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2011 任天堂官网「社長が訊く」

键盘是乐器,也是地图

编者注 × 山名学 × 安藤 × 石原恒和

宝可梦社长石原恒和与Genius Sonority山名学回顾《宝可梦打字DS》如何从打字练习变成游戏。

任天堂官网「社長が訊く」 2011.04.21 约 24 分钟 原文 ↗

Contents 本篇 86 章
  1. 今天打扰株式会社宝可梦(※1),来请教关于《宝可梦打字DS》(※2)的事情。各位,请多关照。
  2. 石原先生是株式会社宝可梦的社长,也是我最初商量“想用键盘做这样的事情”的人。在本作中担任制...
  3. 是你自己举手报名的啊。
  4. 安藤先生作为任天堂企划开发部的一员,负责过很多《宝可梦》软件吧。
  5. 石原先生最初听到这个企划时,是什么样的印象?石原先生也做过不少教育类软件吧。
  6. 这也包括如果太接近电脑学习那一类,就不像DS了这层意思吗。
  7. 石原先生和我当初讨论的是,能不能让“玩着游戏,不知不觉间孩子就学会了盲打”这种事在社会上接...
  8. 啊,果然自己也是客户啊。
  9. 多亏了这一点,我觉得这个键盘获得了在《宝可梦打字DS》之外使用的通用性。山名先生,听到打字...
  10. 也就是说,从大楼的10楼开始的话,跟不上的人会一大堆(笑)。
  11. 那么,这是个迷茫期很长的项目啊。也就是说,该怎么把“从没碰过键盘”的人们带到大楼的10楼。
  12. 从这种意义上来说,我们追求的是易懂性,所以键盘上没有假名。
  13. 这是键盘常见的思路呢。
  14. 大多数人都是用罗马字盲打输入,用假名输入的人比例相当少吧。
  15. 石原先生虽然不是十层,但也是在三四层左右的位置吗(笑)。
  16. 键盘这东西,在学到一定程度之前都是苦行呢。
  17. 我过去在高中时代玩过打字机,但照着教本练习的时候一点都不好玩。后来有了电脑之后,才终于有了...
  18. 你是在过了相当久之后才意识到这一点的吗?
  19. 也就是说,你接下了一件很不得了的事(笑)。
  20. 是笑眯眯地说吗……真残酷啊(笑)。
  21. 啊。所以客户那边已经处于“能忍受苦行”的状态了。
  22. 也就是说,玩家是从大楼的三楼开始起步的。你花了多久才意识到这一点?
  23. 也就是说,这是一款史无前例的软件,面向并不想练好打字的顾客,却以让他们在不知不觉中练好打字...
  24. 第一次玩的时候,完全不知道哪里有什么,光是找一个键按下去就非常费劲。那个现场,山名先生你在场吗?
  25. 在山名先生漫长的游戏开发者生涯中,这应该是他第一次经历吧。
  26. 也就是说,“表扬或许才是关键”。
  27. 对于因做测试而情绪低落的山名先生等人,石原先生作为制作人是从什么角度看待的?
  28. “键盘是乐器”吗。
  29. 啊,小孩子确实喜欢按钮呢。
  30. 3. 打字对战
  31. 那可真厉害啊(笑)。
  32. 不过这种软件要是不在某个地方定下来,就收不了尾。
  33. 山名先生竟然说到这个地步……(笑)。
  34. 但本来,游戏就是简单事情的重复。自己的手指积累经验值这件事很有趣,这是优秀游戏的特征。
  35. 啊,确实是非常克制的动作游戏。这个软件,某种意义上感觉是在制作游戏时能偷懒的部分全被堵死的...
  36. 感觉到“回过神来已经变熟练了”这种切实成效,是来自怎样的设计呢?
  37. 但是做久了之后,就会越来越搞不懂了吧。那是怎么校正的呢?
  38. 感觉初次接触的人所感受到的直率的感想中,总是有提示。
  39. 原来如此(笑)。
  40. 一开始,是把文字作为图案来认识的嘛。
  41. 啊。我感觉到序盘难度曲线很快就上升了,原来那附近是有秘密的。
  42. 咦?马力欧俱乐部这么说了吗?
  43. 这和市面上常见的打字练习软件明显不同呢。毕竟没有哪款软件会把大楼的高层做到那种程度。
  44. 4. 把键盘变成地图
  45. 啊,「键盘就是地图」是石原先生提出来的吗。
  46. 哦,60个关卡是从按键数量来的啊。
  47. 这就越发让山名先生苦恼了。
  48. 哈哈哈(笑)。您想得真是极其简单呢。
  49. 这次的《宝可梦打字DS》也是这样,硬件和软件成套制作的产品,会成为对该硬件进行正式测试的第...
  50. 石原先生,是有点兴奋地看着的吧。
  51. 在软件上想不出原因呢。
  52. 结果,真的是非常非常深层的问题呢。
  53. 那么,有时任天堂会把基板和配线裸露、离完成还很远的开发初期产品拿给石原先生看,其实石原先生...
  54. 从某种意义上说,难题是来自客户非常基本的需求。
  55. 客户不经意的一句话,会让人意识到“这只是制作者的一己之便啊”,不是吗?
  56. 5. 全家一起打字比赛
  57. 是的,因为写程序实在太开心了。我打字按键的力气可能比较大,键帽经常被磨得光滑发亮。
  58. 所以石原先生对键盘非常追求真实感。大概在家里,父母会不太愿意让孩子随便碰自己的电脑,而这个...
  59. 只有宝可梦的名字会变得打得特别快呢(笑)。
  60. 嗯。因为顺序是先听到宝可梦的叫声、看到图像,然后才出现名字,所以最了解宝可梦的人最强。父亲...
  61. 那种想继续打下去的动机,是从哪里产生的呢?
  62. 也就是说,即使软件不说“变厉害吧”,这种想法也会从自己心里自然产生出来。
  63. 嗯,身边有竞争对手的话会很有意思。虽然没听说过“全家打字竞赛”,但这种事确实能成立。
  64. 从一开始就能让人产生兴趣,这是它的优势所在。
  65. 一只宝可梦能有六十种打字变体吗?
  66. 顺便问一下,在玛利欧俱乐部正式开始调试的时候,这个软件是什么感觉?玛利欧俱乐部的意见,在进...
  67. 不过,就算当时难受,也总比上市之后让顾客失望要好得多,所以必须去面对。而且只要坚持下去,玛...
  68. 那可真难受。
  69. 如果得不到直接的反馈,就会觉得现在做的事情到底有没有终点,这很难受吧。不过,在这当中也有发...
  70. 作为制作者,自己觉得已经改了,但实际上印象并没有太大变化,这种情况是有的。我觉得,只有把变...
  71. 恐怕有不少人会认为“这不就是个打字软件嘛”。我们做得相当严格呢,有60关(笑)。
  72. 还有,我希望各种各样的人都能体会到,不知不觉间自己家的孩子已经在盲打了。
  73. 那么最后,请对宝可梦粉丝说几句话,也对虽然不是宝可梦粉丝、但身边有宝可梦粉丝的人说几句话。
  74. 确实如此。了解宝可梦的人明显分数更高。这个游戏考验的是能否仅凭叫声和外形说出名字。
  75. 即使是玩过很多次宝可梦游戏的山名先生,应该也有第一次发现的事情吧。
  76. 能熟练使用键盘,是一生受用的技能。
  77. 啊,这也是一个能让人意识到自己以为会打字但意外打不好的软件。
  78. 有了把“打字”和“游戏”结合起来的契机,打字的深度和学习也就随之而来了。
  79. 我当初提议把键盘、DS和宝可梦组合起来,感觉这样似乎能跨越某种障碍,而最终感觉是带着不错的...
  80. 啊,我想大多数日本人应该都不知道吧。
  81. 如果这些能一下子传达给包括孩子们在内的日本顾客,就会有种改变了世界的感觉,挺好的。
  82. 光是敲键盘就有声优念出来,这本身就让人高兴呢。
  83. 所以说键盘就是乐器嘛。
  84. 原来如此。能知道重音放在哪里。那或许相当重要呢。
  85. 啊,连石原先生都会这样吗。
  86. 各种地方都体现出各种不同的风味。我觉得做出来的东西挺有意思的。大概读过这些的读者会认为“打...

1. 从大楼的10层往下走

01

岩田聪

今日は株式会社ポケモン(※1)さんにお邪魔して、『ポケモンタイピングDS』(※2)の話をうかがいます。みなさん、よろしくお願いします。

今天打扰株式会社宝可梦(※1),来请教关于《宝可梦打字DS》(※2)的事情。各位,请多关照。

编者注

※1 株式会社ポケモン=ゲーム・カードゲームをはじめとした、ポケモン全般のブランドマネジメントを行うほか、全国6カ所のポケモンセンターも運営する。2000年設立。

※1 株式会社宝可梦=除了进行以游戏、卡牌游戏为首的宝可梦整体品牌管理之外,还运营全国6处的宝可梦中心。2000年设立。

编者注

※2 『ポケモンタイピングDS』=『バトル&ゲット! ポケモンタイピングDS』。ニンテンドーDS用ソフトとして、2011年4月21日に発売されたタイピングアクションゲーム。「ニンテンドー ワイヤレスキーボード」と「DSコンパクトスタンド」が同梱。

※2 《宝可梦打字DS》=《战斗与捕捉!宝可梦打字DS》。作为任天堂DS用软件,于2011年4月21日发售的打字动作游戏。同捆“任天堂无线键盘”和“DS紧凑支架”。

一同

よろしくお願いします。

请多关照。

02

岩田聪

石原さんは株式会社ポケモンの社長で、わたしが最初に「キーボードでこんなことをしたい」と相談した方です。今作ではプロデュースをされています。そしてジニアス・ソノリティ株式会社(※3)の山名さんはこれまで『ドラクエ』(※4)の『III』から『VII』までのプログラムを手掛けたり、『ポケモンコロシアム』(※5)や『DS文学全集』(※6)の開発を担当されてきました。まずは山名さん、今回、『ポケモンタイピングDS』の開発は、どんなふうにはじまったんですか?

石原先生是株式会社宝可梦的社长,也是我最初商量“想用键盘做这样的事情”的人。在本作中担任制作人。而Genius Sonority株式会社(※3)的山名先生,至今参与过《勇者斗恶龙》(※4)从《III》到《VII》的程序,还负责过《宝可梦圆形竞技场》(※5)和《DS文学全集》(※6)的开发。首先请山名先生谈谈,这次《宝可梦打字DS》的开发是怎样开始的?

编者注

※3 ジニアス・ソノリティ株式会社=『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』(Wii)や、『DS文学全集』(DS)、『ポケモンコロシアム』(GC)など、任天堂ゲーム機のソフト開発を行う。2002年設立。

※3 Genius Sonority株式会社=进行《勇者斗恶龙 剑 假面女王与镜之塔》(Wii)、《DS文学全集》(DS)、《宝可梦圆形竞技场》(GC)等任天堂游戏机软件的开发。2002年设立。

编者注

※4 『ドラクエ』=『ドラゴンクエスト』シリーズ。ファミコン用ソフトとして、1986年5月に1作目が発売されたRPG。現在、シリーズ全9作が発売されている。

※4 《勇者斗恶龙》=《勇者斗恶龙》系列。作为红白机软件,于1986年5月发售第1作的RPG。现在系列共发售了9作。

编者注

※5 『ポケモンコロシアム』=ゲームキューブ用ソフトとして、2003年11月に発売されたRPG。

※5 《宝可梦圆形竞技场》=作为GameCube用软件,于2003年11月发售的RPG。

编者注

※6 『DS文学全集』=ニンテンドーDS用ソフトとして、2007年10月に発売された読書ソフト。

※6 《DS文学全集》=作为任天堂DS用软件,于2007年10月发售的读书软件。

山名学

石原さんが「ポケモンでキーボードのソフトをつくりたい」というお話をされて、わたしのほうから「あ、それやらせてください」と言ったのがはじまりだと記憶しています。

我记得是石原先生提出“想用宝可梦做一款键盘软件”,然后我对他说“啊,那个请让我来做”,事情就是这样开始的。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字
03

岩田聪

自ら手を挙げられたんですね。

是你自己举手报名的啊。

山名学

そうですね。

是的。

04

岩田聪

安藤さんは任天堂企画開発部として、『ポケモン』ソフトをたくさん担当してきましたよね。

安藤先生作为任天堂企划开发部的一员,负责过很多《宝可梦》软件吧。

安藤

はい。わたしも上司から話を聞いたとき、今回のタイピングソフトはいつもと違うことができると思って、「やらせてください」と言いました。

是的。我从上司那里听说这件事的时候,也觉得这次的打字软件能做点和以往不同的事情,于是就说“请让我来做”。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字
05

岩田聪

石原さんは、最初にこの企画を聞かれて、どんなイメージを持たれましたか?石原さんは教育系ソフトもいろいろ取り組まれていましたよね。

石原先生最初听到这个企划时,是什么样的印象?石原先生也做过不少教育类软件吧。

石原恒和

そうですね。ポケモンPCチャレンジ(※7)などで、ポケモンを使って学習教材的なものをつくってきました。ただDSというハードは、あくまでもエンターテインメントなので、今回のプロジェクトが、遊びとしてどういう立ち位置になるのか、ということが重要かなと思っていて、そこがいちばん最初に気にしていたところでしたね。

是啊。我们通过宝可梦电脑挑战(※7)等,用宝可梦做过类似学习教材的东西。不过DS这台主机终究是娱乐产品,所以这次的项目作为游戏处于什么位置,我觉得这一点很重要,这也是我最初最在意的地方。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

编者注

※7 ポケモンPCチャレンジ=子ども向けにパソコンのスキルアップを目的としたパソコン教材。全国の小学校に向けて無料サービス中。

※7 宝可梦电脑挑战=以帮助儿童提升电脑技能为目的的电脑教材。正在向全国小学免费提供服务。

06

岩田聪

それは、パソコン学習的なところに近づきすぎると、DSらしくなくなるんじゃないか、ということも含めてですか。

这也包括如果太接近电脑学习那一类,就不像DS了这层意思吗。

石原恒和

そうです。“タイピング学習ソフト”という入り口からだと、学習教材として文科省が定めたカリキュラムがあるので、内容がある程度、固まってしまうんです。でも今回は、子どもがキーを押してポケモンをゲットするゲームにしたくて、その遊びが面白ければ自然にタイプを覚えていく、というところに軸を置きたかったんです。

是的。如果从“打字学习软件”这个入口切入,作为学习教材有文部科学省规定的课程,内容就会在一定程度上被固定下来。但这次我想做成孩子按键捕捉宝可梦的游戏,把重心放在只要这个玩法有趣,自然就能记住打字这一点上。

07

岩田聪

石原さんとわたしが当初お話ししていたのは、“ゲームを遊んでいたら、いつの間にか子どもがタッチタイピングをしている”ということが、世の中で次々と起こらないかな、ということでした。だから「さあ勉強しなさい」と言われてやるものでなく、お子さんが自ら進んでやるものにならないと、『ポケモン』でやる意味がないと思っていました。ちなみにキーボードのハードをつくった担当者が、ポケモンに特化したデザインのキーボードをつくるか、今回のようなシンプルなキーボードをつくるかをご相談したら、石原さんが明確に方向性を示されたので、すごく進めやすかったらしいんです。そのとき石原さんの判断の軸はどこにあったんですか?

石原先生和我当初讨论的是,能不能让“玩着游戏,不知不觉间孩子就学会了盲打”这种事在社会上接连发生。所以我觉得,它不该是被人说“来,学习吧”才去做,而必须变成孩子自己主动去做的东西;否则用《宝可梦》来做就没有意义了。顺便一提,负责制作键盘硬件的人来商量,是做一个专门针对宝可梦设计的键盘,还是做这次这种简洁的键盘时,据说石原先生明确地给出了方向,推进起来非常顺利。当时石原先生判断的轴心在哪里呢?

石原恒和

わたし自身が使いたいキーボードなので「こっちにしたい」と言いました(笑)。

因为这是我自己想用的键盘,所以我说了“想做成这边这样”(笑)。

08

岩田聪

ああ、やはり自分自身もお客さんなんですね。

啊,果然自己也是客户啊。

石原恒和

キーボードを商売道具として使ってきた人間にとって、キーボードへのこだわりは一般の方のこだわりよりもかけ離れた次元にある気がするんです。自分にもそれなりのこだわりがあったので、今回は自分が「こうあってほしい」というものは、しっかりできあがったなと感じています。単純に「『ポケモン』なのでポケモンキーボードに」というのは違うだろう、という感じですね。

对于把键盘当作谋生工具来使用的人来说,我觉得对键盘的讲究,和一般人的讲究处在相差甚远的层面上。我自己也有相当的讲究,所以这次我自己“希望是这样”的东西,我觉得是好好地做出来了。单纯地因为“是《宝可梦》所以就用宝可梦键盘”,感觉是不对的。

09

岩田聪

そのお陰で、このキーボードは『ポケモンタイピングDS』で使う以外の汎用性を獲得したと思うんですよね。山名さんは、タイピングソフトの話を聞いて最初にお考えになったのはどんなことでしたか?

多亏了这一点,我觉得这个键盘获得了在《宝可梦打字DS》之外使用的通用性。山名先生,听到打字软件这件事时,您最先想到的是什么呢?

山名学

僕は、教育的な色がないといけないと思いこんでいたんです。だけど石原さんは「遊びであるべきだ」という話だったので、じゃあどうやって子どもにキーボードを教えたらいいんだ、と実はかなり迷走しました・・・。速く正確にキーを打つゲームなんですが、そのレベルにいく過程が階段のようにたくさんあるんです。それを、いきなりビルの10階からはじめてしまっていたようなんです。だけどはじめてキーボードにさわる子は1階にいるわけで・・・。

我一直深信必须要有教育的色彩。但是石原先生说“应该是游戏”,那么到底该怎么教孩子用键盘呢,其实我相当迷茫……。虽然是个快速准确敲击按键的游戏,但到达那个水平的过程像台阶一样有很多级。而我却突然从大楼的10楼开始了。可是第一次接触键盘的孩子是在1楼的……。

10

岩田聪

ビルの10階からではついてこられない人だらけです、ということですね(笑)。

也就是说,从大楼的10楼开始的话,跟不上的人会一大堆(笑)。

山名学

ええ、そこに関してはなかなか答えが出ないままに進んでいたプロジェクトでした。

是的,关于这一点,项目是在迟迟得不出答案的情况下推进的。

11

岩田聪

では、迷走時期が長かったプロジェクトだったんですね。「キーボードをさわったことがありません」という人たちをビルの10階までどうやって連れてくるのか、ということですよね。

那么,这是个迷茫期很长的项目啊。也就是说,该怎么把“从没碰过键盘”的人们带到大楼的10楼。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

山名学

そうなんですよ。そこは本当に苦労しました。たとえばキーボードには大文字のアルファベットだけ表示するようにシンプルにするとか・・・。

是啊。那里真的很辛苦。比如把键盘简化成只显示大写字母……。

12

岩田聪

そういう意味での分かりやすさを指向したので、キーボードに仮名がないんですよね。

从这种意义上来说,我们追求的是易懂性,所以键盘上没有假名。

石原恒和

最初のキーボードのデザインが上がってきたとき、大文字の“A”と小文字の“a”と仮名文字の“ち”がある、要するに仮名キーボードとしてのデザインだったんです。

最初键盘的设计方案出来时,上面有大写“A”、小写“a”和假名“ち”,总之就是按假名键盘来设计的。

13

岩田聪

キーボードとしてよくある方向性ですね。

这是键盘常见的思路呢。

石原恒和

それを見たとき、「え、何これ?」って言っちゃったんです。「こんなの分かりにくいでしょ?」って言っても「いや、日本人が見るキーボードはこれなんです」というやりとりが相当あったんです。だから「この仮名は何のためにあるんだ?」って聞いたら、「仮名文字入力のときに使います」って言うので「そんな人いるの?」って聞くと周りにはいなかったんです(笑)。

看到那个的时候,我不禁说了句“诶,这是什么?”。我说“这种东西很难懂吧?”,对方却说“不,日本人看到的键盘就是这样的”,这样的争论相当多。所以我就问“这个假名是干什么用的?”,对方说“输入假名的时候用”,我又问“有这样的人吗?”,结果周围一个都没有(笑)。

14

岩田聪

多くの人はローマ字でタッチタイプ入力をしていて、仮名入力をしている人はかなり少ない割合ですよね。

大多数人都是用罗马字盲打输入,用假名输入的人比例相当少吧。

石原恒和

そう、少ないんですよね。でもそこから議論がはじまるわけですよ。それで、「自分もだいたいビルの3〜4階から見ていたんだな」というふうに気づいたんです。

是的,很少。但讨论就是从那里开始的。于是,我意识到“自己大概也是从大楼的三四层在看问题啊”。

15

岩田聪

石原さんも10階ではないけれど、それでも3〜4階あたりにおられたんですか(笑)。

石原先生虽然不是十层,但也是在三四层左右的位置吗(笑)。

石原恒和

はい(笑)。

是的(笑)。

2. 键盘是乐器

16

岩田聪

キーボードは、ある程度学ぶまでは苦行ですからね。

键盘这东西,在学到一定程度之前都是苦行呢。

山名学

まさに苦行・・・ですよね(笑)。

简直就是苦行……对吧(笑)。

17

岩田聪

わたしは、むかし高校時代に、タイプライターで遊んだことがあったんですが、教本で練習したときはちっとも面白くなかったんです。そのあと、コンピューターが手に入ってからようやく、タイピングを学ぶ意味が出てきたんですが、最初から楽々とできるものではないんですよね。

我过去在高中时代玩过打字机,但照着教本练习的时候一点都不好玩。后来有了电脑之后,才终于有了学习打字的意义,不过这并不是一开始就能轻松做到的事。

山名学

本当にそうなんですよ。でも今回は、それで遊んでいたら自然にタイピングもローマ字も全部覚えられる状態にしたいということなんだ、と気づいたんです。

确实是这样。不过这次我们意识到,目标是让人在玩的过程中自然而然地记住打字和罗马字。

18

岩田聪

それに気づいたのは、だいぶ経ってからでしたか?

你是在过了相当久之后才意识到这一点的吗?

山名学

いや、少し経ってから気づいて、もう、青ざめました(笑)。

不,是过了一阵子才意识到的,当时脸都白了(笑)。

19

岩田聪

大変なことを引き受けてしまったということですね(笑)。

也就是说,你接下了一件很不得了的事(笑)。

山名学

ええ、それでつくってお見せすると、(株)ポケモンの方や安藤さんに、「あー、これ、ぜんぜん面白くないですねえ」って、すごいニコニコ笑いながら言われたんです・・・(笑)。

是的,所以当我们做出来给他们看时,株式会社宝可梦的人和安藤先生满脸笑容地对我们说:“啊——这个完全不好玩啊”……(笑)。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字
20

岩田聪

にっこり笑ってですか・・・。残酷ですね・・・(笑)。

是笑眯眯地说吗……真残酷啊(笑)。

安藤

大人がプレイすれば、これがタイピングの練習だ、という理屈が分かってもらえているわけなんです。そもそも、基本的にタイピングソフトは上手になりたいというモチベーションがある方が買うものですから。

如果是大人来玩,他们能理解这是打字练习的道理。本来打字软件就是有想变熟练这种动机的人才会买的。

21

岩田聪

ああ。だから既にお客さんの方が「苦行に耐えられます」という状態なんですね。

啊。所以客户那边已经处于“能忍受苦行”的状态了。

安藤

はい。やってうまくなることがうれしいので、自分がソフトをやるよろこびは自分のなかにある、という方が買っておられるんだと思うんです。

是的。因为变熟练了会让人高兴,所以我觉得,那些认为玩游戏的乐趣就在自己心中的人才会买。

22

岩田聪

いわば、プレイする人は、ビルの3階からスタートする、ということなんですね。それに気づくのにどれくらいかかりました?

也就是说,玩家是从大楼的三楼开始起步的。你花了多久才意识到这一点?

安藤

はじめにつくったものを見せていただいて「う〜ん・・・」と思ったときでした。そのとき、そもそもタイピングソフトはどういう人が、どういう目的でやるものなんだろうって考えたんです。このソフトは『ポケモン』を遊びたい子どもが買うから、別にタイピングがうまくなりたいとは思っていないんですよね。そのことを山名さんにお話ししました。

是在最初做出来的东西拿给我看,我觉得“嗯……”的时候。那时我开始想,打字软件本来就是什么样的人、抱着什么目的去玩的呢。这款软件是想要玩《宝可梦》的孩子买的,所以他们并不是想练好打字。我把这件事跟山名先生说了。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

山名学

もう、僕は見えなくなっていました(笑)。

我已经完全看不到了(笑)。

安藤

だから、ピカチュウが出てきて「ピカチュウ」と入力するのは、大人ならいいけど、子どもはぜんぜん面白くないだろう、と。

所以,皮卡丘出来,然后输入“皮卡丘”,大人倒还好,但孩子肯定一点都不觉得有趣。

23

岩田聪

タイピングがうまくなりたいと思っていないお客さんに、気がついたらタイピングがうまくなっていることをめざす、史上初のソフトということですね。

也就是说,这是一款史无前例的软件,面向并不想练好打字的顾客,却以让他们在不知不觉中练好打字为目标。

山名学

はい。そこで、やっぱり「ポケモンに会いたいと思えないとダメなんじゃないか?」とみんなで話したんです。ボタンを押したらポケモンに会えたとか、そういう工夫をたくさんやって、何とかビルの3階までお客さんに来てもらわないといけない。でも、そこに至るまで本当に時間がかかりました。実は安藤さんに見せたあと、タイピングにあまり親しんでいない小学校低学年のお子さんを集めてモニターをしよう、という話になってやってみたんです。そしたら・・・本当にひどかったんです。みんな、ぜんぜんやってくれなくて(苦笑)。

是的。于是大家讨论说,果然还是“不让人觉得想见到宝可梦就不行吧?”比如按下按钮就能见到宝可梦,我们做了很多这样的设计,想方设法让顾客来到大楼的三楼。但走到那一步真的花了很长时间。其实在给安藤先生看过之后,我们决定召集一些不太熟悉打字的小学低年级孩子来做测试。结果……真的很惨。大家完全不肯玩(苦笑)。

安藤

押したらポケモンが出てくるところは反応してくれるんですが、言われた文字列を正確に打つというところにいたっては、「探すのがめんどうくさい」と言われて、ほどなくして「つまんなーい」と飽きられるという状態で・・・。

按下按钮宝可梦会出来,这部分他们还有反应,但到了要准确打出提示的字符串这一步,他们就说“找起来太麻烦了”,没过多久就腻了,说“好无聊啊”……

24

岩田聪

はじめてのときはどこに何があるのかまったく分からないですから、ひとつキーを探して押すだけで、すごく苦労するんですよね。その現場に、山名さんは立ち会っておられたんですか?

第一次玩的时候,完全不知道哪里有什么,光是找一个键按下去就非常费劲。那个现场,山名先生你在场吗?

山名学

いえ、僕は当日行けなかったのでスタッフにビデオを撮ってもらいました。あとで何度か見たんですけど、すごく残酷なんですよ・・・。僕たちがやっていることって、何なんだろうって・・・。みんな「面白くない」って言うし、ずっとおしゃべりしているし、あり得ない、これは・・・みたいな(苦笑)。モニターをやっている人も面白くない、担当者も面白くない、もう誰も面白いと思っていないという、こんな状態ははじめてでした(笑)。

没有,我当天去不了,就让工作人员拍了视频。后来看了好几次,真的很残酷……我们到底在做什么呢……大家都说“没意思”,一直在聊天,简直不可能,这……(苦笑)。做测试的人觉得没意思,负责人也觉得没意思,已经没有人觉得有意思了,这种状态还是第一次(笑)。

25

岩田聪

山名さんの長いゲーム開発者人生で、初の経験だったんでしょうね。

在山名先生漫长的游戏开发者生涯中,这应该是他第一次经历吧。

安藤

でも、そのなかでひとつ気づいたのが、横に立って「上手だね」と言うと張り切ってくれて、モチベーションにつながったので、これは良いなと思いました。

不过,在那过程中我注意到一件事:站在旁边说一句“你真棒”,孩子就会干劲十足,这关系到积极性,所以我觉得这很好。

26

岩田聪

“ほめることが鍵かもしれない”ということですね。

也就是说,“表扬或许才是关键”。

山名学

はい、それでボイスオーバーを入れたんです。少し子どものやる気が持続する効果はあったと思います。

是的,因此我们加入了语音反馈。我觉得这对让孩子保持干劲多少有些效果。

27

岩田聪

モニターをやって落ちこんでいる山名さんたちを石原さんはプロデューサーとして、どのような視点で見ていたんですか?

对于因做测试而情绪低落的山名先生等人,石原先生作为制作人是从什么角度看待的?

石原恒和

そうですね、最初にわたしがこだわっていたのは、先ほど話したキーボードのデザインなんです。その次に、キーボードは楽器だから、押したら音が出るしくみをぜったいに入れてほしい、と強くお願いしたんです。それがボイスオーバー機能になります。

这个嘛,我最初执着的是刚才说过的键盘设计。其次,键盘是乐器,所以我强烈要求一定要加入按下就发声的机制。那就是语音反馈功能。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字
28

岩田聪

“キーボードは楽器”ですか。

“键盘是乐器”吗。

石原恒和

そうです。“A”を押したら“エー”って言うように、ボタンを押したら反応する道具にしてほしいと。ボタンがいっぱいついているのは、子どもにとってはうれしいはずですから。

是的。我希望把它做成按下按钮就有反应的工具,比如按下“A”就会说“A”。对小孩子来说,有很多按钮应该是件开心的事。

29

岩田聪

ああ、子どもさんはボタンが好きですからね。

啊,小孩子确实喜欢按钮呢。

石原恒和

とりあえず押したら、いろいろな音が出て、いろいろな絵が飛び出してくる面白さが、このゲームのスタート地点なんです。だからそこだけこだわれたらちょっと「あとはよろしく」状態にしちゃったんです。ま、その“あと”が大変だったんですけれど(笑)。でも、わたしがいちばんやりたかったのはそこだったので、ここができたとき、もう自分のなかでは実はもう、半分できたなという感じがしていました。

总之,一按下去就会发出各种声音、飞出各种图案,这种有趣之处就是这款游戏的起点。所以只要把这一点做到位,我就有点变成“剩下就拜托你们了”的状态。不过,那个“剩下”的部分可真是够呛(笑)。但因为我最想做的正是这一点,所以当这里做成的时候,其实在我心里已经觉得完成一半了。

30

3. 打字对战

山名学

じつは石原さんは最初からタイピングでバトルできないか、という話を雑談レベルでされていたんです。

其实石原先生从一开始就在闲聊中提到,能不能用打字来进行对战。

石原恒和

そうなんです。本来なら教材として、あいさつ文くらい打つものなんですが、このソフトでは、ポケモンの名前でバトルがやりたかったんです。たとえば、強いポケモンなら、いろんな文字で攻撃してきて・・・。

是这样的。本来作为教材,顶多就是打一打问候语之类的句子,但这款软件里,我们想做的是用宝可梦的名字来对战。比如,强大的宝可梦会用各种文字来攻击……

山名学

そこでうちのスタッフはいろいろな仕様をいろいろ考えたんです。正確に打つとエネルギーがたまってバトルパワーが上がるとか、タイプ別のエネルギーを打ち分けるとか(笑)。

于是我们的工作人员考虑了各种各样的规格。比如准确输入就能积攒能量、提升对战力量,或者按属性分别输入不同的能量之类的(笑)。

31

岩田聪

それはすごいですね(笑)。

那可真厉害啊(笑)。

山名学

これで「できた!」「発明だ!」とか言って石原さんに見せたら「あー、こんなのいらないよ」って一蹴(いっしゅう)されてしまって(笑)。

我们觉得“做成了!”“这是发明!”就拿去给石原先生看,结果被一句“啊,这种东西不需要”给一口回绝了(笑)。

一同

(笑)

(笑)

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

山名学

「ポケモンの名前を打って倒せれば、それでいいんだ」と。「ええーーーっ!」みたいな感じで、しょっぱなから、パンチをくらったんです(笑)。今回、石原さんがパワフルにバーンバーンと決断されていたのが、すごく面白かったです。

他说“只要打出宝可梦的名字把它打倒就行了”。“诶——!”就是这种感觉,一上来就挨了一记重拳(笑)。这次石原先生强有力地果断做出决断,我觉得非常有意思。

32

岩田聪

でもこういうソフトはどこかで決めないと、まとまらないんですよね。

不过这种软件要是不在某个地方定下来,就收不了尾。

山名学

ええ、永遠に迷走できてしまいます(笑)。そもそも、ポケモンの名前を打ってつかまえるというくり返しだけで、60コースもあるんです。だからある程度、コアの部分を複雑につくらないともたないのではないかと、何度も迷走した時期がありました。今回は本当にゲームのつくり方を学んだ気がしました(笑)。

是啊,可以永远迷走下去(笑)。本来光是打出宝可梦的名字来捕捉这一个循环,就有60个关卡。所以有一段时间我们反复迷走,觉得不把核心部分做得有一定复杂度就撑不下去。这次我真的觉得学到了游戏的做法(笑)。

33

岩田聪

山名さんがそこまでおっしゃいますか・・・(笑)。

山名先生竟然说到这个地步……(笑)。

山名学

いやいや、ほんっとうに空回りしてばかりで、まわりのみんなにご迷惑かけたんです。今回ばかりは原点回帰といいますか・・・。

不不,真的是一直在做无用功,给周围大家添了麻烦。这次可以说是回归原点吧……。

34

岩田聪

でも本来、ゲームはシンプルなことのくり返しなんですよね。自分の指に経験値がたまっていくことが面白いのは、よくできたゲームの特徴ですから。

但本来,游戏就是简单事情的重复。自己的手指积累经验值这件事很有趣,这是优秀游戏的特征。

山名学

そうですよね。このソフトはいわば、昔ながらのアクションゲームなんですよ(笑)。

是啊。这个软件说起来,就是以前那种动作游戏(笑)。

35

岩田聪

ああ、確かにものすごくストイックなアクションゲームですよね。このソフトは、ある意味ゲームをつくるうえで楽できる部分を全部ふさがれた状態でつくっている感じがします。経験値や魔法で解決できないので、山名さんが使い慣れた手口が使えないわけですから。

啊,确实是非常克制的动作游戏。这个软件,某种意义上感觉是在制作游戏时能偷懒的部分全被堵死的状态下制作的。因为不能用经验值或魔法来解决,山名先生用惯的手法就用不上了。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

山名学

そうなんです。じつはアイテムも途中まであったんですが、「このゲームに複雑なものはいらない」ということでなくなりました。

是的。其实道具也曾经做到一半,但以“这个游戏不需要复杂的东西”为由去掉了。

安藤

最後は、ゲームのなかで「上手になろう!」と言わせようか、というところまで追いつめられたんです。でもそれだと「知らない間にうまくなる」コンセプトから外れてしまうので、どうすればいいか、最後の最後まで悩んでいました。

最后,甚至被逼到要不要在游戏里让人说“变熟练吧!”。但那样就偏离了“不知不觉间变熟练”的概念,所以该怎么做,直到最后都在烦恼。

36

岩田聪

「気づいたら上手になっている」という手ごたえを感じたのは、どういう工夫からですか?

感觉到“回过神来已经变熟练了”这种切实成效,是来自怎样的设计呢?

安藤

特別に何かを入れたから劇的に変化したというよりも、小さな積み重ねをいろいろ投入したことで、少しずつ「あれ?いいんじゃないか?」という気持ちが芽生えていきました。

与其说是因为特别加入了什么而发生了戏剧性变化,不如说是投入了各种小小的积累,一点点萌生了“咦?这样不错吧?”的心情。

山名学

そうですね。いいと言われたものは残して、あとは捨てる。毎週、とにかくそのくり返しでした。

是啊。被说好的就留下,其余的就舍弃。每周,总之就是这样的重复。

37

岩田聪

でも長くやっていると、どんどんわからなくなりますよね。それはどうやって補正していましたか?

但是做久了之后,就会越来越搞不懂了吧。那是怎么校正的呢?

安藤

部署のグループ内であんまり遊んでいない人を探して、遊んでもらって、感想を聞いていました。

在部门的组内找不太玩的人,让他们玩,然后听取感想。

38

岩田聪

はじめてさわった人が感じるストレートな感想に、ヒントが常にあるという感じがしたんですね。

感觉初次接触的人所感受到的直率的感想中,总是有提示。

安藤

はい。ただ、普段からみんなタイピングができるんです。だから5階からスタートしても、みんな平気なんですよ。なので、キーボードを反対にしてやってもらっていました。

是的。不过,平时大家都会打字。所以就算从第5关开始,大家也都没问题。因此,就让他们把键盘反过来玩。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字
39

岩田聪

なるほど(笑)。

原来如此(笑)。

石原恒和

そうすると、初心者の小学1年生くらいの気持ちになれるんです。まだアルファベットも読めないし、カタカナひらがなもおぼつかない状態でさわりはじめた場合、記号の模様を見て、これが“A”なんだってわかってくる。

这样一来,就能体会到初学者小学一年级左右的心情。在还读不懂字母,片假名和平假名也还不熟练的状态下开始接触时,看着符号的图案,逐渐明白这就是“A”。

40

岩田聪

はじめは、文字を模様として認識しますからね。

一开始,是把文字作为图案来认识的嘛。

山名学

そうなんです。最初のコースでは、5〜6歳のお子さんがやっても、われわれ大人がやっても楽しいものにしてほしい、というオーダーもあったんです。無茶な要求だと思ったんですが、プログラムを工夫して、うまい人にはそれなりにハードルが高くなる設定にしたんですね。だからうまい人ほど、限界が高くなっていくんです。

是的。最初关卡的要求是,希望5~6岁的孩子玩起来,我们大人玩起来,都能觉得有趣。虽然觉得这是无理的要求,但通过下功夫设计程序,做成了对擅长的人来说难度也会相应提高的设定。所以越是擅长的人,极限就越高。

41

岩田聪

ああ。序盤で難易度曲線がスーッと早めに上がっていくなと感じたんですが、そのあたりに秘密があるんですね。

啊。我感觉到序盘难度曲线很快就上升了,原来那附近是有秘密的。

山名学

そうです。小さいお子さんは2〜3匹打てたら終わりなんですけど、岩田さんは多分、25匹とか40匹を打てるところまでいけます。

是的。小孩子能打中2~3只就结束了,但岩田先生大概能打到25只或40只的程度。

安藤

ゆっくり打っても間違いじゃないので、プレイする人によって、多分手ごたえは違うんじゃないかなと思います。

慢慢打也不算错,所以根据玩家的不同,手感多半也会不一样吧。

石原恒和

あ、そうそう、小指の使い方がこの歳になってうまくなったんです。まだ進化できるから、しっかり教材にもなっていると感じました。それはピアノを覚えるレベルと近いです。小さいころからやれば、すごく速く打てるようになるんだなあって。

啊,对了对了,到了这个年纪,小指的用法反而变好了。还能继续进化,所以我觉得这也能成为很好的教材。那和学钢琴的水平很接近。从小就开始练的话,就能打得非常快啊。

山名学

そういう意味ではこのソフト、最終までやりきろうとすると、相当タッチタイピングが速くないとできないんです。マリオクラブさん(※8)に「もう少し難易度下げてくれ」と言われたくらいなので。

从这个意义上说,这款软件如果想打到最终阶段,盲打速度不够快是做不到的。连马力欧俱乐部(※8)都跟我们说“再把难度降低一点”。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

编者注

※8 マリオクラブ=マリオクラブ株式会社。任天堂の開発中ソフトのデバッグやテストプレイを行う。

※8 马力欧俱乐部=马力欧俱乐部株式会社。负责任天堂开发中软件的调试和试玩。

42

岩田聪

えっ?マリオクラブからそう言われたんですか?

咦?马力欧俱乐部这么说了吗?

山名学

はい。さすがに最後は難易度をちょっと下げましたけど(笑)。でも相当やりごたえはあると思います。

是的。最后确实把难度稍微降低了一点(笑)。不过我觉得还是相当有玩头的。

安藤

担当のわたしもフルコンプはいまだにできていませんが、このソフトをやって確かにタイピングが速くなりました。

负责的我也至今没能全收集,但玩了这款软件之后,打字确实变快了。

43

岩田聪

これは世の中によくあるタイピング練習ソフトと明らかに違いますね。ビルの上のほうを、そこまでつくっているソフトはないと思いますから。

这和市面上常见的打字练习软件明显不同呢。毕竟没有哪款软件会把大楼的高层做到那种程度。

山名学

わりとずーっと遊んでもらえるんじゃないかと思います。

我觉得这款软件相当能让人一直玩下去。

44

4. 把键盘变成地图

石原恒和

僕がもうひとつ、こだわったことがあるんです。山名さんは最初、水辺や洞窟などマップをいくつかつくって、そのエリアにいろんなポケモンを登場させるようなゲームとして、いくつかサンプルマップを持ってこられたんですね。でも今回はそのパターンを変えたかったので、「キーボードがマップになっているようにしたい」と言ったんです。

我还有一件事很坚持。山名先生最初做了水边、洞窟等几张地图,带来了一些样本地图,做成让各种宝可梦出现在那些区域里的游戏。但这次我想改变那种模式,所以说了「希望让键盘本身成为地图」。

45

岩田聪

あ、「キーボードがマップ」って、石原さんが言い出したんですか。

啊,「键盘就是地图」是石原先生提出来的吗。

石原恒和

“ホームボタン”をスタート地点にして、ここから旅するようにしてほしい、って話をしたんです。

我说的是,把「Home键」作为起点,希望玩家从这里出发去旅行。

山名学

まあ、それでマップぶちこわしです・・・やりなおし(苦笑)。

唉,结果地图全给推翻了……重做(苦笑)。

石原恒和

全部やりなおしのうえ、キーボードのボタンの数だけ、60面つくらなきゃいけなくなったんですけどね(笑)。

不但全部重做,还得按键盘按键的数量做出60个关卡来(笑)。

46

岩田聪

ああ、60面はキーの数からきているんですか。

哦,60个关卡是从按键数量来的啊。

山名学

そうなんです。ぜったい60面つくらなきゃいけないことに・・・。スケジュール以上につらい“しばり”が出てきちゃって、「えっ!60面もつくるんですか、これ!」みたいな(笑)。言い訳できない感じになっちゃって、本当に参りました。それも絶妙なタイミングで、「やったー、マップできたぜ!」と言って見せたら「キーボードにしましょう」「えええーーーっ!」なんて感じでした(笑)。

是的。变成了绝对必须做60个关卡……出现了比日程安排更难受的「束缚」,就是「哎!要做60个关卡吗,这个!」那种感觉(笑)。变得没法找借口了,真是吃不消。而且时机还特别绝,我说「太好了,地图做好了!」拿给他看,结果他说「改成键盘吧」「哎哎哎——!」就是这种感觉(笑)。

安藤

でもキーボードだから、たとえば特別なコースをつくってしまうと、そのキーが特別なものに思われてしまうかもしれないので、それも違いますよね、という意見もありまして。

不过因为是键盘,比如说要是做了个特别关卡,那个键可能就会被当成特别的,所以这样也不对,也有过这样的意见。

47

岩田聪

ますます山名さんを悩ませるわけですね。

这就越发让山名先生苦恼了。

石原恒和

でもね、たとえばスペースバーは長いから長いコースにしたいって思うじゃないですか(笑)。

不过呢,比如说空格键很长,就会想把它做成很长的关卡吧(笑)。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字
48

岩田聪

ははは(笑)。きわめてシンプルにそう思われるんですね。

哈哈哈(笑)。您想得真是极其简单呢。

石原恒和

でも、このプロジェクトが大変なんだなと思ったのは、終盤で、ソフトだけでは解決できない、キーボードの通信問題が発生したときだったんです。解決法として、通信のしくみを変えなくちゃいけなかったんです。いまさら根本的なところを変えるのかって思ったけど、にっちもさっちもいかなくなって・・・。

不过,让我觉得这个项目很艰难,是在最后阶段,出现了光靠软件无法解决的键盘通信问题的时候。作为解决办法,必须改变通信机制。虽然我想都到这时候了还要改根本性的地方吗,但已经进退两难了……

49

岩田聪

今回の『ポケモンタイピングDS』もそうですが、ハードとソフトをセットでつくるプロダクトは、そのハードを本格的にテストするはじめてのプログラムになるんです。だからソフトがある程度できないと、見えてこないハードの問題というのがあるんですよね。

这次的《宝可梦打字DS》也是这样,硬件和软件成套制作的产品,会成为对该硬件进行正式测试的第一个程序。所以软件不做到一定程度,硬件的问题就显现不出来。

石原恒和

そうですね。最後の最後でこの問題がやってきたとき、オシロスコープ(※9)なども持ち込まれて解析していたんですが、わたしはそういう現場が実は大好きなんです(笑)。

是啊。在最后关头这个问题出现时,连示波器(※9)之类也搬进来做解析,不过我其实很喜欢这种现场(笑)。

编者注

※9 オシロスコープ=電圧が変化していく様子を観測する測定器。

※9 示波器=观测电压变化情况的测量仪器。

50

岩田聪

石原さん、ちょっとワクワクしながら見ていたんですね。

石原先生,是有点兴奋地看着的吧。

石原恒和

技術的な基礎を持っている人たちが現場に集まって、必死にものをつくっている姿を見るのが、すごく好きなんです。

我非常喜欢看到具备技术基础的人们聚集到现场、拼命制作东西的样子。

安藤

発端は、デバッグ中にやたら止まることだったんですよね。

起因是调试时动不动就卡住。

山名学

僕はあせりましたよ、このパターンはやばいって・・・。

我可着急了,心想这种模式可不妙……

51

岩田聪

原因がソフトに思い当たらないんですね。

在软件上想不出原因呢。

安藤

電話でプログラマーさんに「おかしいですよね」って聞いても、「わかっているんですけど、わからないんです」って言われて。「じゃあちょっと社内でも詳しい人に聞いてみます」と、どんどん深いところのチームの人に話が波及していって、「えっ、そんなに奥のほうの話なんですか?」みたいな感じでした。

打电话问程序员“这很奇怪吧”,对方却说“我知道有问题,但就是不明白问题出在哪”。于是我说“那我在公司内问问更懂行的人”,事情就逐渐波及到越来越核心的团队,最后变成“咦,是那么深层的问题吗?”的感觉。

52

岩田聪

結局、本当に奥の奥のほうの問題だったんですよね。

结果,真的是非常非常深层的问题呢。

山名学

はい。最後は、デジタル回路がわかる人でないと話がついていけなくなるほどでした。

是的。到最后,不懂数字电路的人已经跟不上讨论了。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

石原恒和

まあ、ハードとソフトがせめぎあってなんとかしようとする、最後の現場だったなと思いますね。

嗯,我觉得那是硬件和软件相互拉锯、设法解决问题的最后现场。

53

岩田聪

では、ときどき任天堂が、基板と配線むき出しの状態の、完成にはほど遠い開発初期の商品を石原さんに見せるとき、じつは結構、石原さんはワクワクしているわけですね(笑)。

那么,有时任天堂会把基板和配线裸露、离完成还很远的开发初期产品拿给石原先生看,其实石原先生相当兴奋吧(笑)。

石原恒和

そうです。ハードとソフトがまざりあっているあたりがいちばん面白いんですよ。ソフト面でもハード面でも、新しくトライアルできることが限りなく魅力的だからこそ、これまでなかったものをつくれるという実感がありますからね。次から次へと無理難題を言ってしまうんですけど(笑)。

是的。硬件和软件交汇的地方最有趣。无论在软件还是硬件方面,能够尝试新事物这一点极具魅力,正因为如此,才能切实感到可以做出前所未有的东西。虽然我会一个接一个地提出难题(笑)。

54

岩田聪

無理難題はある意味、お客さんからのすごく基本的な欲求ですから。

从某种意义上说,难题是来自客户非常基本的需求。

山名学

そうなんですよね。だから、やっぱり応えたいんですよね。

是啊。所以,还是想回应这些需求。

55

岩田聪

「これはつくり手の都合でしかなかったな」と、お客さんの何気ない一言で気づかされるんじゃないですか。

客户不经意的一句话,会让人意识到“这只是制作者的一己之便啊”,不是吗?

山名学

そうですね。言っていただかないとわからないことが多いので、すごくありがたいんです。それから、タイピングソフトをここまでつくりこんだものは、あんまり数がないんじゃないかなと思うので、タイピングソフトのひとつのベクトルとして、今回はいいものができたんじゃないかなと思っています。

是啊。很多事不说出来就不知道,所以非常感激。而且,像这样精心制作的打字软件应该不多,我觉得这次作为打字软件的一个方向,做出了不错的东西。

石原恒和

このキーボードはすごく魅力的ですし、80年代の僕らが体験したような魅力的なデバイスでワクワクする体験というものを、いまのお子さんにも体験してもらいたいと思いますね。だから僕もキーボードに対するこだわりというより、キーボードといっしょに使えるデバイスであるパソコンをどう使いこなすかが基本だと思うので、楽しく遊んでほしいなと思います。

这个键盘非常有魅力,我希望现在的孩子们也能体验到我们80年代经历过的、那种由充满魅力的设备带来的兴奋感。所以,与其说是我对键盘有讲究,不如说我认为基本在于如何用好与键盘搭配的设备——电脑,希望大家能开心地玩。

56

5. 全家一起打字比赛

石原恒和

昔、岩田さんがハル研(※10)さんにいたとき、ノートパソコンをものすごく使いこまれていましたよね。キートップがみんなツルツルになっていて。そのなかに自作のプログラムを全部入れて、持ち歩いてプログラムをしていましたよね。

以前岩田先生在HAL研究所(※10)的时候,把笔记本电脑用得非常多。键帽全都磨得光滑发亮。他把自制的程序全都装在里面,带着走来走去地写程序。

编者注

※10 ハル研=株式会社ハル研究所。『星のカービィ』や『スマブラ』シリーズなどを手掛けてきたソフトメーカー。かつて岩田が社長をつとめていた。

※10 HAL研究所=株式会社HAL研究所。开发过《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》等系列的软件公司。岩田曾担任其社长。

57

岩田聪

ええ、プログラムが楽しくてしょうがなかったですから。わたし、タイピングの打鍵の力が強いのか、キートップがツルツルになることがよくあったんですよ。

是的,因为写程序实在太开心了。我打字按键的力气可能比较大,键帽经常被磨得光滑发亮。

石原恒和

そのとき、このパソコンほど完璧に使われているしあわせなやつはいないって思ったんです(笑)。僕らは普段、パソコンの5%から10%くらいしか使いきっていないですけど、岩田さんのは、すみからすみまで使われている感じがして。そういうふうに機械が使いこまれるのは、わたしにとっていちばん理想というか、あこがれだったんです。

当时我就想,没有比这台电脑被用得更彻底、更幸福的家伙了(笑)。我们平时顶多只用到电脑的5%到10%,但岩田先生的那台,感觉是从头到尾都用透了。机器能被那样彻底地使用,对我来说是最理想的,或者说是一种憧憬。

58

岩田聪

だから石原さんは、キーボードに本物っぽさをすごく求めているんですね。多分、家庭で親御さんが自分のパソコンを子どもさんに自由にさわらせるのは抵抗を感じられるでしょうから、このキーボードは、子どもさんが自分の自由にできる宝物になるはずなんです。

所以石原先生对键盘非常追求真实感。大概在家里,父母会不太愿意让孩子随便碰自己的电脑,而这个键盘应该会成为孩子可以自由使用的宝物。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

石原恒和

そうですね。文字も減らしてシンプルにできたので、覚える量も普通のキーボードより四分の一くらいなんです。これを大事に使ってもらえるといいなぁと思います。

是啊。因为减少了文字,做得很简洁,需要记的量也只有普通键盘的四分之一左右。希望大家能好好珍惜地使用它。

山名学

そうですね。このキーボードになれれば、パソコンは怖くないです。きっと、このゲームをやった人が大人になってキーボードを打つと、「ピカチュウ」とか打っちゃうんですよね。

是啊。习惯了这个键盘,就不会怕电脑了。等玩过这个游戏的人长大以后敲键盘,肯定会打出“皮卡丘”之类的词吧。

59

岩田聪

ポケモンの名前だけ妙に速く打てるようになるんですね(笑)。

只有宝可梦的名字会变得打得特别快呢(笑)。

山名学

ポケモンの名前をむちゃくちゃ覚えるんですよ、このソフト。ほとんど400くらい覚えました。

这款软件会让人把宝可梦的名字记得滚瓜烂熟。我大概记住了将近400个。

安藤

「ポケモンを知っていれば、より上手」という判定をゲームがしてくれるので、お父さんより子どものほうがうまい可能性がすごくありますね。

游戏会判定“越了解宝可梦,玩得越好”,所以孩子比父亲玩得好的可能性非常大。

60

岩田聪

ああ。ポケモンの鳴き声が聞こえて、絵が見えて、そして名前が出るという順序だから、ポケモンを知っている人がいちばん強いわけですね。お父さんとお子さんが争えるのはいいですね。

嗯。因为顺序是先听到宝可梦的叫声、看到图像,然后才出现名字,所以最了解宝可梦的人最强。父亲和孩子能一争高下,这很好。

石原恒和

「このポケモンは何?」って子どもに聞いたりしてね。

还会去问孩子“这只宝可梦是什么?”之类的。

山名学

それは「ポリゴン2」だよ。「Z」じゃないよ、とか言われるんですよね(笑)。親子の新しいコミュニケーションですね(笑)。

然后就会被说,那是“多边兽Ⅱ”哦,不是“Z”哦(笑)。这是亲子间新的交流方式(笑)。

安藤

鳴き声でポケモンがわかったり、それをつづけられたりする自分が、ときおりスゴイッて思えてきます(笑)。

靠叫声就能认出宝可梦,还能继续把它打出来,有时会觉得自己挺厉害的(笑)。

61

岩田聪

そのつづける動機は、どのあたりから生まれましたか?

那种想继续打下去的动机,是从哪里产生的呢?

安藤

いつのころからか、自分が上達していると実感するんですね。そしたら自分にはポテンシャルがあるはずだって勝手に思えてくるようになるんです。

不知从什么时候起,会实际感觉到自己在进步。于是就会擅自觉得,自己应该是有潜力的。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字
62

岩田聪

それはソフトから「うまくなろう」と言われなくても、自分のなかから自然と生まれてくるんですね。

也就是说,即使软件不说“变厉害吧”,这种想法也会从自己心里自然产生出来。

安藤

はい。それから自分のスコアを書き換えられたとき、燃えます。社内にはプログラマーさんが多いので、みんな速いんです。越えられたら「自分で塗り替えないと!」と思います。

是的。还有,当自己的分数被刷新时,就会燃起斗志。公司里程序员很多,大家打字都很快。一旦被超过,就会想“我得自己再刷新回来!”

山名学

うちの会社でもやってましたよ。マリオクラブさんですごいスコアが出たということを聞くと、まだ抜かれてないよとか、抜かれるとそのステージばっかりやってみたり。自分の仕事をやってくれよとか言ってました。

我们公司里也有人玩。听说马力欧俱乐部那边出了很高的分数,就会说还没被超过呢,或者一旦被超过了就一个劲儿地练那个关卡。还被人说过先干好自己的工作吧。

63

岩田聪

ああ、競争相手が身近にいると面白いですね。“家族でタイプ競争”って聞いたことがありませんが、それが成立してしまうということなんですね。

嗯,身边有竞争对手的话会很有意思。虽然没听说过“全家打字竞赛”,但这种事确实能成立。

安藤

単純にタイプが速いだけではなく、アドバンテージがいろんなところにありますから、ちょっとした違いで差が出るところがいいんじゃないかと思います。

不只是打字快就行,优势体现在各个方面,所以一点点差异就能拉开差距,这一点很好。

山名学

今回、ゲームの世界をポケモンにしたところがお客さんの動機づけにつながるし、ゲーム性も上がりましたから、そこがいちばん助かった部分でもあります。

这次把游戏世界换成宝可梦,既有助于激发玩家的动力,游戏性也提高了,这是最帮上忙的地方。

64

岩田聪

最初から興味を持ってもらえることでできる強みがあるんですね。

从一开始就能让人产生兴趣,这是它的优势所在。

山名学

はい。あと、ポケモンが多様化してかたちや鳴き声、色合いがきちんと設定されているので、それを組み合わせていける材料があったことも助かりました。

是的。另外,宝可梦种类丰富,外形、叫声、配色都设定得很到位,有这些可以组合利用的素材,也帮了大忙。

安藤

最初、ポケモンの名前の表をつくっていたんです。打ちやすい短い名前とか、何文字のアルファベットで打てるとか。そうすると普段の優秀なポケモンと、このゲームにおける優秀なポケモンが違ってきたりします。

一开始我们做了一张宝可梦名字的表格。比如容易打的短名字,或者能用几个字母打出来。这样一来,平时优秀的宝可梦和在这个游戏里优秀的宝可梦就不一样了。

山名学

意外に短い名前のポケモンっていないんですよね。「ポッポ」、「ピッピ」、「ピィ」ぐらいで、あとはだいたいアルファベット6文字くらいになっちゃうんです。

意外的是,名字短的宝可梦其实并不多。也就波波、皮皮、皮宝宝这几个,其他的基本上都要六个字母左右。

石原恒和

ローマ字入力だから、さまざまな打ち方が可能ですよね。「CHO」と打っても「TYO」と打っても「チョ」と読める。なかには60種類くらいのタイピングバリエーションがあるポケモンもいたよね。

因为是罗马字输入,所以可以有各种打法。打“CHO”也好,打“TYO”也好,都能读成“チョ”。其中还有宝可梦有六十种左右的打字变体呢。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字
65

岩田聪

1匹のポケモンに60種類もタイピングのバリエーションがあるんですか?

一只宝可梦能有六十种打字变体吗?

山名学

はい。1回打ったときのことをプログラムが覚えてくれるから、そのあとは、その人の打ち方を尊重してくれるんです。

是的。程序会记住你打一次时的输入方式,之后就会尊重那个人的打字方式。

66

岩田聪

ちなみにマリオクラブで本格的にデバッグがはじまったころ、このソフトはどんな感じでしたか?マリオクラブのコメントは、うまくいってないときはすごく心に刺さるんですよね。

顺便问一下,在玛利欧俱乐部正式开始调试的时候,这个软件是什么感觉?玛利欧俱乐部的意见,在进展不顺利的时候,会非常扎心。

山名学

刺さります。ぐっさりですよね(笑)。でもあえて生コメントをほしいってお願いしていました。

很扎心。简直是扎得透透的(笑)。不过我是特意拜托他们给原汁原味的意见的。

安藤

そのコメントを読んで、わたしも沈んでしまうんです。このコメントそのまま送ってもいいのかな、と少し思いながら。

读到那些意见,连我也会情绪低落。一边想着,这样的意见真的可以原样发过去吗。

山名学

それを読んだときはぐったりして、「もう何も返答できないです」みたいな感じでした。

读到的时候整个人都蔫了,感觉像是“已经什么都回复不了了”。

67

岩田聪

ただ、そのときしんどくても、世の中に出てからお客さんをがっかりさせるよりはずっといいので、それに向き合わなきゃいけないんですよね。でもつづけていると、マリオクラブの反応が変わってくるときが必ずあるはずですので。

不过,就算当时难受,也总比上市之后让顾客失望要好得多,所以必须去面对。而且只要坚持下去,玛利欧俱乐部的反应总会有发生变化的时候。

山名学

そうなんです。けれど、しばらく何も反応が変わらない時期があったんです。そのときの“のれんに腕押し”のような期間は本当にたえられませんでした。

是这样。不过,有一段时间反应完全没有变化。那段像“推门帘一样毫无反应”的时期,真的让人受不了。

安藤

変えた箇所は分かるんですが、昨日感じた印象と今日感じた印象がとくに変わらない、ということが長くつづいたんです。

虽然知道改了哪里,但昨天感受到的印象和今天感受到的印象并没有特别变化,这种情况持续了很久。

68

岩田聪

それはしんどい。

那可真难受。

山名学

しんどいです。きちんと正しい方向に進んでいるのかと。

很难受。会怀疑是不是真的在朝着正确的方向前进。

69

岩田聪

手ごたえが直接こないと、いまやっていることにゴールがあるんだろうかって感じて、キツイですよね。でもそこで、変わったときがあったんですね。

如果得不到直接的反馈,就会觉得现在做的事情到底有没有终点,这很难受吧。不过,在这当中也有发生变化的时候。

山名学

はい。変わったときがありました。

是的。确实有发生变化的时候。

70

岩田聪

つくり手としては変えているんだけれど、実際には、それほど印象が変わってないっていうことがあるんですよね。それは、変化を積み重ねて積み重ねて、一定の敷居を超えてはじめて、やっと「変わった」と認めてもらえるようなところがあるのだと思います。今回は本当に、ストイックにそれと向き合わなければいけなかったから、その点はちょっと大変だったんでしょうね。

作为制作者,自己觉得已经改了,但实际上印象并没有太大变化,这种情况是有的。我觉得,只有把变化一次次累积起来,越过某个门槛之后,才会终于被认可为“变了”。这次真的必须严格地面对这一点,所以在这一点上应该挺辛苦的吧。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

山名学

本当にそうでしたね。

确实是这样。

71

岩田聪

おそらく、「ただのタイピングソフトでしょ」って思ってる人が、結構いらっしゃるような気がするんです。かなりストイックにつくりましたよね、60面も(笑)。

恐怕有不少人会认为“这不就是个打字软件嘛”。我们做得相当严格呢,有60关(笑)。

山名学

ただのタイピングソフトだと思ってやってみたら、意外に遊べるじゃないっていう感じで、「あ、知らないうちにはまっちゃってさー、気がついたら夜中の2時だよ」と、そんな感じが出てくればいいかなと思います。

如果大家抱着“不过是个打字软件”的想法去玩,结果觉得意外地能玩进去,然后说“啊,不知不觉就迷上了,回过神来已经半夜两点了”,能有这种感觉就好了。

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岩田聪

あと、いつの間にかうちの子がタッチタイピングしているということを、いろいろな方に感じてほしいなあと思いますね。

还有,我希望各种各样的人都能体会到,不知不觉间自己家的孩子已经在盲打了。

6. 成为有实际用处的游戏软件

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岩田聪

では最後に、ポケモンファンへのメッセージと、自分はポケモンファンではないけれども身近にポケモンファンのいる方へのメッセージをお願いします。

那么最后,请对宝可梦粉丝说几句话,也对虽然不是宝可梦粉丝、但身边有宝可梦粉丝的人说几句话。

山名学

まずポケモンファンの人は、ある意味で本当にポケモンを知っているのかどうかを試されるゲームだと思います。

首先,对宝可梦粉丝来说,我觉得这是一款在某种意义上会考验你是否真的了解宝可梦的游戏。

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岩田聪

確かにそうですね。ポケモンを知っている人は明らかにスコアがいいですもんね。鳴き声や姿だけで名前を言えるかを試されるゲームですね。

确实如此。了解宝可梦的人明显分数更高。这个游戏考验的是能否仅凭叫声和外形说出名字。

山名学

あと、ポケモンのこまかい違いがよくわかるようになります。

而且,还能让人更清楚地了解宝可梦之间的细微差别。

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岩田聪

ポケモンソフトを何度もやってきている山名さんでも、はじめてわかったことがあるんでしょうね。

即使是玩过很多次宝可梦游戏的山名先生,应该也有第一次发现的事情吧。

山名学

俺、こんなにわかんなかったのか、みたいな感じでした(笑)。

我都有种“原来我这么不了解啊”的感觉(笑)。

石原恒和

それからポケモンファンじゃないけどこのソフトを買う人は、ポケモンのことを感覚的には知っていると思うんですよね。だから、このタイピングでポケモンを知る入り口になっても、十分面白いと思いますし、手ごたえがあると思います。

还有,虽然不是宝可梦粉丝但买这个软件的人,我觉得他们对宝可梦在感觉上是了解的。所以,通过这个打字软件成为了解宝可梦的入口,也足够有趣,并且让人觉得有玩头。

山名学

そうですね。このソフトから入れば、まずポケモンを覚えられるので、わりとカジュアルに入れると思います。あとはタイピングが速くなりますから実利があります。

是啊。从这个软件入门的话,首先能记住宝可梦,所以比较容易上手。而且打字也会变快,有实际好处。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字
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岩田聪

キーボードをちゃんと打てるのは、一生役に立つスキルですからね。

能熟练使用键盘,是一生受用的技能。

石原恒和

あと、他社さんのデバイスをつなげると非常に便利です(笑)。とくにキーボードの上にさして置くと、タイプしながらタッチもできるんです。これまでの入力速度をはるかに超える速度で打てるようになってかなり究極の入力デバイスになります(笑)。

还有,连接其他公司的设备会非常方便(笑)。特别是插在键盘上放置的话,可以一边打字一边触摸。能以远超以往输入速度的速度打字,成为相当极致的输入设备(笑)。

安藤

わたしも会社でこれを使っていて、机がすっきりしました。あと、このソフトをやってみて、「意外とうまくタイピングができなかった」という声をよく聞くんです。

我在公司也用这个,桌子变得整洁了。还有,尝试这个软件后,经常听到有人说“意外地打不好字”。

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岩田聪

ああ、タイピングはできているつもりでも意外とできないことを自覚できるソフトでもあるんですね。

啊,这也是一个能让人意识到自己以为会打字但意外打不好的软件。

安藤

はい。そうするとたいてい、体勢が悪かったからと言ったり、上着を脱いだりして、やりなおすんですよね(笑)。普段、意識的にタイピングをしている人ではない人に、気づきの機会を持ってもらえると思います。

是的。这样一来,大多数人都会说姿势不对,或者脱掉上衣,重新来过(笑)。我觉得这能让平时没有刻意练习打字的人,获得一个察觉的机会。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字
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岩田聪

「タイピング」と「遊び」をむすびつけるキッカケができたことで、タイピングの深さや学びがいっしょについてくるんですね。

有了把“打字”和“游戏”结合起来的契机,打字的深度和学习也就随之而来了。

山名学

はい。ものすごい実利だと思いますね。

是的。我觉得这是非常实际的好处。

79

岩田聪

キーボードとDSとポケモンを組み合わせることで何か壁を越えそうな気がすると感じて提案したんですが、最終的にいい手ごたえで出口から出られた感じがします。山名さんが大変苦しんだこともよくわかりましたけど(笑)。

我当初提议把键盘、DS和宝可梦组合起来,感觉这样似乎能跨越某种障碍,而最终感觉是带着不错的反响从出口走了出来。我也很清楚山名先生吃了不少苦头(笑)。

山名学

いやあ、今日は吐き出してしまいました(笑)。

哎呀,今天全都吐露出来了(笑)。

石原恒和

それともうひとつ、全コースには名前があるんですが、キートップに印刷されている記号の名前がコース名になっているんです。でも、バックスラッシュ(\)とかパイプ(|)とかティルダ(~)って、じつは記号名を答えられない人が多いんですね。

还有一点,所有课程都有名字,而课程名就是印在键帽上的符号名称。不过,像反斜杠(\)、竖线(|)、波浪号(~)这些,其实很多人说不出符号的名字。

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岩田聪

ああ、日本人のほとんどの方はご存じないんじゃないかと思いますね。

啊,我想大多数日本人应该都不知道吧。

石原恒和

そう、知らないですよね。そういうことが意外とちゃんとわかるようになります。たとえばパイプは「これ棒線でしょ」とか、プログラムしている人でも、いろんな言い方がありますよね。

是啊,不知道吧。但通过这个,这些事就能意外地好好弄明白了。比如竖线,有人会说“这不就是根竖线嘛”,就算是编程的人,也有各种叫法。

81

岩田聪

そういうことが子どもたちも含めて、日本のお客さんに一気に伝われば、世の中を変えている感じがしていいですよね。

如果这些能一下子传达给包括孩子们在内的日本顾客,就会有种改变了世界的感觉,挺好的。

山名学

そうですよ。だって僕も、この山印をカレット(^)と言うって知らなかったです。

是啊。因为连我都不知道这个山形符号叫脱字符(^)。

石原恒和

商売道具にしている人でも、非常にローカルな言語が使われていて、意外と統一されていないんですよね。

即使是靠这个吃饭的人,使用的也是非常地方性的语言,意外地并不统一呢。

安藤

いくつかの読み方があるものも、どれが正しいのか誰にも判断がつきませんよね。

有些东西有好几种读法,谁也无法判断哪种才是正确的呢。

山名学

ネットで調べても諸説あると出てくるんですよ。

在网上查的话,也会出现各种说法。

石原恒和

最初にキー文字のボイスオーバーをつくったとき、AとかBとか声優さんにしゃべってもらったんだけど、「これ何て読むの?」と聞かれたときみんな無言になってしまった瞬間があったんです。これはエンマーク(¥)じゃなかったっけ・・・みたいな。

最初制作按键文字的语音时,让声优读了A呀B呀这些,但被问到“这个怎么读?”的时候,有过大家一下子都沉默的瞬间。比如这个不是日元符号(¥)吗……之类的。

82

岩田聪

そもそもキーを打つだけで声優さんがしゃべってくれるのは、うれしいですね。

光是敲键盘就有声优念出来,这本身就让人高兴呢。

安藤

あれはいろいろな遊び方がありまして、わたしがはまっている遊びは、知っている英単語を打っていくんです。「NTT」とか「KDDI」とかいうのが楽しくて(笑)。

那个有各种各样的玩法,我沉迷的玩法是打自己知道的英语单词。像“NTT”呀“KDDI”之类的,很有意思(笑)。

83

岩田聪

だからキーボードは楽器ってことですよね。

所以说键盘就是乐器嘛。

山名学

それから、ポケモンの名前をボイスオーバーしてくれるので、じつは正しい発音があるってことに気づきます。

还有,因为会语音念出宝可梦的名字,所以实际上会注意到正确的发音是存在的。

84

岩田聪

なるほど。どこにイントネーションを置くかがわかるんだ。それは結構、大事なことかもしれませんね。

原来如此。能知道重音放在哪里。那或许相当重要呢。

石原恒和

わたしでも、ふたつくらい間違って覚えていたものがあります。

就连我,也有两处左右是记错了的。

85

岩田聪

あ、石原さんですら、ですか。

啊,连石原先生都会这样吗。

石原恒和

まだアニメとかに登場してないポケモンもたくさんいるので、自分のなかで思いこんでいるんですよね。それで「違うんじゃないの」って思っても、だいたいわたしが間違っているんです(笑)。

还有很多宝可梦尚未在动画等作品中登场,所以自己心里会先入为主。即使觉得“是不是不对啊”,基本上也都是我弄错了(笑)。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

山名学

みなさんにも知っていただけると思います。

我想大家也能了解到这一点。

86

岩田聪

何かいろいろなところに、いろいろな味が出ていますね。面白いものができたのではないでしょうか。多分、これを読んでいただいた方は、「タイピングソフトって深い」と思っていただけると思います。みなさん、今日はどうもありがとうございました。

各种地方都体现出各种不同的风味。我觉得做出来的东西挺有意思的。大概读过这些的读者会认为“打字软件真是深奥”。各位,今天非常感谢。

社长问《宝可梦打字DS》软件篇:石原恒和、山名学谈用宝可梦学打字

一同

ありがとうございました。

非常感谢。

Index 本篇提到

  • §29山名说石原要求做成游戏,自己却从大楼10楼开始,而初次接触键盘的孩子在1楼
  • §63给小学低年级孩子做测试,结果大家完全不肯玩