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2019 Game Freak 採用情報

超越20年历史,《宝可梦》更进一步进化

大森滋 × 岩尾和昌

采访担任总监的大森滋与策划总监岩尾和昌,谈《宝可梦 剑·盾》的开发经过、团队特点与系列的未来。

Game Freak 採用情報 约 2019.12 约 4 分钟 原文 ↗

GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)
01

《宝可梦 剑·盾》

2019年11月15日にNintendo Switchで発売した『ポケットモンスター ソード・シールド』。 本作でディレクターとプランニングディレクターを担当した2名に、 開発経緯やチームの特徴、そして『ポケモン』シリーズの未来について聞いた。

《宝可梦 剑·盾》于2019年11月15日在Nintendo Switch上发售。 我们采访了在本作中担任总监和策划总监的两人, 请他们谈了开发经过、团队特点,以及《宝可梦》系列的未来。

大森滋

『ポケットモンスター ルビー・サファイア』から『ポケモン』シリーズの制作に携わり、以後、数々の作品でディレクターを務める。本作のディレクター。

从《宝可梦 红宝石·蓝宝石》起参与《宝可梦》系列的开发,此后在多部作品中担任总监。本作总监。

岩尾和昌

フィールドやUIのプランニングを得意とする。本作ではプランニングセクションのディレクターを務め、大森とともに開発全体の進行をリードした。

擅长场景和UI的策划。在本作中担任策划部门的总监,与大森一起主导了整个开发的推进。

02

从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》。

2016年秋、『ポケモン サン・ムーン』の開発終了直後から大森を中心とする数名で『ポケットモンスター』シリーズ最新作の構想を練り始めていた。Nintendo Switchはテレビに繋げて大画面で遊ぶことができるのだから、それに合わせてポケモンも巨大化させてみてはどうか?というサプライズ要素は初期構想から考えていた。『ポケモン ウルトラサン・ウルトラムーン』でディレクターを務めた岩尾がプロジェクトに合流し、2017年9月、プロジェクトは本格始動した。巨大なポケモンを倒すためのポケモンとして、剣(ソード)と盾(シールド)を持たせてみたらどうだろうか?と考え、そこからタイトルを大森が決めた。

2016年秋,就在《宝可梦 太阳·月亮》开发结束后不久,以大森为中心的几个人便开始酝酿《宝可梦》系列最新作的构想。Nintendo Switch可以接电视机在大屏幕上玩,那么宝可梦是不是也可以相应地巨大化?这个惊喜要素从初期构想阶段就已经在考虑了。在《宝可梦 究极太阳·究极月亮》中担任总监的岩尾加入项目,2017年9月,项目正式启动。作为打倒巨大宝可梦的宝可梦,让它持有剑和盾怎么样?由此想到这个点子,标题由大森决定。

GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)

こだわったのは、画面が拡大してもテレビにつなげることで大きく広がった画面を活かすための絵づくり。家でも外でも遊べるNintendo Switchだからこそ「生活の中にどうゲームが入り込むか?」という視点で、ハード特性を生かす企画を考えた。「工夫したのは、企画設計のプロセス」と大森は言う。「『ポケモン 赤・緑』をつくった世代は、少人数でリリース直前まで“つくっては壊し”を繰り返してクオリティを上げていました。でも3Dになった今、チームの大規模化は避けられず、同じような方法では混乱が生じてしまう。だからプロジェクト初期に、少人数で計画的に企画設計するように変えたんです。その結果、大きな企画も含め、実装したかったものは全部入れることができました」。

他们讲究的是,即使画面放大,也要做出能发挥接电视机后大幅扩展的画面效果的画面表现。正因为Nintendo Switch在家在外都能玩,才从“游戏如何进入生活之中?”这一视角出发,构思发挥硬件特性的企划。大森说:“下功夫的地方是企划设计的流程。”“做《宝可梦 红·绿》的那一代人,是以少数人反复‘做了又推翻’,一直做到发售前,以此提升品质。但到了3D的现在,团队大规模化无法避免,用同样的方法会产生混乱。所以在项目初期,就改成由少数人有计划地进行企划设计。结果,包括大型企划在内,想实现的内容全都放进去了。”

GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)
03

通过“世代交替”,给年轻人机会、权限和责任。

『ポケモン ソード・シールド』の重要なテーマは「世代交代」だった。やる気があり能力がある若手にポジションを用意し、成長のチャンスを与えた。「抜擢したのは、自分がやりたいこと、課せられている目標を達成するために周りと話してチームワークを築ける人です。個人プレイだけでは『ポケモン』のような大規模プロジェクトは動かせませんから」と岩尾は話す。 若手中心のメンバーで、どう難所を乗り越えていったのだろうか。「正直、知識不足、経験不足は感じました。いろいろなところで躓いたり、予期せぬ不具合を『ポケモン 赤・緑』世代から関わってきたベテラン勢に突っ込まれたりもしました(笑)。その都度、アドバイスをもらいながらつくり切りました」と、岩尾は苦労を振り返った。

《宝可梦 剑·盾》的重要主题是“世代交替”。为有干劲、有能力的年轻人准备位置,给他们成长的机会。岩尾说:“我提拔的是那种为了做好自己想做的事、达成被赋予的目标,能跟周围人沟通、建立团队合作的人。只靠个人表现,是推动不了《宝可梦》这样的大规模项目的。” 以年轻人为主的成员,是如何越过难关的?岩尾回顾辛苦时说:“说实话,我感到了知识和经验的不足。在很多地方碰壁,还因为预料之外的故障,被从《宝可梦 红·绿》那一代就参与进来的老手们追问(笑)。每次都在得到建议的同时,坚持做完了。”

GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)
GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)
GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)
GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)
GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)

若手を抜擢する文化は、昔からゲームフリークに根づいている。実際に大森が『ポケモンダイヤモンド・パール』でプランニングリーダーを任されたのは25歳の時で、プランナーのメンバーは全員年上だった。タイトルごとに組織が編成され、ポストも変わるところがゲームフリークらしさだ。

提拔年轻人的文化,很早以前就在GAME FREAK扎下了根。实际上,大森被委任为《宝可梦 钻石·珍珠》的策划负责人时是25岁,而策划成员全都比他年长。每个标题都会重新编组组织,职位也会变化,这正是GAME FREAK的风格。

04

让每个人都能发挥出100%的实力。

大森がプロジェクトを率いるディレクターとしてこだわった点は何だったのだろう。大森はこう振り返る。「メンバーの得意な領域を任せるようにしました。例えば人とコミュニケーションを取るという企画でもファッションが好きなメンバーにはキャラクターの服装を、スポーツが好きなメンバーにはスポーツっぽく、カフェが好きなメンバーにはカフェっぽく考えてほしいなど、得意なものを得意なところからまとめてもらいました。いろいろな人が自由な発想でつくるから、いろいろな人から愛されるゲームになるのかもしれません」一人ひとりが100%の力を発揮できる環境を提供することも、ディレクターの仕事のひとつだ。

大森作为带领项目的总监,坚持的是什么?大森这样回顾。“我让成员去负责自己擅长的领域。比如同样是与人沟通的策划,喜欢时尚的成员就去考虑角色的服装,喜欢运动的成员就按运动的感觉去想,喜欢咖啡馆的成员就按咖啡馆的感觉去想,让他们从自己擅长的角度把自己擅长的东西整理出来。正因为是各种各样的人用自由的思路来做,游戏才可能会被各种各样的人喜爱。”提供让每个人都能发挥出100%实力的环境,也是总监的工作之一。

GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)

「今後は“企画をつくること”をプロジェクトの発端とするのではなく、“試作品をつくること”からも、プロジェクトを始動していきたい」と大森は言う。プランナーの企画主導型のモノづくりだけでなく、デザイナーやプログラマがまず試作して、みずから提案できるチーム体制を強化していこうとしているのだ。職種や年齢関係なく、全員がアイデアを出しながら、どこよりも面白いゲームをつくる。それがゲームフリークだ。

大森说:“今后不要只把‘做策划’当作项目的起点,我们也想从‘做试作品’开始启动项目。”不只是策划主导型的制作方式,还要强化一种团队体制,让设计师和程序员先做出试作品,自己提出方案。不分岗位和年龄,所有人一边出点子,一边做出比哪里都有趣的游戏。这就是GAME FREAK。

GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)
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《宝可梦》的开发不会腻。停不下来。

GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)

『ポケモン』シリーズは20年以上を経た今もなお、進化をつづけている。「つくっている時は100点だと思っていても、いざ終わってみたら、もっとこうしていたら!という新しいアイデアが出てくるんです。技術、開発環境、遊ぶ環境の変化に合わせて、これからも『ポケモン』は変わりつづけます」と大森は話す。「ポケモンが自然に生きている、暮らしている、ということを肌で感じられる体験は、全『ポケモン』ユーザーが望んでいることだと思うから」。

《宝可梦》系列走过20多年,如今仍在继续进化。大森说:“做的时候觉得是100分,可一旦做完,就会冒出‘要是当时这样做就好了!’这样的新点子。随着技术、开发环境、游玩环境的变化,今后《宝可梦》也会继续改变。”因为“能亲身感受到宝可梦自然地活着、生活着,这种体验是所有《宝可梦》用户都想要的”。

『ポケモン』は、実は毎シリーズ、つくり方が異なっている。メンバーたちは経験則だけに頼らず、常に新しい挑戦ができることを楽しんでいる。「ずっと同じ仕事、同じ内容だと飽きてしまいますよね。でも、ゲームフリークなら、毎回違うことをやらせてもらえるし、ギアプロジェクトに挑戦することもできるのでマンネリ化しない。まったく飽きませんよ」と岩尾は強調する。20年を超える歴史の中、世代交代を繰り返し、若手が失敗と成功を繰り返しながら、これからも『ポケモン』は新しく進化しつづける。

《宝可梦》其实每一代的做法都不同。成员们不只依赖经验,而是乐于随时迎接新的挑战。岩尾强调:“一直做同样的工作、同样的内容,会腻的。但在GAME FREAK,每次都能做不一样的事,还能挑战Gear Project,所以不会墨守成规。完全不会腻。”在超过20年的历史中,世代不断更替,年轻人在失败与成功中反复摸索,今后《宝可梦》也会继续新的进化。

GAME FREAK Project Story《宝可梦 剑/盾》:从策划流程开始,改变过去的《宝可梦》(大森滋、岩尾和昌)

Index 本篇提到

  • §72016年秋《太阳·月亮》开发结束后,大森等人开始酝酿新作构想
  • §72017年9月项目正式启动,岩尾加入