开发专长 4 作署名 · 1 篇访谈发言
- 企划
- 机制玩法
- 原型验证
- 系统设计
- 策划管理
署名 4 作,2016–2022:企划 4 作(2016–2022)、程序 1 作(2022);2017 年《宝可梦 究极之日·究极之月》起任组长(Field System Design),2022 年《宝可梦 朱·紫》起任部门总监(Planning Section Director)。
专长摘要与访谈要点 1 条出处
谷博行在 GAME FREAK 担任策划,并先后出任 Field System Design 组长与 Planning Section Director,长期参与《宝可梦》系列正作的企划工作。他认为策划不能只停留在纸面写方案,而要通盘预判底层程序逻辑与美术视觉呈现,把角色移动、镜头构图、画面呈现等要素紧密咬合在一起 1。他强调创作者自身首先是硬核玩家,应先思考自己内心真正觉得好玩的东西,再谈面向全球市场 1。在开发方法上,他提到研究开发部为《宝可梦》系列正作定制了专有自研引擎与工业化开发框架,使策划能独立搭建并验证机制玩法,快速原型试做与即时调试形成高速 PDCA 闭环 1。他还表示公司会因应效能与品质提升而迅速采纳工具或机制,不拘泥于陈规。
- [1] 称策划需预判程序与美术,凭自研引擎独立验证玩法,形成高速 PDCA 闭环。 — GAME FREAK 官方对谈 策划篇:首先请让我们大吃一惊——招募能带动周围人的破局者(K.F. × 谷博行)Game Freak 株式会社ゲームフリーク 官方招聘专栏 Crosstalk · 2021-12-27
履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。
参与作品 7 条署名 · 4 作
历作 staff 总表| 作品 | 职务 | 年份 |
|---|---|---|
| Event Planning / Video Direction(事件企划 / 视频指导) | 2016 | |
| Field System Design(场景系统设计) | 2016 | |
| LeadField System Design(场景系统设计) | 2017 | |
| Field Data Design(场景数据设计) | 2017 | |
| LeadPlanning Section / Field Planning(企划部 / 场景企划)プランニングセクション / フィールド プランニング | 2019 | |
| Planning Section Director(企划部总监)プランニング / セクションディレクター | 2022 | |
| LeadPlanning Section / Pokémon AI Planning(企划部 / 宝可梦 AI 企划)ポケモンAIプランニング | 2022 |
收录条目 1
| 条目 | 页 | 年份 |
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| GAME FREAK 官方对谈 策划篇:首先请让我们大吃一惊——招募能带动周围人的破局者(K.F. × 谷博行) | – | 2021 |
宝可梦 剑·盾