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2017 Game Freak 採用情報

研究开发部,启动(设立第 3 年)

Y.Y. × R.T. × S.T. × K.K.

以“解决‘困难’,实现‘想要深入制作’”为口号,进入成立第三年的研究开发部。为了进一步推动技术发展,我们采访了他们正在采取哪些举措。

Game Freak 採用情報 约 2017.04 约 3 分钟 原文 ↗

GAME FREAK 官方专访 研究开发部篇(设立第 3 年):引入多种技术,实现“想要精心打磨”(R.T. × Y.Y.)
Contents 本篇 7 章
  1. 员工介绍
  2. 能够提出“有这个会更好”的组织
  3. 请谈谈您目前负责的业务。
  4. 您认为GAME FREAK研究开发部的特点是什么?
  5. 引入多种技术,实现“想要精心打磨”
  6. 今后想要着手做的事情是什么?
  7. 你觉得什么样的人适合这份工作?

「“難しい”を解決し、“作りこみたい”を実現する」というスローガンのもと、設立3年目に突入した研究開発部。 さらなる技術の発展のために、どのような取り組みをしているのかインタビューしました。

以“解决‘困难’,实现‘想要深入制作’”为口号,进入成立第三年的研究开发部。为了进一步推动技术发展,我们采访了他们正在采取哪些举措。

01

员工介绍

Y.Y.

2014年に入社した研究開発部所属テクニカルアーティストのY.Y.です。 キャラクターモデラー出身で、『ポケットモンスター サン・ムーン』 開発後、テクニカルアーティストとして研究開発部に合流しました。

我是2014年入职的研究开发部技术美术Y.Y.。我原本是角色建模师,在《宝可梦 太阳·月亮》开发结束后,作为技术美术加入了研究开发部。

R.T.

2016年に入社した研究開発部所属プログラマのR.T.です。 入社当初から、研究開発部で開発環境の整備に携わり、 現在は環境・ツールチームのリーダーをしています。

我是2016年入职的研究开发部程序员R.T.。从入职起就在研究开发部参与开发环境的整备,现在是环境·工具团队的负责人。

02

能够提出“有这个会更好”的组织

03

请谈谈您目前负责的业务。

Y.Y.

テクニカルアーティストとして、主に『ポケットモンスター』シリーズのモデル表現周りを担当しています。具体的には、Nintendo Switchに対応したシェーダーの開発や、モデルの仕様決定、過去に制作したモデルを効率よくリファインするための方針決定を行っています。

作为技术美术,我主要负责《宝可梦》系列的模型表现相关的工作。具体来说,包括开发支持Nintendo Switch的着色器、决定模型的规格、以及为高效优化过去制作的模型而制定方针。

R.T.

ちょうどNintendo Switch向けの開発環境の整備が本格化する時期に入社したので、当初からそこに関わっております。メモリやリソースを管理する仕組みづくりという基礎的なところから、開発中にデータの入れ替えをすぐにできる機能の整備や、エフェクトなどの見た目の演出に関わる部分などにも携わっており、かなり手広く担当しています。

我入职时正好是面向Nintendo Switch的开发环境整备正式化的时期,所以从一开始就参与其中。从构建管理内存和资源的机制这类基础部分,到整备能在开发中立即替换数据的功能,以及涉及特效等视觉演出的部分,我都有参与,负责的范围相当广。

04

您认为GAME FREAK研究开发部的特点是什么?

Y.Y.

テクニカルアーティストとしては、技術開発に注力できる環境があるという点が大きいと思います。私の前職でもそうだったように、現場のデザイナーが技術開発や環境整備も担当するということがよくあります。そうなると、どうしてもリソース作りに時間を取られてしまいがちですが、ゲームフリークではテクニカルアーティストというポジションが確立されているので、仕組みづくりや研究のために時間を使うことができます。

作为技术美术,我认为能够专注于技术开发的环境这一点很重要。就像我上一份工作那样,现场的设计师也经常要负责技术开发和环境整备。这样一来,就难免会花时间在制作资源上,但在GAME FREAK,技术美术这个岗位已经确立,所以可以把时间用在构建机制和研究上。

R.T.

ゲームフリークの研究開発部は、「現場から求められたからやる」というだけではなく、

「こういうものがあったらもっと良くなる」という提案ができる組織を目指しているので、そのための研究にさける時間があるというのも特徴かもしれません。

やはり、技術開発に携わる者としては、こういった環境があることは非常に嬉しいですね。

GAME FREAK的研究开发部并不是只做“现场有需求所以去做”的事,而是以成为能够提出“如果有这样的东西会更好”的建议的组织为目标,因此可以花时间去做这方面的研究,这或许也是一个特点。

果然,对于从事技术开发的人来说,有这样的环境是非常令人高兴的。

Y.Y.

あとは、表現の部分に対する現場からの要求の難易度が高いので、そういったオーダーにどう応えるかというところが、腕の見せ所であり、やりがいですね。そして、そうやって作り上げた環境が、世界中で遊ばれるゲームで活かされる喜びというのは、他の研究開発部ではなかなか味わえないと思います。

另外,现场对表现部分的要求难度很高,如何回应这样的需求,正是展现本领的地方,也很有价值。而且,这样构建起来的环境能被全世界玩家游玩的游戏所使用,这种喜悦我想在其他研究开发部是很难体会到的。

GAME FREAK 官方专访 研究开发部篇(设立第 3 年):引入多种技术,实现“想要精心打磨”(R.T. × Y.Y.)
05

引入多种技术,实现“想要精心打磨”

06

今后想要着手做的事情是什么?

GAME FREAK 官方专访 研究开发部篇(设立第 3 年):引入多种技术,实现“想要精心打磨”(R.T. × Y.Y.)

S.T.

今ある膨大な量のリソースを、どう効率よく、新ハードの仕様に合わせて洗練させていくか、次の世代でも使いやすい構造にしていくか、といった【効率化を考えた表現・仕様策定】が一番の課題ですので、しっかり取り組んでいく必要があります。そして、効率化を重視しながらも、見た目は「変わった」「良くなった」と思ってもらえるようにしたいですね。

如何将现有庞大的资源高效地按照新硬件的规格进行精炼,如何做成下一代也易于使用的结构,这种【考虑效率化的表现与规格制定】是最大的课题,所以必须认真去做。而且,在重视效率化的同时,也希望外观能让人觉得“变了”“变好了”。

K.K.

『ポケットモンスター』シリーズをずっと携帯機向けに開発してきたゲームフリークにとって、Nintendo Switchという据え置きハードに向けた開発に挑戦することは、大きなステップアップになると思います。このハードの切り替わりに合わせて、伝統的なノウハウとして残すべき部分と、新しく置き換えるべき部分の線引きをしっかりと見極め、より作りやすく、かつ、バグや事故が起こりにくい仕組みを整えていきたいです。

对于一直为便携机开发《宝可梦》系列的GAME FREAK来说,挑战为Nintendo Switch这一家用主机开发,我认为是很大的一步提升。配合这次硬件的切换,要好好看清哪些部分应作为传统经验保留、哪些部分应替换成新的,并整顿出更容易制作、且更不容易出现bug和事故的机制。

07

你觉得什么样的人适合这份工作?

S.T.

最新の技術に興味があって、自分からそういった情報を拾っていける人ですね。他社のゲームはもちろんのこと、ゲーム以外の業界や分野からも、活用できる技術はたくさんあると思うので、そういったところにも興味を持てる方は向いていると思います。

是对最新技术有兴趣、能自己主动去收集这类信息的人。不仅是其他公司的游戏,游戏以外的行业和领域也有很多可以活用的技术,所以能对这些方面也产生兴趣的人适合。

K.K.

何かツールを作って、難しいことや大変なことを解決するというのは、ゲーム開発に限ったことではないと思いますので、そういった技術を「ゲーム開発に持ち込んだらどうなるだろうか」と考えられる方はウェルカムです! 多様な技術を取り入れて、スローガンである「”難しい”を解決し、”作りこみたい”を実現する」をどんどん進めていきたいですね。

制作某种工具,去解决困难或麻烦的事情,我想这并不限于游戏开发,所以能思考“把这样的技术带到游戏开发里会怎样”的人,我们欢迎! 引入多种技术,把口号“解决‘困难’,实现‘想要精心打磨’”不断推进下去。

GAME FREAK 官方专访 研究开发部篇(设立第 3 年):引入多种技术,实现“想要精心打磨”(R.T. × Y.Y.)

Index 本篇提到

  • §4Y.Y.原本是角色建模师,在《宝可梦 太阳·月亮》开发结束后加入研究开发部。
  • §5R.T.于2016年入职,从入职起就在研究开发部参与开发环境整备。