話になった時でも
言葉を持って何故こうなっているのかが説明できます。
伝わり易くイメージのすり合わせがしやすい利点があります。 さて、私なりのイメージを持って
ウツギ博士の研究所のアレンジに挑んだ時の話です。
ディレクターの森本から見事に作り直しを命じられました!いわゆるボツです。
最初に挑んだアレンジの方向はウツギ博士のお茶目で
憎めない感じのキャラを出したく制作したので、
スローテンポでユーモラスな感じのアレンジにしました。
しかし森本から「最初にポケモン貰うのだから、
ドキドキワクワクな感じでしょ!」と言われ納得。
私は作り直しで締め切りにドキドキしながら、
ドキドキワクワクなアレンジにし直したわけです。 ワクワクは表現できなくともドキドキはかなり、リアルでした。 HG・SSはそんな、目では見る事のできない
想像を膨らます要素を沢山詰め込んだ作品です。 ゲームをプレイしている時に、
たまには操作を止めて曲に耳を傾けて頂き、
主人公の心情や、街の情景を自分なりの
想像で膨らまして頂けたら、これ以上嬉しいことはありません。
ちなみにHG・SSのサントラは明日発売です!
HG・SS公式サイトに[サントラの紹介ページ](http://www.pokemon.co.jp/special/hgss/news/12.html)もあります。 サウンドの一之瀬でした。
次の 『HG・SS 語っちゃいます!』もお楽しみに!
ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー(以下HG・SS)
ではサウンドリーダーを務めました。 「HG・SS語っちゃいます! その4」という事で、
HG・SSのサウンドのアレンジについてお話しします。
今回は語りたいことが沢山あるので長くなります。
サウンドにご興味のある方はお付き合いねがいます。 ■街は情景・道は心情■ ポケモンの道路の曲を作るにあたって
増田から伝承して貰った作曲をする上での考え方があります。
それは、冒険が進み遠くに行けば行くほど
道の音楽は壮大になっていくという考え方です。
この構造を私は、主人公の「心情」を表していると理解しています。 初めは、冒険初めの主人公は右も左も解らず
「ランランラン♪」と軽い気持ちでも、
ポケモンリーグに近づくにつれ逞しく
壮大な気持ちになってくるであろうからです。 また、町の楽曲に関してはその町の風景や雰囲気、
エピソードを表す事が多いので
私は主人公が外から受ける刺激、「情景」を表すのだと理解しています。 大前提として画面のシーンや演出にあう音を
つけるということを踏まえて、
ポケモン楽曲は「道」と「街」では
「主人公の内面」と「外部的な要素」が
対比的に表現されていると考えサウンドで
表現していくことを基本に心がけています。 ■情景を色濃く■ 今回のグラフィックでの街の情景はゲームボーイの金銀の時の表現から
格段に進化していて、各街に色濃く特色が出ています。
アレンジも情景に合わせ、変化させて行くことを試みました。 ワカバタウンでは実際に風がふき、風車が回り
コガネシティでは施設が賑やかで、活気あふれ
エンジュシティでは紅葉が映え、瓦屋根があり、と ゲームボーイでは見えなかった風景や雰囲気が絵で具体的に表現されています。
楽曲もそれぞれの具体的な情景に合わせ、
例えばワカバでは「はじまり」とか「風」を
テーマに原曲をアレンジすることにしています。 場所によってはゲームボーイの原曲と大きく違うのは、
情景を大切にしているからです。
また、ヒワダやフスベのようにどちらも
片田舎的な情景では同じ雰囲気でも良いと判断して
同じ曲を当てていますが、原曲が同じだった
エンジュとタンバでは情景が似ても似つかないので
アレンジも2つ用意しています。 ■心情を想像する■ ここだけの話ですが…
想定される心情を表現しているのが、道の曲ということで
HG・SSの29番道路では、冒険的なアレンジを試みてみました。
もともとの29番道路は、ウツギ博士に
お使いを頼まれた主人公がポケモンと
初めて町の外に出かけてワクワクしているような楽曲です。 ワクワク感を表すのも、もちろんですが、
もう少し想定される主人公の心情を色濃く表してみようと
思ったのが今回のHGSSのアレンジです。
冒険を始めたばかりの主人公の心情を想像して「起承転結」を考えてみました。 「起」の最初の5小節は、
初めてポケモンと旅にでる主人公がいざ一歩踏み出しますが、
ワクワク感と同時に初めての事なので
少し不安も混ざっているような心情です。 次の「 承」の4小節で歩いて行くうちに
慣れていき心が不安が消えていき、
期待感に移り変わていく布石を表現しています。 次の 「 転」の4小節のでは、
主人公の気持ちはついに期待感に変わり口笛を
吹くくらい気分が高揚してきます。
口笛はフルートのメロで表現をしているところです。 そして曲がループするまでが「結」にあたるのですが、
曲にブラスが出てきて豪華になります。
高揚した主人公は
「これからどんな大冒険が待ち受けているのだろう!?」
との期待が高まり、ワクワクしながら意気揚々と歩き始めます。
しかし、ふと我に返ると草むらの中でポケモンと2人きり…。
連れ歩いているパートナーのポケモンが不思議そうに主人公を見てる。
ちょっと恥ずかしい…。そんな主人公の心情を想像しながら作りました。 ■リアルなドキドキ■ なかなかこういった要素や構成を曲だけで、
文章のように伝えるのは難しいです。
それでも、なぜこうしたのか?
なぜこのフレーズなのか?この音は何を表しているのか?
ということを極力考えながら、 アレンジや作曲に挑んでいます。 こうすることで、プレイヤーの皆様に
音楽からいろいろな心情や情景を感じ取って貰える
可能性が増えると思っているからです。
だから、いろいろな要素を考え詰め込んでいます。 また、楽曲の要素や構成に理由を作る事で
ディレクターやスタッフとイメージの話になった時でも
言葉を持って何故こうなっているのかが説明できます。
伝わり易くイメージのすり合わせがしやすい利点があります。 さて、私なりのイメージを持って
ウツギ博士の研究所のアレンジに挑んだ時の話です。
ディレクターの森本から見事に作り直しを命じられました!いわゆるボツです。
最初に挑んだアレンジの方向はウツギ博士のお茶目で
憎めない感じのキャラを出したく制作したので、
スローテンポでユーモラスな感じのアレンジにしました。
しかし森本から「最初にポケモン貰うのだから、
ドキドキワクワクな感じでしょ!」と言われ納得。
私は作り直しで締め切りにドキドキしながら、
ドキドキワクワクなアレンジにし直したわけです。 ワクワクは表現できなくともドキドキはかなり、リアルでした。 HG・SSはそんな、目では見る事のできない
想像を膨らます要素を沢山詰め込んだ作品です。 ゲームをプレイしている時に、
たまには操作を止めて曲に耳を傾けて頂き、
主人公の心情や、街の情景を自分なりの
想像で膨らまして頂けたら、これ以上嬉しいことはありません。

HG・SS公式サイトに[サントラの紹介ページ](http://www.pokemon.co.jp/special/hgss/news/12.html)もあります。 サウンドの一之瀬でした。
次の 『HG・SS 語っちゃいます!』もお楽しみに!

来源与存档信息
对照过 9 份更早的快照(最早 2009.12,模板 clean-minimal / staff01_wb / staff_hgss):署名与分类据早期版本补回。
本专题为非官方数字存档与中文翻译;原文与图片版权归 GAME FREAK 及相关权利方所有。