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作者
GAME FREAK 员工
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GAME FREAK LEGACY BLOG

晴れたり時々曇ったり

GAME FREAK 员工轮流记录开发、工作、活动与日常生活的官方历史博客。

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【工作日志】2008年像素画讲座现场

大家好,我是平面设计师榎木。
今天来给大家记录一下前些天举行的公司内部讲习会。
这次举办的是“杉森建的像素画讲座”。 GAME FREAK尤其擅长“像素画”这种图像表现形式。
GAME FREAK的平面设计师们个个都在为了提高
像素画技术,日复一日地进行研究。
就在这时,员工们期待已久的“杉森建的像素画讲座”终于开课了!
所有平面设计师都非常认真,想要学到杉森的像素画技术。 讲座是在实时观看杉森绘制像素画的同时,
就感兴趣的地方进行提问解答,以这样的形式展开的。 面对杉森提出的“要画什么?”,员工们给出的题目是“训练家!”
宝可梦游戏中的训练家像素画,
是只有几名平面设计师才能负责的、难度非常高的工作。
看来杉森原本以为题目会是宝可梦……真是出乎意料的发展。
グラフィッカー勉強会風景

“主角的设计是什么样来着……”杉森拿着资料,刷刷几下就画了起来。
有显示器的那面墙铺满了镜子,连认真注视着的员工们也映在其中。 在我还是一名宝可梦粉丝的时候,曾无数次看过的杉森像素画,
如今在眼前一点点完成,真是有些感动。
刚刚粗略涂上的色块,转眼间就变成了皮肤和衣服,真让人惊讶!
仅仅一个小方块,既能看起来像手指,也能变成衣服的褶皱……让我感受到了像素的无限可能。
说起来,以前杉森曾经说过:
“没有什么是用像素画不出来的嘛。”真帅气! 而且这次还学到了绘制时的一些小窍门和要点,
我也打算在自己绘画的时候把它们运用起来。
我也希望有一天能自信地说出“什么都画得出来哦”!

【工作日志】2008年游戏开发技术传承

你好。我是弹三味线的艺能。 古典艺能的世界应该到哪里都一样,不过,
在我所属的三味线流派中,
位于顶点的是被称为“家元”的人。 家元手下有许多弟子,
其中实力得到家元认可的人会成为师范,
师范也就获准收自己的弟子。 然后,这些弟子们也会在将来得到师父许可、学成出师后,
成为师范,
拥有自己的弟子。 就这样,艺能的世界里,
技术会一代代传承下去,从父母传给子女,再从子女传给孙辈。 不过,这样的技术传承
可不只是艺能界才有的事情。
其实现在,GAME FREAK 也在
致力于游戏制作中的技术传承。 它的名字就是“项目·咕咕”! 图形设计师画画时的诀窍、
程序员为了提高工作效率而想出的办法、
声音设计师平时会留心倾听的声音、
企划人员撰写规格时的秘传……
ホーホーの一場面
不论是什么职位,游戏制作现场都有各种各样的诀窍。
可是,这些东西往往只是被每个人积存在自己心里,
很多时候根本没能传达给任何人。 那实在太可惜了! 所以,GAME FREAK 正在
从每位员工那里收集这类开发工作的诀窍,
并在公司内部网络上建立一个
可以自由阅览的机制。
换句话说,这就是 GAME FREAK 流游戏制作的秘传书啦。 它不仅一定能帮助如今正在公司里努力工作的员工,
也一定能帮助
今后将加入公司的、未来的 GAME FREAK 员工。
这就是“项目·咕咕”。
锵锵锵——!

【工作日志】2008年白色情人节蛋糕祭

我是蟹子。
今天是白色情人节呢。 刚才收到了男性员工送的回礼蛋糕! 话虽如此,其实我并没有送情人节巧克力,
但那位对蛋糕很在行的男性员工每年都会买蛋糕来。
从零创造出原本不存在之物的炼金术……!
ケーキと女性スタッフ

虽然蛋糕太多,让人挑花了眼,但女员工们的兴奋度正在不断上升。
ケーキ

这个好像是以牛为主题的蛋糕。旁边那个是蛋糕卷。
好吃又可爱——。 谢谢款待!

【工作日志】2008年声音讲习会

好久不见,我是负责网站工作的蟹子。
天气渐渐暖和起来了,但花粉症还是很难受呢。
GAME FREAK里也有很多人被折腾得直流眼泪。 本周,公司内部举办了一场由增田部长进行演讲的声音讲习会。
这是一场面向声音创作者举办的活动,
不过听说其他部门的员工也可以参加,所以蟹子也去参加了。 GAME FREAK经常会举办这种学习会。
比如面向平面设计师的三维图像讲习会、
面向策划人员的脚本讲习会等等……
増田部長

我们听部长讲了他对游戏音乐整体的看法。
参加者不只限于声音创作者,还有程序员、策划人员、
网络部门的员工等公司内各个领域的人。
増田部長

部长在纸上写下八度音阶进行讲解。 听说部长以前作曲时,会打电话到家里的电话留言机,
把想到的旋律哼唱下来记录。
现在似乎也会使用手机的语音备忘录功能来记录。
这是只有声音这种媒介才有的记录方法呢。 蟹子是那种即使用任天堂DS在电车上玩游戏,
也会戴上耳机、不想错过背景音乐的人,
听了部长的讲解之后,我更想仔细聆听游戏音乐了。
音乐真有意思!

【工作日志】2008年游戏收藏与创作

你好! 初次见面!我叫 Hiro,是一名策划师(游戏设计师)。
我负责策划游戏创意,也会翻译“觉醒力量”。 我们 GAME FREAK 里有各种各样兴趣爱好的人。
喜欢滑雪的“おせんべい”,
正在学习乐器的“げいのう”和“ねこスQ”,
以及喜欢攀岩、坐在我旁边的“デコ”。
还有很多人拥有各种独特的兴趣爱好! 我当然也不例外,同样有自己的兴趣。
那就是收集游戏,当然还有玩游戏!
因为从来不扔也不卖,所以只会越积越多……
等我回过神来,已经变得不得了了!
从这个意义上说,我也许和“おにいさん”是同一类人。 我还曾和“おにいさん”一起踏上寻找游戏的旅程……哎呀哎呀,这个话题以后再说。 Hiro 在加入 GAME FREAK 之前,曾在美国工作过一小段时间,
所以除了日本发售的游戏(机)之外,也收集了只在海外发售的游戏(机)。
接下来想向大家介绍一下我心爱的收藏品们。 知道哦!
不知道哦!
我有哦!
如果大家能以这样的方式享受这篇文章,我会很高兴的。
ATARI

ATARI 2600(Atari 1977年 < 北美>)
※这是在任天堂之前于北美发售的、可以更换卡带的家用游戏机。
虽然像素比较粗糙,但也正因如此,别有一番韵味。丰富的软件阵容很有吸引力。
手柄采用摇杆和旋钮这一点,也让人强烈感受到那个时代的气息呢。
赤青

Pokemon Red & Pokemon Blue(任天堂 1998年 < 北美>)
※日本版初代宝可梦《赤红、绿》,正如[《觉醒力量》第11回](http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/?p=109)中所写,
由于种种原因,美国版的标题变成了《赤红、青绿》。
不过,宝可梦的遭遇率仍然保持着《赤红、绿》的设定。宝可梦图像则是
采用了日本版《青绿》的内容,整体构成稍微有些复杂。
标题也不是《宝可梦》(Pocket Monsters),而是《Pokemon》。 过去的游戏,都是在非常多的限制条件下制作出来的。
在 ATARI 2600 上,很难实现复杂的动作,
宝可梦《赤红、绿》的图像也只能使用一色三阶(准确地说是四阶)。
如今的游戏画面越来越精美,也在尝试网络这种全新的玩法。
玩老游戏时,总觉得自己再次切身感受到,
游戏确实是随着时代不断进化过来的。
但愿我们今后也能继续制作出能够成为那个时代美好回忆的游戏。 那么,请大家今后多多关照!
To be continued…

【工作日志】2008年世田谷线微缩摄影

初次见面,我是兼任音效制作的策划『っゃっゃ』。
最近买到了心心念念的数码单反相机,开心得不得了。 那么,
事出突然,我试着做了一张“世田谷线微缩模型”!
ミニチュア写真1
ミニチュア写真2
为了做出这个模型的细节,可是花了非常多时间。
那是让人头晕目眩的精细工作,要把纸样做成各种房屋和大楼的形状,
不仅要单纯地上色,还要为了营造自然的感觉把它弄脏……几百个小时…… 才不是这么回事啦。
其实只是把照片加工了一下而已呢—— (※当然,也有人从一开始就没觉得它像微缩模型吧……) 之所以这么做……
是因为我憧憬并模仿了本城直季先生在2006年获得木村伊兵卫摄影奖的 摄影集《small planet》中那种不可思议的感觉。 不过,怎么都做得不太好。 于是,我去请教了 GAME FREAK 的摄影达人『ねこスQさん』…… 他告诉我,相机镜头是特殊的,以及运用这种手法进行表现的人,
在海外有巴比耶里先生和马克·雷德先生这样的摄影家,
而且他们都很有名。原来如此—— 这张照片是前些天下雪时从办公室拍的,
下次我想拍一张从另一侧看到的东京铁塔,再挑战一下把它做成微缩模型。

【工作日志】2008年小提琴与平面设计

大家好——!我是平面设计师ねこスQ。
各位最近过得怎么样? 上次提供照片时,我还自称“ねこカスQD”,不过这个名字不但稍微有点长,
还挺常见的(?),所以决定稍微缩短一下,改称“ねこスQ”。
今后也请多多关照。 这次想给大家介绍一下我正在学习的兴趣爱好之类的事情。 之前在员工日志里登场过的げいのうさん,学的是三味线,
其实我也在学习乐器,到现在学小提琴已经六年了。
バイオリン
说起六年,可能听起来挺长,实际上,
也就是终于从初学者进步到了初级,正朝着中级前进的感觉。要想演奏得潇洒,
前面还有很长的路要走呢——
不过,这也是我选择小提琴的理由之一。既然都要跟着老师学习,
那就挑战一下稍微难一点的乐器吧,好好把古典乐演奏出来!当时我是这么想的。 大家可能会觉得,平面设计的工作和小提琴完全没有交集嘛! 但其实也不完全是这样。 一直坐着工作的话,肩膀和腰总是很容易出问题,
而小提琴是一种要用到全身的乐器,所以我觉得,它作为转换心情时的
运动,正合适呢。
想要让声音响亮、悠长又优美,手腕、手肘和肩膀就必须彼此配合,
顺畅地做出幅度较大的动作。从这一点来说,小提琴或许也很适合以手臂为吃饭家伙的平面设计师,
也说不定呢。
バイオリン演奏中
而我觉得两者最相通的一点就是!都非常需要拓展想象力,
如果只是默默地演奏乐谱上写着的音符,似乎很容易变成单调又无趣的
演奏。 老师教我说,想象乐曲创作的时代、当时作曲家的心情,或者调查时代背景,
一边拓展对乐曲的想象,一边填补音符之间的空白,这个过程非常重要。这样的想象力,似乎也有和做平面设计相通的地方。 今后我也会把聆听的人、观看的人放在心上,继续贪心地坚持下去,
我是这么打算的。

【工作日志】2008年新年点阵作品评选

我是负责网站工作的蟹子。 从1月7日开始征集的新年贺图点阵大赛,今天公布结果啦!
结果可以在[新年贺图点阵大赛公布页面](http://www.gamefreak.co.jp/sp/2008dot/index.html)查看。
每一件都是倾注心力的佳作。请一定来看看! 评选分为网站开发团队选拔和
志愿员工投票,
大家看各位的作品看得非常开心。
每件作品都很棒,票数也分得相当开,
网站开发团队全体成员都非常纠结该刊登哪些作品。 感谢大家踊跃投稿,真的非常感谢!

【工作日志】2008年公司宝可梦对战大会

好久不见,我是Nagii。 “GAME FREAK员工中,最强的宝可梦使用者究竟是谁!?” 为了回答这个问题,在新天地三轩茶屋,
公司内部宝可梦DP对战大会举办了。 这次想为大家介绍一下大会的情况。 参加宝可梦大会的选手总共有12名。
大会提前一个月发布了举办通知,选手们在大会开始前一直努力培育宝可梦。
有人在电车里一点一点地赚取经验值,
也有人使用《宝可梦对战革命》进行Wi-Fi对战…… 当天。
比赛采用循环赛形式进行。
每天大约进行3场比赛,整个大会持续了3天。
详细规则请见下方。 宝可梦DP公司内部对战规则 使用的软件为《宝可梦 钻石》或
《宝可梦 珍珠》。 对战方式 单打对战 规则 标准杯 宝可梦数量 3只 宝可梦等级 最高50级 不能使用相同的宝可梦 不能让宝可梦携带相同的道具 禁止使用部分宝可梦和道具 参赛宝可梦 3~6只 可以先互相查看队伍
和《宝可梦对战革命》一样,
先向对手展示自己携带的宝可梦,再从中选择3只。
对战中
第一天,大家都按部就班地有胜有负,比赛在互有进退中进行着……
没想到从第二天才参战的森本一上来就取得了4连胜!
那也是理所当然的,森本在上一次大会中曾经以全胜战绩夺冠,
是个不论自己还是他人都公认的GAME FREAK最强宝可梦使用者。 不过,要是让他轻轻松松卫冕,那可就没意思了。
为了阻止森本连胜,Osenbei、Maa,还有大家纷纷向他发起挑战!
结果是惨败。
大家一个接一个地发起挑战,却只是在让森本的连胜纪录不断刷新!
连胜纪录终于达到10连胜,距离全胜只差一场。 就在这时,森本的劲敌Kabi(策划)终于站了出来。
Kabi在上一次大会中曾和森本争夺冠军,是彼此的劲敌。
虽然最后屈居亚军,但实力丝毫不逊于森本!
没错,两人在宝可梦对战方面,就是非得一决高下不可的关系。
森本赌上自己的不败战绩,而Kabi则要阻止劲敌保持不败,最后一战就此拉开帷幕! 森本选手对Kabi选手的比赛开始了!!
森本的双尾怪手和Kabi的耿鬼面对面站在场上。
先手,双尾怪手使出以牙还牙!
属性相性不利,本以为会被一击打倒,没想到耿鬼凭借气势披带撑了下来!
没想到这时,耿鬼使出了双倍奉还!!
耿鬼使出双倍奉还的瞬间
一击打倒了森本的双尾怪手! 紧接着,耿鬼又用同命打倒了森本派出的下一只宝可梦——怪力。
最后,森本派出暴鲤龙苦苦支撑,
但还是遗憾地倒在了Kabi的波克基斯面前。
Kabi获胜!
正因为双方都对彼此的战术了如指掌,这才打出了一场内容如此丰富的比赛。 不过,虽然没能保持全胜……冠军还是森本选手!
GAME FREAK最强的名号果然不是浪得虚名!
恭喜你! 但是!!
其实事情还没有结束!
这次大会的前5名,接下来还要前往更加激烈的战场。
更加激烈的战场究竟是什么?下回想为大家介绍那里的情况。 最后再附赠一点小花絮,介绍一下大会期间流行的宝可梦! 1.暴鲤龙 12人中有5人使用
2.烈焰猴 12人中有4人使用
3.烈咬陆鲨 12人中有3人使用
3.斗笠菇 12人中有3人使用
3.波克基斯 12人中有3人使用
3.幸福蛋  12人中有3人使用
3.巨金怪 12人中有3人使用

【工作日志】2008年贺年点阵大赛截稿

大家好,我是负责网站工作的蟹子。
不知不觉,1月也已经快要结束了……
贺年点阵大赛的截止日期就要到了! 虽然我们已经收到了许多精彩作品,
但距离1月31日还剩4天哦——。
你的作品现在投稿还来得及! 截止时间是1月31日18点。
获奖作品将在2月14日情人节当天公布! 金、银、铜奖的获奖作品,我们都准备了令人期待的礼物,
还请大家期待公布结果。 欢迎通过[首页](http://www.gamefreak.co.jp/index02.html)投稿。
最终会收到什么样的作品,我们也很期待。
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