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GAME FREAK 员工
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GAME FREAK LEGACY BLOG

晴れたり時々曇ったり

GAME FREAK 员工轮流记录开发、工作、活动与日常生活的官方历史博客。

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【工作日志】2009:锻炼身体迎接夏天

初次见面!我是平面设计师カンタロウ(坎太郎)。 这次就当作是自我介绍,
我这个运动狂想和大家聊聊运动的魅力。 我每天早上都会在开始工作前,去健身房挥洒大约一小时的汗水。 训练项目基本是固定的,
先做拉伸,之后在跑步机上跑5~6公里,
再进行肌肉训练,最后结束,整个流程就是这样。
顺便说一句,肌肉训练主要集中在背肌、腹肌和腹外斜肌,
是为了不让肚子凸出来的训练!
ジム用シューズ

这是健身房用的鞋子。 为什么我要把自己逼到这种程度,
每天早上去健身房呢…… 说到底!!是因为想受女孩子欢迎(骗你的)
不过,也不算完全是假的(笑) 其实真正的原因是,如果不活动身体,
我就会积累压力,难受得不得了,因为我是个运动狂。 初中时参加的是篮球部,高中时参加的是田径部,
对美术部之类的文艺社团完全不屑一顾,
只是一个劲儿地挑战自己肉体的极限。 也正因为这样,我在高中时成功练就了
能把50米跑进5秒多的腿部力量,
可最后却因为练得太过头,导致脚背疲劳性骨折,
落得了一个遗憾的结果…… 作为这样一个运动狂,我能说的就是,运动实在太棒了。 运动能带来的好处数不胜数,
比如保持健康、提高新陈代谢!释放压力、提高专注力!等等,
有各种各样的效果,而这些效果在工作中也同样能发挥作用。 游戏开发进入尾声后,就会变成一场体力战。
这时候,平日训练培养出的精神力和体力就会开花结果!! 不过这样说可能不太好理解,
具体来说,我实际拥有的底力是,可以三天三夜不睡觉地持续画画。 这到底算不算厉害,我也不知道,但对曾经多次靠这股底力
化险为夷的我来说,这应该是一项值得自豪的能力。 我的目标是,在夏天到来之前练出结实分明的腹肌,
然后尽情享受夏天!大海!群山!!

【工作日志】2009年宝可梦新作开发现场

我是もりもと(森本)。 既然已经公布了,
大家可能都已经知道了, 宝可梦最新作品的任天堂DS软件
《宝可梦 心金》
《宝可梦 魂银》 将于今年秋季发售!!
ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー
其实,这部作品由我もりもと担任总监。
目前正处于开发进行中的阶段。 虽然现在还不能在这里具体透露,
但我们 GAME FREAK 始终坚持为大家提供全新的玩法,
并以此为目标投入作品制作。
我们认为,宝可梦也必须不断融入全新的玩法,
持续进化下去。 这次的作品也不只是单纯的重制版,
为了让尽可能多的人感到惊喜,
我们加入了规模不亚于新作的全新玩法。 另外,怎样才能做出让当年玩过《金银》的人满意的作品,
玩过《白金》的人又会进一步期待什么,
我们每天都在为这些问题苦恼,同时坚持到最后、不断打磨作品。
也让工作人员承受了相当大的压力,努力配合我。 这是一部从《钻石》《珍珠》发售后就开始认真制作的作品,
因此我们能够加入许多全新的玩法和功能,
最终打磨成一部可以充满自信地呈现给大家的作品。
(都说了还没做完呢!) 请大家期待并耐心等待! 那么就先这样。
我回去继续开发了……
開発中です

【工作日志】2009年动物园观察记

staff博客的各位读者,大家好。
我是平面设计师マシュー(马修)。 上周,为了通过亲自观察动物,发现许多图鉴和网络图片无法让人感受到的东西,
几位平面设计师一起去了动物园。
デッサン中
长颈鹿、斑马、大象等等,
这些动物我们虽然都知道,但一旦出现在眼前,还是有许多全新的发现。 比如,我原以为斑马的条纹是黑色的毛,
可观察之后才发现,原来是深棕色的毛。
拿起园内摆放的鹿角时,
发现它比从画或照片中感受到的印象重得多,不禁大吃一惊……
拿起桉树的叶子折断时,
闻到一股非常清爽的香味,让人陶醉……
キリン
诸如此类,
亲眼看过、亲手摸过的动物和植物,和在图鉴或网络图片上看到的相比,
给人的印象完全不同,也带来了许多发现。 如果能在今后描绘动物和自然时活用这次的发现就好了——
这是让我获益匪浅的一天!

【工作日志】2009年程序员新人培训

你好。
我是 GAME FREAK 的程序员玉田。 除了游戏程序之外,我还负责网络、招聘等各种工作,
今年还负责程序员新人的培训。
今天想稍微介绍一下这次新人培训的内容。 我当年还是新人的时候,培训是从用通信软件连接服务器,
然后编写汇编语言的乘法程序开始的。
那时候我还年轻啊……先不说这些自我感慨了。 在讲今年让新人完成的培训课题之前,
先跟大家说说今年我设计培训课题时特别留意的事情吧。
那就是:“做游戏时,需要编写从低级到高级的程序。”
这里说的低级,可不是简单的意思哦! 具体来说,贴近硬件的部分叫作低级,
相反,只由软件构成的抽象部分(比如 AI),
则称为高级。
也就是说,“做游戏时,需要编写从低级到高级的程序”这句话的意思是,
游戏程序员从贴近硬件的部分,到经过软件抽象的部分,
都需要根据不同场景掌握各种各样的知识。 在制作游戏的过程中,程序员有各种各样的工作。
既有制作实际可见的界面的工作,
也有制作供其他程序员使用的内部系统。
有时还要负责制作其他岗位的员工使用的工具。 想到希望新人能成为可以胜任这些各种工作的程序员……
游戏机也是计算机,那么,操作计算机究竟是怎么回事?
低级和高级究竟是怎么回事?能够带着这样的认识来制作程序,
我觉得是非常重要的。 好了,终于要说到现在程序员新人培训的内容了。
在熟悉 GAME FREAK 内部的开发环境这一阶段结束后——网络、各种工具(比如命令行、subversion 之类的,
以后有机会再向大家介绍吧)——
新人们现在正一边查看、编写实际的示例程序,一边学习各种东西。 这次培训让他们完成的课题,是在 DS 上尝试各种画面显示效果。
画面显示是动手操作起来很有趣的部分,
而且,控制 DS 的画面也意味着要操作 非常贴近硬件的部分。
网上有各种方便的工具,
即使是在 Windows 上编程、已经体验过高级部分的 程序,也很少有机会接触贴近硬件的低级 部分,所以我希望他们能趁这个机会多多体验、吸收。
指導中
新人入社大约一个月了,
每天都被新人的吸收能力和记忆力之强震撼,
也让自己重新振作起来,想着“我也必须不断磨炼才行!”是的。

【工作日志】2009年GAME FREAK创立20周年

突然想问问,大家都多大了?
不管是十几岁的朋友,还是二十几岁的朋友,
说不定也有六十几岁的朋友正在看这篇文章。 我叫なぎー(纳吉),今年26岁,入职第三年。大家好。 2009年4月20日,GAME FREAK纪念庆典举行了。
要问是什么纪念庆典的话…… 没错,是GAME FREAK创立20周年纪念庆典! 读者当中,应该也有人会说:“GAME FREAK的年纪比我还大!”
对我来说,GAME FREAK是在我上幼儿园的时候诞生的。
这么一想,真是让人有种不可思议的感觉。 那么,GAME FREAK创立20周年纪念庆典分为
第一部和第二部举行。 第一部的内容,是着眼于GAME FREAK今后的未来。
部长进行了发表,公布了GAME FREAK今后将
进一步发展成为富有创造力的公司等内容。 第二部是自助餐会。
不过,并不是普通的自助餐会。
GAME FREAK的各个委员会都设计了别出心裁的演出,
可以说,这是一个由全体GAME FREAK员工共同打造的活动。 首先是交流闲谈。
随着干杯的信号响起,
大家庆祝20周年,聊天、喝酒,吃了个痛快! 接着,会场突然暗了下来,活动委员会入场。
游戏大会开始了!
游戏大会上,大家玩的是一种叫作卡片交换游戏的、
由活动委员会特别制作的原创游戏。 之后的颁奖仪式也是有人欢喜有人忧。
除了豪华奖品之外,还混进了一些让人忍不住怀疑“这也算奖品吗?”的东西。 创立20周年庆典的最后,
在田尻社长的闭幕致辞和三本締め中圆满落幕。 我很感动,因为这场庆祝20周年的庆典,
思考的是公司的未来。
通常,庆祝成立多少周年的聚会,
不是大多都会把焦点放在过去吗?
在这样一个具有纪念意义的日子里思考未来,
我觉得这对于一家不断创作作品的公司来说,是一件很重要的事。 GAME FREAK迎来了创立20周年。 而20年的历史,并不只是一路延续下来而已,
它也是让公司得以存在、创作作品并推动公司运转的员工,
以及最重要的、喜爱着这些作品的大家,
所有这一切汇聚而成的结晶吧,我想。 不过,放眼未来,20周年也只是继续前进路上的一个里程碑。
为了继续创作作品,25年、30年,还有,
今后也会继续向着更加遥远的未来不断奔跑。 今后也请大家多多关照GAME FREAK。

【工作日志】2009年新人的职场日常

初次见面,我是新人策划ほず(阿穗)! 入职转眼已经两周了,
我在礼仪培训中锻炼作为职场人的本领,
又在策划培训中锻炼作为工匠的本领,
为了成为一名出色的强健创作者,每天都在努力奋斗。 入职前,家里人还吓唬我说:“公司可是又辛苦又严格的哦?”(笑)
不过,GAME FREAK的前辈们不仅温柔,还很有趣,每天都笑声不断。 无论早上、中午还是晚上,看到前辈们总是精神饱满、开朗明快的样子,
我也会不由得想着:自己也要成为一个随时都能给别人带来活力的人!
学習中

我从前辈们那里学习各种各样的事情。 当然,有时也会受到严格的指导,
但每一件事都让我受益匪浅。 现在承蒙前辈们照顾的这些,
我一定要在明年回馈给后辈们! ……就在这时候, 正值应届毕业生招聘期间,偶尔会看到穿着西装的学生,
我会一边想着“明年该怎么好好照顾他们呢”,
一边忍不住嘿嘿傻笑起来。 还真是心急,而且有点可疑呢(笑) 首先,我希望能一点一点地,
用成长和成果的形式,回报一直照顾我的前辈们。
然后尽快成长为一个独当一面的人,
也希望自己能在工作中真正派上大用场! 我是ほず!

【工作日志】2009年新人入社与成长

都说过了20岁以后,一年就会在转眼间过去,
没想到竟然会这么快。这是我时隔一年再次登场。
我是从永井豪老师的故乡石川县来到这里的策划,えるかつ(埃尔卡茨)。
大家最近还好吗? 到了4月,盼望已久的新员工们入社了!
他们身上散发出的新鲜感,以及笔直鞠躬问候的身影,耀眼又美好!
每天看着他们,都仿佛看到了去年的自己,不由得沉浸在感伤之中。
接下来,新员工们会接受为期3个月的培训,然后分别分配到各个项目。
我从现在起就开始盼望能和大家一起工作的那一天了。怎么还不快点到来呀——
2009年入社です!

耀眼的新员工们 回想起来,えるかつ在这一年里也经历了各种各样的事情。
独自生活,连东南西北都分不清……
えるかつ甚至从来没有握过平底锅,
根本没做过什么像样的料理,
但现在会做的菜式也增加了,
有时一周里大部分时间都会自己做饭。哼哼!
初次踏入社会……
从商务礼仪到策划培训,
正式成为 GAME FREAK 员工时的感动,我至今难以忘怀。
之后,我被分配到了项目,
一直在蛮干着向前冲,到现在也还在进行中。
即使这一年让人觉得“转眼就过去了!”,
回头想想,依然是充满学习、内容充实而又浓厚的一年。
虽然えるかつ已经迈入第二年,
但我会保持新人的心态,挑战一切事物。
希望今年也能成为充实而浓厚的一年,我要加油!!

【工作日志】写给十年前自己的三句话

我是平面设计师おにいさん(哥哥)。 偶尔也想试着写点不是任天堂相关话题的普通事情,所以,
我也想了想,如果只能告诉十年前的自己三件事。
[(上一篇的スティック(斯蒂克)参考)](http://www.gamefreak.co.jp/blog/staff/?p=112) 1.多关注各种各样的事物! 你一旦喜欢上游戏、电影、食物或地方之类的东西,
就会变成只顾着沉浸在那一件事里的类型,
所以要对更多不同的事物产生兴趣,拓宽自己的知识面。
知道的事情越多,就越能和更多人产生共鸣,
而从中得到的各种印象,也一定能让你在绘画和创意表达上的发挥空间更加广阔。 2.多读点书! 你读的书实在太少了!
随着年龄增长,在人前讲话的机会会逐渐增加,而且别人也会看你讲的内容。
这就像很难把没见过的东西画出来一样,
当然也不可能说出自己不知道的词语。
要是词不达意,可能会引起误解,也可能让对方对你产生不信任……
为了更明确地表达自己的心情,
多知道一些词语总不会吃亏。 3.看准任天堂稀有游戏的价值! 十年前游戏店橱窗里一字排开的高价游戏,
并不代表之后一直都会很贵。反过来也一样!
为了看清真正的价值,要去追究那款游戏为什么会卖到高价。
(话虽如此,大多数十年前很贵的东西,十年后也还是很贵就是了)
沖縄(10年前のイメージ)
这是不是有点像现在的自己写信寄给过去的自己呢?
还真有点害羞……果然还是从下次开始写任天堂相关的话题吧!

【工作日志】2009东京马拉松初体验

你好,我是总务部的滑板客丸。
我参加了3月22日举办的东京马拉松。
这可是有3万5千人参加、在东京奔跑的大型活动!!
而且这还是滑板客丸第一次挑战全程马拉松。 目标是“跑完全程”。
或者即使没能跑完全程,也要一直跑到超越自己的极限。
(既然要做,就应该做到自己满意为止!我是这么想的) 话虽如此,要跑完42.195公里这么长的距离,真是一个完全未知的世界……
我在不安和紧张中,从名为K区的最后方区域起跑了。
赛道两旁有许多人为选手加油,还有演奏声,
对于一直独自跑步的滑板客丸来说,感觉这里的气氛格外令人开心。
平时练习跑步时,跑过的最长距离只有区区8公里,
可这一天回过神来,竟然轻轻松松(?!)超过了10公里。
到了30公里左右,我开始感觉到极限,脑海里也闪过了“也许不行了……”这样的念头,
但我还是想办法继续向前,
花了六个半小时,终于跑完全程了♪ 比赛中天气变坏了,持续奔跑也让全身疼痛,
发生了各种各样的事情,
但其中给我留下最深印象的,
是赛道两旁有许多人,仿佛这就是自己的事一样认真地为选手们
加油助威。
一开始我也感到惊讶,心想明明是别人的事,为什么他们还会这样为我们加油,
但那发自内心的“加油!”不知怎么的,
变成了推动双腿不断向前迈进的力量。
另外,看到一起奔跑的选手即使拖着腿,
也仍然朝着终点前进的身影,
我产生了强烈的念头:不能在这里放弃,
就这样终于抵达了终点。 
我觉得,从心底涌出的力量真是不得了。 我原本以为马拉松只是痛苦而已,但亲自跑过之后,
看到了只有跑过才能看到的珍贵事物。
这次真的觉得,能亲自跑一趟太好了。 下面是图片啦。
18kmあたり

1)这是大约18公里处。
収容さよならバス

2)在最后方行驶的收容告别巴士。我想着“唯独这辆车,我可绝不上去!”一路跑了下来。
フィニッシュ

3)冲过终点!拿到奖牌真开心呀~
メダルと記念の額縁

4)家人送了我一个纪念相框作为礼物。
这个相框里会放入奖牌,以及之后寄来的成绩证明。真让人等不及想收到啊

【工作日志】2009年GAME FREAK桌游会

大家好久不见!
我是なぎー(纳吉)。 前些天,GAME FREAK 内部举办了一次桌游会,
下面就来为大家介绍一下当时的情况。 桌游中有许多新颖的规则,以及令人眼前一亮的心理博弈。
而且在玩桌游时,
和对手交涉等人与人之间的交流也是不可或缺的。
一边加深彼此的情谊,一边研究桌游并将其运用到游戏制作中!
这就是举办桌游会的目的。 这次我们主要玩了几款德国制作的桌游。
德国自古以来就很受欢迎,
既有由玩家投票决定的奖项,也有由专业工作人员评选的奖项,
每年还会有几项备受瞩目的奖项评选。
正因为桌游在这样的环境中充满活力,所以有许多非常有趣的作品! 那么,下面就来介绍三款我们玩过的桌游。 ●斯特罗齐
这是一款将自己看中的商船驶入贸易港的游戏。商船的速度和装载的货物是关键。
ストロッツィ

“哇!我本来想要那艘船的,居然被拿走了!” ●诅咒的木乃伊
其中一名玩家扮演木乃伊,
目标是抓住其他玩家扮演的探险家。
其他玩家扮演的探险家则要避免被木乃伊抓住,
并以收集金字塔中的宝物为目标。
呪いのミイラ

“我想要那件宝物,所以要这样躲开木乃伊……” ●维拉·帕莱蒂
玩家要从下层拔出自己颜色的柱子,
再把它搭到上层。
ヴィラ・パレッティ

“已经没有地方可以放了——这里应该没问题吧?”
ヴィラ・パレッティ

“呀——不行啊——!!” 还有这么多桌游呢!
沢山のボードゲームたち
斯特罗齐的关键在于判断场上的局势和商船,
诅咒的木乃伊则是进行一对三的对战,
而维拉·帕莱蒂之类的游戏,不是靠动脑筋,平衡才是关键。
虽然都叫桌游,但种类可是多种多样。 这次介绍的游戏只有三款,
但桌游的数量多到根本玩不完,
而且每年还在不断推出新的作品。
在这些已经推出的作品中,
也有一些即使经过多年依然保持人气,至今仍有人在玩。
比如,卡坦岛。
这是一款玩家扮演殖民者,在无人岛上进行开拓的游戏。
这款游戏于1995年发售,
虽然陆续推出了各种不同版本,
据说截至目前全球累计销量已经达到1000万套。
像这样丰富多样的作品,或许也是桌游魅力的一部分吧。 请大家也一定试着玩玩桌游。
大家热热闹闹地围坐在桌边一起玩游戏,
有着和玩电子游戏截然不同的乐趣哦。
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