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晴れたり時々曇ったり

GAME FREAK 员工轮流记录开发、工作、活动与日常生活的官方历史博客。

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【工作日志】2010年黑白开发:信息管理组

大家好,我是にょろリカ(妮洛莉卡)。
最近,我周围感冒的人很多,大家都还好吗?
那么,这次为大家带来的是《宝可梦黑/白》开发者访谈,
由信息管理组的ユーリー(尤里)为我们讲述。
信息管理组究竟是做什么工作的呢……?
—–
**―你好。首先请做一下自我介绍。** 你好,我是信息管理组的ユーリー。 **―关于信息管理组的工作,您在[之前的文章](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)中也有过介绍,
简单来说,主要负责哪些工作呢?** 我们信息管理组并不负责开发游戏,
而是负责监督已经完成的游戏剧情,确认它有没有偏离前作以来的发展脉络,
以及登场角色的图像和表现有没有脱离“宝可梦的世界观”。 **―这次是时隔4年的完全新作,设定和系统都进行了全面更新,
从信息管理组的角度来看,感觉如何呢?** 无论是剧本还是画面,内容量都比过去的作品大幅增加了,
但对信息管理组来说,画面中加入宝可梦动画这件事才是真正的大事件。
过去的作品在战斗开始时也会稍微动一动,
但这次在战斗中可是一直动个不停,对吧。
我们信息管理组需要逐一监督每一只宝可梦,
而这次动画的监督对我们来说也是第一次,
所以还真是伤了不少脑筋(笑)。 **―不只是新宝可梦,原本就登场的宝可梦也全都动个不停呢。
我个人很喜欢随风球的动作,觉得特别可爱。
关于“宝可梦的动作方式”,你们是怎样进行监督的呢?** 关于“动作方式”,基本上是确认“它有没有按照设计师构思的设定来行动”,
但如果能明确看出它的原型,比如蓝蟾蜍,
我们就会重点确认“无论谁来看,是不是都能轻易联想到青蛙”。
实在看不明白的时候,我们会向设计师确认,比如“这只宝可梦究竟是什么生物呢?”
不过,怎样让它行动才最合适,在信息管理组内部也出现了各种不同意见。 细节方面,不只是身体的动作,连眼睛的动作也会进行监督。
这对我们的监督工作来说也是一项全新的内容。
当画面设计师告诉我们想加入“眨眼”和“睡觉”时的眼睛表现时,我还吃了一惊。
有时明明有“眨眼”时的眼睛设定,却没有“睡觉”时的表现。
遇到这种情况,我们就会去请教美术总监杉森,然后一起制作新的设定。 **―除了战斗场景之外,其他地方也有使用动画表现的部分,
这些也由你们负责监督吗?** 比如在音乐剧中,宝可梦会一边帅气或可爱地跳跃,一边登场,
但有些宝可梦按照角色设定是不能跳跃的。
具体来说,就是地鼠和三地鼠。
大家应该都知道,它们是从地下探出脸来的,对吧。
至于埋在地下的部分究竟是什么样子,目前还没有人知道。
这两种宝可梦在接受监督之前,会从地面上一蹦一蹦地跳起来(笑),
所以我们请策划人员把它们改成不会跳跃的表现。 **―我之后会去确认一下地鼠在音乐剧中究竟会怎样登场!
 那么最后,请给Staff Voice的读者们说几句吧。** 开发团队为我们制作了一部精彩的作品,
而我们也参与了监督,最终成为一部可以满怀信心推出的作品。
如果大家能仔细观察每一个角落,我们会非常开心!
ユーリー
我是ユーリー!

【工作日志】2010年宝可梦角色设计访谈

你好,我是にょろリカ(妮洛莉卡)。
从10月1日开始连载的《宝可梦黑·白》
开发者访谈也只剩下最后两篇了。
第7篇,这次我们请图形设计师おおむら(大村)谈了谈角色设计
?!
—–
大家好,我是图形设计师おおむら。
这次主要负责了道馆馆主的角色设计。 **—先直接提问吧,角色设计通常是按照怎样的步骤
推进的呢?
是先阅读策划人员交来的剧本和设定资料,
再从中逐渐确定形象吗?** 这次的道馆馆主,是由策划人员提出“希望是这种性格、
想要这种感觉的角色”之类的要求,然后我按照自己的方式
去理解这些要求,扩展出角色形象;
有时也会由我向策划人员提出建议,再推进设计。
比如说,吹寄市的道馆馆主风露,最初接到的要求是“要有点大姐头的感觉”。
但是,这样一来就会和七宝市的道馆馆主芦荟撞型了吧——我这么想着……在一群个性强烈、
各式各样的道馆馆主中,加入一位女性气质鲜明的标准型角色,整体平衡会更好,
于是得到艺术总监杉森的同意后,我向策划人员提出了这个建议,
最后就变成了现在的设计。
如果完全按照最初的设定,风露说不定会变成“你们几个,出发了!”这种
角色(笑)。就是那种有点可怕的大姐类型。
アロエ&フウロ
**—无论男性还是女性,道馆馆主给人的印象都很强烈,都是独立、
能够独自生活下去的类型。男性和女性都很帅气。** 毕竟是“馆主”,我认为他们必须是让城里人都另眼相看的存在。
这次我们以“多民族性”作为整个游戏的主题之一,
也正因为如此,最后塑造出来的角色都给人一种“各民族的代表!”
这样的感觉,在为人处世上也显得十分强大。 **—这次有没有哪些角色画起来很顺利,或者相反,
让你很费工夫?** 画得很顺利的是白露。
关于青梅竹马,和道馆馆主不同,我只被告知了大致的形象。
这次既有像道馆馆主那样要求很细致的情况,
也有像青梅竹马这样几乎没有具体要求的情况,
所以我一边转换思路,一边享受着角色设计的过程。
ベル&チェレン
相反,比较难抓住形象的是冠军阿戴克。
策划人员说他是“像传道师一样的角色”时,
我首先想到的是“圣人”那样的形象,结果很长一段时间都被一种
格外脱离尘世的印象束缚住了。
后来在和其他开发成员商量点子的过程中,
我渐渐看到了比“圣人”更加柔和一些的“浪迹天涯之人”的形象。
从那以后就快多了。比如一直蓬着的发型,还有“他应该是这种性格吧?”
之类的想法,一个接一个地冒了出来。 **—在画角色的时候,会有谁作为模特,或者参考些什么吗?** 我想每位设计师的风格都不一样,不过对我来说,
几乎不会以某个特定的人为模特,也几乎不会参考什么资料。
如果是以现实中存在的道具为主题,或者有类似“普遍性的设计
模式”这样的东西,我会查阅资料;
如果策划人员的要求中提到了某位人物作为模特,
当然也会去确认,不过比如说,为了参考服装而阅读时尚杂志,
这种事我几乎不会做。
因为我一直在意的是“无论哪个世代、哪个时代都能成立的设计”,
所以并不会太关注追逐当下潮流的时尚杂志。 **—这次的角色中,如果有おおむら先生特别喜欢的,
请告诉我们。** 是四天王婉龙。
婉龙戴着一副很大的眼镜,外表很有漫画感,
但我觉得自己总算在临界的平衡上画出了眼镜,没有让她显得土气。
虽然是很细节的地方(笑)。
婉龙的设定是“文学少女”。
为了进行设计,我查了一些女性作家的资料,发现她们大多喜欢沉稳的服装,
看起来也都很认真,不过在文学奖之类的颁奖仪式上,
大家都会在身上加一点亮眼的装饰。
我想表现的就是这种地方,所以最后变成了只在脖子周围特别讲究、
像是“只有这一处穿了最好的行头!”一样略显不平衡的设计。
“参加颁奖仪式要穿的衣服,我已经买好了!”这种某种意义上的
干劲,我觉得自己是表现出来了。 **—原来脖子周围的装饰里,还藏着这样的用心啊—!
那么最后,请告诉我们おおむら先生
“今后想尝试的事情”吧。** 我也想画画宝可梦以外的东西。
宝可梦的世界是由许多人共同打造出来的,但除此之外,
总有一天,我也想从一无所有开始,描绘出属于自己的世界。
おおむら
我是おおむら?!

【工作日志】2010年宝可梦设定制作幕后

大家好,我是负责网站工作的にょろリカ(妮洛莉卡)。
“《宝可梦 黑·白》的制作方法”第6回,
这次将以策划松岛的“关于宝可梦设定的故事”为中心,为大家带来内容!
—–
大家好,我是策划松岛。
在《宝可梦 黑·白》中,我负责宝可梦的设定、
命名、宝可梦图鉴,以及与传说的宝可梦有关的
活动。 **―“与传说的宝可梦有关的活动”,具体是指什么呢?** 比如获得自由船票后与比克提尼相遇的那段流程,
也就是与玩家和传说的宝可梦相遇有关的剧情。 **―您是从什么时候开始负责宝可梦设定的呢?** 我第一次负责设定的宝可梦是时拉比,不过,真正开始全面参与一款游戏,
是从
《宝可梦 红宝石·蓝宝石》开始的。
在那之前,我曾撰写过《BUSHI青龙传?二人的勇者?》以及
《宝可梦 金·银》的关都剧情。 **―宝可梦的角色设计会由全体平面设计师
 提交各种各样的设计,您是在拿到这些设计之后
 再考虑设定的吗?** 是的。设定基本上都是后加的。
不过,平面设计师在设计时,基本上都会先考虑好设定,
所以我们会把他们的想法了解清楚、整理归纳,最后再
和杉森讨论后决定。
宝可梦图鉴的文字则是由我一个人负责的。 **―这次有一百多种宝可梦新登场,光是考虑名字
 就感觉要让人头大了。
 宝可梦的名字和设定是怎么想出来的呢?
 您是一整天都在考虑这些吗?** 我会从刚才提到的“设计师考虑出的基本角色设定”中,
挑出能够看出一些端倪的关键词,再进一步详细
调查,然后不停地琢磨,确实是一整天。每天每天都是这样。 **―撰写宝可梦图鉴时,有什么特别注意的地方吗?** 这次会有一百多种宝可梦登场,我会注意保持整体的平衡。
比如,让宝可梦作为生物具有真实感……像是明确表现出“过着
这样的生活”,或者“会做出这样的行为”的宝可梦。
还有传说类等特殊的宝可梦,则会尝试把设定写得更有幻想色彩。
另外,我也想尽量加入一些无厘头的设定(笑)。 **―无厘头的设定也是阅读宝可梦图鉴时的一大乐趣。** 比如火红不倒翁的粪便很烫,可以拿来当暖手炉之类的? **―这种设定到底是怎么想到的……(笑)。
 如果是我的话,就算粪便是温热的,也不会
 想到要拿来当暖手炉!** 是吗?
火红不倒翁很热,所以粪便应该也很热吧。这样一来,过去的人
说不定会觉得“啊,这可真有用”,然后把它放进怀里取暖?
我就是这样妄想着。
因为很热,应该也已经杀过菌了,而且宝可梦只吃树果,
所以应该也不会有味道。 说到底,宝可梦图鉴在《宝可梦 红·绿》时就已经确立了原型。
基本上,我一直都是按照那个原型来做的。
补充一下刚才说的“注意事项”,我觉得大家更广泛了解的,
可能是动画里的宝可梦设定,但其实在图鉴中,波波
是会吃独角虫之类的虫宝可梦的。
像这种“会捕食”之类的、与宝可梦生死有关的部分,
动画里并没有表现出来。
所以我反而会刻意注意,务必要在图鉴中加入
捕食之类的记述。
宝可梦并不只是对人畜无害、可爱而已的存在。我会认真地
让它们拥有“作为生物的真实感”。 **―确实,宝可梦图鉴偶尔会让人心里一惊。
 比如派拉斯特的说明,还有这次的烛光灵。
 松岛先生今后有没有想尝试的事情呢?** 我想制作的不是“只会消耗时间的游戏”,而是能让玩过的人
多少有所收获的游戏。
我觉得宝可梦通过“人与人之间的交流”,以及宝可梦这种
虚构生物,把我们如何与现实世界中的动物相处、如何看待生命
之类的东西,以美好的形式做成了游戏。
如果能在宝可梦以外的游戏中,也实现这种对“玩家有所帮助的部分”,
那就好了——我一直是这么想的。 **―我玩游戏时,不知不觉就过去好几个小时,这种事也并不少见。
 如果这些时间能让自己有所收获,那当然再好不过了!
 那么最后,请对各位阅读 Staff Voice 的读者
 说几句话吧。** 请完成伊修图鉴,看看这本装满了我的各种想象的图鉴吧(笑)。
以上就是松岛。

【工作日志】2010年宝可梦通信开发

你好,我是负责网站工作的にょろリカ(妮洛莉卡)。
《宝可梦》开发者访谈
正好迎来了进行到一半的第5回。
这次我向程序员かつお(鲣鱼)请教了许多通信功能相关的问题!
—–
你好,我是程序员かつお。
在《宝可梦》中,我负责通信系统相关的整体工作。
请多关照。 **―请多关照!
 马上进入提问,在《宝可梦》中,
 有Wi-Fi通信、无线通信和IR通信(红外线通信)
 这3种通信系统对吧。
 它们分别有什么不同呢?** 首先是Wi-Fi通信,可以连接互联网。
接下来是无线通信,可以连接附近的其他DS。
最后是IR通信,只能和正对面的人连接。
它和手机上的“红外线通信”是一样的。
DS的卡带(游戏软件)上装有发射和接收红外线的部分,
可以进行比电视机遥控器稍微先进一点的通信。
前作《宝可梦 心金/魂银》
附带的宝可梦计步器也使用了IR通信。 **―在《宝可梦》中,这3种通信功能
 是如何分别使用的呢?** 和远方的人互动时会使用Wi-Fi通信。
其中最具代表性的,就是通过互联网进行游戏的“游戏同步”。
对战和即时通讯器同时使用了Wi-Fi通信和无线通信。
无线通信则用于“瞬间交错日志”和“连入”等,
也就是“附近可能有其他用户在场的场景”。
从技术上来说,无论是哪种游戏内容,3种通信功能都可以支持,
但我们会根据设想中的游玩场景来分别使用。
比如说,因为“感情测试”应该真的只会和附近的人一起玩,
所以就限定使用IR通信。 **―确实,如果对方不在我面前,
 我也不会玩“感情测试”呢。
 在《宝可梦 心金/魂银》中,
 IR通信首次出现在《宝可梦》系列里,
 这次有没有首次登场的通信系统呢?** 是“游戏同步”。
可以把在DS中让它睡着的宝可梦,带到名为“宝可梦梦境世界”的网站上,
(以下简称PDW),在那里以自己变成宝可梦的感觉操控宝可梦,
和其他用户一起玩,还可以把在PDW中遇到的其他宝可梦
带回自己的DS。 **―游戏同步是怎么诞生的呢?** 有一天,导演增田拿着游戏同步的构思草图来问我,
“这个怎么样?”结果那张草图在素描本上画得特别漂亮,
怎么看都已经不只是草稿的程度了。
那一刻我就明白了:“啊,这是要做(游戏同步)了啊。”(笑)
正好那段时间我们正在考虑“要用C齿轮做些什么呢?”,
于是就决定这个也要装进C齿轮,那个也要装进C齿轮,
在排版上可费了不少工夫。
C齿轮的画面已经塞得满满当当了,“瞬间交错”和“瞬间交错日志”的
显示之类的内容,我们还在想“到底要放在哪里、怎么放进去呢?”(笑) **―确实,C齿轮的画面内容非常丰富呢。
 换个话题,我想请教一下即时通讯器。
 我这次才知道,DS竟然还配备了视频聊天功能,
 而且还能4个人一起进行!** 之前几乎没怎么见过把这个功能加入游戏的作品呢。
不只是DS,现在世上的各种游戏机(硬件)也都还有许多
尚未得到利用的功能。
我们希望利用这些“游戏机主机本身具备的功能”,
让游戏变得更加充实。 **―我完全想象不出究竟能实现什么样的玩法,
 真是觉得不甘心。请尽快创造出新的玩法,
 让各位用户更加惊喜吧。** 我们一定会努力做到。
顺便一提,除了刚才提到的玩法之外,这次还有许多使用通信的玩法。
打开C齿轮里的Wi-Fi、无线和IR各自的菜单,
里面还会有好几个玩法菜单,所以希望にょろリカ先
从那里开始玩玩看。 **―对哦!这次我大概用了两周通关主线,
 但还有很多功能都没有充分用到呢。
 也正因为这样,可以长时间享受游戏,我觉得挺划算的。
 最后,请对大家说几句话吧。** 还没有玩过“游戏同步”的朋友,请一定试试看。
我每天早上上班前都会玩大约20分钟(笑)。
かつお
かつお。

【工作日志】2010年宝可梦开发访谈

大家好,我是负责网站工作的 にょろリカ(妮洛莉卡)。
“宝可梦黑/白”开发者访谈第4弹,
这次为大家带来图形设计师ジェイミー(杰米)的故事。 —–
**―那么,请先做个自我介绍吧。** 大家好,初次见面!
我是图形设计师ジェイミー。
请多关照。 **―ジェイミー是去年秋天左右入职的吧。
 你是在什么阶段参加“宝可梦黑/白”开发的呢?** 这个月正好入职满一年。
“宝可梦黑/白”是到了相当后期才
参加开发的。 **―你负责了哪些工作?** 我作为3D图形设计师,负责地图设计和
演示影片。
另外还负责了宝可梦设计!
我一直都想着“想做宝可梦”,所以在入职前的面试中也问过
“可以让我做宝可梦设计吗?”(笑)。 **―在这次负责的领域中,有没有特别投入感情的部分?** 果然还是演示影片吧。
比如“城堡”的场景,还有传说的宝可梦复活的部分。
“城堡”那一幕做成双画面,是我的点子。
在那之前一直都是用单画面推进,我想着如果在那里切换成双画面,
应该会很有冲击力,于是向增田和海野提议了。
除了演示影片以外,我负责的部分中,游戏开头会显示 GAME FREAK 的
标志,那部分我自己也很喜欢。
游戏内部会因为数据容量的关系,在表现上有所限制,
但显示 GAME FREAK 标志的地方可以尽情做得漂亮,
所以也有着与制作演示影片不同的乐趣。 **―“城堡”那一幕真的让人吓了一跳!突然开始用双画面动起来,
 给人的感觉就像自己所在的世界在一瞬间改变了。
 顺便问一下,ジェイミー设计了哪些宝可梦呢?** 我设计了迷你冰和泥偶小人的整条进化线,另外还有秃鹰丫头等宝可梦。
不过我自己玩的时候,还一个都没遇到呢(笑)。 **―我倒是遇到过不少。已经全部抓到了!
 在自己负责的领域里,有没有觉得辛苦的地方?** 演示影片整体来说,我没怎么费力就想出了各种各样的点子,
但宝可梦设计让我很苦恼。
通常是所有图形设计师一起,把各自自由构思的
宝可梦设计带来,再从中决定;但因为我参加开发的
时间比较晚,所以有人委托我补充还不足的类型(宝可梦)。
比如“想要一只冰属性、能放出冷气的宝可梦!”之类的。
要在这些条件之下想出有魅力的角色点子,确实很辛苦。
不过,真的特别开心啊——。 **―具体哪些地方让你觉得开心呢?是构思点子吗?** 想象着自己构思的角色,能够被全世界许许多多的人
拿来游玩,就觉得很开心。
另外,把自己的点子拿给艺术总监杉森看时,观察他的反应也很有意思,
我总是在想:“一定要让杉森笑出来!”或者“要让他大吃一惊!”
之类的事情。
顺带一提,在 GAME FREAK,即使只是一个设计,也不是单纯地
“只要帅就行”,而是必须认真想清楚“为什么要做成这个设计”,
并且能够向别人解释清楚,才会得到认可。
无论什么事情,别人都会要求你讲出逻辑,但我喜欢这样的思考方式,
所以真的能够很享受地进行设计。 **―我不是创作者,虽然也知道自己的想法很浅显,
 但我总觉得,创作者=重视灵感,
 是不是有很多人不擅长逻辑之类的呢?** 是这样吗?我喜欢的创作者,我觉得大家都是用逻辑
来思考的。
比如说,虽然不是游戏,但皮克斯的电影,
无论世界观还是角色,都经过了非常缜密的思考,
请一定要看看。 **―我身边也有很多喜欢皮克斯的人,我会找来看看。
 ジェイミー现在有没有想尝试做的事情?** 如果可以的话,我想制作一款由自己策划的游戏!
另外,我非常喜欢看电影,
所以如果除了制作游戏以外还有机会挑战别的事情,
我想拍一部短片。 **―我觉得这次的演示影片很有戏剧性,
 果然是因为ジェイミー喜欢电影,所以才有这样的演出吧。
 那么最后,请对 Staff Voice 的各位读者说一句话吧。** 大家,请好好珍惜迷你冰,
要好好疼爱它哦!(笑)
我是ジェイミー!

【工作日志】2010年宝可梦音乐开发

你好,我是负责网站工作的 にょろリカ(妮洛莉卡)。
《宝可梦 黑/白》开发工作人员访谈·第3弹,
这次我们突击采访了音频设计师景山将太!
——
**―那么,请先做个自我介绍吧。** 大家好,好久不见!
我是音频设计师景山将太。
在《宝可梦 黑/白》中,我负责音频总监的工作。 **―请具体介绍一下,您负责了哪些部分。** 除了制作游戏中的背景音乐以外,我还负责决定游戏中播放的整体声音
方向,以及音频设计……比如加载背景音乐和音效的
机制、怎样才能提高音质等,和程序员一边商量一边推进,
还有“这个场景、这座城镇应该配上什么样的音乐”等,
也就是“游戏中的音乐演出”这一整部分。
另外,还有一部分是我们称为“声音玩法”的内容。 **―“声音玩法”指的是什么呢?** 比如,在进入唐草镇后不远处,有一栋里面住着钢琴演奏者和
鼓手的建筑。和那两个人交谈后,原本正在播放的曲子中
就会加入钢琴和鼓的声音,里面有这样的机关。
像这种“互动式声音玩法”的部分,我们就称为“声音玩法”。
除此之外,主角在道路上行走时,也会配合行走的节奏播放鼓的
节拍。我希望玩家通过移动主角,能够体验到仿佛自己也参与了
演奏的感觉。
我试着用这种方式营造冒险中的兴奋感,大家觉得怎么样呢?
几乎所有道路上都有这样的设计,请大家找找看。 另外,季节发生变化时,道路上播放的曲子的前奏和
使用的乐器也会改变。
从本月开始,游戏中的季节变成了“夏季”,所以说不定
已经有玩家注意到了呢。
除此之外,我们还藏了各种各样细小的“声音玩法”,如果大家能
找出很多,我会非常开心。 **―这次每座城镇播放的曲子都让人印象深刻。
不同城镇的曲子氛围完全不一样呢。** 这次舞台所在的合众地区,是一个不同的人们各自拥有
不同的文化和价值观,同时又共同生活的地方。
我希望也能用音乐表现这一点,所以城镇音乐融入了全世界
各种民谣、国歌等音乐的精髓,成为了
“过去的宝可梦音乐中没有过的”曲子。
每座城镇的背景音乐,我们都特意没有让它们保持统一的风格。 《宝可梦 黑/白》整个项目都提出了
“不拘泥于过去宝可梦的制作方式”这一口号,
但其实我也担心过:“如果全都是完全不同的东西,
那不就不再是宝可梦了吗!”
我觉得,有些部分保持不变,也会让玩家感到安心,
所以我一直在思考:“保留什么,才能成为宝可梦呢?”
对于大胆创新的部分,以及始终不变的部分之间的平衡,
我一直都很留意。
比如,这次宝可梦中心的音乐,就特意做得很像宝可梦
起点作品《宝可梦 红·绿》的改编曲。 **―确实,在新的城镇听到从未听过的曲子会让人兴奋,
但同时也会有点不安,不知道接下来会发生什么。
不过,即使身处这样的“陌生土地”,只要走进宝可梦中心,
就会响起“那首熟悉的曲子”,让人安心下来。
换个话题,请您谈谈今后想尝试的事情吧。** 首先,我想让宝可梦音乐比现在传播得更广。
再进一步说,我也想让更多人了解游戏音乐的优点和乐趣。
为此,当然要继续推出游戏本身,
但我也在想,如果将来能举办音乐会或现场演出就好了。
就我个人而言,我想和管弦乐团以及钢琴一起演出!(笑) **―真宏大啊!
顺便问一下,在《宝可梦 黑/白》中,
有没有哪首曲子让您特别有感情?** 这次让我最难忘的曲子,是在最后场景中播放的钢琴曲。
很遗憾,因为会涉及剧透,没办法详细说明,
但我认真思考了最后场景中角色的心情,
完全代入那个角色进行作曲。
我从[企划人员まつみや(松宫)](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=202)那里拿到剧本,一边朗读台词,
一边一直弹着钢琴(笑)。 **―……这种作曲方式很常见吗?** 嗯……我觉得大概不算常见吧(笑)。
这是我自己尝试了各种方法后,觉得最能“把情感注入曲子”的
方式,所以这次就采用了这样的作曲风格。 **―原来是景山先生独有的风格。
最后,请给员工之声的读者们留言吧。** 《宝可梦 黑/白》的原声音乐光盘将于10月20日
发售。
这次希望大家能够仔细欣赏每一首曲子,所以收录时特意加长了
时长(收录了两轮播放的长度)。
我们还为原声音乐光盘收录了特别曲目:将负责音频的每位工作人员
各自“最讲究的一首曲子”重新编曲。请大家一定要关注。
另外,前面也提到过,如果大家能找出并玩玩游戏中隐藏的许多
“声音玩法”,我也会非常开心!
我是景山将太!
—–
[⇒《宝可梦 黑/白》原声音乐光盘详情请点击这里](http://www.pokemon-sp.jp/special-sp/g_music/index.html)

【工作日志】2010年宝可梦剧本幕后

你好,我是负责网站工作的にょろリカ(妮洛莉卡)。
这周也为大家带来《宝可梦黑/白》的开发者访谈。
今天是第2回,我们将为大家送上策划・まつみや(松宫)的
“剧本,这里才说的事”!
—–
**―那么,首先请您做个自我介绍。** 我是策划まつみや。
在《宝可梦黑/白》中负责剧本。
从《金・银》开始,我就一直在写宝可梦的剧本。 **―马上进入正题,剧本通常是按照怎样的步骤来写的?
 剧情大纲是由导演决定的吗?** 一开始,导演增田会零零散散地提出一些要求,比如“想用这样的主题来做”、
“想要这样的角色”“希望加入这样的场景”等。
在那个阶段,故事的大方向完全还没有决定。
于是我会整理导演的要求,以及自己想做的事情,
逐步制作出剧情大纲。
这次基本上把剧情大纲都交给我负责了。 **―您会从哪里开始构思故事?
 是先大致决定登场人物,再开始写吗?** 这次是先有一个结局,或者说,有一个“想在这里结束”的节点,
然后从那里倒推回去制作故事。
我从增田那里拿到了关于“N”的设定方案,再按照自己的方式扩展开来,
最后就写成了那样的角色和故事。 **―自己写的剧本配上画面并动起来时,
 有没有让您觉得“哦,原来这里会变成这样啊!”的地方?** 这次各种活动场景都加入了音效,
我觉得那个真的非常棒。
高潮部分之所以能如此高涨,多亏了音效,还有
3D图形设计师[ジェイミー(杰米)](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=204)制作的演示动画。 **―现在还有很多玩家正在游玩,所以虽然不能写得太详细,
 您说的“演示动画”,就是那一连串动画吧。
 那个真的让人吓了一跳。** 演示动画的品质很高,冲击力也很强,我觉得这让玩家
更容易进入故事了。
那一部分光靠台词的遣词造句是传达不到的。
除了音效和演示动画之外,2D图形设计师おおむら(大村)绘制的
道馆馆主等角色也很有魅力,对我在心中逐渐确定角色形象
这件事上帮了很大的忙。
我觉得他们既保留了宝可梦的风格,又符合这个时代,都是很有魅力的人物。 **―我身边的人都很喜欢吹寄市的道馆馆主风露。** 那个角色是2D美术总监杉森要求“画得可爱一点”的(笑)。
做创作工作时,总会不由自主地想加强个性,
结果很容易变成“奇怪的角色”大集合。
在这些“奇怪的角色”当中,“朴素的可爱”
大概就显得格外突出了吧。 **―难道您是在玩plain和plane的双关吗……。
 先不说这个,您一般会在什么时候构思剧本?
 也许这是偏见,但我有点难以想象“每天来公司,坐在公司的办公桌前写东西”
 这种情景。** 基本上是在家里构思,到了公司再把它落实出来。
想到点子后,我会记在手机的备忘录里,第二天再
进行推敲之类的。
灵感卡住的时候,很多时候反而是在公司做各种事情的过程中解决的。比如开会,
或者在东西逐渐成形的过程中。
比如说,黑连一开始是个不太好写的角色,
但おおむら把设计整合好之后,我就能很顺利地写下去了。 **―黑连一开始装作很冷静,但随着故事推进,
 其实会逐渐显露出孩子气又不服输的一面,对吧。
 还有,白露是个好孩子。刚开始我还觉得她是不是有点烦人,
 但随着故事发展,好感度一路提升。** 这次主角们的年龄比以往稍微大一些,
出发踏上冒险之旅的时间也比较晚。
黑连虽然掌握了很多宝可梦知识,但有点死脑筋,
只是一味地提高自己想变强的程度……是个有点麻烦的家伙。(笑)
白露就比较好写。
为了给人留下印象,我故意把她写得有点烦人。
不过做得太过火的话会被讨厌,所以也很注意分寸。
这一点对所有角色都一样,他们没有特定的“模特”,
而是分别从各种人的各个方面汲取一点,融入角色之中。 **―原来如此。
 换个话题,まつみや先生在学生时代,以及进入GAME FREAK
 之前,都在做些什么呢?** 大学毕业后先闲晃了一阵子,后来通过打工参与了《宝可梦红・绿》的
调试工作。
之后,在制作续作(皮卡丘版)时,因为“人手不够”,有人来找我帮忙,
从那以后我就一直参与宝可梦的制作了。 **―我觉得调试员和剧本作家是完全不同的工作,
为什么后来会开始负责剧本呢?** 其实一开始并没打算由我来写剧本,
只是当时原本计划写剧本的工作人员忙得不可开交。
于是,手头比较空的我就负责写了。
最初我写的不是剧本,主要是图鉴。
真正开始正式写剧本,是从《金・银》开始的。 **―说起来,まつみや先生几乎从没在杂志之类的地方露面呢。
 写了这么长时间的剧本,就算接受采访也不奇怪。** 我完全不想参加什么采访。
我完全没有“我的剧本很厉害,大家一定要来玩”之类的想法。
也有很多玩家认为宝可梦不需要故事,
所以我觉得,对他们说“我写的故事很厉害吧!”是不对的。
如果有人把“故事”列为购买游戏的目的,
那我当然会很高兴。 **―这次的剧本是由まつみや先生一个人写的吗?** 主要部分是我负责的。
主要内容由一个人来写会更有统一感,也更容易埋下伏笔。
摩天轮之类的支线活动,则是由其他几个人共同完成的。 **―完成《宝可梦黑/白》的剧本,
 大概花了多长时间?** 我是《宝可梦白金》结束后才加入的,
包括剧情大纲在内,大约花了一年半。
细节部分直到今年也还陆陆续续改过一些,
但大方向并没有改变。 **―台词的措辞当然也是まつみや先生负责的吧。也就是说,
 把宝可梦的叫声写成文字,也是まつみや先生做的吗?** 是的。 **―这次经常听到大家讨论“传说的宝可梦”的叫声。
 我第一次看到时也吓了一跳(笑)。** 不好意思(笑)。
这个其实是有明确理由的。
像《宝可梦钻石・珍珠》那样,传说的宝可梦
抓到之后就结束了,玩家未必会带着它一起冒险。
所以我认为,光靠包装上的图画和名字,在大家谈论它时
可用的要素还不够。
于是我想,设计成奇怪的叫声,留下些冲击,或许能让玩家
多少兴奋一点吧?所以才做成了那样的叫声。 **―我是在打倒四天王之后情绪高涨,一口气推进到高潮部分的。
 如果写得太细就会剧透,所以没法详细说,但我正沉浸在极度兴奋的状态时,画面上
 显示出了叫声。我不由得放下DS,直接搜索起那个叫声。
 我想,应该也有不少人和我一样,产生了一种难以形容的感觉吧。
 果然,搜到了相当多的结果。** 我受不了紧张感一直持续下去(笑)。
情绪一直高涨着不是很累吗?
在那个场面做成很帅气的叫声当然也可以,
但那样就不会给人留下印象了。 **―音效设计师一之濑制作的宝可梦叫声
 不是很帅吗?像“嗷呜”那样。** 那个帅过头了吧(笑)。
话说回来,其实我是在叫声还没决定的时候写台词的。
所以我也想过,要是写成奇怪的叫声,一之濑会不会很为难(笑),
不过一之濑好像就喜欢那种(奇怪叫声的文字标记),
所以没问题。 **―既然没问题,那我就放心了。
 顺便问一下,您有没有什么野心,或者说今后想尝试做的事情?** 我想写宝可梦以外的剧本。
不是小说之类的,而是想写游戏剧本。
游戏就像刚才说的“ジェイミー的演示动画”和“おおむら的角色”一样,
我觉得它的魅力在于,大家一起制作时,作品不会拘泥于设计图,
而是会不断朝着有趣的方向变化。
所以我无论如何都还是想写游戏剧本。
现在也已经在构思几个了。 **―最后,请对各位玩家说几句话。** 如果大家能找到自己喜欢的角色,或者喜欢的台词,
我会很高兴。
我是まつみや!
—–

【工作日志】黑白开发现场与轨道移动

大家好,我是负责网站工作的にょろリカ(妮洛莉卡)。
转眼已经到了10月,
距离《宝可梦黑·白》发售已经过去12天了。
大家拿到几枚道馆徽章了呢?
我上周拿到了第8枚徽章,并且就这样一路打通了游戏! 那么从这次开始,我想用连续9周的时间,刊登对参与《宝可梦黑·白》
开发工作的工作人员进行的采访。
今天是第1回,我从程序员“ともやん(友彦)”那里
问到了各种与编程有关的话题! —–
**―那么,首先请做一下自我介绍。** 大家好,我是程序员ともやん。
在《宝可梦黑·白》中,我负责场景的开发工作。
在场景开发中,我主要负责“轨道移动”这一部分,
以及白森林、黑色市和场景表现……比如说
灯光和动画的编程工作。 **―“轨道移动”就是片尾工作人员名单中的
 “轨道系统程序”吧?
 这具体是游戏中的哪一部分呢?** “轨道移动”指的是天箭桥、飞云市、冠军之路这样的
“不是直线的道路”。只要按住十字键的上键,视角就会不断旋转的道路。
正因为叫“轨道”,所以只要按住一个方向的按键,就会像列车沿着轨道
行驶一样移动。天堂之塔也是“轨道移动”哦。 **―明明按的是十字键的上键,主角却会朝斜上方移动,
一开始真的吓了一跳!
我甚至搞不清楚自己到底是怎么操作的,主角还会
跑到这边那边去(笑)。不过很快就习惯了。
这次ともやん负责了好几个部分,其中让你特别难忘的是
哪一部分呢?** 果然还是“轨道移动”吧。
这是以前没有过的移动方式,对吧。
以前按下“前进键”,就只能向前移动。
在之前的宝可梦里,在游戏中向“前方”前进=向“深处”前进,
但这次加入了“旋转”的动作,所以玩家们
一开始可能会有些不知所措吧。
所以,我一直在思考,要怎样才能让移动足够流畅,
让人感觉不出“网格移动”和“轨道移动”之间的区别呢?
要怎样把网格和轨道漂亮地连接起来,
让玩家的操作手感不会发生变化呢? 顺便说一下,“网格移动”是把整个游戏地图按照固定大小
划分成一个个格子,并把每格算作一步的移动方式。
大家可以想象一下国际象棋,应该会比较容易理解。
“网格移动”只有上下左右4个方向。
而“轨道移动”因为可以旋转,所以能够实现各种各样的移动方式。
比如朝斜上方前进。 从整体来看,最辛苦的部分是“掉帧”。
简单来说,掉帧就是无法以本来应有的速度进行移动或显示的状态。
这次出现了在城市里行走时,主角的动作会变成慢动作的现象,
直到开发接近结束时都没能解决。
说得技术一点,当时我们尝试限制显示内容、
降低数据大小、改变显示方式,还对许多细节
进行了大量微调,最后才解决了这个问题。 **―现在的移动已经非常流畅了。
虽然在“网格”和“轨道”之间,我确实会觉得“主角的移动方式不一样吧!?”,
但完全没有感到连接处不自然。
现在《宝可梦黑·白》已经发售了,如果ともやん还有什么
类似“接下来的野心!!”之类的想法,能不能务必告诉我们呢?** 今后,我想制作一款“属于自己的游戏”。从企划开始由自己提出,
再亲自编写程序。
我非常喜欢大自然,所以想制作一款融入这方面内容的软件——
我是这么想的。
我也在考虑企划哦。虽然现在还不能透露详情(笑)。 **―很期待看到由程序员来做企划的游戏会是什么样子!
最后,请告诉我们在《宝可梦黑·白》中,ともやん觉得
“希望大家关注这里!”的部分吧。** 《宝可梦黑·白》可以从各种不同的视角观察城市,
请大家欣赏从与以往不同的视角看到的景色吧。
那就是“轨道移动”! (笑)
以上就是ともやん!
—– 大家觉得怎么样呢?
今后我们还会采访策划人员和美术设计师,
敬请期待!

【工作日志】2010年程序员招聘中!

大家好!我是负责招聘的佐藤。 上周发售的《宝可梦 黑·白》
大家已经玩过了吗?
……谢谢大家!
虽然我没有直接参与开发,但也许是因为亲眼见证了员工们的努力,
所以自己一边玩,一边经常感动不已。 “当时我们讨论的那个东西,变成了这样的形式,
让日本全国(马上就是全世界)的玩家都能玩到……”
一想到这里,眼泪就快出来了。 绝对不是因为盯着游戏画面看太久,眼睛才湿润的。 这种感动……要不要和我们一起体验呢?
目前,GAME FREAK 正在积极招聘程序员!
详情请参阅[这个页面](https://www.gamefreak.co.jp/career/news100917.html)。 在和许多应聘者以及正在考虑应聘的人见面时,我感受到的是,
有很多人先入为主地认为“虽然对 GAME FREAK 感兴趣,但这里不适合自己”。 常见的理由大概有这些。
A:“因为我喜欢海外的 FPS 或面向成人的游戏。”
B:“因为我从来没玩过宝可梦。”
C:“因为我担心在 GAME FREAK 能不能提升技术。” 这是多么大的误解啊!! 关于 A,喜欢 FPS 的员工可是有很多的;如果您想制作以“成人”为目标受众的游戏,
也希望您能利用本公司的制度来实现这个愿望。
(不过,宝可梦也并不是一款以儿童为目标受众的游戏。) 关于 B,包括我在内,也有一些中途入职的员工,直到确定入职之前都没有玩过宝可梦(笑)。
这属于被“GAME FREAK”这个企业本身吸引的情况吧。 至于具体是哪里有吸引力,每个人的答案都相当不同。 对于像 C 这样想的人,我反而想请教您一个问题。
那就是:“您想提升哪方面的技术呢?” 虽说只用“技术”一词来概括,但编程技术也有各种不同的发展方向,
不是吗? 我希望能和您充分交流,让您了解
“在本公司可以提升的能力”,以及“以目前的本公司来说比较困难的事情”。
另外,关于技术开发,也有许多内容无法向公司外部公开,
所以我认为,仅凭目前已经公开的软件来判断我们的技术实力,或许还为时过早…… 不要因为一部分信息就认定“这里不适合自己”,
如果可以的话,非常希望能找机会和您聊一聊。 我们由衷期待您的应聘。 题外话,为了庆祝《宝可梦 黑·白》发售,
我还特意做了指甲装饰。
ネイルアート!

这样一来,无论什么时候,工作上的事都无法从脑海中消失了……。

【工作日志】《宝可梦黑白》完成日

你好,我是负责网站工作的にょろリカ(妮洛莉卡)。
明天终于就要发售《宝可梦黑·白》了呢。
这次要为大家带来的是《宝可梦黑·白》最终完成当天的
现场情况! 所谓最终完成,就是“交付期限”,也就是《宝可梦黑·白》
完成的那一天。
当增田宣布最终完成的声音响彻办公室楼层时,
开发员工们纷纷聚集到了办公室中央的流星周围。
フロア1
首先是增田的致辞。
“大家辛苦了!”
増田部長
大家手里拿着饮料,暂时聊了起来。
フロア2

フロア3
GAME FREAK 里有几个“集友圈”,员工们会在自己希望参加的
“集友圈”里分别开展活动。
其中一个集友圈“周边集友圈”给全体员工准备了惊喜礼物!
グッズサークルからプレゼント
大家知道这是什么吗?
マシュマロ

上面画着最初的3只宝可梦“藤藤蛇”“暖暖猪”“水水獭”的棉花糖!
这是专门为这次活动策划并制作的原创周边商品,哪里都买不到。
实在太可爱了,简直让人舍不得吃!不过还是会吃的。 大家觉得怎么样呢?
虽然只是其中一小部分,但如果大家能感受到最终完成当天的气氛,我会很高兴。 《宝可梦黑·白》
是全体员工一直精益求精、努力制作到最后一刻的作品。
GAME FREAK 的全体员工,
衷心希望大家都能玩得开心。 今后“员工之声”还会继续为大家带来《宝可梦黑·白》
开发员工们的声音。敬请期待!
[《宝可梦黑·白》官方网站](http://www.pokemon-sp.jp/series/bw/)
ポケットモンスターブラック・ホワイト

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