黑白到终极红宝石·始源蓝宝石

2012年的声音与记录

23 篇文献18 篇开发者博客

第五世代 · 酋雷姆 · 黑2·白2

黑2·白2宝可梦AR搜寻器宝可梦+信长的野望宝可梦不可思议迷宫 极大之门与无限迷宫宝可梦全国图鉴专业版

41 篇记录 · 按发表日期从早到晚排列

01月

1 篇文献

  1. 宝可梦与信长之野望完成披露会

    宝可梦与光荣特库摩合作开发的DS游戏《宝可梦+信长之野望》完成披露会报道。

    石原恒和

05月

3 篇文献

  1. 宝可梦公司官方社长专访 石原恒和:宝可梦公司究竟是一家做什么的公司?——从《电视游戏大全》、大葱鸭次元跃迁到游戏与现实的优雅融合

    株式会社宝可梦(The Pokémon Company)官方绝版立社宣言专访:石原恒和从自身早年耗资巨大、历时三年编纂出版《电视游戏大全(電視遊戯大全)》绘制全球电子游戏演进鸟瞰图谈起;形象生动地提出将宝可梦比作“超级艺人事务所”的独门制作哲学;深情追忆在初代《红·绿》中与NPC交换获得大葱鸭...

    石原恒和

  2. 宝可梦公司官方员工特写 诸月纱保子:授权企划部——小学生眼中的宝可梦工作与跨界无尽可能

    授权企划部经理谈跨界合作与全流程统筹

    诸月纱保子

  3. 宝可梦公司官方员工特写 大日向俊:宝可梦中心东京店长——连接现实训练家的桥梁与‘大家庭’哲学

    宝可梦中心东京店长谈门店运营与宝可梦的亲切感。

    大日向俊

06月

4 篇文献

  1. [访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第4章:为什么在3DS已上市时坚守NDS硬件(桧扇市全新开局、宝可梦本质与三神器联动)

    《黑2·白2》社长问终章大结局(整合第4、5、6节):深度解答了当时玩家最大的疑问——‘在 3DS 已经发售一年多的大背景下,为什么宝可梦正统新作依然坚持选择在 NDS 平台上发售?’石原恒和与岩田聪坦陈,这是为了让全球超过一亿台 NDS 存量玩家能够在毫无门槛的情况下第一时间体验冒险;但同时...

    岩田聪海野隆雄增田顺一石原恒和

  2. [访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第3章:双版本同时发售的双钥匙联动机制与宝可梦好莱坞太空幻想

    本作最惊艳好评的新系统——‘宝可梦好莱坞’(Pokéstar Studios)的诞生内幕!增田顺一透露,原先在前作未能实现的‘残局对战/对战解谜’构想,与海野隆雄一直想尝试的‘在宝可梦世界里拍科幻特摄电影、穿上太空宇航服打外星怪兽’的异想天开一拍即合!岩田聪感叹道:‘当一个好玩的游戏点子与另一...

    岩田聪海野隆雄增田顺一石原恒和

  3. [访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第2章:百人实时同屏的庆典任务与遗迹通信挑战

    海野隆雄总监从玩家时代一路成长为掌舵人的热血历程!海野与增田向岩田聪详细拆解了本作在通信系统上的空前飞跃——‘庆典任务’(Fes Missions):利用 DS 本地无线通信广播协议,成功实现最多 100 人同时在现场同屏接取任务、共同在合众地图上寻找道具或对战;无论彼此认不认识,只要身处同一...

    岩田聪海野隆雄增田顺一石原恒和

  4. [访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第1章:为何打破传统做正统数字续篇(“两部续篇”与“两年之后”)

    以往宝可梦每一世代往往遵循‘双版本首发、单版本资料片跟进’(如黄、水晶、绿宝石、白金)的惯例,但《黑·白》之后全世界都以为会出《灰》,Game Freak 却颠覆性地推出了正统数字续篇《黑2·白2》!制作人增田顺一与首次挑起总监大梁的海野隆雄向岩田聪披露幕后原委:正因为《黑·白》剧本探讨了深邃...

    岩田聪增田顺一海野隆雄石原恒和

07月

3 篇文献

  1. 黑2·白2开发访谈:策划篇

    《宝可梦 黑2·白2》企划总监齐藤优史讲述汇合任务、汇合大道、钥匙系统与回忆连接等新要素的开发经过。

    海野隆雄齐藤优史

  2. 宝可梦 黑2·白2 开发者访谈

    GAME FREAK 增田顺一、海野隆雄、一之濑刚、佐藤仁美谈《宝可梦 黑2·白2》的开发内幕。

    海野隆雄增田顺一

  3. 只有《2》才能做到的冒险

    GAME FREAK谈《宝可梦 黑2·白2》的两年后与共鸣

    增田顺一海野隆雄一之濑刚佐藤仁美

08月

5 篇文献

  1. [访谈翻译] 周刊 Fami通 独家专访:增田顺一与海野隆雄《黑2·白2》发售纪念展会(N与盖奇斯的早期废案设定草图解密)

    2012 年 8 月 5 日,在横滨地标大厦举行的《宝可梦 黑2·白2》发售纪念粉丝见面会上,Game Freak 制作人增田顺一与总监海野隆雄亲临现场展开深度对谈。活动首次向全世界公布了等离子队核心人物 N 与盖奇斯的早期未公开设定草图(N的绿色长发与数学家原型、盖奇斯夸张的法皇服饰与单眼罩...

    增田顺一海野隆雄

  2. 电击Online 现场直击:增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2·白2》开发秘闻——魁奇思与N的初期绝密草图公开、百人庆典任务与PWT设计哲学

    增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2·白2》开发秘闻

    增田顺一海野隆雄

  3. 宝可梦B2·W2 开发秘闻与攻略

    收录传说宝可梦攻略、庆典任务与宝可梦好莱坞新要素,以及开发人员访谈第二弹。

    海野隆雄

  4. 宝可梦音乐以进化为目标

    一之濑刚、佐藤仁美与增田顺一谈宝可梦音乐的作曲讲究

    一之濑刚佐藤仁美增田顺一

  5. 庆典任务与宝可坞秘闻

    《宝可梦 黑2·白2》新要素攻略与开发秘闻

    海野隆雄佐藤仁美增田顺一一之濑刚

09月

1 篇文献

  1. 增田顺一谈首款编号续作

    《宝可梦 黑2·白2》发售前夕,制作人增田顺一解释为何做直接续作、为何留在DS,以及战斗与在线玩法的取舍。

    增田顺一

10月

1 篇文献

  1. Pokémon.com 官方专访增田顺一与海野隆雄:《宝可梦 黑2/白2》双续篇革新、好莱坞之星与合众两年变迁

    增田顺一与海野隆雄谈《宝可梦 黑2/白2》的续作设计与合众两年变迁。

    增田顺一海野隆雄

11月

5 篇文献

  1. [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第4章:“随机数”的魔法(背叛与期待的一纸之隔、硬派游戏哲学与土龙弟弟的执念)

    2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划第4章(完结篇)。深入探讨Rogue-like游戏最具魔力的底层灵魂——“随机数(RNG)”:为何玩家面对一次次被随机数“玩弄于股掌之间”的绝境,反而会激发出前所未有的胜负欲与专注力?长畑成一郎提出...

    众人富江慎一郎石原恒和长畑成一郎

  2. [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第3章:“决定版”(单一包装的魄力、Chunsoft自DQ时代传承的亲切感与难度哲学)

    2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划第3章。石原恒和首度阐述为何本作打破以往双版本发售惯例,只推单一实体版本:“因为这单一包装的分量已然足够丰沛,堪称系列集大成的‘决定版’!”岩田聪深入剖析Chunsoft自开发《勇者斗恶龙》初代至五...

    富江慎一郎石原恒和长畑成一郎岩田聪

  3. [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第2章:系统本身成为戏剧(Rogue机制与王道物语的共生、AR圆环与现实连接)

    2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划第2章。深度解构迷宫RPG独一无二的叙事哲学:编剧富江慎一郎提出“系统本身成为戏剧”——每一次进入迷宫的地形随机、怪物围攻与绝境逢生都是玩家独享的戏剧高潮,剧本的作用在于温柔呵护而非扼杀这种涌现叙事...

    富江慎一郎石原恒和长畑成一郎岩田聪

  4. [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第1章:不可思议的组合(石原恒和千次游玩之缘与醒来变成宝可梦的原点)

    2012年11月《宝可梦不可思议迷宫 ~极大之门与∞迷宫~》发售前夕任天堂社长岩田聪对谈特别企划。第1章回溯系列诞生秘史:石原恒和早在FC《俄罗斯方块2+轰天雷》就与Chunsoft结缘,后因沉迷SFC《特鲁尼克大冒险》亲自通关上千次,立志促成宝可梦与不可思议迷宫结合;制作人长畑成一郎与编剧富...

    岩田聪石原恒和长畑成一郎富江慎一郎

  5. 宝可梦世界的未解之谜

    精灵球里是什么样?人类能吃神奇糖果吗?《宝可梦 黑2·白2》总监与制作人回答那些你一直好奇的问题。

    增田顺一海野隆雄

DEVELOPER JOURNALS · 2012

开发者手记

短篇日常折在页尾,不打断文献的顺序。18 篇博客,按栏目展开。

部长专栏 14 篇
  1. 【开发日记】2012年宝可梦获IGN肯定
  2. 【活动通知】全国宝可梦中心签名会
  3. 【活动通知】宝可梦中心签名会安排调整
  4. 【重要通知】宝可梦节目重大消息
  5. 【作品公布】2012年宝可梦黑2白2
  6. 【电影资讯】2012年宝可梦双片上映
  7. 【活动记录】2012年宝可梦签名会巡回
  8. 【开发日记】宝可梦黑2白2即将发售
  9. 【新作预告】GAME FREAK的新挑战
  10. 【开发日记】2012年原创游戏亮相
  11. 【开发日记】推特一周年与黑2白2发售
  12. 【活动通知】2012年增田签名会
  13. 【活动消息】2012年代欧奇希斯提前赠送
  14. 【活动记录】2012年秋叶原签名会
员工博客《晴时偶有阴》 4 篇
  1. 【工作日志】2012年寒假与新年目标
  2. 【工作日志】2012年尝试改变工作方式
  3. 【工作日志】2012年戒烟与平日禁烟
  4. 【工作日志】2012年宝可梦新作发售现场
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