黑白到终极红宝石·始源蓝宝石
2013年的声音与记录
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第六世代 · 哲尔尼亚斯/伊裴尔塔尔
39 篇记录 · 按发表日期从早到晚排列
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01月
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[访谈翻译] 鶴田 GF staff blog
《心金·魂银》跟随宝可梦图形设计与异色再现
05月
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10月
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[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第4章:让宝可梦变得更加亲近(宝可友友乐、超级进化与致玩家信)
在社长问《宝可梦 X·Y》终章中,增田顺一详细解密了‘宝可友友乐(Poké-Amie / ポケパルレ)’命名背后融合法语‘Parler(对话交流)’与英语‘Pal(亲密伙伴)’的深刻用意。石原恒和与增田指出,超级进化绝非单纯的力量膨胀,而必须依赖训练家与宝可梦之间沉淀的深厚羁绊。访谈尾声,岩田...
岩田聪增田顺一石原恒和
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[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第3章:全新属性妖精与对战数值重构(时隔14年的对战革命与龙属性制衡)
继1999年《金·银》加入恶属性与钢属性之后,正统系列时隔整整14年再度迎来第18种属性——‘妖精属性(Fairy-type)’。增田顺一感叹数值调整‘无比艰难漫长’,但此前对战环境中龙属性几乎处于压倒性优势,妖精属性的诞生令属性克制体系重新焕发生机。同时全新加入空中对战与群聚对战,拓展了更富...
岩田聪增田顺一石原恒和
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[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第2章:焕然一新的宝可梦与全3D建模(皮卡丘大谷育江原声录制与生动表情)
《宝可梦 X·Y》从过去的2D像素全面跨入全3D多边形时代。石原恒和笑谈3D化后才终于看清‘原来这里不是背部而是尾巴’,首次能360度全方位审视怪兽生理构造;正统作首次收录大谷育江亲声录制的皮卡丘真实嗓音;引入全新的‘宝可友友乐(Poké-Amie)’,训练家可直接在触摸屏上抚摸怪兽、喂食宝芙...
岩田聪增田顺一石原恒和大谷育江
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[访谈翻译] 社长问《宝可梦 X·Y》第1章:系列首次全球同日发售的奇迹(七国语言同步、跨时区保密与全球命名挑战)
2013年10月,任天堂社长岩田聪与The Pokémon Company社长石原恒和、Game Freak总监增田顺一展开深度对谈。这是宝可梦历史上首次实现全球主要地区同日发售,游戏支持七国语言自由切换。石原坦言从初代起这就是长年夙愿,曾被视作‘绝不可能的梦幻构想’;增田顺一与岩田聪亲述跨越...
岩田聪增田顺一石原恒和
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[访谈翻译] Gamasutra 专访吉田宏信与增田顺一:宝可梦是如何诞生的?标志性生物的设计哲学
2013 年 10 月《宝可梦 X·Y》全球发售之际,Gamasutra 资深编辑 Christian Nutt 深度专访了 Game Freak 界面设计主管兼宝可梦最终监修吉田宏信与总监增田顺一。访谈首次详尽公开了 Game Freak 20 人怪兽设计团队的内部运作流程、高达 5 至 1...
吉田宏信增田顺一杉森建
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GAME FREAK 官方访谈 3D图形设计师篇:『宝可梦』系列首度全面3D化的巨大变革(T.O. × F.K.)
《宝可梦 X·Y》发售后 GAME FREAK 官方绝版一线技术专访:主角建模组长 T.O. 与动作设计组长 F.K. 深入复盘系列首次迈入全 3D 时代的研发攻坚。专访首次披露了如何打破常规物理光影、与程序员协同定制着色器以完美还原杉森建 2D 插画手绘笔触的渲染秘诀;探讨了纯手工 K 帧(...
T.O.F.K.杉森建
11月
9 篇文献
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[访谈翻译] 周刊 Fami通 独家专访:增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音频制作秘辛与卡洛斯法兰西音乐美学
2013 年 11 月 16 日在横滨宝可梦中心,Game Freak 游戏总监兼主作曲增田顺一与声音总监景山将太共同出席《宝可梦 X·Y》原声大碟发售纪念特别访谈。两位音乐家回顾了从初代 Game Boy 仅有 4 条音频轨道的硬件极限打磨,到 3DS 时代首次全面采用法兰西风情真实乐器录音...
增田顺一景山将太一之濑刚
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超级进化宝可梦彻底解析
《宝可梦 X·Y》22页特辑:超级进化解析、流程攻略与音效团队访谈。
DEVELOPER JOURNALS · 2013
开发者手记
短篇日常折在页尾,不打断文献的顺序。10 篇博客,按栏目展开。















