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2019 Game Freak 採用情報

不被「设计师」概念束缚的人

T.U. × J.K.

GAME FREAK 的设计师不只做设计,还追求整个游戏是否好玩。

Game Freak 採用情報 约 2019.12 约 5 分钟 原文 ↗

GAME FREAK 官方对谈 设计师篇(2019 年版):不被「设计师」概念束缚的人(T.U. × J.K.)

T.U.

フリーランスのキャラクターデザイナー、ゲームデザイナーを経験したのち、ゲームフリークに入社。『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』ではディレクターを務めた。

做过自由职业的角色设计师和游戏设计师,之后入职GAME FREAK。在《宝可梦 黑2·白2》中担任总监。

J.K.

遊技機、コンシューマーゲーム、ソーシャルゲームの3Dグラフィックデザイナーを経て、ゲームフリークへ。キャラクターモデル、モーションのリーダーを担当。

做过游艺机、主机游戏、社交游戏的3D图形设计师,之后进入GAME FREAK。负责角色模型和动作的组长。

01

不只是做设计,而是追求整个游戏好玩与否的设计师团队。

T.U.

ゲームフリークのデザイナーには、ドライブ感があって、みずから情報を取りに行くようなメンバーが多いですよね。『ポケットモンスター』はシリーズタイトルにも関わらず、「ユーザーに新しい遊びや発見を楽しんでもらうために、同じようなものをつくらない」というチャレンジ精神があります。毎作まったく違う仕組みのなかでつくるという企業姿勢から来ているのでしょうね。

GAME FREAK的设计师里,有干劲、自己主动去获取信息的人很多。宝可梦虽然是系列作品,但有这样一种挑战精神:为了让玩家享受新的玩法和发现,不做重复的东西。这大概来自每一作都在完全不同的机制下制作这一公司姿态吧。

J.K.

ともするとデザイナーは絵が上手ければ良いと思われるけど、ゲームフリークのデザイナーにはそれ以外の要素も必要。見た目自体はもちろん、流れや演出、設定、遊び方との合致や質と量のバランスなど、絵づくり以外にも武器を持つ人が多い。様々な観点で絵を測ることができる、デュアル脳であろうとする集団とも言えますね。

设计师容易被认为只要画得好就行,但GAME FREAK的设计师还需要画得好以外的要素。外观本身当然不用说,流程、演出、设定、与玩法的契合、质与量的平衡等等,在画画之外还有别的武器的人很多。可以说是一个能从各种角度衡量画面、力求双脑并用的团队。

T.U.

止まることのないハードウエアの進化に伴ってモデル、モーション、背景、ライティングとそれぞれの職種の専門分野は細分化されています。でも、ゲームフリークのデザイナーの良さとして、どのデザイナーもゲーム全体の面白さを追求できる組織でいたいです。絵づくりだけじゃなく、ゲームの中身も見られるチームでありつづけたいですね。

随着硬件不断进化,模型、动作、背景、光照这些各自的岗位专业领域被细分了。但作为GAME FREAK设计师的优点,我希望我们是一个任何设计师都能追求整个游戏好玩与否的组织。希望一直是一个不只看画画、也能看游戏内容的团队。

J.K.

私がゲームフリークに入社して驚いたのは、仕様書を書く際に企画意図や設定などのバックボーンを綿密に練り、それを詳細に可視化しているということでしたね。大規模なIPで、ポケモンのモデルも1000体以上ある。デバッグの時に必要になることはもちろん、ゲーム以外へのメディア展開もあるためマーケティングにも影響してくる。表面からは見えていないようなことにも「何故そうなっているか」に対して理由がある。結果として、それがメディア展開の際に新たな展開になるという化学反応が起きるという点も面白いところだと感じています。

我入职GAME FREAK后感到惊讶的是,写规格书时会仔细打磨企划意图、设定等背景,并把它详细地可视化出来。这是一个大规模IP,宝可梦的模型也有1000多只。调试时当然需要,游戏之外的媒体展开也会影响营销。对于从表面看不到的事情,也会对“为什么会是这样”给出理由。结果就是,这在媒体展开时会引发新的展开,这种化学反应也是我觉得有意思的地方。

T.U.

仕様書の細部はもちろん、グラフィックデザイナーも全体の進行について気にすることは大切ですね。プランナーが企画し、グラフィックデザイナーが絵をつくります。その後にプログラミング、サウンドの工程がありますが、プランナーの企画に対してデザイナーやプログラマが意見を出して変更することもありますので、全体を視野に入れて動くことが求められています。

规格书的细节当然不用说,图形设计师也关心整体进度是很重要的。策划做企划,图形设计师来画。之后有编程、声音的工序,但针对策划的企划,设计师和程序员也会提意见并做出修改,所以需要带着整体视野去行动。

GAME FREAK 官方对谈 设计师篇(2019 年版):不被「设计师」概念束缚的人(T.U. × J.K.)
02

岗位完全无关。想到想做的事就发声。

J.K.

もうひとつ、転職してきて驚いたことは、大規模なチームで制作しているのに、自分が関われる範囲が広いことでした。『ポケモン』という世界的なIPへのコミットを実感できる点は魅力ですね。ひとりの影響力が大きい環境とも言えると思います。

还有一点,跳槽过来后感到惊讶的是,明明是在大规模团队里制作,自己能参与的范围却很广。能实际感受到自己在参与宝可梦这个全球性IP,这一点很有魅力。也可以说是一个人的影响力很大的环境。

T.U.

私の場合はゲームフリークに入社して、初めてやりたいことを実現できた気がします。自分の業務の範囲外でも実現したいことがあれば、応援してくれる環境がある。やりたいことに対して決してNOと言わない会社なので、「経営に関わってみたい」と言っていたら、実際に加わることもできました。『ポケットモンスター』シリーズのディレクターを経験させてもらったこともあります。職種にしばられないキャリアを描ける会社だと思いますね。

就我来说,进入GAME FREAK之后,第一次觉得想做的事能够实现了。即使超出自己的业务范围,只要有想实现的事,公司就有支持你的环境。这是一家对想做的事绝不会说不的公司,我说想参与经营,结果真的加入了。我还做过《宝可梦》系列的总监。我觉得这是一家能描绘不受岗位限制的职业发展的公司。

GAME FREAK 官方对谈 设计师篇(2019 年版):不被「设计师」概念束缚的人(T.U. × J.K.)

J.K.

逆に言えば、物事をより良くするアイディアが閃いても、みずから発信しないと埋もれてしまう可能性が高い。ゲームフリークの先頭を走っているデザイナーは、「表現を改善したい」とか「もっと新しい技術を使って効率化したい」とか、やりたいことを常に行動に移してきた人たち。私自身も自分の領域以外にもつい手を出してしまいます。グラフィックデザイナー内はもちろん、他職種に対しても「ここの遊びにこういうの足してみない?」と雑談から始まるものから、「この機能を拡充するために新しいチームを作りたい!」など、組織運営に関して声を上げることもあります。

反过来说,就算脑子里闪过让事情变得更好的点子,自己不主动说出来,也很可能被埋没。在GAME FREAK走在最前面的设计师,都是把想改善表现、想用更新的技术提高效率这些想做的事,一直付诸行动的人。我自己也常常忍不住插手自己领域以外的事。不只是图形设计师内部,对其他岗位的人也是,从闲聊时问一句这里的设计加个这个怎么样,到为了扩充这个功能我想组建新团队,在组织运营方面也会发声。

T.U.

組織、上下、職種に関係なく皆、話を聞いてくれますよね。ゲームフリークは、職種の垣根を越えて話し合う体制が整っていると思います。

不管组织、上下级、岗位如何,大家都会听你说。我觉得GAME FREAK有一套跨岗位交流的体制。

GAME FREAK 官方对谈 设计师篇(2019 年版):不被「设计师」概念束缚的人(T.U. × J.K.)
03

希望来的是能自己动脑筋想办法的设计师,而不是等着别人下指示的设计师。

T.U.

どういう人に来てほしいかというと、自分の頭で考えて行動できる人。技術と知識があることは当たり前。持っているスキルでどう創意工夫してきたか?を、私は面接で見ています。「こういう制限のなかでもよりよい表現をするために、研究開発の人と話して、こういうものをつくりました」とか、「PythonやMELスクリプトを使って効率化を図りました」とか。絵や物理的な美しさだけを追求するのではなく、ユーザビリティも考慮したデザインも追求できる人と働きたいと思っています。何を触ったらいいのか、何からやったらいいのか分からないゲームを世の中に出したくないですから。

希望什么样的人来呢,就是能自己思考并行动的人。有技术和知识是理所当然的。我在面试时看的是,你用自己的技能做过怎样的创意功夫。比如在这样那样的限制下,为了做出更好的表现,和研究开发部的人商量,做出了这样的东西;或者用Python和MEL脚本提高了效率。我希望一起工作的人,不是只追求画面和物理上的美,也能追求考虑到易用性的设计。因为我们不想把那种不知道该操作什么、不知道该从哪开始的游戏推向世界。

J.K.

たしかに、創意工夫できない人は技術的に難易度の高い企画が降りてきたとき「無理です、工数が足りません」と言って諦めてしまう。そうではなく、「グラフィックデザイナーとしてどう実現できるんだろう?」と試行錯誤できる柔軟性がある人に来てほしいですね。さらにマネージャーとして迎える方に求めたいことは、牽引力ですね。難しい表現をすれば、ゲームとして実現したいことを極限まで要素分解して、ミクロ単位の部品一つ一つまで並べ直し、改めて意図や自身のアイディアも踏まえて再度組み立てる。そうすると色んなパラレルが構築できて、たとえ100%の実現は不可能だとしても、品質や造り手の技量、コストなどプロジェクト状況にマッチした、より最適な解を考えることができる。このように、再構築を行える知識や判断力、推進して実現できる人に来てもらいたいですね。

确实,不会动脑筋想办法的人,在技术难度高的企划下来时,会说做不到、工时不够,然后就放弃了。我们希望来的是不这样,而是能灵活地反复摸索,想作为图形设计师怎样才能实现的人。至于以管理者身份加入的人,我们要求的是带动力。说得难听点,就是把游戏里想实现的东西分解到极限,拆成微观单位的一个个零件重新排列,再结合意图和自己的点子重新组装起来。这样就能构建出各种并行的方案,即使100%实现不可能,也能考虑出更匹配品质、制作者水平和成本等项目状况的最优解。我们希望来的是有这种重新构建的知识和判断力、能推动并实现的人。

T.U.

採用活動で私たちの求める基準が伝わりづらいのは、もしかしたら、ゲームフリークが『ポケモン』シリーズ開発のどの部分を担っているのか知られていないからかもしれない。部分ではなく、ゲーム全体の企画やストーリーをゼロから開発していることを知ってもらいたいし、興味を持ってもらいたい。最近、仲間になったテクニカルアーティストは、エンジンなど開発環境構築から携わることができるという理由で入社しましたし、どの部署にいても新しいポケモンをデザインできることに魅力を感じて入社した人もいます。ゼロから、そして細部まで開発に携わりたい人には良い環境だと思いますね。

招聘时我们的标准不容易传达,也许是因为大家不知道GAME FREAK承担着《宝可梦》系列开发的哪些部分。希望大家知道并感兴趣的是,我们不是只做一部分,而是从零开始开发整个游戏的企划和故事。最近加入的技术美术,是因为能从引擎等开发环境的搭建开始参与而入职的;也有人是因为觉得不管在哪个部门都能设计新的宝可梦,被这一点吸引而入职的。对于想从零开始、连细节都参与开发的人来说,我觉得这是很好的环境。

J.K.

その点で言えば、シリーズ物のイメージが強いため、ずっと同じことを繰り返していると思われているかもしれません。でも、意外と現場は逆で、新鮮なことだらけです。積み上げてきたモノがあるからこそ、逆に新しく開拓する力や余裕、情熱を併せ持った会社だと思います。何作か『ポケモン』シリーズの制作に携わってきましたが、毎度新しい挑戦がある。私自身、業界やグラフィックデザイナーの枠内で職を転々と変えるタイプでしたが、ゲームフリークに入社してからは飽きること無く制作に没頭できていますね(笑)

从这一点来说,因为系列作的印象很强,可能有人觉得我们一直在重复做同样的事。但现场意外地正相反,全是新鲜事。正因为有积累起来的东西,反过来才有开拓新东西的力量、余力和热情,我觉得公司同时具备这些。我参与过好几部《宝可梦》系列的制作,每次都有新的挑战。我自己本来是那种在业界和图形设计师范围内不断换工作的类型,但进入GAME FREAK之后,一直不觉得腻,能埋头做下去(笑)。

T.U.

自分自身を成長させたい人、自身が影響力を持って自分のいる現場を良くしていきたいという人には絶対に応えてくれる会社。自己実現したいことがある人には、活躍の場をつくってあげたい。ぜひ、ゲームフリークの門を叩いてもらいたいと願っています。

想让自己成长的人,想凭自己的影响力让自己所在的现场变得更好的人,公司一定会回应你。有想实现自我的人,我们想为你创造发挥的舞台。希望你来敲GAME FREAK的门。

GAME FREAK 官方对谈 设计师篇(2019 年版):不被「设计师」概念束缚的人(T.U. × J.K.)

Index 本篇提到

  • §8J.K.说宝可梦的模型有1000多只
  • §19T.U.面试时看应聘者用技能做过怎样的创意功夫