【工作日志】2010年宝可梦音乐开发 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 3
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你好,我是负责网站工作的 にょろリカ(妮洛莉卡)。
《宝可梦 黑/白》开发工作人员访谈·第3弹,
这次我们突击采访了音频设计师景山将太!
——
**―那么,请先做个自我介绍吧。** 大家好,好久不见!
我是音频设计师景山将太。
在《宝可梦 黑/白》中,我负责音频总监的工作。 **―请具体介绍一下,您负责了哪些部分。** 除了制作游戏中的背景音乐以外,我还负责决定游戏中播放的整体声音
方向,以及音频设计……比如加载背景音乐和音效的
机制、怎样才能提高音质等,和程序员一边商量一边推进,
还有“这个场景、这座城镇应该配上什么样的音乐”等,
也就是“游戏中的音乐演出”这一整部分。
另外,还有一部分是我们称为“声音玩法”的内容。 **―“声音玩法”指的是什么呢?** 比如,在进入唐草镇后不远处,有一栋里面住着钢琴演奏者和
鼓手的建筑。和那两个人交谈后,原本正在播放的曲子中
就会加入钢琴和鼓的声音,里面有这样的机关。
像这种“互动式声音玩法”的部分,我们就称为“声音玩法”。
除此之外,主角在道路上行走时,也会配合行走的节奏播放鼓的
节拍。我希望玩家通过移动主角,能够体验到仿佛自己也参与了
演奏的感觉。
我试着用这种方式营造冒险中的兴奋感,大家觉得怎么样呢?
几乎所有道路上都有这样的设计,请大家找找看。 另外,季节发生变化时,道路上播放的曲子的前奏和
使用的乐器也会改变。
从本月开始,游戏中的季节变成了“夏季”,所以说不定
已经有玩家注意到了呢。
除此之外,我们还藏了各种各样细小的“声音玩法”,如果大家能
找出很多,我会非常开心。 **―这次每座城镇播放的曲子都让人印象深刻。
不同城镇的曲子氛围完全不一样呢。** 这次舞台所在的合众地区,是一个不同的人们各自拥有
不同的文化和价值观,同时又共同生活的地方。
我希望也能用音乐表现这一点,所以城镇音乐融入了全世界
各种民谣、国歌等音乐的精髓,成为了
“过去的宝可梦音乐中没有过的”曲子。
每座城镇的背景音乐,我们都特意没有让它们保持统一的风格。 《宝可梦 黑/白》整个项目都提出了
“不拘泥于过去宝可梦的制作方式”这一口号,
但其实我也担心过:“如果全都是完全不同的东西,
那不就不再是宝可梦了吗!”
我觉得,有些部分保持不变,也会让玩家感到安心,
所以我一直在思考:“保留什么,才能成为宝可梦呢?”
对于大胆创新的部分,以及始终不变的部分之间的平衡,
我一直都很留意。
比如,这次宝可梦中心的音乐,就特意做得很像宝可梦
起点作品《宝可梦 红·绿》的改编曲。 **―确实,在新的城镇听到从未听过的曲子会让人兴奋,
但同时也会有点不安,不知道接下来会发生什么。
不过,即使身处这样的“陌生土地”,只要走进宝可梦中心,
就会响起“那首熟悉的曲子”,让人安心下来。
换个话题,请您谈谈今后想尝试的事情吧。** 首先,我想让宝可梦音乐比现在传播得更广。
再进一步说,我也想让更多人了解游戏音乐的优点和乐趣。
为此,当然要继续推出游戏本身,
但我也在想,如果将来能举办音乐会或现场演出就好了。
就我个人而言,我想和管弦乐团以及钢琴一起演出!(笑) **―真宏大啊!
顺便问一下,在《宝可梦 黑/白》中,
有没有哪首曲子让您特别有感情?** 这次让我最难忘的曲子,是在最后场景中播放的钢琴曲。
很遗憾,因为会涉及剧透,没办法详细说明,
但我认真思考了最后场景中角色的心情,
完全代入那个角色进行作曲。
我从[企划人员まつみや(松宫)](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=202)那里拿到剧本,一边朗读台词,
一边一直弹着钢琴(笑)。 **―……这种作曲方式很常见吗?** 嗯……我觉得大概不算常见吧(笑)。
这是我自己尝试了各种方法后,觉得最能“把情感注入曲子”的
方式,所以这次就采用了这样的作曲风格。 **―原来是景山先生独有的风格。
最后,请给员工之声的读者们留言吧。** 《宝可梦 黑/白》的原声音乐光盘将于10月20日
发售。
这次希望大家能够仔细欣赏每一首曲子,所以收录时特意加长了
时长(收录了两轮播放的长度)。
我们还为原声音乐光盘收录了特别曲目:将负责音频的每位工作人员
各自“最讲究的一首曲子”重新编曲。请大家一定要关注。
另外,前面也提到过,如果大家能找出并玩玩游戏中隐藏的许多
“声音玩法”,我也会非常开心!
我是景山将太!
—–
[⇒《宝可梦 黑/白》原声音乐光盘详情请点击这里](http://www.pokemon-sp.jp/special-sp/g_music/index.html)
《宝可梦 黑/白》开发工作人员访谈·第3弹,
这次我们突击采访了音频设计师景山将太!
——
**―那么,请先做个自我介绍吧。** 大家好,好久不见!
我是音频设计师景山将太。
在《宝可梦 黑/白》中,我负责音频总监的工作。 **―请具体介绍一下,您负责了哪些部分。** 除了制作游戏中的背景音乐以外,我还负责决定游戏中播放的整体声音
方向,以及音频设计……比如加载背景音乐和音效的
机制、怎样才能提高音质等,和程序员一边商量一边推进,
还有“这个场景、这座城镇应该配上什么样的音乐”等,
也就是“游戏中的音乐演出”这一整部分。
另外,还有一部分是我们称为“声音玩法”的内容。 **―“声音玩法”指的是什么呢?** 比如,在进入唐草镇后不远处,有一栋里面住着钢琴演奏者和
鼓手的建筑。和那两个人交谈后,原本正在播放的曲子中
就会加入钢琴和鼓的声音,里面有这样的机关。
像这种“互动式声音玩法”的部分,我们就称为“声音玩法”。
除此之外,主角在道路上行走时,也会配合行走的节奏播放鼓的
节拍。我希望玩家通过移动主角,能够体验到仿佛自己也参与了
演奏的感觉。
我试着用这种方式营造冒险中的兴奋感,大家觉得怎么样呢?
几乎所有道路上都有这样的设计,请大家找找看。 另外,季节发生变化时,道路上播放的曲子的前奏和
使用的乐器也会改变。
从本月开始,游戏中的季节变成了“夏季”,所以说不定
已经有玩家注意到了呢。
除此之外,我们还藏了各种各样细小的“声音玩法”,如果大家能
找出很多,我会非常开心。 **―这次每座城镇播放的曲子都让人印象深刻。
不同城镇的曲子氛围完全不一样呢。** 这次舞台所在的合众地区,是一个不同的人们各自拥有
不同的文化和价值观,同时又共同生活的地方。
我希望也能用音乐表现这一点,所以城镇音乐融入了全世界
各种民谣、国歌等音乐的精髓,成为了
“过去的宝可梦音乐中没有过的”曲子。
每座城镇的背景音乐,我们都特意没有让它们保持统一的风格。 《宝可梦 黑/白》整个项目都提出了
“不拘泥于过去宝可梦的制作方式”这一口号,
但其实我也担心过:“如果全都是完全不同的东西,
那不就不再是宝可梦了吗!”
我觉得,有些部分保持不变,也会让玩家感到安心,
所以我一直在思考:“保留什么,才能成为宝可梦呢?”
对于大胆创新的部分,以及始终不变的部分之间的平衡,
我一直都很留意。
比如,这次宝可梦中心的音乐,就特意做得很像宝可梦
起点作品《宝可梦 红·绿》的改编曲。 **―确实,在新的城镇听到从未听过的曲子会让人兴奋,
但同时也会有点不安,不知道接下来会发生什么。
不过,即使身处这样的“陌生土地”,只要走进宝可梦中心,
就会响起“那首熟悉的曲子”,让人安心下来。
换个话题,请您谈谈今后想尝试的事情吧。** 首先,我想让宝可梦音乐比现在传播得更广。
再进一步说,我也想让更多人了解游戏音乐的优点和乐趣。
为此,当然要继续推出游戏本身,
但我也在想,如果将来能举办音乐会或现场演出就好了。
就我个人而言,我想和管弦乐团以及钢琴一起演出!(笑) **―真宏大啊!
顺便问一下,在《宝可梦 黑/白》中,
有没有哪首曲子让您特别有感情?** 这次让我最难忘的曲子,是在最后场景中播放的钢琴曲。
很遗憾,因为会涉及剧透,没办法详细说明,
但我认真思考了最后场景中角色的心情,
完全代入那个角色进行作曲。
我从[企划人员まつみや(松宫)](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=202)那里拿到剧本,一边朗读台词,
一边一直弹着钢琴(笑)。 **―……这种作曲方式很常见吗?** 嗯……我觉得大概不算常见吧(笑)。
这是我自己尝试了各种方法后,觉得最能“把情感注入曲子”的
方式,所以这次就采用了这样的作曲风格。 **―原来是景山先生独有的风格。
最后,请给员工之声的读者们留言吧。** 《宝可梦 黑/白》的原声音乐光盘将于10月20日
发售。
这次希望大家能够仔细欣赏每一首曲子,所以收录时特意加长了
时长(收录了两轮播放的长度)。
我们还为原声音乐光盘收录了特别曲目:将负责音频的每位工作人员
各自“最讲究的一首曲子”重新编曲。请大家一定要关注。
另外,前面也提到过,如果大家能找出并玩玩游戏中隐藏的许多
“声音玩法”,我也会非常开心!

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[⇒《宝可梦 黑/白》原声音乐光盘详情请点击这里](http://www.pokemon-sp.jp/special-sp/g_music/index.html)
こんにちは、Web担当のにょろリカです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発スタッフインタビュー・第3弾は、
サウンドデザイナー・景山将太に突撃してみました!
——
**―それでは、自己紹介をお願いします。** こんにちは、お久しぶりです!
サウンドデザイナーの景山将太です。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では、サウンドリーダーを担当しました。 **―具体的に、どのような部分を担当したのかを教えてください。** ゲーム内のBGM制作をはじめ、ゲーム中で流れるサウンド全体の
方向性を決めたり、サウンドの設計…BGMや効果音をロードする
仕組みとか、音質を良くするためにどうすれば良いか?などを
プログラマーと相談しながら進めたり、“このシーンやこの街には
どのような音楽をつけたら良いか”などといった、
「ゲームの中での音楽の演出」全般を担当しました。
あとは、僕たちが「音の遊び」と呼んでいる部分とか。 **―「音の遊び」とはどのようなものでしょう?** 例えば、カラクサタウンに入ってからすぐの場所に、ピアノ奏者と
ドラム奏者のいる建物があるのですが、その2人に話しかけると
それまで流れていた曲にピアノとドラムの音が追加されるという
仕掛けがあるんですよ。
このような「インタラクティブな音遊び」の部分を「音の遊び」と
呼んでいます。
他にも、主人公が道路を歩くと、その歩行に合わせてドラムの
リズムが流れたり。主人公を動かすことで、ゲームのプレイヤーが
演奏に参加しているような気分が味わえれば良いなと思っています。
冒険のワクワク感を演出してみたのですが、いかがでしょう?
ほぼ全部の道路でやっているので、チェックしてみてください。 それから、季節が変わると、道路で流れる曲のイントロや
使われている楽器が変わります。
今月からゲームの中の季節が「夏」になったので、もしかすると
気がついたユーザーの方もいるかもしれませんね。
その他にも色々と細かい「音の遊び」を隠しているので、たくさん
見つけてもらえると嬉しいです。 **―今回はそれぞれの街で流れる曲が、とても印象深いです。
街によって曲の雰囲気が全然違いますよね。** 今回の舞台であるイッシュ地方というのは、色んな人たちが、
色んな文化や価値観をそれぞれ持ちつつ共存しているんです。
そのことを音楽でも表現したかったので、街の曲は世界中の
色んな民謡や国歌といった音楽のエッセンスを取り入れた、
「今までのポケモン音楽にはない」曲になっています。
それぞれの街のBGMには、あえて統一感を持たせていません。 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は、プロジェクト全体として
「今までのポケモンのつくり方にこだわらない」というスローガンを
掲げていたのですが、実は、僕は「まったく違うものばかりでは
ポケモンじゃなくなっちゃう!」という懸念を抱いたんです。
変わらないことで、ユーザーの方が安心する部分もあると思っていて、
「何を残せばポケモンになるんだろう?」と、いつも考えていました。
思いっきり斬新に変えた部分と、ずっと変わらない部分とのバランスを、
いつも意識していましたね。
たとえば、今回のポケモンセンターの曲は、あえてポケモンの
原点である「ポケットモンスター 赤・緑」のアレンジに似せています。 **―確かに、新しい街で知らない曲が流れるとワクワクしますが、
同時に何が起こるかちょっと不安でもありますよね。
でも、そんな「知らない土地」でもポケモンセンターに入ると
「いつもの曲」が流れてくるので、ホッとしました。
話が変わりますが、景山さんの「今後やってみたいこと」を教えてください。** まずはポケモンの音楽を今以上にもっと広めたい。
さらに言うと、ゲーム音楽の良さや楽しさを世の中に広めたいです。
そのためには、ゲームそのものを出していくことはもちろん、
将来的にコンサートやライブをやれたらいいな、と考えています。
個人的にはオーケストラとピアノで共演したい!(笑) **―壮大ですねー!
ちなみに、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」で、
特に思い入れが強い曲はありますか?** 今回、僕が一番思い出深い曲は、ラストシーンで流れるピアノ曲です。
ネタバレになってしまうので細かいことをお話しできないのが残念ですが、
ラストシーンでのキャラクターの心情をすごく考えて、
そのキャラクターになりきって作曲をしました。
[プランナーのまつみや](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=202)からシナリオをもらって、セリフを読み上げながら
ずーっとピアノを弾いて(笑)。 **―…その作曲スタイルは一般的なのでしょうか?** うーん…多分一般的ではないと思います(笑)。
僕なりに色々やってみた結果、この手法が一番“曲に想いを込められる”と
思ったから、今回はこのような作曲スタイルになりました。 **―景山さんのオリジナルスタイルなのですね。
最後になりますが、スタッフボイス読者のみなさんへの
メッセージをお願いします。** 10月20日に「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のサウンドトラックCDが
発売されます。
今回は1曲1曲をじっくり楽しんでもらいたかったので、長めに(2ループ分の
長さを)収録しています。
サウンド担当のスタッフ1人1人の“こだわりの1曲”をサントラのために
アレンジしたボーナストラックも収録しているので、ぜひチェックしてください。
あと、最初の方で話していますが、ゲーム中に隠れているたくさんの
「音の遊び」を見つけて遊んでもらえると嬉しいです!
景山将太でした!
—–
[⇒「ポケットモンスターブラック・ホワイト」サウンドトラックの詳細はコチラ](http://www.pokemon-sp.jp/special-sp/g_music/index.html)
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発スタッフインタビュー・第3弾は、
サウンドデザイナー・景山将太に突撃してみました!
——
**―それでは、自己紹介をお願いします。** こんにちは、お久しぶりです!
サウンドデザイナーの景山将太です。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では、サウンドリーダーを担当しました。 **―具体的に、どのような部分を担当したのかを教えてください。** ゲーム内のBGM制作をはじめ、ゲーム中で流れるサウンド全体の
方向性を決めたり、サウンドの設計…BGMや効果音をロードする
仕組みとか、音質を良くするためにどうすれば良いか?などを
プログラマーと相談しながら進めたり、“このシーンやこの街には
どのような音楽をつけたら良いか”などといった、
「ゲームの中での音楽の演出」全般を担当しました。
あとは、僕たちが「音の遊び」と呼んでいる部分とか。 **―「音の遊び」とはどのようなものでしょう?** 例えば、カラクサタウンに入ってからすぐの場所に、ピアノ奏者と
ドラム奏者のいる建物があるのですが、その2人に話しかけると
それまで流れていた曲にピアノとドラムの音が追加されるという
仕掛けがあるんですよ。
このような「インタラクティブな音遊び」の部分を「音の遊び」と
呼んでいます。
他にも、主人公が道路を歩くと、その歩行に合わせてドラムの
リズムが流れたり。主人公を動かすことで、ゲームのプレイヤーが
演奏に参加しているような気分が味わえれば良いなと思っています。
冒険のワクワク感を演出してみたのですが、いかがでしょう?
ほぼ全部の道路でやっているので、チェックしてみてください。 それから、季節が変わると、道路で流れる曲のイントロや
使われている楽器が変わります。
今月からゲームの中の季節が「夏」になったので、もしかすると
気がついたユーザーの方もいるかもしれませんね。
その他にも色々と細かい「音の遊び」を隠しているので、たくさん
見つけてもらえると嬉しいです。 **―今回はそれぞれの街で流れる曲が、とても印象深いです。
街によって曲の雰囲気が全然違いますよね。** 今回の舞台であるイッシュ地方というのは、色んな人たちが、
色んな文化や価値観をそれぞれ持ちつつ共存しているんです。
そのことを音楽でも表現したかったので、街の曲は世界中の
色んな民謡や国歌といった音楽のエッセンスを取り入れた、
「今までのポケモン音楽にはない」曲になっています。
それぞれの街のBGMには、あえて統一感を持たせていません。 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は、プロジェクト全体として
「今までのポケモンのつくり方にこだわらない」というスローガンを
掲げていたのですが、実は、僕は「まったく違うものばかりでは
ポケモンじゃなくなっちゃう!」という懸念を抱いたんです。
変わらないことで、ユーザーの方が安心する部分もあると思っていて、
「何を残せばポケモンになるんだろう?」と、いつも考えていました。
思いっきり斬新に変えた部分と、ずっと変わらない部分とのバランスを、
いつも意識していましたね。
たとえば、今回のポケモンセンターの曲は、あえてポケモンの
原点である「ポケットモンスター 赤・緑」のアレンジに似せています。 **―確かに、新しい街で知らない曲が流れるとワクワクしますが、
同時に何が起こるかちょっと不安でもありますよね。
でも、そんな「知らない土地」でもポケモンセンターに入ると
「いつもの曲」が流れてくるので、ホッとしました。
話が変わりますが、景山さんの「今後やってみたいこと」を教えてください。** まずはポケモンの音楽を今以上にもっと広めたい。
さらに言うと、ゲーム音楽の良さや楽しさを世の中に広めたいです。
そのためには、ゲームそのものを出していくことはもちろん、
将来的にコンサートやライブをやれたらいいな、と考えています。
個人的にはオーケストラとピアノで共演したい!(笑) **―壮大ですねー!
ちなみに、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」で、
特に思い入れが強い曲はありますか?** 今回、僕が一番思い出深い曲は、ラストシーンで流れるピアノ曲です。
ネタバレになってしまうので細かいことをお話しできないのが残念ですが、
ラストシーンでのキャラクターの心情をすごく考えて、
そのキャラクターになりきって作曲をしました。
[プランナーのまつみや](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=202)からシナリオをもらって、セリフを読み上げながら
ずーっとピアノを弾いて(笑)。 **―…その作曲スタイルは一般的なのでしょうか?** うーん…多分一般的ではないと思います(笑)。
僕なりに色々やってみた結果、この手法が一番“曲に想いを込められる”と
思ったから、今回はこのような作曲スタイルになりました。 **―景山さんのオリジナルスタイルなのですね。
最後になりますが、スタッフボイス読者のみなさんへの
メッセージをお願いします。** 10月20日に「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のサウンドトラックCDが
発売されます。
今回は1曲1曲をじっくり楽しんでもらいたかったので、長めに(2ループ分の
長さを)収録しています。
サウンド担当のスタッフ1人1人の“こだわりの1曲”をサントラのために
アレンジしたボーナストラックも収録しているので、ぜひチェックしてください。
あと、最初の方で話していますが、ゲーム中に隠れているたくさんの
「音の遊び」を見つけて遊んでもらえると嬉しいです!

—–
[⇒「ポケットモンスターブラック・ホワイト」サウンドトラックの詳細はコチラ](http://www.pokemon-sp.jp/special-sp/g_music/index.html)