大森滋

大森滋 · Shigeru Ohmori

Pokémon Champions · General Producers

开发流程角色设计系统设计公司组织人才招聘海外媒体专访通信功能地区设定

头像:電撃GAMES Vol.14 P.252

开发专长 23 作署名 · 31 篇访谈发言

  • 总监/制作人
  • 企划
  • 美术
  • 游戏设计
  • 地图设计
  • 通信玩法

署名 23 作(核心 21 作),2002–2026:总监/制作人 12 作(2014–2026)、企划 12 作(2002–2016)、美术 7 作(2010–2026)、管理/协调 1 作(2022);2006 年《宝可梦 钻石·珍珠》起任组长(Game Design Leader),2013 年《宝可梦 X·Y》起任部门总监(Planning Director),2014 年《宝可梦 欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》起任总监/制作人(Director)。

专长摘要与访谈要点 11 条出处

大森滋长期负责宝可梦主系列的企划、设计与总监工作,从《红宝石·蓝宝石》时期负责在地图上放置草丛起步,逐步承担更重要的开发角色并最终成为系列总监 412。他关注玩家与宝可梦的日常相伴体验,如宝可步频器与宝可梦跟随 1,并重视降低通信玩法的使用门槛 2。在《太阳·月亮》中,他以太阳与月亮的相互影响来表现人与宝可梦的关系及生命的光辉,并用12小时时差区分两个版本 3。在《剑·盾》中,他围绕“最强宝可梦”主题引入极巨化、旷野地带与明雷遇敌,并说明全部宝可梦登场在现实操作与对战平衡上的困难 811。他也参与新形式的尝试,在《ぽこ あ ポケモン》中组建小规模团队试作,并与外部公司共同开发 12。

  1. [1] 谈宝可步频器与宝可梦跟随,让玩家随时与宝可梦相伴。 — [访谈翻译] Game Informer 专访《心金·魂银》开发团队:增田顺一与森本茂树揭秘重制哲学与十周年进化Game Informer · 2010-03-19
  2. [2] 谈擦肩通信反响超预期,以C装置开关降低通信门槛。 — 週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」太田哲司・大森滋インタビュー(摘录)週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」 · 2011-01-06
  3. [3] 以太阳月亮相互影响解释标题,并说明两版本有12小时时差。 — 宝可梦官网 2016:总监大森滋谈两款软件寄托的想法《宝可梦 太阳·月亮》官网 · 2016-09-06
  4. [4] 据访谈介绍,他自《红宝石/蓝宝石》时期加入,任地区地图设计师。 — [访谈翻译] Entrevista Masuda y Ohmori, padres de Pokémon: "Nintendo Switch es el futuro"Entrevista Masuda y Ohmori, padres de Pokémon: "Nintendo Switch es el futuro" · 2016-12-12
  5. [6] 据访谈介绍,他在《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》《太阳/月亮》任设计师后任总监。 — [访谈翻译] [Enquête] Game Freak en Dordogne : le futur de Pokémon ? GF 前往南法取材[Enquête] Game Freak en Dordogne : le futur de Pokémon ? GF 前往南法取材 · 2017-11-06
  6. [7] 据活动报道,他在《究极之日·究极之月》首次就任制作人。 — 4Gamer.net 2018:Game Freak谈《宝可梦 究极之日·究极之月》秘话4Gamer.net · 2018-05-12
  7. [8] 说明全部宝可梦登场在《太阳/月亮》时期已吃力,转向Switch后决定改变方针。 — Fami通 E3 2019 现场直击增田顺一与大森滋:正面回应宝可梦登场方针转变(全国图鉴决策)、极巨团体战与旷野地带革新ファミ通.com · 2019-06-13
  8. [9] 谈《剑/盾》延续传统RPG,增加冠军戏份并改进惊喜交换。 — Game Informer 2019:大森滋与增田顺一谈《宝可梦 剑·盾》Game Informer · 2019-10-24
  9. [10] 谈Switch分辨率提升后对大小表现的考虑,以及采用自动存档的理由。 — Fami通.com 2019:增田顺一与大森滋谈《宝可梦 剑·盾》培育与自动存档Fami通.com · 2019-10-25
  10. [11] 谈以英国为原型、由“最强”主题构思极巨化与极巨团体战。 — [访谈翻译] 4Gamer《宝可梦 剑·盾》发售纪念专访:大森滋与增田顺一详解“最强”设计哲学、极巨化与伽勒尔生态4Gamer.net (Gueed 独家专访) · 2019-11-12
  11. [12] 谈进入GAME FREAK后首次工作是在《红宝石·蓝宝石》地图上放置草丛。 — Fami通.com 2026:《ぽこ あ ポケモン》开发访谈——大森滋谈从「放草丛」的原体验到三社共同开发Fami通.com · 2026-02-16

履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。

不同时期

  • 2009
  • 2010
  • 2010
  • 2016
  • 2019
  • 2019
  • 2026

参与作品 42 条署名 · 23 作

历作 staff 总表
作品职务年份
宝可梦 红宝石·蓝宝石 Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン 2002
宝可梦 红宝石·蓝宝石 Map Designers(地图设计)マップ デザイン 2002
宝可梦盒子 红宝石·蓝宝石 Planning(企划) 2003
宝可梦 火红·叶绿 Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン 2004
宝可梦 火红·叶绿 Map Designer(地图设计)マップ デザイン 2004
宝可梦 绿宝石 Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン 2004
宝可梦 绿宝石 Map Designers(地图设计)マップ デザイン 2004
宝可梦 钻石·珍珠 Game Design Leader(游戏设计组长)ゲームデザイン リーダー 2006
宝可梦 钻石·珍珠 Plot Scenario(剧情剧本)シナリオ プロット 2006
宝可梦 钻石·珍珠 Map Designers(地图设计)マップ デザイン 2006
宝可梦 白金 Game Design(游戏设计)ゲームデザイン 2008
宝可梦 白金 Plot Scenario(剧情剧本)シナリオ プロット 2008
宝可梦 白金 Map Design(地图设计)マップ デザイン 2008
宝可梦 心金·魂银 Game Design(游戏设计)ゲームデザイン 2009
宝可梦 心金·魂银 Pokéwalker Game Design(Pokéwalker 游戏设计)ポケウォーカー ゲームデザイン 2009
宝可梦 黑·白 Game Design of Special Elements(游戏设计特别 Elements)とくしゅシステム ゲームデザイン 2010
宝可梦 黑·白 Map Design(地图设计)マップ ゲームデザイン 2010
宝可梦 黑·白 Survey Radar & Tag Mode Design(Survey Radar 与 Tag Mode 设计)ちょうさレーダー&すれちがい せっけい 2010
宝可梦 黑2·白2 Pokémon Black and White Version Game Design(宝可梦 Black 与 White 版游戏设计)ポケモンBW ゲームデザイン 2012
宝可梦 X·Y Planning Director(企划总监)プランニング ディレクター 2013
宝可梦 X·Y Pokémon Design Coordination(宝可梦设计协调)ポケモンデザイン コーディネート 2013
宝可梦 欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石 Director(总监)ディレクター 2014
宝可梦 欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石 Concept & Plot(概念与剧情)オメガルビー&アルファサファイア こうそう 2014
宝可梦 太阳·月亮 Director(总监) 2016
宝可梦 太阳·月亮 Planning Director(企划总监) 2016
宝可梦 究极之日·究极之月 Produced By(制作) 2017
宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布 Produced By(制作) 2018
宝可梦 剑·盾 Director(总监)ディレクター 2019
宝可梦 剑·盾 Pokémon Sword & Pokémon Shield Concept(宝可梦 Sword 与宝可梦 Shield 概念)ポケットモンスター ソード・シールド コンセプト 2019
宝可梦传说 阿尔宙斯 Pokémon Creation Section / Group Manager(宝可梦制作部 / 组经理) 2022
宝可梦传说 阿尔宙斯 Producers(制作人) 2022
宝可梦 朱·紫 Director(总监)ディレクター 2022
宝可梦 朱·紫 Pokémon Scarlet & Violet / Concept(宝可梦 Scarlet 与 Violet / 概念)ポケットモンスター スカーレット・バイオレット / コンセプト 2022
宝可梦 朱·紫 零之秘宝 The Hidden Treasure of Area Zero for Pokémon Scarlet or Pokémon Violet / Concept(Hidden Treasure Area Zero 宝可梦 Scarlet or 宝可梦 Violet / 概念)ポケットモンスター スカーレット・バイオレット / ゼロの秘宝 / コンセプト 2023
宝可梦 朱·紫 零之秘宝 Producers(制作人)プロデューサー 2023
Pokémon LEGENDS Z-A Senior Director(资深总监)シニアディレクター 2025
Pokémon LEGENDS Z-A General Producers(总制作人)ゼネラル プロデューサー 2025
Pokémon Pokopia Concept & Senior Director(概念与资深总监)コンセプト&シニアディレクター 2026
Pokémon Pokopia General Producers(总制作人)ゼネラル プロデューサー 2026
Pokémon Champions General Producers(总制作人) 2026
宝可梦巡护员 Game design advisor(游戏设计顾问)ゲームデザイン アドバイザー 2006
宝可梦探险寻宝 Supervisors(监修) 2018

收录条目 35

条目页年份
Fami通.com 2026:《ぽこ あ ポケモン》开发访谈——大森滋谈从「放草丛」的原体验到三社共同开发
与 村田佳奈子、枝川拓人、绫野万里奈 访谈 · Fami通.com ぽこ あ ポケモン
– 2026
[整理] 近年 Game Freak 开发事件年表
与 一之濑刚、James Turner 访谈 · t.co
– 2025
GAME FREAK 官方对谈 设计师篇:超越职能边界,不是为了画“画”,而是为了创造“游戏”(大森滋 × H.T.)
与 栃木遥 访谈 · Game Freak 株式会社ゲームフリーク 官方招聘专栏 Crosstalk 宝可梦 剑·盾宝可梦传说 阿尔宙斯
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Game Informer 2019:大森滋与岩尾和昌谈《宝可梦 剑·盾》
与 James Turner、增田顺一、岩尾和昌 访谈 · Game Informer 宝可梦 剑·盾
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与 增田顺一 访谈 · ファミ通.com / 週刊ファミ通 2019年11月28日号 宝可梦 剑·盾宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布
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[访谈翻译] 2016 Entrevistamos a los responsables de Pokémon: "No creíamos hace 20 años que un juego así pudiese triunfar en todo el mundo" 20年前我们并不相信会如此成功
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– 2016
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与 增田顺一 访谈 · 增田顺一与大森滋与iDÉAME的孩子们 宝可梦 红宝石·蓝宝石宝可梦 X·Y
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週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」太田哲司・大森滋インタビュー(摘录)
与 太田哲司 访谈 · 週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」 宝可梦 黑·白
– 2011
電撃GAMES 2010:GAME FREAK谈宝可梦 黑·白 改变与不变
与 增田顺一、杉森建、太田哲司、水口舞 扫描 · 電撃GAMES Vol.14 宝可梦 黑·白
7 2010
走入幕后对话 GAME FREAK 的宝可梦大师:《心金/魂银》十周年重塑·六位核心主创深度圆桌访谈
与 增田顺一、森本茂树、松岛贤二、森彰人、海野隆雄 访谈 · Pokémon.com Official 宝可梦 心金·魂银
– 2010
[访谈翻译] Game Informer 专访《心金·魂银》开发团队:增田顺一与森本茂树揭秘重制哲学与十周年进化
与 森本茂树、增田顺一、海野隆雄、松岛贤二、森彰人 访谈 · Game Informer 宝可梦 心金·魂银宝可梦 金·银
– 2010
【工作日志】2009年心金魂银的计步器设计
访谈 · 晴れたり時々曇ったり · HG・SS 語っちゃいます! その2 宝可梦 心金·魂银
– 2009
[GameFreak部长专栏] 第34回
与 增田顺一 访谈 · 増田部長のめざめるパワー 第34回
– 2005
[GameFreak部长专栏] 第33回
与 增田顺一 访谈 · 増田部長のめざめるパワー 第33回
– 2005

被提及 11