「ポケットモンスターブラック・ホワイト」のつくりかた 8
こんにちは、にょろリカです。
最近、私の周辺では風邪が蔓延していますが、みなさまは大丈夫ですか?
さて、今回の「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビューは、
情報管理グループ・ユーリーのお話をお届けします。
情報管理グループとは、いったいどのような仕事をしているのでしょうか…?
—–
**―こんにちは。まずは自己紹介をお願いします。** こんにちは、情報管理グループに所属しているユーリーです。 **―情報管理グループの仕事についてはユーリーさんの
[以前のエントリー](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)にも説明がありますが、
簡単にいうと、どんなことをやっているのでしょう?** 僕たち情報管理グループは、ゲームの開発をしているのではなく、
できあがったゲームのストーリーが、前作までの流れから
逸脱していないか、とか、登場するキャラクターの絵や表現が
「ポケモンの世界観」から外れてないかを監修しています。 **―今回は4年ぶりの完全新作ということで、設定やシステムが
刷新しましたが、情報管理グループ的にはいかがでしたか?** シナリオ面もグラフィック面も、過去の作品よりもボリュームが
ぐっと増えたのですが、グラフィックにポケモンのアニメーションが
入ったことが、情報管理グループとしては事件でした。
過去の作品でも戦闘開始時に少し動いたりしていましたが、
今回は戦闘中はひっきりなしに動いてますよね。
僕ら情報管理グループはポケモン一体一体を監修していくのですが、
あのアニメーションの監修は僕らとしても初めての試みで、
結構悩みました(笑)。窶ィ **―新ポケモンだけじゃなくて、以前からいるポケモンも
全部動きまくっていますよね。
個人的にはフワライドの動き方が可愛くて好きです。
“ポケモンの動き方”については、どのように監修したのでしょう?** “動き方”に関しては、基本的には「デザイナーが考えた
設定どおりに動いているか?」というところを確認していますが、
モチーフが明らかに分かっている場合、たとえばガマガルなら
「誰が見てもカエルを容易に連想できるかどうか」にポイントを
置いています。
どうしても分からない場合は、デザイナーに「このポケモンって
どんな生き物なの?」などと確認するのですが、どう動かすのが
最適なのかは、情報管理グループ内でもいろいろ意見が分かれました。 細かい部分では、体の動きだけではなく目の動きまで監修しています。
これも僕らの監修作業では新しい作業でしたね。
グラフィックデザイナーから「まばたき」と「ねむり」の目を入れたい
と言われたときは驚きました。
「まばたき」をするときの目の設定があっても、「ねむり」の表現が
ないこともあって。
そういう場合は、アートディレクターの杉森に相談をして、新しい設定を
作っていきました。 **―戦闘シーン以外でもアニメーションを使った表現が
ありますけれど、それも監修しているのでしょうか?** 例えば、ミュージカルでは、かっこよくとか、可愛らしくジャンプを
しながらポケモンが登場しますが、キャラクターの設定上
ジャンプができないポケモンもいるんです。
具体的には、ディグダとダグトリオとか。
皆さんご存じかと思いますが、彼らは地中から顔を出して
いますよね。
埋まっている部分はどうなっているのか、まだ分かって
いないんです。
そんな2種類が、監修前は、ぴょんぴょんと地面から
跳ねていたので(笑)、プランナーにジャンプをしないように
変更してもらいました。 **―ミュージカルでディグダがどんな登場の仕方をするのか、
あとで確認してみます!
それでは、最後にスタッフボイス読者の方にメッセージを
お願いします。** 開発スタッフが素晴らしい作品をつくってくれましたが、
僕らも監修し、自信をもって送り出した作品になっています。
隅々まで見て貰えると、とても嬉しいです!
ユーリーでした!
最近、私の周辺では風邪が蔓延していますが、みなさまは大丈夫ですか?
さて、今回の「ポケットモンスターブラック・ホワイト」開発者インタビューは、
情報管理グループ・ユーリーのお話をお届けします。
情報管理グループとは、いったいどのような仕事をしているのでしょうか…?
—–
**―こんにちは。まずは自己紹介をお願いします。** こんにちは、情報管理グループに所属しているユーリーです。 **―情報管理グループの仕事についてはユーリーさんの
[以前のエントリー](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=98)にも説明がありますが、
簡単にいうと、どんなことをやっているのでしょう?** 僕たち情報管理グループは、ゲームの開発をしているのではなく、
できあがったゲームのストーリーが、前作までの流れから
逸脱していないか、とか、登場するキャラクターの絵や表現が
「ポケモンの世界観」から外れてないかを監修しています。 **―今回は4年ぶりの完全新作ということで、設定やシステムが
刷新しましたが、情報管理グループ的にはいかがでしたか?** シナリオ面もグラフィック面も、過去の作品よりもボリュームが
ぐっと増えたのですが、グラフィックにポケモンのアニメーションが
入ったことが、情報管理グループとしては事件でした。
過去の作品でも戦闘開始時に少し動いたりしていましたが、
今回は戦闘中はひっきりなしに動いてますよね。
僕ら情報管理グループはポケモン一体一体を監修していくのですが、
あのアニメーションの監修は僕らとしても初めての試みで、
結構悩みました(笑)。窶ィ **―新ポケモンだけじゃなくて、以前からいるポケモンも
全部動きまくっていますよね。
個人的にはフワライドの動き方が可愛くて好きです。
“ポケモンの動き方”については、どのように監修したのでしょう?** “動き方”に関しては、基本的には「デザイナーが考えた
設定どおりに動いているか?」というところを確認していますが、
モチーフが明らかに分かっている場合、たとえばガマガルなら
「誰が見てもカエルを容易に連想できるかどうか」にポイントを
置いています。
どうしても分からない場合は、デザイナーに「このポケモンって
どんな生き物なの?」などと確認するのですが、どう動かすのが
最適なのかは、情報管理グループ内でもいろいろ意見が分かれました。 細かい部分では、体の動きだけではなく目の動きまで監修しています。
これも僕らの監修作業では新しい作業でしたね。
グラフィックデザイナーから「まばたき」と「ねむり」の目を入れたい
と言われたときは驚きました。
「まばたき」をするときの目の設定があっても、「ねむり」の表現が
ないこともあって。
そういう場合は、アートディレクターの杉森に相談をして、新しい設定を
作っていきました。 **―戦闘シーン以外でもアニメーションを使った表現が
ありますけれど、それも監修しているのでしょうか?** 例えば、ミュージカルでは、かっこよくとか、可愛らしくジャンプを
しながらポケモンが登場しますが、キャラクターの設定上
ジャンプができないポケモンもいるんです。
具体的には、ディグダとダグトリオとか。
皆さんご存じかと思いますが、彼らは地中から顔を出して
いますよね。
埋まっている部分はどうなっているのか、まだ分かって
いないんです。
そんな2種類が、監修前は、ぴょんぴょんと地面から
跳ねていたので(笑)、プランナーにジャンプをしないように
変更してもらいました。 **―ミュージカルでディグダがどんな登場の仕方をするのか、
あとで確認してみます!
それでは、最後にスタッフボイス読者の方にメッセージを
お願いします。** 開発スタッフが素晴らしい作品をつくってくれましたが、
僕らも監修し、自信をもって送り出した作品になっています。
隅々まで見て貰えると、とても嬉しいです!

















