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2017 Game Freak 採用情報

我加入 GAME FREAK 的理由:图形设计师篇

J.K. × Y.U. × H.O.

近年来,图形部门有各种不同经历的人加入公司。他们带着怎样的经历,为什么想加入 GAME FREAK?

Game Freak 採用情報 约 2017.03 约 4 分钟 原文 ↗

GAME FREAK 官方专访:我加入 GAME FREAK 的理由(图形设计师篇,2017 年版:J.K. × Y.U.)
Contents 本篇 10 章
  1. 员工介绍
  2. 想制作自己从小玩到大的游戏
  3. 请告诉大家各位加入GAME FREAK之前的经历。
  4. 为什么想换工作?
  5. 决定入职的关键是什么?
  6. 最终决定去GAME FREAK的理由是什么?
  7. 现在负责什么样的工作?
  8. 不妥协于品质的态度
  9. 入职后,请谈谈感受到落差的地方等感想。
  10. 今后的展望是?

近年多種多様な経歴の人達が入社してきてくれているグラフィックセクション。 皆さん、どんな経歴で、なぜゲームフリークに入社しようと思ったのでしょうか?

近年来,图形部门有各种不同经历的人加入公司。 大家是带着怎样的经历,为什么想加入GAME FREAK的呢?

01

员工介绍

J.K.

キャラクターモデリングメインの3Dグラフィックデザイナーとして2015年度に入社致しました。J.K.です。

趣味は麻雀。様々な方とフランクに交流できるのが麻雀の魅力です。

我是2015年度作为以角色建模为主的3D图形设计师入职的J.K.。

爱好是打麻将。能和各种各样的人轻松交流是麻将的魅力所在。

Y.U.

エフェクトデザイナーとして2015年度に入社したY.U.です。

根っからのゲーマーで、コンシューマゲームをプレイするだけではなく、アーケードゲームやボードゲームを仲間と一緒にわいわいプレイするのも好きです。

我是2015年度作为特效设计师入职的Y.U.。

我是个彻头彻尾的游戏玩家,不仅玩主机游戏,也喜欢和朋友一起热热闹闹地玩街机游戏和桌游。

H.O.

同じく、エフェクトメインのデザイナーとして2015年度に入社しました。

趣味はゲームと料理。あとは鳥が大好きで飼っています。

我也是2015年度作为以特效为主的设计师入职的。

爱好是游戏和做饭。另外非常喜欢鸟,还养着鸟。

02

想制作自己从小玩到大的游戏

03

请告诉大家各位加入GAME FREAK之前的经历。

J.K.

ゲームの専門学校卒業後、大手ゲーム会社へ新卒で入社しました。まずは遊技機向けのグラフィックデザインからキャリアをスタートしています。そこで5年間修行した後、コンシューマゲームを開発するグループ会社へ異動して3年。更に、当時勢いのあったソーシャルゲームにも興味を持ち、大手ソーシャルゲーム会社に転職して、3年ほど勤めました。

从游戏专门学校毕业后,以应届生身份进入了一家大型游戏公司。职业生涯从街机用的图形设计开始。在那里积累了5年经验后,调到开发主机游戏的集团公司工作了3年。之后,又对当时势头正盛的社交游戏产生了兴趣,跳槽到一家大型社交游戏公司,工作了大约3年。

Y.U.

僕は高校卒業時、ゲームは好きでしたがゲームを作る技術は無かったので、「一度社会に出てみて、どうしてもゲーム業界に行きたくなったら、自分で稼いだお金で学校に入りなおそう」と思いまずは印刷業界へ。でも1年半ぐらい働いて、やっぱり自分はゲームを作りたいんだ、と強く思い、モデリングを学べる学校に入ってゲーム業界を目指しました。 卒業後は希望通りゲーム会社に入社することができました。前職入社当初は背景モデリング志望だったのですが、マンパワーと適性のバランスで、最終的にエフェクトデザインに携わることになりました。

我高中毕业时虽然喜欢游戏,但没有制作游戏的技术,所以想着“先到社会上工作看看,如果无论如何都想去游戏行业,就用自己赚的钱重新上学”,于是先进入了印刷行业。但工作了大约一年半后,我强烈地感到自己还是想做游戏,于是进入了一所能学习建模的学校,以游戏行业为目标。 毕业后如愿进入了游戏公司。进上一家公司时原本希望做背景建模,但考虑到人手和适应性的平衡,最终参与了特效设计的工作。

GAME FREAK 官方专访:我加入 GAME FREAK 的理由(图形设计师篇,2017 年版:J.K. × Y.U.)

H.O.

私は専門学校を卒業した後入社したゲーム会社で、エフェクトに限らず、PlayStation®3とPlayStation®4向けのRPGのグラフィックを幅広く担当してきました。

我从专门学校毕业后进入了一家游戏公司,在那里不仅做特效,还广泛负责了PlayStation®3和PlayStation®4平台RPG的图形工作。

04

为什么想换工作?

J.K.

遊技機、コンシューマゲーム、ソーシャルゲーム、と引き出しを増やしている内に30代になったので、そろそろ腰を落ち着けてひとつの会社にしっかりコミットしたい、と思っていました。積極的に転職活動をしていたわけではなく、いい出会いがあれば、という感じでした。

在街机、家用游戏、社交游戏这些领域不断拓宽经验的过程中,我到了30多岁,觉得差不多该安定下来,认真专注于一家公司了。我并没有积极找工作,只是觉得如果有好的机会就好。

H.O.

私はプロジェクトが一区切りついたところで、「もっと幅広い世代で遊ばれているゲームを作りたいな」という気持ちが芽生えてきて。それで、自身が子どもの頃から遊び続けているシリーズタイトルを持っている会社に応募していました。

我在项目告一段落时,萌生了“想制作能被更广泛年龄层玩家游玩的游戏”的想法。于是,我应聘了拥有自己从小玩到大的系列作品的公司。

Y.U.

私の場合は、前職の経営方針が変わり、映像などの案件を受託するようになったので、確実にゲームを開発にできる環境に身を置きたくて。

ゲーム開発に拘ったのは、私自身がゲーム好きというのが一番の理由です。あとは、映像みたいに「見て綺麗」というCGよりも、ユーザーとのインタラクティビティがあるCGを作るのが好きなんですよね。

我的情况是,前公司的经营方针变了,开始承接影像等委托业务,所以我想置身于能确实进行游戏开发的环境。

之所以执着于游戏开发,最大的理由是我自己喜欢游戏。另外,比起像影像那样“看起来漂亮”的CG,我更喜欢制作能与用户互动的CG。

05

决定入职的关键是什么?

06

最终决定去GAME FREAK的理由是什么?

GAME FREAK 官方专访:我加入 GAME FREAK 的理由(图形设计师篇,2017 年版:J.K. × Y.U.)

J.K.

ゲームフリークの求人については知人に教えてもらったのですが、その時「『ポケットモンスター』シリーズのようなビッグタイトルになら一生を賭けられる!」と素直に思えたので。次に転職するならそういう会社がいいと思っていました。

关于GAME FREAK的招聘,我是从熟人那里得知的,当时我直接觉得“如果是《宝可梦》系列这样的大作,我可以赌上一生!”如果下次换工作,我想去这样的公司。

Y.U.

私はとにかくより多くの人に遊んでもらえるゲームを作りたい、というのが最終的な決め手でした。リアル系のコアなゲームを作っている会社と、ちょっと迷っていたんですけどね。

我最终的决定因素,总之就是想制作能让更多人游玩的游戏。虽然也曾在制作真实系核心游戏的公司之间犹豫过。

H.O.

ゲームフリークは他の会社と比較して、選考プロセスがものすごく早かったんですよ。午前に一次面接が終わって三軒茶屋で昼ごはんを食べていたら、もう二次面接の案内が来たので本当にびっくりしました。そこに会社としての誠実さを感じて、入社を決めました。

GAME FREAK和其他公司相比,选拔流程非常快。上午一次面试结束后,在三轩茶屋吃午饭时,二次面试的通知就来了,真的吓了一跳。从中感受到了公司的诚意,于是决定入职。

07

现在负责什么样的工作?

H.O.

『GIGA WRECKER』のプロジェクトで、エフェクトに加えてデモなども手がけています。

在《GIGA WRECKER》这个项目里,除了特效,我还负责demo之类的工作。

J.K.

私はキャラクターモデリングとキャラクターモーションのチームリーダーを兼任しています。

我同时担任角色建模和角色动作的团队负责人。

Y.U.

私はエフェクトデザインチームのリーダーです。デモも手伝ったりしています。

我是特效设计团队的负责人。也会帮忙做demo。

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08

不妥协于品质的态度

09

入职后,请谈谈感受到落差的地方等感想。

H.O.

ギャップを感じたのは『GIGA WRECKER』に配属されたこと! みな最初は『ポケットモンスター』シリーズのプロジェクトに配属されると決まっているのかと思っていましたから。

感受到落差的是被分配到《GIGA WRECKER》!因为大家一开始都以为会被分配到《宝可梦》系列的项目。

J.K.

思ったより平均年齢が若いです。業歴が長い会社で、40代の方が多いのかと思っていましたが、私と同世代の30代前半の方が多く、イニシアチブを取っている印象です。あと、大規模開発の割に職種間の壁が薄く、コミュニケーションを取りやすいと感じています。

平均年龄比想象中年轻。原本以为公司历史长,40多岁的人会很多,但和我同代的30岁出头的人很多,印象中他们在主导工作。还有,虽然开发规模大,但岗位之间的壁垒很薄,感觉容易沟通。

Y.U.

ギャップはあまりありませんでした。感想としては「とにかくクオリティに妥協しない会社だな」と。そういったものづくりに対する姿勢に憧れてたんで、嬉しいです。

没有太多落差。感想是“总之就是不妥协于品质的公司”。我一直憧憬这种对制作的态度,所以很高兴。

10

今后的展望是?

Y.U.

私はジェネラリスト寄りであることが強みなので、エフェクトの枠にとどまらず3Dグラフィックデザインの中の「誰の仕事でもない仕事」をしっかり拾っていきたいですね。

我的优势是偏向多面手,所以不想局限于特效,想在3D图形设计中好好接手那些“不属于任何人分内的工作”。

H.O.

とりあえず、『GIGA WRECKER』を成功させたい! あとは、『ポケットモンスター』シリーズのプロジェクトに所属していなくてもポケモンデザインは社内公募で誰でもチャレンジできるので、それに応募しようと思っています。

总之,我想先让《GIGA WRECKER》成功!另外,就算不属于《宝可梦》系列的项目,宝可梦设计也可以通过公司内部公开征集让任何人挑战,所以我打算去应征。

J.K.

キャラクターのモデルとモーションは『ポケットモンスター』シリーズのイメージを決定付けるものだと思うので、今までのいい要素を守りながら新しい要素を取り入れて、更に『ポケットモンスター』シリーズを愛されるコンテンツにしていきたいですね。

角色的模型和动作我觉得是决定《宝可梦》系列印象的东西,所以我想在守住以往好的要素的同时加入新的要素,让《宝可梦》系列成为更受喜爱的内容。

Index 本篇提到

  • §9J.K.在大型游戏公司做街机图形设计5年
  • §10Y.U.先进入印刷行业,工作约一年半
地点
三轩茶屋