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GAME FREAK 员工
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GAME FREAK LEGACY BLOG

晴れたり時々曇ったり

GAME FREAK 员工轮流记录开发、工作、活动与日常生活的官方历史博客。

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「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 8

こんにちは、にょろリカです。
最近、私の周辺では風邪が蔓延していますが、みなさまは大丈夫ですか?
さて、今回の「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビューは、
情報管理グループ・ユーリーのお話をお届けします。
情報管理グループとは、いったいどのような仕事をしているのでしょうか…?
—–
**―こんにちは。まずは自己紹介をお願いします。** こんにちは、情報管理グループに所属しているユーリーです。 **―情報管理グループの仕事についてはユーリーさんの
[以前のエントリー](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)にも説明がありますが、
簡単にいうと、どんなことをやっているのでしょう?** 僕たち情報管理グループは、ゲームの開発をしているのではなく、
できあがったゲームのストーリーが、前作までの流れから
逸脱していないか、とか、登場するキャラクターの絵や表現が
「ポケモンの世界観」から外れてないかを監修しています。 **―今回は4年ぶりの完全新作ということで、設定やシステムが
刷新しましたが、情報管理グループ的にはいかがでしたか?** シナリオ面もグラフィック面も、過去の作品よりもボリュームが
ぐっと増えたのですが、グラフィックにポケモンのアニメーションが
入ったことが、情報管理グループとしては事件でした。
過去の作品でも戦闘開始時に少し動いたりしていましたが、
今回は戦闘中はひっきりなしに動いてますよね。
僕ら情報管理グループはポケモン一体一体を監修していくのですが、
あのアニメーションの監修は僕らとしても初めての試みで、
結構悩みました(笑)。窶ィ **―新ポケモンだけじゃなくて、以前からいるポケモンも
全部動きまくっていますよね。
個人的にはフワライドの動き方が可愛くて好きです。
“ポケモンの動き方”については、どのように監修したのでしょう?** “動き方”に関しては、基本的には「デザイナーが考えた
設定どおりに動いているか?」というところを確認していますが、
モチーフが明らかに分かっている場合、たとえばガマガルなら
「誰が見てもカエルを容易に連想できるかどうか」にポイントを
置いています。
どうしても分からない場合は、デザイナーに「このポケモンって
どんな生き物なの?」などと確認するのですが、どう動かすのが
最適なのかは、情報管理グループ内でもいろいろ意見が分かれました。 細かい部分では、体の動きだけではなく目の動きまで監修しています。
これも僕らの監修作業では新しい作業でしたね。
グラフィックデザイナーから「まばたき」と「ねむり」の目を入れたい
と言われたときは驚きました。
「まばたき」をするときの目の設定があっても、「ねむり」の表現が
ないこともあって。
そういう場合は、アートディレクターの杉森に相談をして、新しい設定を
作っていきました。 **―戦闘シーン以外でもアニメーションを使った表現が
ありますけれど、それも監修しているのでしょうか?** 例えば、ミュージカルでは、かっこよくとか、可愛らしくジャンプを
しながらポケモンが登場しますが、キャラクターの設定上
ジャンプができないポケモンもいるんです。
具体的には、ディグダとダグトリオとか。
皆さんご存じかと思いますが、彼らは地中から顔を出して
いますよね。
埋まっている部分はどうなっているのか、まだ分かって
いないんです。
そんな2種類が、監修前は、ぴょんぴょんと地面から
跳ねていたので(笑)、プランナーにジャンプをしないように
変更してもらいました。 **―ミュージカルでディグダがどんな登場の仕方をするのか、
 あとで確認してみます!
 それでは、最後にスタッフボイス読者の方にメッセージを
 お願いします。** 開発スタッフが素晴らしい作品をつくってくれましたが、
僕らも監修し、自信をもって送り出した作品になっています。
隅々まで見て貰えると、とても嬉しいです!
ユーリー
ユーリーでした!

「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 7

こんにちは、にょろリカです。
10月1日からスタートした「ポケットモンスターブラック・ホワイト」
開発者インタビューも残すところあと2回となりました。
第7回目の今回は、グラフィックデザイナーおおむらに、キャラクターデザインに
ついて聞いてみました?!
—–
こんにちは、グラフィックデザイナーのおおむらです。
今回は、主にジムリーダーのキャラクターデザインを担当しました。 **―さっそく質問ですが、キャラクターデザインはどのような手順で
進めるのでしょうか?
プランナーから渡されたシナリオや設定資料を読んで、そこから
イメージを固めていくのでしょうか?** 今作のジムリーダーの場合は、プランナーから「こういう性格で、
こんな感じのキャラクターが欲しい」といったオーダーが来て、それで
そのオーダーを自分なりに解釈してイメージを膨らませていったり、
ときにはこちらからプランナーに提案しながら、デザインを進めました。
例えば、フキヨセシティのジムリーダー・フウロは、最初「姉御肌っぽい感じで」
というオーダーだったんです。
でも、それだとシッポウシティのジムリーダー・アロエとキャラクターが
被ってしまうなーと思って…個性の強い、イロモノだらけのジムリーダーの中に
女性らしいスタンダードなキャラクターをひとり入れた方が全体のバランスが
良くなると思い、アートディレクター・杉森の同意を得た後にプランナーに提案して、
現在のデザインになりました。
当初の設定どおりだったら、フウロは「お前たち、行くよ!」みたいな
キャラクターになってたかもしれません(笑)。ちょっと怖いお姉さんタイプの。
アロエ&フウロ
**―ジムリーダーは男性も女性も、自立した、一人で生きていけるタイプ
という印象が強いです。男性も女性もかっこいい人で。** やはり「リーダー」なので、街の人に一目置かれる存在でなければ
ならないと考えています。
今回は、ゲーム全体のテーマとして「多民族性」を出すことを目指して
いたのですが、そのこともあって、結果的に「各民族の代表!」といった
感じの、人間的に強そうなキャラクターに仕上がりました。 **―今回、すんなり描けたキャラクターや、逆に、
苦労したキャラクターがいたら教えてください。** すんなり描けたのはベルですね。
幼馴染に関しては、ジムリーダーと違って、おおまかなイメージだけを
伝えられていました。
今回は、ジムリーダーのように細かなオーダーがあるケースと、
幼馴染のようにほとんどオーダーのないケースの両方があったので、
考え方を変えながら、楽しんでキャラクターデザインができたと思います。
ベル&チェレン
逆に、イメージが掴みにくかったのはチャンピオンのアデクです。
プランナーから「伝道師みたいなキャラクター」と言われたときに、
まず「聖人」みたいなイメージが出てきてしまい、妙に浮世離れした
印象に縛られてしまう時期が長く続きました。
それで他の開発スタッフたちとアイデアの相談をしているうちに、
「聖人」よりはもう少しやわらかな、「風来坊」のイメージが見えてきて。
そこからは早かったです。伸びっぱなしの髪型とか、こういう性格だろうな?
とか、どんどん浮かびましたね。 **―キャラクターを描くに当たって、誰かモデルがいたり、何かを
参考にすることはありますか?** デザイナーによってスタイルが違うと思うんですけど、私の場合は
特定の人をモデルにしたり、資料の類を参考にすることは
ほとんどありません。
実際にある道具をモチーフにした場合や、「普遍的なデザイン
パターン」のようなものがある場合などは資料を見ますし、
プランナーからのオーダーでモデルとして挙げられた人物がいた
場合はもちろんチェックしますが、例えば、衣装の参考として
ファッション雑誌を読むようなことはほとんどありません。
「世代や時代を問わず、通用するデザイン」を意識しているので、
その時々の流行を追っているファッション誌は、それほど気にしません。 **―今回のキャラクターで、おおむらさんのお気に入りがいたら
教えてください。** 四天王のシキミです。
シキミは大きなメガネをかけていてマンガっぽい風貌なのですが、
ギリギリのバランスで野暮ったくならないようにメガネを描くことができたと
思っています。細かいですが(笑)。
シキミの設定は「文学少女」なんです。
デザインをするにあたって女性作家について調べたら、落ち着いた服装を好む、
真面目そうな人が多かったのですが、文学賞などの授賞式では
皆さんワンポイントのお洒落をしているんですよ。
そういうところを表現しようと思い、首周りだけ一張羅!みたいな
少しアンバランスなデザインになりました。
「授賞式に出るための服は買ってあります!」という、ある種の
意気込みは表現したつもりです。 **―あの首周りの飾りには、そんな気負いが隠されていたんですねー!
それでは、最後になりますが、おおむらさんの
「今後やってみたいこと」を教えてください。** ポケモン以外の絵も描いてみたいですね。
ポケモンは色んな人たちでつくり上げてきた世界ですが、それとは別に、
いつか、何もないところから自分の世界を描いてみたいです。
おおむら
おおむらでした?。

「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 6

こんにちは、Web担当のにょろリカです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイトのつくりかた」第6回は
プランナー・松島の「ポケモンの設定にまつわる話」を中心にお送りします!
—–
こんにちは、プランナーの松島です。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」ではポケモンの設定と
ネーミング、ポケモン図鑑、それから、伝説のポケモンに関する
イベントを担当しました。 **―「伝説のポケモンに関するイベント」とは、どういったものでしょうか?** 例えば、リバティチケットを手に入れてビクティニに出会うくだりなど、
プレイヤーと伝説のポケモンとの出会いに関わるシナリオです。 **―ポケモンの設定はいつから担当していますか?** 初めて設定を担当したポケモンはセレビィですが、1本のソフトに
本格的に関わるようになったのは、
「ポケットモンスター ルビー・サファイア」からです。
それ以前は、「BUSHI青龍伝?二人の勇者?」や、
「ポケットモンスター 金・銀」のカントーのシナリオを書いていました。 **―ポケモンのキャラクターデザインは、グラフィックデザイナー
 全員から様々なデザインが提出されますが、それをもらってから
 設定を考えるのでしょうか?** そうです。設定は基本的に後付です。
とはいえ、グラフィックデザイナーは基本的な設定を考えた上で
デザインしているので、それを聞き出してまとめて、最終的に
杉森と話し合って決めています。
ポケモン図鑑のテキストは、僕が一人で担当しています。 **―今回は100種類以上のポケモンが新しく登場したので、名前を
 考えるだけで気が遠くなりそうですね。
 ポケモンの名前や設定はどうやって考えていますか?
 一日中考えているのでしょうか?** さっき言った“デザイナーが考えた基本的なキャラクター設定”から
見えてくるキーワードをピックアップして、さらにそれを詳しく
調べた上で、あれこれ考えていますね、一日中。毎日毎日。 **―ポケモン図鑑を書く上で気をつけていることなどありますか?** 今回は100種類以上のポケモンが登場しますが、全体のバランスを
取るように心がけています。
生き物としてリアリティのあるポケモン…たとえば“こんな
生活をしている”とか、“こんな行動をする”というのがはっきりと
しているポケモン。それから伝説系とかの特殊なポケモンは
設定もファンタジーっぽくしてみたり。
あとは、なるべくバカバカしい設定も入れておきたいとか(笑)。 **―バカバカしい設定は、ポケモン図鑑を読む楽しみのひとつです。** ダルマッカのフンが熱くて、カイロになるとか? **―そういうのはどうして思いつくんですか…(笑)。
 私だったら、仮にフンが温かかったとしても、カイロにしようとは
 思いません!** そうですか?
ダルマッカは熱いから、フンも熱いんだろうな。そうしたら、昔の人は
「ああ、これは重宝だ」って懐に入れたりもしたんじゃないかな?
って妄想して。
熱いから滅菌もされているだろうし、ポケモンは木の実しか食べないから
匂いもしないだろうし。 そもそも、ポケモン図鑑は「ポケットモンスター 赤・緑」で原型が
でき上がっているんです。基本的には、僕はそこに則っている。
先ほどの「気をつけている」ってところに補足すると、ポケモンって
アニメの設定の方が広く知られていると思いますが、実はポッポは
ビードルなどのむしポケモンを食べたりするんですよ、図鑑では。
そういう「捕食をする」などといった、ポケモンの生死に関わる部分は
アニメでは出していないんです。
だから、僕は敢えて、図鑑には捕食についてなどの記述を必ず
入れるようにしています。
ポケモンは人畜無害で可愛いだけの存在じゃないんだと。ちゃんと
「生き物としてのリアリティ」を持たせるようにしています。 **―確かに、ポケモン図鑑にはたまにドキっとさせられます。
 パラセクトの解説とか、今作だとヒトモシとか。
 松島さんが今後やってみたいことはありますか?** 「ただ時間を消費するだけのゲーム」ではなく、プレイした人に
とって何かしら実りあるゲームをつくりたいです。
ポケモンは「人とのコミュニケーション」とか、ポケモンという
架空の生き物を通じて現実世界の動物たちとの関わり方や生命観
なんかを美しい形でゲーム化していると思うんですよね。
そういう、何かしら「ユーザーのためになる部分」を、ポケモン
以外のゲームでも実現できたら良いなーと考えています。 **―私も、ゲームをやっていて気がつくと何時間も経っていたなんて
 珍しくないです。この時間が、自分のプラスになるゲームなら大歓迎です!
 では、最後にスタッフボイス読者のみなさんへ
 メッセージをお願いします。** イッシュ図鑑を完成させて、僕の妄想がつまった図鑑を見てください(笑)。
以上、松島でした。

「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 5

こんにちは、Web担当のにょろリカです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビューは
ちょうど真ん中の5回目を迎えました。
今回はプログラマー・かつおに、通信機能に関する色々を聞いてみました!
—–
こんにちは、プログラマーのかつおです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では通信システム周り全般を
担当しました。どうぞ宜しくお願いします。 **―宜しくお願いします!
 早速質問ですが、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では
 Wi-Fi通信とワイヤレス通信とIR通信(赤外線通信)の、
 3つの通信システムがありますよね。
 これはそれぞれどのように違うのでしょうか?** まずWi-Fi通信ですが、これはインターネットに接続ができます。
次にワイヤレス通信ですが、これは自分の近くにある他のDSと繋がります。
最後のIR通信ですが、これは真向かいの人としか繋がりません。
携帯電話についている「赤外線通信」と同じです。
DSでは、カートリッジ(ゲームソフト)に赤外線を発する部分と受ける部分が
ついていて、テレビのリモコンよりもちょっと進化したくらいの通信ができます。
前作「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」に
付属していたポケウォーカーでもIR通信を使用しています。 **―「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では、その3つの通信機能を
 どのように使い分けているのでしょうか?** 遠くの人とやり取りする遊びではWi-Fi通信を使っています。
代表的なのは、インターネットを介して遊ぶ「ゲームシンク」ですね。
バトルとライブキャスターはWi-Fi通信とワイヤレス通信の両方を
使っています。
ワイヤレス通信は、他に、「すれ違いログ」や「ハイリンク」など、
「自分の近くに他のユーザーがいそうなシーン」で使っています。
技術的には、どの遊びに対しても、3種類いずれの通信機能でも対応
できるのですが、遊んでもらう場面を想定して使い分けています。
例えば、「フィーリングチェック」は本当に近くの人としか
やらないだろうということでIR通信に限定したり。 **―確かに、「フィーリングチェック」は相手が目の前に
 いなければ、私も遊びませんね。
 「ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー」で、
 「ポケモン」シリーズでは初めてIR通信が登場しましたが、
 今回初めて登場した通信システムはありますか?** 「ゲームシンク」です。
DSの中で眠らせた自分のポケモンを、「ポケモンドリームワールド
(以下、PDW)」と呼ばれるWebサイトへ連れて行けるのですが、
自分がポケモンになった感覚でポケモンを操作して、他のユーザーと
遊んだり、PDWの中で出会った他のポケモンを自分のDSに
連れてくることができます。 **―ゲームシンクはどうやって生まれたのでしょう?** ある日、ディレクター・増田がゲームシンクのアイディアスケッチを持ってきて、
私に「これ、どうかな?」と聞いてきたことがあったのですが、それが
スケッチブックにとてもキレイに書かれていて、どう見ても下書きって
レベルじゃなくて。
その時点で「ああ、(「ゲームシンク」の開発を)やるんだな」と悟りました(笑)。
ちょうどその頃は「Cギアで何をやろうか?」と考えていた時期で、
あれもこれもCギアに搭載しよう!ということになり、レイアウトに
苦労しましたね。
もうCギアの画面はいっぱいで、「すれ違い調査」や「すれ違いログ」の
表示なんか「どこにどうやって載せよう?」って(笑)。 **―確かに、Cギアの画面は盛りだくさんですよね。
 話は変わりますが、ライブキャスターについてお尋ねします。
 DSでビデオチャットが、しかも4人でできる機能が備わっていたことを
 今回初めて知りました!** 今までこの機能を盛り込んだゲームは、ほとんど
見かけなかったですよね。
DSに限らず、現在世の中にあるゲーム機(ハード)には、まだまだ
活用されていない機能がたくさんあるんです。
そういった“ゲーム機本体に備わっている機能”を活用して、より
ゲームを充実させたいですね。 **―どんな遊びが実現できるのか、まったく想像ができなくて
 とても悔しいです。早く新しい遊びを作って、ユーザーの皆さまを
 もっと驚かせてください。** ぜひ、そうしたいと思います。
ちなみに、先ほど話題に出た遊び以外にも、今回は通信を使った遊びが
たくさんあります。
Cギアの中にあるWi-Fi・ワイヤレス・IRのそれぞれのメニューを開くと
さらにいくつもの遊びのメニューがあるので、にょろリカにはまずは
それで遊んでもらえると嬉しいです。 **―そうでした!今回、本編は2週間くらいでクリアしたんですけど、
 まだまだ使いきれていない機能がたくさんあるんですよ。
 その分、長く楽しめるので、お得だなーと思っています。
 最後に、みなさんへのメッセージをお願いします。** まだ「ゲームシンク」で遊んだことのない方は、ぜひ試してみてください。
私は毎朝、出勤前に20分くらい遊んでいます(笑)。
かつお
かつおでした。

「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 4

こんにちは、Web担当のにょろリカです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビュー第4弾は
グラフィックデザイナー・ジェイミーのお話をお届けします。 —–
**―それでは、自己紹介をお願いします。** こんにちは、はじめまして!
グラフィックデザイナーのジェイミーです。
宜しくお願いします。 **―ジェイミーは去年の秋くらいに入社したんですよね。
 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」の開発には
 どんなタイミングで参加しましたか?** 今月でちょうど入社1年目になります。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は、かなり終盤からの
参加となりました。 **―何を担当しましたか?** 僕は3Dグラフィックデザイナーとして、マップデザインや
デモムービーを担当しました。
あとポケモンデザインも!
ずっと「ポケモンをつくりたい」って思っていたので、入社前の面接でも
「ポケモンデザインはやらせてもらえますか?」って聞きました(笑)。 **―今回の担当領域で、特に思い入れのあるところを教えてください。** やっぱりデモムービーかな。
「城」の場面とか、伝説のポケモンが復活するところとか。
「城」のシーンを2画面にしたのは僕のアイデアです。
それまではずっと1画面で進行させて、あそこで2画面にしたら
インパクトがあるんじゃないかと思い、増田や海野に提案しました。
デモムービー以外で担当したところだと、ゲームの冒頭でゲームフリークの
ロゴが表示されますが、あれも自分では気に入っています。
ゲームの中だとデータ容量の関係で表現に限界があるんだけど、
ゲームフリークのロゴを出すところはいくらでもキレイに見せる
ことができたので、デモムービーづくりとはまた違った楽しさが
ありました。 **―「城」はびっくりしましたよ!突然2画面で動き始めたので、
 自分がいる世界が一瞬で変わったような印象を受けました。
 ところで、ジェイミーがデザインしたポケモンは何ですか?** バニプッチとゴビットの一連の進化形と、あとはバルチャイなどを
デザインしました。
自分でプレイしていて、まだどれとも出会っていないんだけれども(笑)。 **―私は結構出会いましたよ。全部ゲットしています!
 自分が担当した領域で大変だったことはありますか?** デモムービー全般は、それほど苦労しないで色々なアイデアを考えることが
できましたが、ポケモンデザインは悩みました。
通常はグラフィックデザイナー全員で、自由なアイデアで考えた
ポケモンのデザインを持ち寄って決めますが、僕は開発に参加した
タイミングが遅かったから、足りないタイプ(のポケモン)を補足して
ほしいという依頼があって。
例えば、「氷タイプで、冷気を出すポケモンが欲しい!」とか。
その条件の中で、魅力的なキャラクターのアイデアを出すのに
苦労しました。でも、すごく楽しかったなー。 **―どのあたりが楽しかったですか?アイデアを考えることが?** 自分の考えたキャラクターが、世界中のたくさんの人に
遊んでもらえることを想像するのが楽しかったです。
それから、アートディレクター・杉森に、自分のアイデアを持って
いったときのリアクションを見るのも楽しみで、いつも杉森に
「笑ってもらいたい!」とか「驚かせたい!」とかばかり
考えていました。
ちなみに、ゲームフリークはデザインひとつをとっても、ただ単に
「カッコ良ければOK」ということはなくて、「どうしてこのデザイン
なのか?」というところがちゃんと考え抜かれて、他人に説明
できないと認めてもらえないんです。
何に対してもロジックを求められるのですが、僕はそういう考え方が
好きなので、本当に楽しんでデザインができました。 **―私はクリエイターじゃないし、我ながら浅い考えだとは
 思いますが、クリエイター=インスピレーション重視で
 ロジックとかニガテな人が多いんじゃないかな?って思って
 しまいます。** そうかな?僕が好きなクリエイターは、みんなロジカルに
考えていると思います。
たとえば、ゲームじゃないけど、ピクサーの映画なんかは
世界観とかキャラクターとか、すごく考えられているので、
ぜひ見てください。 **―私の周囲でもピクサー好きが多いので、チェックしてみます。
 ジェイミーが今やってみたいことはありますか?** できれば、自分が企画したゲームを作ってみたい!
それから、僕は映画を観るのが大好きなので、
もしもゲームづくり以外にチャレンジできるなら
ショートフィルムを撮ってみたいです。 **―今回のデモムービーはドラマティックだなあと思ったのですが、
 それはやはりジェイミーが映画好きだからこその演出なんですね。
 では、最後になりますが、スタッフボイスの読者の皆さんに
 ひとことお願いします。** みなさん、バニプッチを大事にしてください、
可愛がってください!(笑)
ジェイミーでした!

「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 3

こんにちは、Web担当のにょろリカです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発スタッフインタビュー・第3弾は、
サウンドデザイナー・景山将太に突撃してみました!
——
**―それでは、自己紹介をお願いします。** こんにちは、お久しぶりです!
サウンドデザイナーの景山将太です。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では、サウンドリーダーを担当しました。 **―具体的に、どのような部分を担当したのかを教えてください。** ゲーム内のBGM制作をはじめ、ゲーム中で流れるサウンド全体の
方向性を決めたり、サウンドの設計…BGMや効果音をロードする
仕組みとか、音質を良くするためにどうすれば良いか?などを
プログラマーと相談しながら進めたり、“このシーンやこの街には
どのような音楽をつけたら良いか”などといった、
「ゲームの中での音楽の演出」全般を担当しました。
あとは、僕たちが「音の遊び」と呼んでいる部分とか。 **―「音の遊び」とはどのようなものでしょう?** 例えば、カラクサタウンに入ってからすぐの場所に、ピアノ奏者と
ドラム奏者のいる建物があるのですが、その2人に話しかけると
それまで流れていた曲にピアノとドラムの音が追加されるという
仕掛けがあるんですよ。
このような「インタラクティブな音遊び」の部分を「音の遊び」と
呼んでいます。
他にも、主人公が道路を歩くと、その歩行に合わせてドラムの
リズムが流れたり。主人公を動かすことで、ゲームのプレイヤーが
演奏に参加しているような気分が味わえれば良いなと思っています。
冒険のワクワク感を演出してみたのですが、いかがでしょう?
ほぼ全部の道路でやっているので、チェックしてみてください。 それから、季節が変わると、道路で流れる曲のイントロや
使われている楽器が変わります。
今月からゲームの中の季節が「夏」になったので、もしかすると
気がついたユーザーの方もいるかもしれませんね。
その他にも色々と細かい「音の遊び」を隠しているので、たくさん
見つけてもらえると嬉しいです。 **―今回はそれぞれの街で流れる曲が、とても印象深いです。
街によって曲の雰囲気が全然違いますよね。** 今回の舞台であるイッシュ地方というのは、色んな人たちが、
色んな文化や価値観をそれぞれ持ちつつ共存しているんです。
そのことを音楽でも表現したかったので、街の曲は世界中の
色んな民謡や国歌といった音楽のエッセンスを取り入れた、
「今までのポケモン音楽にはない」曲になっています。
それぞれの街のBGMには、あえて統一感を持たせていません。 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は、プロジェクト全体として
「今までのポケモンのつくり方にこだわらない」というスローガンを
掲げていたのですが、実は、僕は「まったく違うものばかりでは
ポケモンじゃなくなっちゃう!」という懸念を抱いたんです。
変わらないことで、ユーザーの方が安心する部分もあると思っていて、
「何を残せばポケモンになるんだろう?」と、いつも考えていました。
思いっきり斬新に変えた部分と、ずっと変わらない部分とのバランスを、
いつも意識していましたね。
たとえば、今回のポケモンセンターの曲は、あえてポケモンの
原点である「ポケットモンスター 赤・緑」のアレンジに似せています。 **―確かに、新しい街で知らない曲が流れるとワクワクしますが、
同時に何が起こるかちょっと不安でもありますよね。
でも、そんな「知らない土地」でもポケモンセンターに入ると
「いつもの曲」が流れてくるので、ホッとしました。
話が変わりますが、景山さんの「今後やってみたいこと」を教えてください。** まずはポケモンの音楽を今以上にもっと広めたい。
さらに言うと、ゲーム音楽の良さや楽しさを世の中に広めたいです。
そのためには、ゲームそのものを出していくことはもちろん、
将来的にコンサートやライブをやれたらいいな、と考えています。
個人的にはオーケストラとピアノで共演したい!(笑) **―壮大ですねー!
ちなみに、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」で、
特に思い入れが強い曲はありますか?** 今回、僕が一番思い出深い曲は、ラストシーンで流れるピアノ曲です。
ネタバレになってしまうので細かいことをお話しできないのが残念ですが、
ラストシーンでのキャラクターの心情をすごく考えて、
そのキャラクターになりきって作曲をしました。
[プランナーのまつみや](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=202)からシナリオをもらって、セリフを読み上げながら
ずーっとピアノを弾いて(笑)。 **―…その作曲スタイルは一般的なのでしょうか?** うーん…多分一般的ではないと思います(笑)。
僕なりに色々やってみた結果、この手法が一番“曲に想いを込められる”と
思ったから、今回はこのような作曲スタイルになりました。 **―景山さんのオリジナルスタイルなのですね。
最後になりますが、スタッフボイス読者のみなさんへの
メッセージをお願いします。** 10月20日に「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のサウンドトラックCDが
発売されます。
今回は1曲1曲をじっくり楽しんでもらいたかったので、長めに(2ループ分の
長さを)収録しています。
サウンド担当のスタッフ1人1人の“こだわりの1曲”をサントラのために
アレンジしたボーナストラックも収録しているので、ぜひチェックしてください。
あと、最初の方で話していますが、ゲーム中に隠れているたくさんの
「音の遊び」を見つけて遊んでもらえると嬉しいです!
景山将太でした!
—–
[⇒「ポケットモンスターブラック・ホワイト」サウンドトラックの詳細はコチラ](http://www.pokemon-sp.jp/special-sp/g_music/index.html)

「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 2

こんにちは、Web担当のにょろリカです。
今週も「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビューを
お届けします。
第2回目の今日は、プランナー・まつみやの
「シナリオ ここだけの話し」をお送りします!
—–
**―それでは、まず最初に自己紹介をお願いします。** プランナーのまつみやです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」ではシナリオを担当しました。
ポケモンは「金・銀」からずっとシナリオを書いています。 **―早速ですが、シナリオはどういう手順で書いていますか?
 プロットはディレクターが決めるのでしょうか?** まず最初に、ディレクターの増田から「こういうテーマでやりたい」
「こういうキャラクターが欲しい」「こういうシーンを入れて欲しい」と
いうような要望が断片的に来ます。
その時点では、話の大筋はまったく決まっていません。
それで、ディレクターからの要望と、自分のやりたいことを整理して
プロットを作っていきます。
今回はプロットのほとんどを任せてもらっていますね。 **―ストーリーはどこから考えますか?
 登場人物をある程度決めてから書き始めるのでしょうか?** 今回は結末、というか、「ここで終わらせたい」というポイントがあって、
そこから逆算してストーリーを作っていきました。
増田から「N」の設定案をもらい、それを自分なりにふくらませて
ああいうキャラクター、ストーリーにしました。 **―自分が書いたシナリオに絵がついて動いたときに、
 「お。ここはこんなふうになるんだ!」と思ったところはありますか?** 今回は、色々なイベントシーンにサウンドがついているのですが、
僕はあれがすごくイイと思っています。
クライマックスの盛り上がりは、サウンドと、それから
3Dグラフィックデザイナーの[ジェイミー](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=204)が作ったデモのおかげですね。 **―まだプレイ中のユーザーの方も多くいると思うので詳しくは
 書けませんが、「デモ」というのは、あの一連のアニメーションですね。
 あれはびっくりしました。** デモのクオリティが高いのと、インパクトが強いのとで、プレイヤーが
物語に入りやすくなっているかな、と思います。
あの辺は、セリフまわしだけでは伝わらないですね。
サウンドとデモ以外にも、2Dグラフィックデザイナーのおおむらの描く
ジムリーダーなどが魅力的で、自分の中でキャラクターのイメージを
固めていくのにずいぶん助けられました。
ポケモンらしさを保ちつつ時代に合っていて、魅力的な人物になっていると思います。 **―私の周囲ではフキヨセシティのジムリーダー・フウロの人気が高いです。** あれは2Dアートディレクターの杉森から「可愛くして」ってオーダーが
あったんですよ(笑)。
ものをつくる仕事をしていると、どうしても個性を強くしようとして、
「ヘンなキャラクター」ばっかりになっちゃいがちで。
そんな「ヘンなキャラクター」の中で“プレーンな可愛さ”が
際立つんでしょうね。 **―もしかしてplainとplaneをかけているのでしょうか……。
 それはさておき、シナリオはいつ考えていますか?
 偏見かもしれませんが、「毎日会社に来て、会社の机に向かってモノを書く」
 というのがちょっとイメージしにくいです。** 基本的には家で考えて、会社に来てアウトプットしています。
アイデアが思い浮かんだら携帯電話のメモ帳にメモして、次の日に
推敲したり。
アイデアに詰まったときは、会社で色々やっているうちに解決する
ことが多いです。打合せとか、モノができあがっていく過程でとか。
たとえば、チェレンは、最初のうちは書きづらいキャラクターでしたが、
おおむらがデザインをまとめてくれたら、すんなり書けるようになったし。 **―チェレンは最初はクールと見せかけておきながら、物語が進むにつれ、
 実は子供っぽい、負けず嫌いな面が出てきますよね。
 あと、ベルがいい子。最初はちょっとうっとうしいかな?と思ったんだけど、
 話が進むにつれてどんどん好感度がアップしていきました。** 今回は主人公たちの年齢が今までよりも少し高くて、冒険の旅に
出たのが遅いんです。
チェレンはポケモンの知識はいっぱいあるんだけど、頭でっかちで
強くなりたい度数ばっかりが高くなってしまった…という、ちょっと面倒なコ。(笑)
ベルは書きやすかったですね。
印象に残るよう、わざとうっとうしい感じにしました。
あまりやり過ぎると嫌われてしまうので気をつけましたが。
どのキャラクターにも言えるんだけど、特定の「モデル」はいなくて、
色んな人の色んな部分をちょっとずつ反映させています。 **―そうなんですね。
 話しが変わりますが、まつみやさんは学生時代とかゲームフリーク入社
 以前は何をやっていたのですか?** 大学を卒業してしばらくフラフラした後に、アルバイトでポケモン赤・緑の
デバッグをやりました。
その後、続編(ピカチュウバージョン)を作るにあたって“人が足りない”と
声をかけてもらい、以来ずっとポケモンに関わっています。 **―デバッガーとシナリオライターって全然違う仕事だと思いますが、
なぜシナリオを担当するようになったのでしょう?** まあ、最初は僕がシナリオを書く予定じゃなかったんですけど、
当時シナリオを書く予定だったスタッフが多忙すぎて。
それで、手の空いている僕が書くことになりました。
最初はシナリオじゃなくて、主に図鑑を書いていました。
ちゃんとシナリオを書くようになったのは、「金・銀」からです。 **―そういえば、まつみやさんは雑誌とかに全然出てこないですよね。
 これだけ長い間シナリオを書いていたら、インタビューに出ていても
 おかしくないですけど。** インタビューとか、全然出たくないですよ。
「俺のシナリオがすごいから、プレイして欲しい」とか、そういう
気持ちは全然ありません。
ポケモンにストーリーは不要と考えているユーザーの方もたくさんいるし、
そこに「自分の書いた話がすごいだろ!」というのは違うと考えています。
ゲームを買う目的に「ストーリー」を挙げてくれる方がいたら、
それは嬉しいですけれどね。 **―今回のシナリオはまつみやさんが一人で書いたのですか?** メインは自分が担当しました。
メインは一人で書いた方が統一感が出ますし、伏線も張りやすいですから。
観覧車などのサブイベントは、他に何人かで書いています。 **―「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のシナリオを仕上げるのに
 どのくらいかかりましたか?** 「ポケットモンスター プラチナ」が終わってからの参加で、
プロット込みでも1年半ほどです。
細かいところは今年に入ってからもちょこちょこ直しましたが、
大筋は変わっていませんし。 **―セリフまわしとかも当然まつみやさんの担当ですよね。ということは、
 ポケモンの鳴き声を文字に起こしているのもまつみやさんですか?** そうです。 **―今回は、「伝説のポケモン」の鳴き声についての話題をよく耳にします。
 私も初めて見たときにびっくりしたんですけど (笑)。** すんません(笑)。
これにはちゃんと意味がありまして。
「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」などは、伝説のポケモンは
捕まえたらもうそれっきりで、一緒に連れて冒険しない可能性があります。
そのときに、パッケージの絵と名前だけでは、話題にするときの
要素が足りないと考えていまして。
変な鳴き声にしてインパクトを残すことで、ちょっとでもユーザーが
盛り上がるかな?って思って、ああいう鳴き声にしています。 **―私、四天王を倒した後に盛り上がって一気にクライマックスまで
 進んだんですよ。あまり細かく書くとネタバレになっちゃうので
 詳しく言えないのですが、自分の中で超盛り上がっているときに、画面に
 鳴き声が表示されて。思わずDSを置いて、鳴き声で検索しちゃいました。
 私と同じく、何ともいえない気持ちになった人がいるんじゃないかって。
 案の定、結構な件数がヒットしました。** 僕は緊張が続くことに耐えられないんですよ(笑)。
テンションが上がり続けるのはしんどいじゃないですか。
あの場面でカッコイイ鳴き声にすることもできるけれど、
それだと印象に残りませんし。 **―サウンドデザイナー・一之瀬が作ったポケモンボイスは
 カッコイイじゃないですか、「ガオー」って。** あれはカッコ良すぎますよね(笑)。
というかですね、実は鳴き声が決まっていないときにテキストを書いて
いるんですよ。
それで、変な鳴き声にすると一之瀬が困るかなと思っていますが(笑)、
一之瀬はああいうの(変な鳴き声の表記)が好きみたいなので
大丈夫です。 **―大丈夫なら安心です。
 ちなみに、野望というか、今後やってみたいことはありますか?** ポケモン以外のシナリオを書きたいですね。
小説とかじゃなくて、ゲームのシナリオを書きたい。
ゲームは、さっきの「ジェイミーのデモ」や「おおむらのキャラクター」
という話じゃないけど、みんなで作ることで、設計図どおりじゃなくて
面白い方向にどんどん変えられるのが魅力だと思う。
だからあくまでもゲームのシナリオが書きたいです。
今もいくつか考えていますよ。 **―最後になりますが、ユーザーのみなさんへメッセージをお願いします。** お気に入りのキャラクターとか、お気に入りのセリフを見つけてもらえると
嬉しいです。
まつみやでした!
—–

「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 1

こんにちは、Web担当のにょろリカです。
早いものでもう10月、
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」発売から12日が経ちました。
みなさんはジムバッジを何個ゲットしましたか?
私は先週、8個目のバッジをゲットし、そのままクリアまでこぎつけました! さて、今回から9週に渡って、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」の
開発に携わったスタッフへのインタビューを掲載していきたいと思います。
第1回目の今日は、プログラマーの「ともやん」から
プログラミングにまつわるアレコレを聞き出してみました! —–
**―それでは、まずはじめに自己紹介をお願いします。** こんにちは、プログラマーのともやんです。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」では、フィールドの開発を担当しました。
フィールド開発の中でも、主に「レール移動」という部分と、
ホワイトフォレスト、ブラックシティ、フィールドの表現…例えば
ライティングやアニメーションのプログラミングをしました。 **―「レール移動」というのは、エンドロールのスタッフリストにある
 「レールシステムプログラム」のことですよね?
 これってゲームのどの部分なのでしょう?** 「レール移動」は、スカイアローブリッジやヒウンシティ、チャンピオンロードの
ような「まっすぐじゃない道」のことです。十字キーの上ボタンを押しているだけで、
視点がぐるっと回転する道。
「レール」というだけあって、一方向のボタンを押しているだけで、電車がレールに
乗って走るような動きをします。タワーオブヘブンも「レール移動」ですね。 **―十字キーの上ボタンを押しているのに主人公が斜め上向きに動くので、
最初はびっくりしました!
自分がどう操作をしているのか分からなくなってしまい、主人公が
あっちこっちに行ってしまったり(笑)。すぐに慣れましたが。
今回、ともやんはいくつか担当していますが、特に思い出深かったところは
どこでしょうか?** やっぱり「レール移動」ですね。
今までなかった動きじゃないですか。
今までは「前ボタン」を押すと前にしか進まない。
それまでのポケモンでは、ゲームの中で「前」へ進む=「奥」に進む
ことだったのに、「回転する」という動きが入るので、ユーザーの方は
最初のうちはちょっと戸惑うかもしれませんよね。
それで、「グリッド移動」と「レール移動」の区切りが分からないように
滑らかに動かすにはどうしたらいいんだろう?というところを
ずっと考えていました。
グリッドとレールをキレイに繋げて、ユーザーの方の操作感が
変わらないように作るにはどうしたらいいかな?って。 ちなみに、「グリッド移動」というのは、ゲームのマップ全体を一定サイズの
マス目で区切って、それを一歩にカウントするやり方です。
チェスを想像してもらうと分かりやすいかも。
「グリッド移動」は上下左右の4方向しかありません。
それに対して、「レール移動」は回転するので、色々な動きが実現できる。
斜め上に進むとか。 全体に関わる部分では、一番苦労したのは「処理落ち」です。
処理落ちというのは簡単にいうと、本来あるべき速度での動きや表示が
できなくなってしまう状態です。
今回は、街を歩いているときに主人公の動きがスローモーションになって
しまうという現象が発生して、それが開発終了近くまで解消できなかったんです。
プログラム的な話しになるけど、そのときは、表示の制限をかけたり、
データのサイズを落としてみたり、表示の方式を変えたり、細かいところを
たくさん微調整して解消しました。 **―今はとても滑らかに動いていますよね。
「グリッド」と「レール」も、「主人公の動き方が違うぞ!?」とは思いましたが、
つなぎ目が不自然とかはまったく感じませんでした。
「ポケットモンスターブラック・ホワイト」をリリースした今、ともやんの
「次なる野望!!」みたいなものがあれば、ぜひ聞かせて欲しいのですが。** 今後は、「自分のゲーム」を作りたいですね。企画から自分が立てて、
プログラムを組んで。
僕は自然が大好きなので、そのあたりを取り入れたソフトを作りたいなーと
思っています。
企画も考えていますよ。詳しいことはまだ言えませんが(笑)。 **―プログラマーが企画するゲームがどんなものになるのかが気になります!
最後になりますが、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」で、ともやんが
「ココに注目して欲しい!」と思うところを教えてください。** 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は色々な視点から街を見ることが
できるようになったので、今までと違う視点から見た景色を楽しんでください。
それが「レール移動」です!(笑)
以上、ともやんでした!
—– いかがでしたでしょうか。
今後もプランナーやグラフィックデザイナーへインタビューをしていきますので、
どうぞお楽しみに!

プログラマー積極採用中!

こんにちは!採用担当佐藤です。 先週発売された「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は
もう遊んでいただけましたでしょうか?
…ありがとうございます!
私は直接開発をしてはいませんが、社員の努力を目の当たりにしているせいか、
遊びながらよく感動しています。
「あのとき話し合っていたアレがこういう形になって
日本中の(もうすぐ世界中の)ユーザーが遊んでくれるんだ…」
と思うと涙目に。
決してゲーム画面の見すぎで目が潤んでいるわけではありません。
その感動…一緒に体験しませんか?
現在、弊社ではプログラマーを積極採用しています!
詳しくは[こちらのページ](https://www.gamefreak.co.jp/career/news100917.html)をご覧ください。 多くの応募者の方、応募を検討中の方とお会いしていて感じるのは
「ゲームフリークに興味はあるけど、自分には合わない」と思い込んでいる方が
とても多いということです。 よくある理由はこのようなもの。
A:「海外のFPSや大人向けゲームが好きだから」
B:「ポケモンを遊んだことがないから」
C:「ゲームフリークで技術向上が出来るか不安だから」 何たる誤解でしょう!! AについてはFPSが大好きな社員はたくさんいますし、‘大人’をターゲットにしたゲームが
つくりたいとお考えならば弊社の制度を利用してつくっていただきたいです。
(もっとも、ポケモンも子供をターゲットにしているゲームではないのですが) Bは、私もですが(笑)入社が決まるまでポケモンを遊んだことがなかった、と
いう中途入社社員もおります。
「ゲームフリーク」という企業体に魅力を感じていただいたパターンですね。
どこが魅力的だったか、それは人によってかなり異なります。 Cのように考えている方には、逆に質問させて頂きたいです。
「あなたはどんな技術を向上したいと考えているのですか?」ということを。
‘技術’と一言でいいますが、プログラミングの技術にも様々な方向が
あるのではないでしょうか。
しっかりお話をさせていただいて、「弊社で高められること」
「今の弊社では難しいこと」を知ってもらえたらと思います。
また、技術開発については社外に公にできないこともたくさんありますので、
現在世の中に出ているソフトだけで技術力をご判断いただくのは早計では…と
私は思うのです。 一部の情報だけで「自分には合わない」と思わずに、
是非一度お話させていただければと思っております。 あなたのご応募を心からお待ちしております。 余談ですが「ポケットモンスターブラック・ホワイト」の発売を
個人的に祝して爪を装飾してみました。
ネイルアート!

これでいかなる時も仕事のことが頭から離れません…。

ポケットモンスターブラック・ホワイトが完成した日

こんにちは、Web担当のにょろリカです。
いよいよ明日は「ポケットモンスターブラック・ホワイト」が発売されますね。
今回は「ポケットモンスターブラック・ホワイト」マスターアップ当日の
模様をお届けいたします! マスターアップとは「納期」、つまり、「ポケットモンスターブラック・ホワイト」が
完成した日のこと。
オフィスフロアに、マスターアップを告げる増田の声が響くと、
開発スタッフたちがオフィス中央のCometにゾロゾロと集まってきます。
フロア1
まずは増田の挨拶。
「みんな、お疲れ様でした!」
増田部長
ドリンクを片手に、しばし歓談です。
フロア2

フロア3
ゲームフリークにはいくつかの「サークル」があり、スタッフは希望する
「サークル」でそれぞれ活動をしています。
そのひとつ「グッズサークル」から全スタッフへサプライズプレゼント!
グッズサークルからプレゼント
何だか分かりますか?
マシュマロ

最初の3匹のポケモン「ツタージャ」「ポカブ」「ミジュマル」が描かれたマシュマロ!
今回のために企画をして作った、どこにも売っていないオリジナルグッズです。
とても可愛くて食べてしまうのがもったいないくらい!(食べますが) いかがでしたでしょうか。
ほんの一部でしたが、みなさんにマスターアップの様子が伝わると嬉しいです。 「ポケットモンスターブラック・ホワイト」は
本当にギリギリまで、全スタッフがとことんこだわって作り上げました。
みなさんに楽しんで遊んでもらえることを、ゲームフリークスタッフ一同、
心から願っています。 スタッフボイスでは、今後も「ポケットモンスターブラック・ホワイト」
開発スタッフの声をお届けします。どうぞお楽しみに!
[ポケットモンスターブラック・ホワイト公式サイト](http://www.pokemon-sp.jp/series/bw/)
ポケットモンスターブラック・ホワイト

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