谷博行

谷博行 · Hiroyuki Tani · たに ひろゆき

宝可梦 朱·紫 · Planning Section Director

开发流程系统设计团队体制招募自研引擎

开发专长 4 作署名 · 1 篇访谈发言

  • 企划
  • 机制玩法
  • 原型验证
  • 系统设计
  • 策划管理

署名 4 作,2016–2022:企划 4 作(2016–2022)、程序 1 作(2022);2017 年《宝可梦 究极之日·究极之月》起任组长(Field System Design),2022 年《宝可梦 朱·紫》起任部门总监(Planning Section Director)。

专长摘要与访谈要点 1 条出处

谷博行在 GAME FREAK 担任策划,并先后出任 Field System Design 组长与 Planning Section Director,长期参与《宝可梦》系列正作的企划工作。他认为策划不能只停留在纸面写方案,而要通盘预判底层程序逻辑与美术视觉呈现,把角色移动、镜头构图、画面呈现等要素紧密咬合在一起 1。他强调创作者自身首先是硬核玩家,应先思考自己内心真正觉得好玩的东西,再谈面向全球市场 1。在开发方法上,他提到研究开发部为《宝可梦》系列正作定制了专有自研引擎与工业化开发框架,使策划能独立搭建并验证机制玩法,快速原型试做与即时调试形成高速 PDCA 闭环 1。他还表示公司会因应效能与品质提升而迅速采纳工具或机制,不拘泥于陈规。

  1. [1] 称策划需预判程序与美术,凭自研引擎独立验证玩法,形成高速 PDCA 闭环。 — GAME FREAK 官方对谈 策划篇:首先请让我们大吃一惊——招募能带动周围人的破局者(K.F. × 谷博行)Game Freak 株式会社ゲームフリーク 官方招聘专栏 Crosstalk · 2021-12-27

履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。

参与作品 7 条署名 · 4 作

历作 staff 总表
作品职务年份
宝可梦 太阳·月亮 Event Planning / Video Direction(事件企划 / 视频指导) 2016
宝可梦 太阳·月亮 Field System Design(场景系统设计) 2016
宝可梦 究极之日·究极之月 LeadField System Design(场景系统设计) 2017
宝可梦 究极之日·究极之月 Field Data Design(场景数据设计) 2017
宝可梦 剑·盾 LeadPlanning Section / Field Planning(企划部 / 场景企划)プランニングセクション / フィールド プランニング 2019
宝可梦 朱·紫 Planning Section Director(企划部总监)プランニング / セクションディレクター 2022
宝可梦 朱·紫 LeadPlanning Section / Pokémon AI Planning(企划部 / 宝可梦 AI 企划)ポケモンAIプランニング 2022

收录条目 1

条目页年份
GAME FREAK 官方对谈 策划篇:首先请让我们大吃一惊——招募能带动周围人的破局者(K.F. × 谷博行)
与 K.F. 访谈 · Game Freak 株式会社ゲームフリーク 官方招聘专栏 Crosstalk 宝可梦 剑·盾
– 2021

被提及 1