招聘访谈

GAME FREAK 官方专访:跨界英才大展身手!异业种转职加入游戏狂想的先锋们(A.I. × S.A. × H.I.)

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受访核心跨界先锋背景档案 A.I. 入职:2014年中途入社(前商业TV动画作画师) 职务:动作设计师 / 生态与事件动画演出统括 深耕商业动画 7 年,将手绘作画独特的节奏张弛感(タメとツメ)与戏剧张力注入 3D 骨骼动作,主导《宝可梦 太阳...

GAME FREAK 官方专访:面向次世代的挑战!研究开发部与技术美术(TA)的全新合流(田谷正夫 × K.K.)

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受访核心技术主管背景档案 田谷 正夫(S.T.) 入职:1996年入社(GAME FREAK 元老级核心系统总监) 职务:研究开发部部长 / 核心系统架构师 自初代《宝可梦 青》以来执掌系列正统作的系统底座与软件工程设计;在 3D 转型关键期力...

GAME FREAK 官方访谈 齿轮企划第2弹:Steam 物理破坏动作神作『GIGA WRECKER』开发秘话(M.O. × H.I.)

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受访核心年轻主创背景档案 M.O. 入职:2010年新卒入社(策划 / 游戏总监) 职务:《GIGA WRECKER》总监兼主策划 /《宝可梦》一线策划 从《宝可梦 黑·白》与《宝可梦 X·Y》历练成长,在齿轮企划中主导立项《GIGA WREC...

GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(程序员篇:Y.I. × M.K.)

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受访核心程序员背景档案 Y.I. 入职:2014年中途入社 职务:场地内容程序员 / 玩家控制系统统括 深耕 PS3/Xbox 360 主机动作底层,在《宝可梦 太阳·月亮》中挑起大梁,独立自研全新 3D 物理碰撞判定引擎,后调任研究开发部(R...

GAME FREAK 官方专访:我加入游戏狂想的理由(策划篇:H.T. × R.M.)

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受访核心策划背景档案 H.T. 入职:2014年中途入社(前游戏程序员) 职务:地图关卡策划 / 存档底层设计 拥有 3 年底层对战格斗与 UI 编程背景,转职策划后兼具高阶玩法创意与严密软硬件工程素养,主导地图编辑器架构与存档内存数据流布局。...

GAME FREAK 官方专访:研究开发部(R&D)正式始动!「解决所有“困难”,实现所有“极致考究”」(田谷正夫 × M.I.)

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受访核心技术主管背景档案 田谷 正夫(S.T.) 入职:1996年入社(GAME FREAK 元老级系统总监) 职务:研究开发部部长 / 核心系统架构师 从 1996 年《宝可梦 青》时代起统管整个正统系列的游戏系统底座与内部架构设计;在全 3...

GAME FREAK 官方访谈 齿轮企划特别篇:『TEMBO THE BADASS ELEPHANT』横版动作爆破开发秘话(James Turner × T.M.)

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受访核心主创背景档案 James Turner(J.T.) 入职:2009年中途入社(英国籍资深设计师) 职务:《坏象坦博》总监兼艺术总监 /《宝可梦》艺术总监 曾主导齿轮企划初代代表作《节奏猎人 哈莫奈特》与《坏象坦博 TEMBO THE B...

宝可梦公司官方专访 广部圭太社长室部长:全球事业最前线——『宝可梦 X·Y』史上首次全球同步宣发与发售内幕

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廣部 圭太(Keita Hirobe) 访谈时任:管理本部 社長室 部長 経営企画担当 | 现任:株式会社ポケモン 役員(Executive Officer) 2009年加入株式会社宝可梦。历任经营企划、预...

GAME FREAK 官方访谈 3D图形设计师篇:『宝可梦』系列首度全面3D化的巨大变革(T.O. × F.K.)

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T.O. 入职:2009年中途入社 职务:《宝可梦 X·Y》角色模型团队组长(Character Model Leader) 自进入游戏行业起便深耕 3D 建模,在《宝可梦 X·Y》中首次从零主导主角 3D 模型的设计制作与模型管线管理,攻克定制...