开发专长 23 作署名 · 31 篇访谈发言
- 总监/制作人
- 企划
- 美术
- 游戏设计
- 地图设计
- 通信玩法
署名 23 作(核心 21 作),2002–2026:总监/制作人 12 作(2014–2026)、企划 12 作(2002–2016)、美术 7 作(2010–2026)、管理/协调 1 作(2022);2006 年《宝可梦 钻石·珍珠》起任组长(Game Design Leader),2013 年《宝可梦 X·Y》起任部门总监(Planning Director),2014 年《宝可梦 欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石》起任总监/制作人(Director)。
专长摘要与访谈要点 11 条出处
大森滋长期负责宝可梦主系列的企划、设计与总监工作,从《红宝石·蓝宝石》时期负责在地图上放置草丛起步,逐步承担更重要的开发角色并最终成为系列总监 412。他关注玩家与宝可梦的日常相伴体验,如宝可步频器与宝可梦跟随 1,并重视降低通信玩法的使用门槛 2。在《太阳·月亮》中,他以太阳与月亮的相互影响来表现人与宝可梦的关系及生命的光辉,并用12小时时差区分两个版本 3。在《剑·盾》中,他围绕“最强宝可梦”主题引入极巨化、旷野地带与明雷遇敌,并说明全部宝可梦登场在现实操作与对战平衡上的困难 811。他也参与新形式的尝试,在《ぽこ あ ポケモン》中组建小规模团队试作,并与外部公司共同开发 12。
- [1] 谈宝可步频器与宝可梦跟随,让玩家随时与宝可梦相伴。 — [访谈翻译] Game Informer 专访《心金·魂银》开发团队:增田顺一与森本茂树揭秘重制哲学与十周年进化Game Informer · 2010-03-19
- [2] 谈擦肩通信反响超预期,以C装置开关降低通信门槛。 — 週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」太田哲司・大森滋インタビュー(摘录)週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」 · 2011-01-06
- [3] 以太阳月亮相互影响解释标题,并说明两版本有12小时时差。 — 宝可梦官网 2016:总监大森滋谈两款软件寄托的想法《宝可梦 太阳·月亮》官网 · 2016-09-06
- [4] 据访谈介绍,他自《红宝石/蓝宝石》时期加入,任地区地图设计师。 — [访谈翻译] Entrevista Masuda y Ohmori, padres de Pokémon: "Nintendo Switch es el futuro"Entrevista Masuda y Ohmori, padres de Pokémon: "Nintendo Switch es el futuro" · 2016-12-12
- [6] 据访谈介绍,他在《欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》《太阳/月亮》任设计师后任总监。 — [访谈翻译] [Enquête] Game Freak en Dordogne : le futur de Pokémon ? GF 前往南法取材[Enquête] Game Freak en Dordogne : le futur de Pokémon ? GF 前往南法取材 · 2017-11-06
- [7] 据活动报道,他在《究极之日·究极之月》首次就任制作人。 — 4Gamer.net 2018:Game Freak谈《宝可梦 究极之日·究极之月》秘话4Gamer.net · 2018-05-12
- [8] 说明全部宝可梦登场在《太阳/月亮》时期已吃力,转向Switch后决定改变方针。 — Fami通 E3 2019 现场直击增田顺一与大森滋:正面回应宝可梦登场方针转变(全国图鉴决策)、极巨团体战与旷野地带革新ファミ通.com · 2019-06-13
- [9] 谈《剑/盾》延续传统RPG,增加冠军戏份并改进惊喜交换。 — Game Informer 2019:大森滋与增田顺一谈《宝可梦 剑·盾》Game Informer · 2019-10-24
- [10] 谈Switch分辨率提升后对大小表现的考虑,以及采用自动存档的理由。 — Fami通.com 2019:增田顺一与大森滋谈《宝可梦 剑·盾》培育与自动存档Fami通.com · 2019-10-25
- [11] 谈以英国为原型、由“最强”主题构思极巨化与极巨团体战。 — [访谈翻译] 4Gamer《宝可梦 剑·盾》发售纪念专访:大森滋与增田顺一详解“最强”设计哲学、极巨化与伽勒尔生态4Gamer.net (Gueed 独家专访) · 2019-11-12
- [12] 谈进入GAME FREAK后首次工作是在《红宝石·蓝宝石》地图上放置草丛。 — Fami通.com 2026:《ぽこ あ ポケモン》开发访谈——大森滋谈从「放草丛」的原体验到三社共同开发Fami通.com · 2026-02-16
履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。
不同时期
参与作品 42 条署名 · 23 作
历作 staff 总表| 作品 | 职务 | 年份 |
|---|---|---|
| Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン | 2002 | |
| Map Designers(地图设计)マップ デザイン | 2002 | |
| 宝可梦盒子 红宝石·蓝宝石 | Planning(企划) | 2003 |
| Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン | 2004 | |
| Map Designer(地图设计)マップ デザイン | 2004 | |
| Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン | 2004 | |
| Map Designers(地图设计)マップ デザイン | 2004 | |
| Game Design Leader(游戏设计组长)ゲームデザイン リーダー | 2006 | |
| Plot Scenario(剧情剧本)シナリオ プロット | 2006 | |
| Map Designers(地图设计)マップ デザイン | 2006 | |
| Game Design(游戏设计)ゲームデザイン | 2008 | |
| Plot Scenario(剧情剧本)シナリオ プロット | 2008 | |
| Map Design(地图设计)マップ デザイン | 2008 | |
| Game Design(游戏设计)ゲームデザイン | 2009 | |
| Pokéwalker Game Design(Pokéwalker 游戏设计)ポケウォーカー ゲームデザイン | 2009 | |
| Game Design of Special Elements(游戏设计特别 Elements)とくしゅシステム ゲームデザイン | 2010 | |
| Map Design(地图设计)マップ ゲームデザイン | 2010 | |
| Survey Radar & Tag Mode Design(Survey Radar 与 Tag Mode 设计)ちょうさレーダー&すれちがい せっけい | 2010 | |
| Pokémon Black and White Version Game Design(宝可梦 Black 与 White 版游戏设计)ポケモンBW ゲームデザイン | 2012 | |
| Planning Director(企划总监)プランニング ディレクター | 2013 | |
| Pokémon Design Coordination(宝可梦设计协调)ポケモンデザイン コーディネート | 2013 | |
| Director(总监)ディレクター | 2014 | |
| Concept & Plot(概念与剧情)オメガルビー&アルファサファイア こうそう | 2014 | |
| Director(总监) | 2016 | |
| Planning Director(企划总监) | 2016 | |
| Produced By(制作) | 2017 | |
| Produced By(制作) | 2018 | |
| Director(总监)ディレクター | 2019 | |
| Pokémon Sword & Pokémon Shield Concept(宝可梦 Sword 与宝可梦 Shield 概念)ポケットモンスター ソード・シールド コンセプト | 2019 | |
| Pokémon Creation Section / Group Manager(宝可梦制作部 / 组经理) | 2022 | |
| Producers(制作人) | 2022 | |
| Director(总监)ディレクター | 2022 | |
| Pokémon Scarlet & Violet / Concept(宝可梦 Scarlet 与 Violet / 概念)ポケットモンスター スカーレット・バイオレット / コンセプト | 2022 | |
| 宝可梦 朱·紫 零之秘宝 | The Hidden Treasure of Area Zero for Pokémon Scarlet or Pokémon Violet / Concept(Hidden Treasure Area Zero 宝可梦 Scarlet or 宝可梦 Violet / 概念)ポケットモンスター スカーレット・バイオレット / ゼロの秘宝 / コンセプト | 2023 |
| 宝可梦 朱·紫 零之秘宝 | Producers(制作人)プロデューサー | 2023 |
| Senior Director(资深总监)シニアディレクター | 2025 | |
| General Producers(总制作人)ゼネラル プロデューサー | 2025 | |
| Concept & Senior Director(概念与资深总监)コンセプト&シニアディレクター | 2026 | |
| General Producers(总制作人)ゼネラル プロデューサー | 2026 | |
| General Producers(总制作人) | 2026 | |
| 宝可梦巡护员 | Game design advisor(游戏设计顾问)ゲームデザイン アドバイザー | 2006 |
| 宝可梦探险寻宝 | Supervisors(监修) | 2018 |
收录条目 35
被提及 11
- GAME FREAK 官方对谈 设计师篇:超越职能边界,不是为了画“画”,而是为了创造“游戏”(大森滋 × H.T.) 2021
- Fami通 E3 2019 现场直击增田顺一与大森滋:正面回应宝可梦登场方针转变(全国图鉴决策)、极巨团体战与旷野地带革新 2019
- 増田順一氏作曲のバトル曲が判明!『ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン』の制作秘話が語られたファンミーティングの様子をレポート 2018
- [访谈翻译] PocketMonsters 独家专访开发团队:岩尾和昌与大森滋谈《究极之日/究极之月》 2017
- GIGAZINE 独家特写 GAME FREAK 档案库:从《红/绿》到《日月》绝密手稿大公开——增田顺一与大森滋谈初代汇编极限优化与宝可梦设计原案 2017
- CGWORLD 独家专访 GAME FREAK × Creatures:〈精灵宝可梦 太阳/月亮〉3D 资产构建工业管线与三社协同革新 2017
- Denfami 独家专访 GAME FREAK 新世代总监:大森滋 × 尾上将之详谈传承田尻智传奇、〈太阳/月亮〉搜寻时代设计哲学与齿轮企划(全四回完整收录) 2017
- MeriStation 独家深度专访增田顺一与大森滋:“Nintendo Switch 就是未来” 2016
- 专访宝可梦领舵人:“20年前我们根本不敢想这样的游戏能风靡全球”——《GQ》西班牙专访增田顺一与大森滋 2016
- “为全世界所有孩子创造喜爱的作品,让人既感动又心怀敬畏”——西班牙《国家报》专访增田顺一与大森滋 2014
- 走入幕后对话 GAME FREAK 的宝可梦大师:《心金/魂银》十周年重塑·六位核心主创深度圆桌访谈 2010







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