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2019 Game Freak 採用情報

从零开始,全靠自己打造新IP

尾上将之 × 伊藤博人 × 小川一美

《GIGA WRECKER》诞生于自下而上的新作开发制度“齿轮项目”,讲述其从立项到发行的历程。

Game Freak 採用情報 约 2019.12 约 5 分钟 原文 ↗

GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)
01

齿轮项目《GIGA WRECKER》

ボトムアップ型の新規タイトル開発制度「ギアプロジェクト」から生まれた『GIGA WRECKER』。 2016年8月からSteamでアーリーアクセス開始、2017年2月に本格リリースした。 2019年にはNintendo Switch、PlayStation®4、Xbox Oneへも展開。 紆余曲折あった本プロジェクトの物語を紹介したい。

《GIGA WRECKER》诞生于自下而上的新作开发制度“齿轮项目”。 2016年8月起在Steam开启抢先体验,2017年2月正式发行。 2019年又登陆Nintendo Switch、PlayStation®4、Xbox One。 这个项目经历了不少波折,我想讲讲它的故事。

尾上将之

『ポケットモンスターブラック・ホワイト』から『ポケモン』シリーズの開発に携わる。ギアプロジェクトに応募し、『GIGA WRECKER』のディレクターを務める。

从《宝可梦 黑·白》起参与《宝可梦》系列开发。报名齿轮项目,担任《GIGA WRECKER》的总监。

伊藤博人

同期入社の尾上とともに『ポケモン』シリーズの開発に携わり、ギアプロジェクトに手を挙げる。『GIGA WRECKER』で「ロボットが出てくるゲームをつくりたい」という想いを具現化した。

与同期入职的尾上一起参与《宝可梦》系列开发,并主动报名齿轮项目。在《GIGA WRECKER》中把“想做一款有机器人登场的游戏”这一想法变成了现实。

小川一美

中途採用で入社後すぐに、始動していた『GIGA WRECKER』プロジェクトに参画。『ポケモン』プロジェクトから始まることが多いゲームフリークでは珍しいキャリア。

以中途录用方式入职后,立刻加入了已经启动的《GIGA WRECKER》项目。在GAME FREAK,多数人是从《宝可梦》项目起步,这样的经历很少见。

02

通过评审的喜悦转瞬即逝。撞上墙壁,项目受挫。

「ギアプロジェクトに参加しないか」。『ポケットモンスター X・Y』の開発がひと段落し、入社4年目になったプログラマの尾上が、同期のプランナー伊藤に声をかけたことから、『GIGA WRECKER』は始まった。早速、2人は企画を練り始めた。社内のミーティングルームで、焼肉屋で、居酒屋で。あらゆる場所が会議室になった。やっと完成した企画の仮タイトルは『MAGNETIC GIRL』。磁力を自在に操る主人公が、工場の廃屋を舞台に「鉄を引き寄せる」「鉄を跳ね返す」というアクションゲーム。完成した際のイメージを明確にアピールできたことで、選考をみごと通過しプロジェクト化が決まった。

“要不要参加齿轮项目?”《宝可梦 X·Y》的开发告一段落,入职第4年的程序员尾上这样招呼同期入职的策划伊藤,《GIGA WRECKER》由此开始。两人马上开始琢磨企划。公司的会议室里、烤肉店里、居酒屋里。各种地方都成了会议室。终于完成的企划暂定名为《MAGNETIC GIRL》。主角能自如操纵磁力,以工厂废墟为舞台,是一款“吸铁”“弹铁”的动作游戏。由于能明确展示完成时的样子,顺利通过选拔,决定立项。

GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)

いざ、プロジェクトが始動し本格的に開発議論すると、設定に問題があることが発覚する。尾上と伊藤が「やっぱり工場の廃屋って最高だよなぁ」と話していると、ほかのメンバーから「磁力を操るのだったら、鉄の床とか柱とかも引き寄せて、ステージが壊れてしまうのでは?」という至極まっとうなツッコミをされてしまう。「主人公の能力に対して、効果が及ぶものと及ばないものがある」と言い返すこともできたが、「磁力」という現実的なモチーフを使っているがゆえ、かえって設定が苦しくなる自分たちがいた。検討を重ねるうちに時間だけが過ぎてしまう。「残念だけど、いったんプロジェクトを凍結させて、時期が来たら再スタートさせよう!」と、苦渋の決断を下した。

项目启动,正式展开开发讨论后,发现设定有问题。尾上和伊藤正说着“果然工厂废墟最棒了”,其他成员就提出了极其合理的反驳:“如果是操纵磁力,那铁地板、铁柱子也会被吸过来,关卡不就坏了吗?”虽然也可以回一句“对于主角的能力,有能生效的东西,也有不能生效的东西”,但正因为用了“磁力”这个现实中的题材,设定反而变得难以自圆其说。反复讨论的过程中,时间白白流逝。“很遗憾,先冻结项目,等时机到了再重新开始吧!”他们做出了苦涩的决定。

GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)
03

2015年。改变概念,项目重新启动。

別のプロジェクトが完成したことで仕切り直し、2人は再度プロジェクトを始動させることにした。前回の課題を踏まえ、主人公はナノマシンを操る超能力少女に設定。ナノマシンという概念自体は実在のものだが、磁力のように明確なルールがあるわけではない。「わかりやすさ」が低下する反面、つくり手側の裁量でルールを決められる余地がある。

另一个项目完成后,得以重新调整,两人决定再次启动项目。基于上次的课题,主角设定为操纵纳米机器的超能力少女。纳米机器这个概念本身是真实存在的,但不像磁力那样有明确的规则。虽然“易懂性”下降了,但反过来,制作者有自行决定规则的余地。

GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)
GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)
GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)
GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)
GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)

コンセプトが決まると、2人の発想はさらに広がる。「能力の効果が及ぶのは、ナノマシンが付着しているものに限定しよう。ナノマシンは黄色いペンキのように表現すればわかりやすさも担保できる」と伊藤が語ると、尾上が呼応する。「ナノマシンに物質を加工する機能があることにして、集めた素材で道具を作れるようにしよう。道具によって異なる物理特性を与えれば、遊びを広げられるぞ」 学生時代に物理エンジンを使っていた尾上は、今回、温めていた思いを反映させたかった。設定モチーフを変えても、「物理エンジンを導入したパズルアクション」というゲーム性の「軸」が確立していたからこそ、大きな問題もなく面白さの追求へと転換できた。尾上がこだわった物理エンジンの導入は、当初想定していたNintendo 3DSではスペックが足りない。ギアプロジェクトでは発売ハードも自分たちで選択できるため、Steamで発売することにした。

概念确定后,两人的想法进一步扩展。伊藤说:“能力的效果只作用于附着纳米机器的物体吧。纳米机器如果用黄色油漆那样来表现,也能保证易懂性。”尾上呼应道:“就设定纳米机器有加工物质的功能,能用收集到的素材制作道具吧。如果让不同道具有不同的物理特性,就能扩展玩法了。” 学生时代用过物理引擎的尾上,这次想反映自己酝酿已久的想法。即使改变设定主题,也因为“引入物理引擎的益智动作”这一游戏性的“轴”已经确立,所以能没有大问题地转向追求趣味性。尾上坚持引入的物理引擎,当初设想的Nintendo 3DS性能不够。在Gear Project中,发售硬件也可以自己选择,所以决定在Steam上发售。

04

新战力的加入。凭借强大的团结,开发加速。

ギアプロジェクトでは開発だけでなくパブリッシング、メディアの取材対応やYoutuberへのプロモーション活動まで、自分たちで何でもやることになっている。早速、Steamの運営会社であるアメリカのバルブ・コーポレーションに問い合わせフォームで連絡することにした。英語が苦手な2人だったが、拙い英語で『ポケットモンスター』というゲームをつくっている会社だとアピール。迷惑メール扱いされずに連絡が取れて第一歩を踏み出せたことに、2人は安堵した。 開発が進み始めた頃、頼りがいのある戦力が増えることになった。2016年に中途採用で入社した小川だ。最初は『ポケモン』プロジェクトにアサインされるものだと思っていた小川には、驚きの配属であった。同時に、エフェクトデザイナーとしてチームに入ったはずが、職種の壁を越えて開発に関わっていくことに面白さも感じ始めていた。プロモーションやイベントへの出店・登壇など、本来の担当以外の業務も3人でこなしていった。

在Gear Project中,不仅是开发,连发行、应对媒体采访、向Youtuber进行推广活动,都决定由自己们什么都做。于是立刻决定通过咨询表单联系Steam的运营公司美国的Valve Corporation。两人虽然不擅长英语,但用蹩脚的英语宣传自己是制作《宝可梦》这一游戏的公司。没有被当作垃圾邮件而能取得联系,迈出第一步,两人松了一口气。 开发开始推进时,增加了可靠的战力。那就是2016年通过中途录用入职的小川。小川原本以为会被分配到《宝可梦》项目,对这次分配感到惊讶。同时,本来作为特效设计师加入团队,却开始感受到跨越岗位界限参与开发的乐趣。推广、活动出展和登台等,本来职责以外的工作也由3人完成。

GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)

このプロジェクトでの伊藤のこだわりは、一貫したコンセプトに合わせてつくる「ゲームフリークの思想」であった。ギミックやシステム、すべてが一貫していないといけないのだと考え、制作の途中で判断を誤ることがないよう、コンセプトを綿密に練った。ギミックはコンセプトに沿った法則に当てはまらない限り、ひとつも出さないと決めていた。事実、プロジェクトが進行するにつれて開発メンバーが増えていき、途中参加のメンバーが判断に迷わないよう、つねに立ち返れるガイドを作ったことが大いに役立つことになった。

伊藤在这个项目中的坚持,是配合一贯概念制作的“GAME FREAK的思想”。他认为机关和系统等一切都必须一致,为了在制作过程中不判断错误,精心打磨了概念。他决定除非机关符合概念对应的法则,否则一个也不出。事实上,随着项目推进,开发成员增加,为了让中途参加的成员不迷路,制作了能随时回归的指南,这发挥了很大作用。

GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)
05

总有一天要打造与《宝可梦》并驾齐驱的系列。

GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)

配信リリースを目前にして、イベントの盛況さ、海外メディアからの取材の多さに、『ポケモン』を作っているゲームフリークという存在の大きさをあらためて感じた。新規IPの開発にも関わらず、ゲームフリークとしての思想や歴史、『ポケモン』ファンに支えられていることに3人は感謝した。Steam版は海外時間に合わせてリリースするため、自分たちでリリースボタンを押さなければいけない。深夜に会社に集まって、自分たちの作品を世に出すドキドキ感を共有するとともに、チームの結束が強くなっている実感があった。こうして2017年にリリースした『GIGA WRECKER』は好評を得て、新たな要素を追加した『GIGA WRECKER ALT』として2019年、PlayStation®4、Nintendo Switch、Xbox Oneにてリリースされた。

临近发布,活动的盛况、海外媒体采访之多,让3人再次感受到制作《宝可梦》的GAME FREAK这一存在的分量。尽管是新IP的开发,3人感谢作为GAME FREAK的思想和历史,以及《宝可梦》粉丝的支持。Steam版要配合海外时间发布,所以必须自己按下发布按钮。深夜聚集在公司,共享将自己的作品推向世界的激动感,同时切实感到团队的团结增强了。这样,2017年发布的《GIGA WRECKER》获得好评,作为追加新要素的《GIGA WRECKER ALT》于2019年在PlayStation®4、Nintendo Switch、Xbox One上发布。

今回のプロジェクトで、「自分の職種外の仕事を経験したことで全体俯瞰の視点が身についた」と3人は口を揃える。リーダー経験の無かった小川は「マネジメント業務では、自分の職種だけでなく他の職種の進捗も確認する必要があること」を痛感し、尾上は「20代でのディレクター経験を『ポケモン』プロジェクトにも活かしたい」と考え、伊藤は「新規IPを生み出す楽しさ、大変さは、プランナーとして大切なキャリア。新しいIPの開発は定期的にできているので、今後はIPをいかに育てるかというところまでランクアップしたい」と感じている。インディーズ魂をもったギアプロジェクトの経験は、ゲームクリエーターとしての3人にとって大きな財産となっている。『ポケモン』シリーズと並び立つようなIPを、いつか『ポケモン』を超えるタイトルを!この想いを実現するため、ギアプロジェクトを通じた挑戦はこれからも続く。

3人异口同声地说,通过这次项目,“经历了自己岗位以外的工作,掌握了俯瞰整体的视角”。没有领导经验的小川痛感“在管理业务中,不仅需要确认自己岗位的进展,还需要确认其他岗位的进展”,尾上认为“想将20多岁时担任总监的经验也活用到《宝可梦》项目中”,伊藤感到“创造新IP的乐趣和艰辛,是策划重要的职业生涯。因为能定期开发新IP,今后想升级到如何培育IP这一层面”。拥有独立精神的Gear Project的经验,对作为游戏创作者的3人来说是巨大的财富。总有一天要打造与《宝可梦》系列并驾齐驱的IP,超越《宝可梦》的作品!为了实现这个想法,通过Gear Project的挑战今后也会继续。

GAME FREAK Project Story《GIGA WRECKER》:从零开始全靠自己打造新IP(尾上将之、伊藤博人、小川一美)

Index 本篇提到

  • §32016年8月起在Steam开启抢先体验,2017年2月正式发行
  • §8企划暂定名为《MAGNETIC GIRL》,主角能操纵磁力