黑白到终极红宝石·始源蓝宝石
2011年的声音与记录
28 篇文献59 篇开发者博客
第五世代 · 莱希拉姆/捷克罗姆
宝可梦打字DS
宝可梦立体图鉴BW宝可公园2 ~Beyond the World~
超级宝可梦乱战
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01月
4 篇文献
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03月
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[访谈翻译] Nintendo Power 专访增田顺一与杉森建:《宝可梦 黑·白》设计理念与百余只全新宝可梦
2011 年《宝可梦 黑·白》海外发售之际,北美权威游戏杂志 Nintendo Power 对游戏总监增田顺一与艺术总监杉森建进行的独家深度访谈。两人深入剖析了为何在通关前彻底封印前四代旧宝可梦、全数采用 156 只全新设计的魄力决断,以及纽约合众大都会与自然交融的设计哲学。
增田顺一杉森建
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[访谈翻译] Eurogamer 独家专访:增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑·白》幕后心智(纽约曼哈顿采风、156只全新宝可梦大换血的决断与成熟叙事)
2011年3月欧洲发售前夕,Eurogamer 资深编辑 Wesley Yin-Poole 罕见面对面对话增田顺一与杉森建两位灵魂人物。增田详述《黑·白》打破常规的‘全图鉴大洗牌’策略——通关前彻底封印历代旧宝可梦,全部采用 156 只全新设计的宝可梦,让即便玩了15年的核心玩家也重回初玩《红...
增田顺一杉森建井部真那
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[访谈翻译] Game Informer 专访增田顺一与井部真那:宝可梦 15 年的过去、现在与未来
2011 年 3 月《宝可梦 黑·白》美版首发之际,Game Informer 专访 Game Freak 制作人增田顺一与新世代设计师井部真那。增田顺一全面回顾了宝可梦 15 年历程:同人志时期的 Game Freak 缘起、通信电缆对玩家现实社交的革命、早期开发时曾构想的无缝超大地图(Op...
增田顺一井部真那田尻智杉森建
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宝可梦打字DS 最新情报
宝可梦打字DS:附键盘,输入名字捕捉400种宝可梦
04月
2 篇文献
05月
3 篇文献
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合众地区宝可梦人气投票结果
Nindori读者票选合众地区人气宝可梦与角色结果公布
06月
4 篇文献
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[访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第4章:宏愿是装进每一台3DS(加速度计自适应贴墙AR、任天堂内部惊呼“为何免费”与全国版蓝图)
2011年6月任天堂官方《社长问》特别企划完结篇,石原恒和与Creatures核心主创展现了《宝可梦立体图鉴BW》震撼业界的终极技术与未来蓝图。折本哲也详解如何利用3DS内置加速度传感器,智能识别AR标记贴在地面还是垂直贴在墙壁上,让宝可梦从墙面破壁正面跃出;小笠原裕畅想AR实景迷宫与路标导航...
岩田聪石原恒和小笠原裕竹内敦
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[访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第3章:“一目了然被看穿也无妨”(石原恒和现场手绘比克提尼AR码、开发者直呼“欢迎破解”与可成长的图鉴)
2011年6月任天堂官方《社长问》特别企划第3章,石原恒和社长与主创团队畅聊《宝可梦立体图鉴BW》独创的“宝可梦AR标记(AR Marker)”技术革命。面对153只宝可梦全量进驻AR的宏大构想,程序员折本哲也研发出高辨识度的4×4黑白矩阵码;面对“编码太简单会被玩家轻易破解自制”的担忧,石原...
岩田聪石原恒和小笠原裕竹内敦
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[访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第2章:仿佛宝可梦就伫立在那里(N64时代传承至今的3D建模、自投阴影与30人精工动作)
2011年6月任天堂官方《社长问》特别企划第2章,深入揭秘《宝可梦立体图鉴BW》裸眼3D建模与动作系统的匠心设计。岩田聪追忆早在N64时代与石原恒和共同设立“宝可梦建模中心”(制作《宝可梦竞技场》《宝可梦随乐拍》)的技术渊源,揭开本次30人高精建模团队与5人动作专班如何以“人海战术”精益求精;...
岩田聪石原恒和小笠原裕竹内敦
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[访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第1章:三分钟极速下载的挑战(石原恒和要求3DS出厂预装、SpotPass每日空降与图鉴复制机制)
2011年6月任天堂官方网络杂志《社长问》特别企划,岩田聪亲赴宝可梦公司总部,专访石原恒和社长与株式会社Creatures三大核心主创(小笠原裕、竹内敦、折本哲也)。第1章披露为《黑·白》全新153只宝可梦打造3DS裸眼3D立体图鉴的起因:石原恒和曾当面恳求岩田聪“请让所有3DS出厂直接预装这...
岩田聪石原恒和小笠原裕竹内敦
08月
4 篇文献
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[访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第4章:作为3DS首部宝可梦正作(“电车坐过站”沉迷指标、前十分钟黄金律与Super命名哲学)
2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划完结篇,岩田聪社长向石原恒和与Ambrella主创提出灵魂发问:在浩如烟海的宝可梦作品中,为何偏偏挑选《宝可梦乱战》作为任天堂3DS平台上的第一款实体盒装零售大作?石原社长动情回答:“因为它是全宇宙最容易上手畅玩的宝可梦!”主创幽默提出衡量便携游戏沉迷...
岩田聪石原恒和小泽达雄松村直树
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[访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第3章:“想再玩一次”(马力欧俱乐部测试员的盛赞、Mii擦肩通信与发条玩具纸雕特典)
2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划第3章,石原恒和社长与Ambrella主创爆料《超级宝可梦乱战》开发途中的诸多欢声笑语。团队严防死守“逆天无敌套路”,却特意为玩家保留充满巧思的惊喜招式组合;岩田聪透露严苛著称的任天堂“马力欧俱乐部”测试员在经历漫长Debug后竟集体高呼“等正式版发售...
岩田聪石原恒和小泽达雄松村直树
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[访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第2章:300亿种宝可梦的相遇(600只全员集结、称号与一期一会的组队战术)
2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划第2章,深入揭秘《超级宝可梦乱战》从Wii原型机进化至3DS掌机的跨越。岩田聪调侃制作组Ambrella总是在新硬件尚处于“半生不熟(生煮え)”阶段时便充满激情抢先尝试;主创团队详解专为便携掌机打造的“15分钟高爽感游玩节奏”,以及除经典“大乱斗”外新...
岩田聪石原恒和小泽达雄松村直树
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[访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第1章:“连我家太太也着迷”(发条玩具设定、捏气泡纸般的爽快感与周末潜行数值大调整)
2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划,岩田聪社长专访宝可梦公司石原恒和社长与制作公司Ambrella(アンブレラ)核心主创(小泽达雄、松村直树)。第1章深度揭秘作为任天堂3DS首款宝可梦实体零售大作《超级宝可梦乱战》的诞生契机:打破动作游戏门槛的“发条玩具宝可梦”世界观设定;返璞归真如红...
岩田聪石原恒和小泽达雄松村直树
DEVELOPER JOURNALS · 2011
开发者手记
短篇日常折在页尾,不打断文献的顺序。59 篇博客,按栏目展开。
部长专栏 37 篇 +
- 【音乐随笔】《Pulseman》的配乐
- 【节目预告】索罗亚克来访 GAME FREAK
- 【开发日记】宝可梦创下DS软件最快纪录
- 【发售消息】《宝可梦 黑/白》欧美同步登场
- 【开发日记】2011年黑白巡回活动
- 【开发日记】2011年北美媒体采访
- 【开发日记】2011年宝可梦桥梁秘闻
- 【活动公告】宝可梦十五周年钢琴演奏
- 【海外活动】宝可梦黑白版欧美发售
- 【活动记录】2011年宝可梦欧美之行
- 【开发随笔】2011年黑白登陆韩国
- 【开发日记】2011年初访韩国,出席《宝可梦 黑·白》韩国版发售活动
- 【音乐随笔】2011年宝可梦电影配乐
- 【工作日记】东京宝可梦公司见闻
- 【开发日记】2011年宝可梦获奖
- 【工作日记】电影音乐录制现场
- 【旅行日记】2011年洛杉矶之行
- 【开发日记】2011年洛杉矶E3见闻
- 【活动见闻】2011年 E3现场探索
- 【开发日记】第200回与经典提示音
- 【开发资料】飞云市码头的隐藏设计
- 【音乐日记】竹兰主题曲登上电视舞台
- 【赛事随笔】2011年宝可梦世界赛
- 【旅行日记】2011年世界锦标赛前夜
- 【活动日记】2011年圣迭戈世锦赛见闻
- 【拍摄日记】2011年宝可梦节目录制
- 【开发日记】2011年黑白版本差异
- 【活动预告】MTM亮相宝可梦现场
- 【音乐现场】MTM演奏三首宝可梦乐曲
- 【音乐随笔】2011年游戏音乐现场
- 【颁奖礼】2011年宝可梦获四项大奖
- 【音乐杂谈】黑白一周年与魁奇思
- 【公告】增田顺一开通 Twitter
- 【随笔】乔布斯带来的无数震撼
- 【音乐设定】2011年 N的素数旋律
- 【开发日记】我加入 GAME FREAK 的契机
- 【公告】2011年宝可梦中心脸书页面
员工博客《晴时偶有阴》 21 篇 +
- 【工作日志】2011年新年问候
- 【工作日志】2011年冬日海岛奇遇与招聘
- 【工作日志】2011年编程的乐趣
- 【工作日志】2011年公司宝可梦对战大会开幕
- 【工作日志】2011年销量庆祝蛋糕
- 【工作日志】2011年公司宝可梦对战大会后续
- 【工作日志】2012年度应届招聘即将开始
- 【工作日志】2011年员工介绍页面上线
- 【工作日志】2011年GAME FREAK应届招聘
- 【工作日志】2011年求职与入职心得
- 【工作日志】2012届应届生二次招聘
- 【工作日志】2011年首次海外出差
- 【工作日志】2011年想象力训练
- 【工作日志】2011年聊聊睡眠与穴位
- 【工作日志】2011年首次挑战交响乐演出
- 【工作日志】2011年从鹦鹉学会表扬
- 【工作日志】2011年慢跑与动力秘诀
- 【工作日志】2011年育儿的秘诀
- 【工作日志】2011年员工谈吃早饭
- 【工作日志】2011年大扫除心得
- 【工作日志】2011年与偶然相遇














