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2025 Creatures 招聘网站「役员访谈」

创造宝可梦,培育宝可梦

氏家淳子

Creatures 董事氏家淳子回顾二十余年宝可梦 3DCG 制作历程与工作室的创立。

Creatures 招聘网站「役员访谈」 2025.12.06 约 5 分钟 原文 ↗

役員インタビュー
01

支撑宝可梦世界的扩展

株式会社クリーチャーズはポケモン原著作権者として、「つくる」ことに関する3つの本部を持っています。そのうちのひとつが、ポケモン3DCGモデルの制作・管理を行うポケモンCGスタジオ本部(以下、ポケモンCGスタジオ)です。

株式会社Creatures作为宝可梦的原始著作权人,拥有三个与“创造”相关的本部。其中之一,就是负责宝可梦3DCG模型制作与管理的宝可梦CG工作室本部(以下简称宝可梦CG工作室)。

クリーチャーズの3DCGチームは、もともと開発部門の一部でした。しかし、ゲームソフト『ポケットモンスター』シリーズの3D化や、『Pokémon GO』のサービス開始などでポケモンの人気が爆発的に広がったことで、ポケモン3DCGモデルの需要が急速に高まりました。そこでクリーチャーズは、これからも質の高いアセット(*)をつくり続け、ポケモンの世界の広がりを質と量の両面で押し上げていくため、ポケモンCGスタジオを創設しました。

Creatures的3DCG团队原本是开发部门的一部分。但是,随着游戏软件《宝可梦》系列的3D化以及《Pokémon GO》开始服务等,宝可梦的人气爆发式扩散,宝可梦3DCG模型的需求迅速高涨。因此,Creatures为了今后也能持续制作高质量的资产(*),从质量与数量两方面推动宝可梦世界的扩展,创立了宝可梦CG工作室。

Atsuko Ujiie 株式会社クリーチャーズ 取締役 ポケモンCGスタジオ本部 エグゼクティブアートディレクター 氏家 淳子

Atsuko Ujiie 株式会社Creatures 董事 宝可梦CG工作室本部 执行美术总监 氏家 淳子

※記載の所属・肩書については、取材当時のものです。

※所记载的所属与头衔均为采访当时的信息。

私は20年以上、クリーチャーズでポケモン3DCGモデルの制作に関わり、現在は役員としてポケモンCGスタジオを統括していますが、クリーチャーズとしても、そして私個人にとっても大きな転機となった出来事が、ゲームソフト『ポケットモンスター X・Y』において、初めて本編のポケモン3DCGに携わったことです。

我在Creatures参与宝可梦3DCG模型制作已有20多年,现在作为董事统括宝可梦CG工作室。对Creatures和我个人而言都成为重大转折点的一件事,是在游戏软件《宝可梦 X・Y》中首次参与正篇的宝可梦3DCG。

それ以前からクリーチャーズは、NINTENDO64ソフト『ポケモンスタジアム』、ニンテンドーゲームキューブソフト『ポケモンコロシアム』といったポケモン関連作品でポケモン3DCGモデルの制作を行っていたのですが、本編がドット絵から3Dに変わる際に、クリーチャーズはポケモンのアセットをもっとも熟知している存在として個々のポケモンの詳細設定から3DCGモデルの制作に関わるようになりました。

此前Creatures已在NINTENDO64软件《宝可梦竞技场》、任天堂GameCube软件《宝可梦圆形竞技场》等宝可梦相关作品中制作宝可梦3DCG模型,但当正篇从像素画变为3D时,Creatures作为最熟悉宝可梦资产的存在,从每只宝可梦的详细设定阶段就开始参与3DCG模型的制作。

当時のクリーチャーズがこれまでに経験したことのない膨大なデータ量、クリーチャーズ以外の会社も含めた大勢のスタッフとの連携、大規模なプロジェクトゆえの複雑な制作フロー。出口が見えるまでかなりの時間がかかりましたが、ポケモンの詳細設定の段階から本編に関わるようになったことで、株式会社ゲームフリークや株式会社ポケモンとの関わりの深さが、今までとは違う次元に移ったと感じました。

当时Creatures从未经历过的庞大数据量、包括Creatures以外公司在内的众多工作人员的协作、大规模项目特有的复杂制作流程。直到看到出口花了相当长的时间,但因为从宝可梦详细设定阶段就参与正篇,我感到与GAME FREAK及株式会社宝可梦的关系深度提升到了与以往不同的维度。

そしてこの時の経験が、ポケモンのアセット制作・管理を新たな事業の柱にするというクリーチャーズの方向性を決定づけ、その後のポケモンCGスタジオの創設にもつながっています。

而这次的经验,决定了Creatures将宝可梦资产的制作与管理作为新业务支柱的方向,也促成了此后宝可梦CG工作室的创立。

  • モデルデータ、アニメーションデータなど、3DCGを制作する上で必要な素材データをまとめたもの。
  • 将模型数据、动画数据等制作3DCG所需的素材数据汇总在一起的东西。
役員インタビュー
02

与宝可梦真诚相对的制作

責任を持って、すべてのポケモンを丹念につくることが求められるからこそ、ポケモンCGスタジオで活躍している人たちには、目の前の仕事を地道に続けられる人が多いように感じます。ポケモンを大切に育てているという自負は、ポケモンCGスタジオで働くすべての人が持っています。

正因为需要负责任地精心制作所有宝可梦,在宝可梦CG工作室活跃的人们中,我感觉很多人能够踏实地持续做眼前的工作。珍视并培育宝可梦的自豪感,是宝可梦CG工作室所有工作人员都拥有的。

近年のクリーチャーズの事業拡大に伴い、ポケモンCGスタジオにはこの数年で入社したスタッフも大勢在籍しています。以前は少数精鋭の組織で、一人ひとりの担当範囲が曖昧な面もありましたが、人数が大幅に増えた現在は業務の細分化が進み、習得する技術がより深くなっています。

随着近年来Creatures业务的扩大,宝可梦CG工作室也有许多近几年入职的工作人员。以前是少数精锐的组织,每个人的负责范围也有模糊的一面,但人数大幅增加的现在,业务细分推进,需要掌握的技术更加深入。

一方で、自分の関わるプロジェクトや業務以外が見えにくくなっているのは現在の課題です。そこで私がメンバーと接する時には、ポケモングループとしての今後の方向性や、現在注目している動きを伝えたり、クリーチャーズが過去どのように3DCGモデルを制作してきたのかといった歴史を共有するなどして、社歴や担当業務に関わらず、みんなが同じ目線を持って働けるように努めています。

另一方面,难以看到自己参与的项目或业务以外的事情是当前的课题。因此我在与成员接触时,会传达作为宝可梦集团的今后方向、目前关注的动向,或分享Creatures过去如何制作3DCG模型等历史,努力让大家不论社龄或负责业务,都能以相同的视角工作。

03

在Creatures的历程 作为首位女性董事

もともと一人のデザイナーで、キャリアアップの願望がそれほど強くなかった私が、ディレクターを任され、ポケモンCGスタジオの創設に関わり、役員という立場に立てているのは、ポケモンを通してさまざまな経験を積めてきたことが大きいと思っています。

我原本只是一名设计师,对职业晋升的愿望并不那么强烈,但如今被委任为总监,参与创立宝可梦CG工作室,并站到了董事的位置上,我认为这很大程度上得益于通过宝可梦积累了各种各样的经验。

ディレクターを任されるようになったきっかけは、Wii用ゲームソフト『ポケモンバトルレボリューション』の制作でした。前述の通り、クリーチャーズではNINTENDO64ソフト『ポケモンスタジアム』からポケモンCGを担当しており、その頃からの制作ノウハウを知っているメンバーが必要ということで、ディレクションを担当することになりました。

被委任为总监的契机,是制作Wii游戏软件《宝可梦战斗革命》。如前所述,Creatures从NINTENDO64软件《宝可梦竞技场》起就负责宝可梦CG,当时需要了解从那时起积累的制作经验的成员,于是我便担任了总监。

また、ポケモンCGに長年携わってきたことで、ハリウッド映画『名探偵ピカチュウ』のポケモンCGスーパーバイザーも担当することができました。

此外,由于长年参与宝可梦CG的制作,我还得以担任好莱坞电影《大侦探皮卡丘》的宝可梦CG总监。

社会的には女性の労働環境の問題は様々ありますが、私がクリーチャーズで働いてきたなかでは、女性だからという理由でチャンスを逃したことはありません。適材適所でメンバーが選ばれると思います。私はデザイナーの期間が長く、いろいろな経験を積む間に、時には寄り道もしてきましたが、立場が変わることで過去の経験が生きてくることも多々ありました。今では、すべての経験が無駄ではなかったと思います。

在社会上,女性的劳动环境存在各种问题,但我在Creatures工作的过程中,从未因为身为女性而错失机会。我认为公司是根据适材适所来选拔成员的。我担任设计师的时间很长,在积累各种经验的过程中,有时也绕了弯路,但随着立场的改变,过去的经验往往也能发挥作用。如今我觉得,所有的经验都没有白费。

04

以新的视角,探索新的宝可梦世界

クリーチャーズでポケモンに携わるということは、広い可能性の中に身を置くことです。ポケモンは世界中に大勢のファンがおり、自分の関わったポケモン作品を見てもらえる機会が豊富にあります。また、ポケモンに関わる多種多様なプロジェクトに参加することができ、幅広い経験ができるのもクリーチャーズの魅力です。

在Creatures参与宝可梦相关工作,意味着将自己置身于广阔的可能性之中。宝可梦在全世界拥有众多粉丝,有大量机会让别人看到自己参与的宝可梦作品。此外,还能参加与宝可梦相关的多种多样项目,获得广泛的经历,这也是Creatures的魅力所在。

たとえば、Googleとの取り組みや、前述したハリウッドでの映画化など、私自身、これまで思いもよらなかったような仕事に携わり、刺激的なカルチャーに触れることもできました。なんといっても、ポケモンの世界で働き、自分の手で喜びを届けられるのは、他ではそう経験できることではありません。

例如,与Google的合作,以及前面提到的好莱坞电影化等,我自己也参与了此前意想不到的工作,接触到了令人兴奋的文化。总之,在宝可梦的世界里工作,亲手传递喜悦,这是在其他地方很难体验到的。

クリーチャーズは、これまでも、これからも、ポケモンの新しい可能性を探し続けていきます。ですが、ずっとポケモンの世界に触れていると、客観的に見ることが難しくなり、視野が狭くなって新しい発想が生まれにくくなってしまうのも事実です。

Creatures过去和今后都会继续探索宝可梦的新可能性。但是,一直身处宝可梦的世界中,会难以客观看待,视野变窄,难以产生新的想法,这也是事实。

だからこそ、私たちは新しい視点を持った若い方々と一緒に、今までに見たことのないポケモンの世界を探求していきたいと考えています。もともとクリーチャーズはゲーム業界の出身者ばかりの会社ではなく、アート、文学、映像など、さまざまな分野に軸足を置いている「つくるひと」たちの集まりでした。「つくること」が好き、というクリーチャーズの原点は、今も変わりません。私にとってのクリーチャーズは、今でも感謝と憧れのような思いを抱き続けている、少し不思議な存在です。

正因为如此,我们希望与拥有新视角的年轻人一起,探索前所未见的宝可梦世界。Creatures原本就不是一个只有游戏行业出身者的公司,而是以艺术、文学、影像等各个领域为根基的“创作者”们的集合体。喜欢“创作”这一Creatures的原点,如今也没有改变。对我来说,Creatures至今仍是一个让我怀有感谢与憧憬之情的、有些不可思议的存在。

ポケモンだけでなく、幅広いことに興味を持ち、仲間と楽しみながらモノづくりをできる人がクリーチャーズに向いていると思います。「つくること」が好きな方に来ていただけたら嬉しく思います。

我认为,不仅对宝可梦,对广泛事物抱有兴趣,能与伙伴一起快乐地制作东西的人,适合Creatures。如果喜欢“创作”的人能来,我会很高兴。

役員インタビュー

Index 本篇提到

  • §7氏家淳子在Creatures参与宝可梦3DCG模型制作已有20多年
  • §8Creatures曾在NINTENDO64《宝可梦竞技场》等作品制作3DCG模型
宝可梦 1
皮卡丘