黑白到终极红宝石·始源蓝宝石

2011年的声音与记录

28 篇文献59 篇开发者博客

第五世代 · 莱希拉姆/捷克罗姆

宝可梦打字DS宝可梦立体图鉴BW宝可公园2 ~Beyond the World~超级宝可梦乱战

87 篇记录 · 按发表日期从早到晚排列

01月

4 篇文献

  1. 大人也着迷的《宝可梦》

    结合对总监增田顺一的采访,探寻时隔4年的完全新作《宝可梦 黑·白》的深厚魅力。

    增田顺一

  2. 通信开发内幕与擦肩通信

    太田哲司与大森滋谈通信功能门槛的降低与擦肩通信的反响。

    太田哲司大森滋

  3. 最初三只的诞生

    《宝可梦 黑·白》美术总监杉森建讲述全面替换宝可梦与最初三只的设计经过。

    杉森建增田顺一

  4. 开发团队讲述对战的秘密

    森本茂树、田谷正夫、岩尾和昌回答《Fami通》:为什么加入三打和轮转对战,梦特性是怎么来的。

    森本茂树田谷正夫岩尾和昌增田顺一

02月

3 篇文献

  1. 增田顺一谈宝可梦桥梁设计

    增田顺一谈《宝可梦 黑·白》中桥梁的设计与用意

    增田顺一

  2. 宝可梦黑·白诞生秘话

    黑·白开发团队讲述宝可梦与角色的诞生秘闻

    杉森建海野隆雄大村祐介

  3. Nintendo Dream 专访增田顺一:《宝可梦 黑/白》合众大桥世界观设定·高迪美学、喷火龙剪影与力学隐喻

    增田顺一谈《宝可梦 黑·白》合众地区桥梁的现实原型与设计取舍。

    增田顺一

03月

8 篇文献

  1. [访谈翻译] Nintendo Power 专访增田顺一与杉森建:《宝可梦 黑·白》设计理念与百余只全新宝可梦

    2011 年《宝可梦 黑·白》海外发售之际,北美权威游戏杂志 Nintendo Power 对游戏总监增田顺一与艺术总监杉森建进行的独家深度访谈。两人深入剖析了为何在通关前彻底封印前四代旧宝可梦、全数采用 156 只全新设计的魄力决断,以及纽约合众大都会与自然交融的设计哲学。

    增田顺一杉森建

  2. [访谈翻译] Eurogamer 独家专访:增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑·白》幕后心智(纽约曼哈顿采风、156只全新宝可梦大换血的决断与成熟叙事)

    2011年3月欧洲发售前夕,Eurogamer 资深编辑 Wesley Yin-Poole 罕见面对面对话增田顺一与杉森建两位灵魂人物。增田详述《黑·白》打破常规的‘全图鉴大洗牌’策略——通关前彻底封印历代旧宝可梦,全部采用 156 只全新设计的宝可梦,让即便玩了15年的核心玩家也重回初玩《红...

    增田顺一杉森建井部真那

  3. SPOnG 专访增田顺一与杉森建:伦敦首发夜谈《宝可梦 黑/白》重启原点、掌机社交哲学与比克提尼之爱

    增田顺一与杉森建谈《宝可梦 黑/白》重启、掌机社交与比克提尼。

    增田顺一杉森建

  4. 宝可梦如何诞生

    Game Freak设计师谈《宝可梦 黑/白》的角色与怪物设计过程。

    井部真那大村祐介杉森建海野隆雄

  5. [访谈翻译] Game Informer 专访增田顺一与井部真那:宝可梦 15 年的过去、现在与未来

    2011 年 3 月《宝可梦 黑·白》美版首发之际,Game Informer 专访 Game Freak 制作人增田顺一与新世代设计师井部真那。增田顺一全面回顾了宝可梦 15 年历程:同人志时期的 Game Freak 缘起、通信电缆对玩家现实社交的革命、早期开发时曾构想的无缝超大地图(Op...

    增田顺一井部真那田尻智杉森建

  6. 宝可梦打字DS 最新情报

    宝可梦打字DS:附键盘,输入名字捕捉400种宝可梦

  7. 角色之神:大村祐介

    《宝可梦 黑·白》人物设计者大村祐介谈角色创作

    大村祐介

  8. 宝可梦 黑·白 诞生秘话EX

    四天王与30只宝可梦的诞生秘话,及读者人气投票

    杉森建海野隆雄大村祐介

04月

2 篇文献

  1. 键盘是乐器,也是地图

    宝可梦社长石原恒和与Genius Sonority山名学回顾《宝可梦打字DS》如何从打字练习变成游戏。

    岩田聪石原恒和山名学

  2. 任天堂无线键盘诞生记

    岩田聪与开发团队谈宝可梦打字DS同捆无线键盘与DS紧凑支架的开发历程。

    岩田聪

05月

3 篇文献

  1. 合众地区宝可梦人气投票结果

    Nindori读者票选合众地区人气宝可梦与角色结果公布

  2. 宝可梦诞生秘话 总集篇

    GAME FREAK三人谈《宝可梦 黑·白》设计幕后

    杉森建海野隆雄大村祐介

  3. 宝可梦诞生秘话 29个角色的幕后

    杉森建、大村祐介谈《宝可梦 黑·白》29个角色的设计幕后。

    杉森建海野隆雄大村祐介

06月

4 篇文献

  1. [访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第4章:宏愿是装进每一台3DS(加速度计自适应贴墙AR、任天堂内部惊呼“为何免费”与全国版蓝图)

    2011年6月任天堂官方《社长问》特别企划完结篇,石原恒和与Creatures核心主创展现了《宝可梦立体图鉴BW》震撼业界的终极技术与未来蓝图。折本哲也详解如何利用3DS内置加速度传感器,智能识别AR标记贴在地面还是垂直贴在墙壁上,让宝可梦从墙面破壁正面跃出;小笠原裕畅想AR实景迷宫与路标导航...

    岩田聪石原恒和小笠原裕竹内敦

  2. [访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第3章:“一目了然被看穿也无妨”(石原恒和现场手绘比克提尼AR码、开发者直呼“欢迎破解”与可成长的图鉴)

    2011年6月任天堂官方《社长问》特别企划第3章,石原恒和社长与主创团队畅聊《宝可梦立体图鉴BW》独创的“宝可梦AR标记(AR Marker)”技术革命。面对153只宝可梦全量进驻AR的宏大构想,程序员折本哲也研发出高辨识度的4×4黑白矩阵码;面对“编码太简单会被玩家轻易破解自制”的担忧,石原...

    岩田聪石原恒和小笠原裕竹内敦

  3. [访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第2章:仿佛宝可梦就伫立在那里(N64时代传承至今的3D建模、自投阴影与30人精工动作)

    2011年6月任天堂官方《社长问》特别企划第2章,深入揭秘《宝可梦立体图鉴BW》裸眼3D建模与动作系统的匠心设计。岩田聪追忆早在N64时代与石原恒和共同设立“宝可梦建模中心”(制作《宝可梦竞技场》《宝可梦随乐拍》)的技术渊源,揭开本次30人高精建模团队与5人动作专班如何以“人海战术”精益求精;...

    岩田聪石原恒和小笠原裕竹内敦

  4. [访谈翻译] 社长问《宝可梦立体图鉴BW》第1章:三分钟极速下载的挑战(石原恒和要求3DS出厂预装、SpotPass每日空降与图鉴复制机制)

    2011年6月任天堂官方网络杂志《社长问》特别企划,岩田聪亲赴宝可梦公司总部,专访石原恒和社长与株式会社Creatures三大核心主创(小笠原裕、竹内敦、折本哲也)。第1章披露为《黑·白》全新153只宝可梦打造3DS裸眼3D立体图鉴的起因:石原恒和曾当面恳求岩田聪“请让所有3DS出厂直接预装这...

    岩田聪石原恒和小笠原裕竹内敦

08月

4 篇文献

  1. [访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第4章:作为3DS首部宝可梦正作(“电车坐过站”沉迷指标、前十分钟黄金律与Super命名哲学)

    2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划完结篇,岩田聪社长向石原恒和与Ambrella主创提出灵魂发问:在浩如烟海的宝可梦作品中,为何偏偏挑选《宝可梦乱战》作为任天堂3DS平台上的第一款实体盒装零售大作?石原社长动情回答:“因为它是全宇宙最容易上手畅玩的宝可梦!”主创幽默提出衡量便携游戏沉迷...

    岩田聪石原恒和小泽达雄松村直树

  2. [访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第3章:“想再玩一次”(马力欧俱乐部测试员的盛赞、Mii擦肩通信与发条玩具纸雕特典)

    2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划第3章,石原恒和社长与Ambrella主创爆料《超级宝可梦乱战》开发途中的诸多欢声笑语。团队严防死守“逆天无敌套路”,却特意为玩家保留充满巧思的惊喜招式组合;岩田聪透露严苛著称的任天堂“马力欧俱乐部”测试员在经历漫长Debug后竟集体高呼“等正式版发售...

    岩田聪石原恒和小泽达雄松村直树

  3. [访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第2章:300亿种宝可梦的相遇(600只全员集结、称号与一期一会的组队战术)

    2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划第2章,深入揭秘《超级宝可梦乱战》从Wii原型机进化至3DS掌机的跨越。岩田聪调侃制作组Ambrella总是在新硬件尚处于“半生不熟(生煮え)”阶段时便充满激情抢先尝试;主创团队详解专为便携掌机打造的“15分钟高爽感游玩节奏”,以及除经典“大乱斗”外新...

    岩田聪石原恒和小泽达雄松村直树

  4. [访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第1章:“连我家太太也着迷”(发条玩具设定、捏气泡纸般的爽快感与周末潜行数值大调整)

    2011年8月任天堂官方《社长问》特别企划,岩田聪社长专访宝可梦公司石原恒和社长与制作公司Ambrella(アンブレラ)核心主创(小泽达雄、松村直树)。第1章深度揭秘作为任天堂3DS首款宝可梦实体零售大作《超级宝可梦乱战》的诞生契机:打破动作游戏门槛的“发条玩具宝可梦”世界观设定;返璞归真如红...

    岩田聪石原恒和小泽达雄松村直树

DEVELOPER JOURNALS · 2011

开发者手记

短篇日常折在页尾,不打断文献的顺序。59 篇博客,按栏目展开。

部长专栏 37 篇
  1. 【音乐随笔】《Pulseman》的配乐
  2. 【节目预告】索罗亚克来访 GAME FREAK
  3. 【开发日记】宝可梦创下DS软件最快纪录
  4. 【发售消息】《宝可梦 黑/白》欧美同步登场
  5. 【开发日记】2011年黑白巡回活动
  6. 【开发日记】2011年北美媒体采访
  7. 【开发日记】2011年宝可梦桥梁秘闻
  8. 【活动公告】宝可梦十五周年钢琴演奏
  9. 【海外活动】宝可梦黑白版欧美发售
  10. 【活动记录】2011年宝可梦欧美之行
  11. 【开发随笔】2011年黑白登陆韩国
  12. 【开发日记】2011年初访韩国,出席《宝可梦 黑·白》韩国版发售活动
  13. 【音乐随笔】2011年宝可梦电影配乐
  14. 【工作日记】东京宝可梦公司见闻
  15. 【开发日记】2011年宝可梦获奖
  16. 【工作日记】电影音乐录制现场
  17. 【旅行日记】2011年洛杉矶之行
  18. 【开发日记】2011年洛杉矶E3见闻
  19. 【活动见闻】2011年 E3现场探索
  20. 【开发日记】第200回与经典提示音
  21. 【开发资料】飞云市码头的隐藏设计
  22. 【音乐日记】竹兰主题曲登上电视舞台
  23. 【赛事随笔】2011年宝可梦世界赛
  24. 【旅行日记】2011年世界锦标赛前夜
  25. 【活动日记】2011年圣迭戈世锦赛见闻
  26. 【拍摄日记】2011年宝可梦节目录制
  27. 【开发日记】2011年黑白版本差异
  28. 【活动预告】MTM亮相宝可梦现场
  29. 【音乐现场】MTM演奏三首宝可梦乐曲
  30. 【音乐随笔】2011年游戏音乐现场
  31. 【颁奖礼】2011年宝可梦获四项大奖
  32. 【音乐杂谈】黑白一周年与魁奇思
  33. 【公告】增田顺一开通 Twitter
  34. 【随笔】乔布斯带来的无数震撼
  35. 【音乐设定】2011年 N的素数旋律
  36. 【开发日记】我加入 GAME FREAK 的契机
  37. 【公告】2011年宝可梦中心脸书页面
员工博客《晴时偶有阴》 21 篇
  1. 【工作日志】2011年新年问候
  2. 【工作日志】2011年冬日海岛奇遇与招聘
  3. 【工作日志】2011年编程的乐趣
  4. 【工作日志】2011年公司宝可梦对战大会开幕
  5. 【工作日志】2011年销量庆祝蛋糕
  6. 【工作日志】2011年公司宝可梦对战大会后续
  7. 【工作日志】2012年度应届招聘即将开始
  8. 【工作日志】2011年员工介绍页面上线
  9. 【工作日志】2011年GAME FREAK应届招聘
  10. 【工作日志】2011年求职与入职心得
  11. 【工作日志】2012届应届生二次招聘
  12. 【工作日志】2011年首次海外出差
  13. 【工作日志】2011年想象力训练
  14. 【工作日志】2011年聊聊睡眠与穴位
  15. 【工作日志】2011年首次挑战交响乐演出
  16. 【工作日志】2011年从鹦鹉学会表扬
  17. 【工作日志】2011年慢跑与动力秘诀
  18. 【工作日志】2011年育儿的秘诀
  19. 【工作日志】2011年员工谈吃早饭
  20. 【工作日志】2011年大扫除心得
  21. 【工作日志】2011年与偶然相遇
杉森建的お絵かき日和 1 篇
  1. 【设定资料】剧场版角色设计稿
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