2011 任天堂官网「社長が訊く」
任天堂无线键盘诞生记
× 桑原 × 福元 × 太田 × 编者注
岩田聪与开发团队谈宝可梦打字DS同捆无线键盘与DS紧凑支架的开发历程。
Contents 本篇 53 章
- 今天,我请来了参与开发《战斗与获取!宝可梦打字DS》同捆的“任天堂无线键盘”和“DS紧凑支...
- 这次“任天堂突然做起键盘来了”,是为了用宝可梦学习盲打的软件,今天我想请各位谈谈这个键盘是...
- 负责整个项目,对你来说是第一次吧。
- 为什么网络事业部的太田先生会来做键盘和支架呢?
- 要通过店头设置的试玩台传递新信息,如今网络是不可或缺的,所以这成了网络事业部的工作,但在事...
- 为什么桑原先生会去找其他部门的太田先生呢?
- 啊,确实那个时期正好与任天堂3DS的收尾时期重叠。
- 也就是说,工业设计师和结构设计师总能想办法解决,但没有设计电路的人。
- 任天堂在开发一款硬件时,像这次这样的跨部门项目并不多见,但这次桑原先生为了做键盘,把其他部...
- 虽然也要看连接器的大小和形状,但如果踩到之类,那里受力,可能会损坏DS本体,按任天堂的品质...
- 虽说“容易引入”,但DS本体并没有配备蓝牙功能,所以我想应该存在各种课题。关于这一点,我们...
- 还需要装入天线吧。
- 那时候,桑原先生大概说了“做做总会有办法”之类的话吧(笑)。
- 啊,是想以稳妥的方式来做吧。
- 果然,认为不可能才是最大的敌人。
- 那么,是改变了规则吗?
- 如果天线不伸到外面,能否正常接收电波,作为技术人员来说,这是会让人担心的事情。
- 本来,如果离10米远,就看不到DS的屏幕了(笑)。
- 开发技术部的房间,在电波环境方面处于相当严峻的状况呢。
- 那也就是说,离开10米左右也没问题吧。
- 在采用Bluetooth这种通信技术时,你还感到有其他什么课题或困难吗?
- 就算用的是世上正在使用的Bluetooth芯片,功能也是通过与软件的组合来实现的,所以在稳...
- 对用户来说,合上DS的时候就觉得是关掉了,这期间用键盘打的字会涌进DS里,这可不是什么好事吧。
- Bluetooth一旦切断通信,下次开始通信前需要一道叫“链接”的手续,会花一点时间,但从...
- 键盘的设计是怎么推进的?
- 最终这次的“任天堂无线键盘”采用了通用设计,但在此之前经历了怎样的过程?
- 您觉得这是为什么呢?应该有不少人会感到意外吧?
- 原来如此(笑)。
- 也就是说,因为希望更广泛的顾客来接触,所以选择了通用性的设计吧。下次的“社长问”会做软件篇...
- 这款通用性的键盘,在设计的细节上很讲究呢。
- 毕竟还有“键盘过敏”这个词呢。
- 不喜欢键盘的设计师来做键盘吗(笑)。
- 普通的键盘上,字母旁边还会印着“假名”吧。
- 只支持罗马字输入啊。
- 还有,这次除了键盘之外,还附带“DS紧凑支架”吧。这个周边设备的点子是怎么产生的?
- 把本体完全打开摊平放上去的话,就更容易触控了。
- 这个「DS紧凑支架」还能收纳DS卡带呢。
- 既然难得成套使用,就想附加一些附加价值。
- (往支架后面探头看)哎呀,真的呢(笑)。
- 啊,这里的凹槽原来是这个意思啊。
- 可溃缩,直译的话听起来像是“设计成会坏掉的”,这是怎么回事呢?
- 话说回来,桑原先生,最近公司开会时你总是带着这个键盘呢。
- 而且好像还连接到其他公司的设备上做会议记录,那是什么心情呢……?
- (笑)
- 要连接其他公司的产品,比如智能手机或平板电脑,该怎么做呢?
- 也就是说要进行“配对”吧。
- 原来如此(笑)。那么最后,如果对顾客有“希望大家关注这里”的要点,请每人说一句。
- 开关应该是最多的吧(笑)。
- 桑原先生把键盘带到会议席上,不只是因为能打会议记录,其实是为了向公司内部的开发者宣传吧?
- 本来,键盘的字母排列从左上角开始是Q、W、E、R、T、Y,所以被称为“QWERTY(库瓦蒂...
- 诶?30分钟就学会了?
- 这次有捕捉宝可梦这个动机,所以掌握起来一定很快吧。
- 这次的软件不仅是打字练习软件,还做成了作为游戏也能充分享受的作品,这是本商品的另一个重点,...
1. 通过Bluetooth(蓝牙)通信
岩田聪
今日は『バトル&ゲット!ポケモンタイピングDS』に同梱されている、「ニンテンドーワイヤレスキーボード」と「DSコンパクトスタンド」の開発に関わった3人のスタッフに集まってもらいました。みなさん、よろしくお願いします。
今天,我请来了参与开发《战斗与获取!宝可梦打字DS》同捆的“任天堂无线键盘”和“DS紧凑支架”的三位工作人员。各位,请多关照。
一同
よろしくお願いします。
请多关照。
岩田聪
今回、“任天堂が突然、キーボードをつくってしまった”のは、ポケモンでタッチタイピングを学ぶソフトのためなのですが、今日は、このキーボードがどのような経緯で生まれたのか、みなさんからお話を訊きたいと思っています。
这次“任天堂突然做起键盘来了”,是为了用宝可梦学习盲打的软件,今天我想请各位谈谈这个键盘是如何诞生的。
まずは、それぞれ自己紹介と、今回の開発において何を担当したか、という話からお願いします。
首先,请各位分别做自我介绍,并谈谈在这次开发中负责了什么。
桑原
はい。開発技術部の桑原です。わたしはまず、基本的な仕様を考え、キーボードをつくる必要性を関係各所に伝えて、プロジェクトチームを立ち上げ、実際の開発では、全体をバックアップする役目を担当しました。
好的。我是开发技术部的桑原。我首先考虑了基本规格,向各相关部门说明制作键盘的必要性,组建了项目团队,在实际开发中负责为整体提供支持。
福元
開発技術部の福元です。わたしはこれまでは回路設計を専門に担当してきたんですが、今回は最初に、桑原さんから「キーボードの回路設計だけではなくプロジェクト全体も担当してほしい」と頼まれて、このプロジェクトに関わることになりました。実際に開発がはじまってみると、予想以上に業務内容が多岐にわたっていました。
我是开发技术部的福元。我此前一直专门负责电路设计,这次一开始桑原先生就拜托我“不仅负责键盘的电路设计,也请负责整个项目”,于是我便参与了这个项目。实际开始开发后,工作内容比预想的要广泛得多。
岩田聪
プロジェクト全体を担当するのは初めての経験だったんですね。
负责整个项目,对你来说是第一次吧。
福元
そうです。社内だけでなく、社外の方との窓口の仕事など、今回はいろいろな仕事に関わりました。
是的。不仅是公司内部,还包括与公司外方的对接工作,这次我参与了各种各样的工作。
桑原
今回、福元さんには社外の開発会社さんとのやりとりという、自分の専門外のことも全部担当してもらいました。
这次,福元先生连与公司外开发公司的沟通这种自己专业之外的事也全部承担了下来。
福元
ソフトの開発会社さんとはふだんはほとんどおつきあいがありませんので、今回はすごく勉強になりました。
平时几乎和软件开发商没有什么往来,所以这次学到了很多。
太田
ネットワーク事業部の太田です。今回はキーボードの監修的な役割をしました。付属の「DSコンパクトスタンド」については、最初の企画段階から、完成するまで関わりました。
我是网络事业部的太田。这次担任了键盘的监修角色。关于附带的“DS紧凑支架”,从最初的企划阶段到完成,我都参与了。
岩田聪
なぜネットワーク事業部の太田さんが、キーボードやスタンドをつくることになったんですか?
为什么网络事业部的太田先生会来做键盘和支架呢?
太田
まずネットワーク事業部のハード部隊とは、ネットワーク事業部とはいっても、ソフトを開発する部隊だけではなく、ハードを開発する部隊もあります。わたしの所属するハード部隊は、全国の家電量販店や総合スーパー、玩具店などに設置されている「DSステーション」や「3DSステーション」などの開発を行ったり、既に設置してある試遊台のネットワーク化などを行う部隊となっています。
首先,关于网络事业部的硬件团队——虽然叫网络事业部,但不仅有开发软件的团队,也有开发硬件的团队。我所属的硬件团队,负责开发设置在全国家电量贩店、综合超市、玩具店等的“DS Station”和“3DS Station”等,以及将已设置的试玩台网络化等工作。
岩田聪
店頭に置いてある試遊台を通じて新しい情報をお届けするには、いまやネットワークは不可欠ですから、ネットワーク事業部の仕事になっているんですけど、事業部の中で、試遊台のハードもいっしょに開発しているんですよね。
要通过店头设置的试玩台传递新信息,如今网络是不可或缺的,所以这成了网络事业部的工作,但在事业部内,试玩台的硬件也是一起开发的。
太田
はい。そのほかにも、「生活リズム計」や「ポケウォーカー」(※1)といった、歩数計のような周辺機器ハードの開発にも関わってきましたので、そのこともあって、まず最初に桑原さんから「こういう面白い仕事があるけれども、どうですか?」と、話をもちかけられたんです。
是的。此外,还参与了“生活节奏计”和“宝可计步器”(※1)等计步器类周边硬件的开发,因此,最初桑原先生向我提出“有这样有趣的工作,怎么样?”的邀请。
编者注
※1 「生活リズム計」や「ポケウォーカー」=「生活リズム計」は『歩いてわかる 生活リズムDS』(2008年11月発売)に、「ポケウォーカー」は『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』(2009年9月発売)に同梱された歩数計。ともにニンテンドーDS用ソフト。
※1 “生活节奏计”和“宝可计步器”=“生活节奏计”是随《走一走就明白 生活节奏DS》(2008年11月发售)同捆发售的计步器,“宝可计步器”是随《宝可梦 心金·魂银》(2009年9月发售)同捆发售的计步器。两者均为任天堂DS软件。
岩田聪
どうして桑原さんは別の部署の太田さんに声をかけたんですか?
为什么桑原先生会去找其他部门的太田先生呢?
桑原
開発技術部には100名以上のスタッフがいるんですが、キーボードの開発がはじまろうとしたとき、みんながとても忙しくしていたんです。
开发技术部有100名以上的员工,但键盘开发即将开始时,大家都很忙。
岩田聪
ああ、たしかにあの時期はちょうど、ニンテンドー3DSの仕上げの時期に重なっていましたね。
啊,确实那个时期正好与任天堂3DS的收尾时期重叠。
桑原
そうなんです。そこで、ネットワーク事業部の太田さんのところに行って、「すごく楽しい仕事がありますよ・・・」と、ちょっと甘い言葉で誘ったら(笑)、「よっしゃ、やりましょう」という返事をいただいたんです。
是的。于是我就去了网络事业部的太田先生那里,用有点甜言蜜语的方式邀请他,说“有一份非常有趣的工作哦……”,结果他回了我一句“好,那就干吧”(笑)。
太田
(笑)
(笑)
桑原
ただ、そのとき「回路屋さんはいないよ」と言われて。
不过,当时他对我说“可没有做电路的人哦”。
岩田聪
工業デザイナーと機構設計屋さんはなんとかするけど、回路を設計する人がいないということですね。
也就是说,工业设计师和结构设计师总能想办法解决,但没有设计电路的人。
桑原
はい。そこでまた開発技術部に戻って、福元さんにこのプロジェクトに加わってもらうことにしました。
是的。于是我又回到开发技术部,请福元先生加入了这个项目。
岩田聪
任天堂はひとつのハードを開発するとき、今回のような横断的なプロジェクトになるケースはあまり多くはないんですが、今回、桑原さんが、キーボードをつくるために他部署の太田さんを巻き込んだわけですね?そもそも、キーボードの件は、わたしからお願いしたわけですが、まず最初に考えたのはどんなことでしたか?
任天堂在开发一款硬件时,像这次这样的跨部门项目并不多见,但这次桑原先生为了做键盘,把其他部门的太田先生也拉了进来,对吧?话说回来,键盘这件事本来是我拜托你的,你最先考虑的是什么呢?
桑原
「どうやってDSとつなぐか」ということが最初に考えたことのひとつでした。当然最初には、ケーブルを使った有線方式を考えました。たとえば、ヘッドホン接続端子のとなりにあるマイク入力端子につなぐとか、背後のDSカードにケーブルをつないだりとか、いろんな接続方法を考えてみたんですけど、どうしても強度的な面で心配があったんです。
“怎么和DS连接”是最先考虑的事情之一。当然,一开始考虑的是使用线缆的有线方式。比如接到耳机接口旁边的麦克风输入端子,或者把线缆接到背后的DS卡上,各种连接方法都想过,但无论如何都在强度方面有些担心。
岩田聪
コネクタのサイズや形にもよりますけど、踏んだりして、そこに力が入ると、DS本体を痛めかねませんから、任天堂の品質基準では製品化できないですよね。
虽然也要看连接器的大小和形状,但如果踩到之类,那里受力,可能会损坏DS本体,按任天堂的品质标准是无法产品化的。
桑原
そうなんです。そこでケーブルではなくワイヤレスにしようと。ただ、ワイヤレスとはいってもいろんなやりとりの仕方があるんですが、いろいろと検討した結果、汎用的な通信技術であるBluetooth(ブルートゥース)(※2)が、われわれにとって最も導入しやすいだろうと考えました。
是的。于是就不采用线缆,而是改成无线。不过,虽说是无线,也有各种通信方式,经过多方探讨,我们认为通用的通信技术Bluetooth(蓝牙)(※2)对我们来说最容易引入。
编者注
※2 Bluetooth(ブルートゥース)=無線通信規格のひとつで、数メートルから数十メートル程度の短距離間での情報のやりとりができる。
※2 Bluetooth(蓝牙)=无线通信规格之一,可以在数米到数十米左右的短距离内交换信息。
岩田聪
「導入しやすい」とは言っても、DS本体にはBluetoothの機能が付いていませんからいろんな課題があったと思うんですけど、それについては、実際の開発に関わった福元さんにお訊きしましょうか。
虽说“容易引入”,但DS本体并没有配备蓝牙功能,所以我想应该存在各种课题。关于这一点,我们请教一下实际参与开发的福元先生吧。
福元
はい。Bluetoothを採用することが決まって、まず最初に大きな課題として感じたのは、どうやって、あの小さなDSカードのなかにいろんなチップを詰め込むことができるかということでした。ゲームソフトの『ポケモンタイピングDS』を入れて、バックアップのチップも入れて、さらにBluetoothのチップを入れて・・・
好的。决定采用蓝牙之后,首先感到的一大课题是,如何在那小小的DS卡带里塞进各种芯片。要装入游戏软件《宝可梦打字DS》的数据,还要装入备份芯片,再加上蓝牙芯片……
岩田聪
さらにアンテナも入れる必要がありますよね。
还需要装入天线吧。
福元
そうなんです。それだけたくさんのものが、果たして入るんだろうかと、すごく心配になったんですけど・・・。
是的。那么多东西到底能不能装进去,我非常担心……
岩田聪
たぶんそのとき、桑原さんは「やればなんとかなる」とか言ったんでしょうね(笑)。
那时候,桑原先生大概说了“做做总会有办法”之类的话吧(笑)。
桑原
はい。「まずはやってみようよ」と言いました。「まず実験、まず実験」ということで後押ししました。ただ、みんなが不安になったのは、まだそういう時期なのに、いつ発売するのかというのが決まっていたからなんです。
是的。我说了“先做做看吧”。以“先实验,先实验”来推动大家。不过,大家之所以不安,是因为明明还在那个阶段,却已经定好了发售时间。
岩田聪
ああ、安全策でつくりたいわけですね。
啊,是想以稳妥的方式来做吧。
桑原
はい。「期限に間に合わないんじゃないの、これ?」って思ってしまって、不安になるんですね。それでもわたしからは後押しを続けました。
是的。会忍不住想“这赶不上期限吧?”,于是感到不安。即便如此,我还是继续推动大家。
福元
で、実際にやってみたら・・・入ったんです(笑)。なので、やってやれないことはないということが、今回、よくわかりました。
然后实际做了一下……装进去了(笑)。所以这次我充分明白了,并非做不到。
岩田聪
やっぱり、不可能だと思うことが一番の敵なんですよね。
果然,认为不可能才是最大的敌人。
桑原
ただ、それまでのルールでやると入らなかったんです。
不过,按照之前的规则来做的话,装不进去。
岩田聪
じゃあ、ルールを変えたんですか?
那么,是改变了规则吗?
桑原
「ルールを変えよう」と言ったんです(笑)。基板の四隅には、部品を実装してはいけないと決まっている隙間があるんです。その隙間はこんなに広くはいらないはずだと。それで入ったよね。
我说了“改变规则吧”(笑)。基板的四个角上,有规定不能安装元件的间隙。那个间隙不应该有这么大。所以就能装进去了。
福元
そう、本当にギリギリまで寄せられるだけ寄せて、試行錯誤していったら、ちゃんと載って、アンテナも収まるかたちで、全部入りました。
是的,真的是尽可能地靠近极限,经过反复试验,结果就装上了,天线也能收进去,全部都装进去了。
桑原
ただ、DSカードのなかに収めることができても、アンテナが隠れてしまいますので、それでしっかり通信することができるのか、新たな心配も生まれたんです。
不过,即使能装进DS卡带里,天线也会被遮住,因此能否正常通信,又产生了新的担忧。
岩田聪
アンテナが外側に飛び出していないと、ちゃんと電波を受信できるのかどうか、技術者としては心配になるものなんですよね。
如果天线不伸到外面,能否正常接收电波,作为技术人员来说,这是会让人担心的事情。
桑原
そうなんです。でも、冷静に考えてみると、電波は最大でも2メートルくらい届けば大丈夫なんです。キーボードとDSの間を、10メートルも20メートルも離して遊ぶ人はいませんから。
是的。但是,冷静想想,电波最多能传到2米左右就没问题了。因为没有人会在离键盘和DS有10米或20米远的地方玩。
岩田聪
そもそも、10メートルも離れてしまうとDSの画面は見えませんからね(笑)。
本来,如果离10米远,就看不到DS的屏幕了(笑)。
福元
はい(笑)。ただ、2メートルしか飛ばないのかというと、実際はそんなことはないんです。10メートルくらい離れている開発の部屋の端っこと端っこに、それぞれDSとキーボードを置いて、ちゃんと受信できるのかどうか、実験をしました。
是的(笑)。不过,要说只能传2米,实际上并不是那样。我们做了实验,在开发房间的两端,相隔大约10米,分别放置DS和键盘,看看能否正常接收。
岩田聪
開発技術部の部屋はけっこう電波環境的にはキビシイ状況にありますよね。
开发技术部的房间,在电波环境方面处于相当严峻的状况呢。
福元
そうなんです。たくさんのパソコンが置かれていますし、別のチームでは、他の無線の実験をしていますので、最適な環境とは言えなかったんですけど、それでもちゃんと受信することができました。部屋の端っこでキーボードをカチャカチャと叩いては、DSを置いてあるところまでダダッと走っていって、「ああ、ちゃんと入ってる!」ということを、繰り返し確認していました。
是的。那里放着很多电脑,别的团队还在做其他无线实验,所以不能说环境是最理想的,但即便如此还是能正常接收。我们在房间的一端咔嗒咔嗒地敲键盘,然后啪地跑到放着DS的另一端,确认“啊,确实接收到了!”,就这样反复验证。
岩田聪
じゃあ、10メートルくらい離れても大丈夫なんですね。
那也就是说,离开10米左右也没问题吧。
福元
はい。とはいえ、もちろん画面は見えませんけど(笑)。
是的。不过,当然看不到画面了(笑)。
岩田聪
Bluetoothという通信技術を採用するにあたって、ほかにはどんな課題や難しさを感じましたか?
在采用Bluetooth这种通信技术时,你还感到有其他什么课题或困难吗?
福元
有線でつながっている場合というのは、そこに測定器をあてれば通信しているかどうか見えるんですけど、Bluetoothの場合はそれがまず見えないんです。なので、どんなことが起こっているかというのがキャッチしづらいので、なぜ通信不良が起きているのか、まず見つけにくいというのがあります。
有线连接的情况下,只要把测量仪器接上去就能看出是否在通信,但Bluetooth的话,这一点首先就看不见。因此很难捕捉到正在发生什么,也就很难首先找出为什么会发生通信不良。
岩田聪
いくら世の中で使われているBluetoothのチップを使っても、ソフトとの組み合わせで機能が実現されているから、安定するまでは、通信も安定しないんですね。
就算用的是世上正在使用的Bluetooth芯片,功能也是通过与软件的组合来实现的,所以在稳定下来之前,通信也不会稳定。
福元
そうです。あと、DSとBluetoothの組み合わせが新しかったので、相性みたいなものもあるんです。
是的。另外,DS和Bluetooth的组合很新,所以也有一些类似兼容性的情况。
桑原
たしか最後のデバッグの10日前くらいだったっけ・・・?謎の“止まり”が頻発していたんです。
记得大概是最后调试前10天左右吧……?频繁出现莫名其妙的“卡住”。
福元
「なんかうまくいかないんですよ」というのを、ソフト開発部隊のほうから言われたりして・・・。
软件开发那边还来跟我们说“总觉得不太顺利”。
桑原
急きょ、途中からその症状を解消するために通信の仕組みを大きくつくり替えることもやりました。
我们紧急从途中开始,为了消除那个症状,把通信机制大幅重新做了一遍。
福元
他には、Bluetoothの電源が入っているとずっと通信する仕様だったので、DSを閉じてスリープモードにしていても、キーボードで文字を打つと、あとでDSを開けたときにその情報が受信されて、文字がダダダッと流れ込んでくることもあったんです。
另外,当时的设计是只要Bluetooth电源开着就会一直保持通信,所以即使合上DS进入睡眠模式,用键盘打字后,再打开DS时那些信息也会被接收,文字哗啦啦地涌进来。
岩田聪
お客さんにとってはDSを閉じてるときはオフのつもりですから、その間にキーボードで打った文字がDSに流れ込んでくるのは好ましいことではありませんよね。
对用户来说,合上DS的时候就觉得是关掉了,这期间用键盘打的字会涌进DS里,这可不是什么好事吧。
福元
そうなんです。そこで、DSを閉じたときはキーボードとの通信を切ることにして、DSを開くと、通信を再開させるようにしたんですけど、最初にそのシステムをつくったときに任天堂のソフト担当者に触ってもらったら、「通信状態に戻るまでの時間が長すぎます!」と言われてしまいました。
是的。于是我们就改成合上DS时切断与键盘的通信,打开DS时再恢复通信,但最初做好这个系统后请任天堂的软件负责人试用,对方说:“恢复到通信状态的时间太长了!”
岩田聪
Bluetoothは、一度通信を切ってしまうと次に通信を始める前にリンクという手続きが必要で、少し時間がかかるものなのですが、ソフト開発者からすると、開いてすぐに遊べないと気持ち悪いんですよね。
Bluetooth一旦切断通信,下次开始通信前需要一道叫“链接”的手续,会花一点时间,但从软件开发者的角度看,打开后不能马上玩就觉得不舒服。
福元
そこでなんとか待ち時間を短くしようと試行錯誤を繰り返したんですけど、「これくらいでいいかな?」と思っても、「もっと短くなりませんか?」と言われて、わたしたちハードウェア開発の立場からすると、「そこまでやるの!?」と思ってしまうくらいでした。
于是我们反复试错,想方设法缩短等待时间,但即使觉得“这样差不多行了吧?”,对方还是说“不能再短一点吗?”,从我们硬件开发的立场来看,简直觉得“要做到那种程度吗!?”
2. 没有“假名”的键盘
岩田聪
キーボードのデザインはどのように進めたんですか?
键盘的设计是怎么推进的?
太田
デザインに関しては大きく分けて2つの方向で考えました。ひとつは、今後の展開も考えて、老若男女問わず、誰もが使えるような汎用的なデザインです。そしてもうひとつが、『ポケモンタイピングDS』というソフトに同梱しますので、ポケモンに特化したデザインも考えてみました。今回この場には参加していませんが、デザインについてはネットワーク事業部の丸山さんが担当してくれました。丸山さんは工業デザインだけではなく、仕様検討などにも協力してくれたんです。
关于设计,我们大致从两个方向来考虑。一个是考虑到今后的发展,做成不分男女老幼谁都能用的通用设计。另一个是,因为要作为《宝可梦打字DS》这款软件的同捆品,所以也试着考虑了专为宝可梦设计的方向。这次虽然没有参加,但设计方面是由网络事业部的丸山先生负责的。丸山先生不仅负责工业设计,还协助了规格讨论等工作。
岩田聪
最終的に今回の「ニンテンドーワイヤレスキーボード」は汎用的なデザインが採用されましたけど、そこに至るまで、どのような経緯があったんですか?
最终这次的“任天堂无线键盘”采用了通用设计,但在此之前经历了怎样的过程?
太田
まずはじめに、デザインの方向性を決めるために担当者で議論をしました。担当者間では、今後の任天堂製品へも対応できるように、「汎用性のあるデザインでいこう」との結論になったんですが、今回のソフトが「ポケモンタイピングDS」であることから、ポケモンに特化したデザインも考える必要があるかもしれないと考えて2種類のデザインを準備しました。その後、(株)ポケモンの石原(恒和)さん(※3)に2つの案をお見せしたところ、汎用性のあるデザインを選ばれました。
首先,为了决定设计方向,负责人之间进行了讨论。负责人之间得出结论,为了也能对应今后的任天堂产品,“就采用通用性高的设计吧”,但这次的软件是《宝可梦打字DS》,可能也需要考虑专为宝可梦设计的方向,于是准备了两套设计方案。之后把两个方案给株式会社宝可梦的石原(恒和)先生(※3)看,他选择了通用性高的设计。
编者注
※3 石原恒和さん=『ポケットモンスター』シリーズのプロデューサー。株式会社ポケモンの代表取締役社長兼CEOであり、今作の『バトル&ゲット! ポケモンタイピングDS』ではプロデュースを担当。
※3 石原恒和先生=《宝可梦》系列的制作人。株式会社宝可梦的代表董事社长兼CEO,在本作《战斗与获取!宝可梦打字DS》中担任制作人。
岩田聪
それはどうしてだと思いますか?意外に感じられる方も多いんじゃないでしょうか?
您觉得这是为什么呢?应该有不少人会感到意外吧?
太田
汎用性のあるデザインのほうは表は白、裏は黒のツートンになっていますので、「『ブラック・ホワイト』(※4)でちょうどいい」みたいなことをその時はおっしゃっていたと思います。
通用性设计的那款,正面是白色、背面是黑色,采用双色搭配,所以当时他大概说了“正好适合《黑·白》(※4)”之类的话。
岩田聪
なるほど(笑)。
原来如此(笑)。
编者注
※4 『ブラック・ホワイト』=『ポケットモンスターブラック・ホワイト』。ニンテンドーDS用ソフトとして2010年9月に発売。
※4 《黑·白》=《宝可梦 黑·白》。作为任天堂DS软件于2010年9月发售。
太田
それに、この商品は小さなお子さんだけでなく親御さんにも使っていただきたいということかなとも思います。これは自分の推測なんですが・・・。
而且,我想这个商品不仅是给小孩子,也希望父母辈能够使用。不过这只是我的推测……
岩田聪
より幅広いお客さんに触ってほしいので、汎用性のあるデザインを選ばれたのではないか、ということですね。次回の「社長が訊く」ではソフト篇を行いますので、そのときに石原さんにお訊きしますね。
也就是说,因为希望更广泛的顾客来接触,所以选择了通用性的设计吧。下次的“社长问”会做软件篇,到时候我再问石原先生。
太田
はい。お願いします。
好的。麻烦您了。
岩田聪
汎用性のあるキーボードですが、デザインの細かいところに、こだわりがありますよね。
这款通用性的键盘,在设计的细节上很讲究呢。
福元
はい。そもそもキーボードって、たくさんのキーが並んでいるので、ひと目見ただけで尻込みしてしまう人もいらっしゃると思うんです。
是的。键盘本来就有很多按键排列在一起,我想有人光看一眼就会退缩。
岩田聪
「キーボードアレルギー」という言葉もあるくらいですから。
毕竟还有“键盘过敏”这个词呢。
福元
実はキーボードをデザインしたスタッフ自身があまりキーボードを好きじゃなかったんです・・・。
其实设计键盘的工作人员自己就不太喜欢键盘……
岩田聪
キーボード好きじゃないデザイナーがキーボードをつくったんですか(笑)。
不喜欢键盘的设计师来做键盘吗(笑)。
福元
はい。なので、できるだけシンプルなデザインにしようと思いました。そこで、たとえば、キーに印刷する文字はアルファベットだけにするとか。
是的。所以我想尽量做成简洁的设计。比如,键上印的文字只保留字母。
岩田聪
ふつうのキーボードだとアルファベットといっしょに「かな」も印刷されてますよね。
普通的键盘上,字母旁边还会印着“假名”吧。
桑原
でも、今回の『ポケモンタイピングDS』では、「かな」で入力することは一度もありませんし、「あると逆に紛らわしいよね」ということだったんです。
但这次的《宝可梦打字DS》里,一次都没有用“假名”输入过,所以我们觉得“有的话反而容易混淆”。
岩田聪
ローマ字入力だけなんですね。
只支持罗马字输入啊。
福元
はい。それで見た目にスッキリしたデザインになりましたし、「かな」をなくしたことで、「ひらがな/カタカナ」のキーが不要になって、「変換/無変換」のキーもとっぱらうことで、手前にある「スペースキー」を大きくできました。またそれとは逆に、キーボードのサイズはできるだけコンパクトになるようにと、キーとキーの間のキーピッチに関しては一般的なキーボードよりも約2ミリほど詰めたりしました。
是的。因此外观上成了清爽的设计,去掉“假名”之后,“平假名/片假名”键就不需要了,再把“转换/无转换”键也去掉,就能把跟前的“空格键”做大。另外与此相反,为了尽量让键盘尺寸紧凑,键与键之间的键距比普通键盘缩小了约2毫米。
太田
電池を入れても300グラムと軽量ですので、カバンのなかに入れて、どんどん持ち歩いて、友だちの家でいっしょに遊んでほしいと思っています。
装上电池也只有300克,很轻,所以希望大家把它放进包里,随身带着,到朋友家一起玩。
岩田聪
あと今回、キーボードとは別に「DSコンパクトスタンド」も付いてきますよね。この周辺機器のアイデアはどのように生まれたんですか?
还有,这次除了键盘之外,还附带“DS紧凑支架”吧。这个周边设备的点子是怎么产生的?
太田
最初は「DSコンパクトスタンド」をつくる考えはなかったんです。タイピングした文字は上の画面に表示されますし、DS本体を机やテーブルの上に置いて、そのまま使えばいいと思っていました。ただ、基本的にはキーボードだけで操作することができるんですけど、ゲームをはじめるときは、タッチペン操作なので。タッチしやすいようにと・・・。
最初并没有打算制作「DS紧凑支架」。输入的字符会显示在上屏,我觉得把DS本体放在书桌或桌子上直接使用就可以了。不过,基本上只用键盘就能操作,但开始游戏时是触控笔操作。为了便于触控……
岩田聪
本体をまっすぐ開いて置けば、タッチしやすくなるんですね。
把本体完全打开摊平放上去的话,就更容易触控了。
太田
ということで、スタンドの案が出てきました。
因此,支架的方案就出来了。
太田
実際に試作品をつくって試しにプレイしてみると下画面が格段に見やすくなったんです。しかも、DSの位置も高くなりましたので、上画面のほうも見やすくなりました。
实际制作试作品并试玩后,发现下屏变得格外容易看清。而且,由于DS的位置也变高了,上屏也更容易看清了。
桑原
ですから、『ポケモンタイピングDS』だけでなくほかのゲームもこれを使って遊んでほしいくらいなんです。
所以,不仅是《宝可梦打字DS》,希望其他游戏也能用这个来玩。
太田
タッチペンで遊ぶソフトに限られますけど(笑)。
虽然仅限于用触控笔游玩的软件(笑)。
岩田聪
この「DSコンパクトスタンド」はDSカードを収納できたりもするんですよね。
这个「DS紧凑支架」还能收纳DS卡带呢。
太田
そうです。先ほど「友だちの家に持っていってほしい」と言いましたけど、このスタンドもそのように使ってほしいんです。スタンドの内側にDSカードを収納できるスペースがあるのでそこにDSカードを入れて持ち運ぶことができます。
是的。刚才我说过「希望带到朋友家去」,这个支架也希望这样使用。支架内侧有可以收纳DS卡带的空间,所以可以把DS卡带放在那里携带。
岩田聪
せっかくセットで使っていただくのであれば、何か付加価値的なものを付けたかったんですね。
既然难得成套使用,就想附加一些附加价值。
太田
まあ、そのおかげで後ろから見ると、顔のように見えてしまうんですけど(笑)。
嗯,多亏了这个,从后面看的话,看起来像一张脸(笑)。
岩田聪
(スタンドの後ろをのぞき込んで)あら、ホントだ(笑)。
(往支架后面探头看)哎呀,真的呢(笑)。
太田
(笑)。今回の「DSコンパクトスタンド」は3DSも含めて、すべてのDSシリーズに対応していて、DS本体を縦置きできるようにもなっています。ただ、縦置きすると、ボリュームのボタンなどがスタンドに触れて、誤操作してしまうこともあるということで、凹みをつくっています。
(笑)。这次的“DS紧凑支架”包括3DS在内,支持所有DS系列,还能让DS主机竖着放。不过,竖着放的话,音量键之类的会碰到支架,可能造成误操作,所以做了凹槽。
岩田聪
ああ、ここの凹みにはそういう意味があったんですね。
啊,这里的凹槽原来是这个意思啊。
太田
はい。あとは床に置いたりすると、誤って踏んでしまうこともあると思うんです。このスタンドは3つの部品で構成されてるんですけど、もし誤って踏まれても危険な壊れ方をしないよう、クラッシャブルな構造になっています。
是的。还有,放在地上的话,可能会不小心踩到。这个支架由3个部件组成,但即使不小心被踩到,也不会以危险的方式损坏,采用了可溃缩结构。
岩田聪
クラッシャブルというのは、直訳すれば、「こわれるようにできている」というように聞こえますけど、どういうことですか?
可溃缩,直译的话听起来像是“设计成会坏掉的”,这是怎么回事呢?
太田
大きな力がかかった時に、3つの部品がばらばらになってきれいに外れるようになっているんです。割れてケガをしないよう、安全性を考慮しあえてクラッシャブルな構造にしました。もちろんバラバラになったあともちゃんと組み立て直せるようになっていますので安心してお使いいただけると思います。
当受到很大力量时,3个部件会散开,干净地脱落。为了不破裂伤人,考虑了安全性,才特意采用可溃缩结构。当然,散开之后也能重新组装好,所以可以放心使用。
岩田聪
ところで桑原さん、最近、社内の会議ではいつもこのキーボードを持ち歩いていますよね。
话说回来,桑原先生,最近公司开会时你总是带着这个键盘呢。
桑原
あ、そうですね(笑)。
啊,是的(笑)。
岩田聪
それも他社さんのデバイスにつないで、議事録を録ったりしているみたいなんですけど、あれはどういう心境なんですか・・・?
而且好像还连接到其他公司的设备上做会议记录,那是什么心情呢……?
桑原
いや、スタンドがちょうどいいんです。他社さんのもピタッとはまります(笑)。ちょっと文字を打ち込みにくいデバイスもキーボードをつなぐと生き返るんです。それで、うちの嫁にもメールを・・・いつもは「絵文字のない文字が1行だけ」と言われているのに、2、3行打てるようになりました(笑)。
不,支架刚刚好。其他公司的设备也能严丝合缝地卡上(笑)。有些设备稍微有点难打字,但接上键盘就活过来了。因此,也能给我老婆发邮件了……平时总被说“只有一行没有表情符号的文字”,现在能打两三行了(笑)。
岩田聪
(笑)
(笑)
3. 也能连接其他公司的产品?
岩田聪
他社さんの製品、例えばスマートフォンやタブレット型コンピューターにつなげるにはどうしたらいいんですか?
要连接其他公司的产品,比如智能手机或平板电脑,该怎么做呢?
福元
もちろん、Bluetoothに対応した商品であることが前提で、任天堂としては動作保証はしていないのですが、キーボードの「Fn(ファンクション)キー」を押しながらスイッチを入れて、スマートフォンなどのほうで認識させると、すぐにつながるようになります。
当然,前提是商品支持蓝牙,任天堂并不保证能正常运行,但只要按住键盘的“Fn(功能)键”同时打开开关,然后在智能手机等设备上进行识别,就能立刻连接上。
岩田聪
つまり「ペアリング」をするんですね。
也就是说要进行“配对”吧。
福元
はい。他社さんの製品につなぐ場合はペアリングする必要があります。もちろん、お客様がすぐに遊べるように『ポケモンタイピングDS』のソフトとキーボードは出荷する前にペアリングしてあります。
是的。连接其他公司的产品时需要进行配对。当然,为了让顾客能立刻游玩,《宝可梦打字DS》的软件和键盘在出货前已经完成配对了。
桑原
実際に、他社さんのスマートフォンとつないでみるとキーボードで打った文字がすらすらとそこに表示されて、「ここまでかんたんに長文が打てるようになるなんて!」と、メチャクチャ便利に感じます(笑)。
实际上,试着连接其他公司的智能手机后,用键盘打的字就流畅地显示在那里,让人觉得“竟然能这么轻松地打长文!”,感觉非常方便(笑)。
岩田聪
なるほど(笑)。それでは最後に、お客さんに対して「ここに注目していただきたい」というポイントがあれば、ひとことずつお願いします。
原来如此(笑)。那么最后,如果对顾客有“希望大家关注这里”的要点,请每人说一句。
太田
スタンドのときにもお話ししましたが、キーボードについても、「より安全に」ということはとても強く意識してつくりました。踏んづけたり、水をかけるような試験はもちろん何度も繰り返し行いましたし、たとえば誤って床に落下させても、キートップははずれないようになっています。それに、小さなお子さんの小さな手でも、とても押しやすいキーの間隔になっていますので、「キーボードって触っていると面白いな」とたくさんのお子さんに感じていただけるとすごくうれしいです。
关于支架我已经谈过了,键盘方面我们也非常强烈地意识到要“更加安全”来制作。踩踏、泼水之类的测试当然反复进行了很多次,比如即使不小心掉到地上,键帽也不会脱落。而且,键距设计得连小孩子的小手也很容易按,如果很多孩子能觉得“键盘摸起来真有趣”,我会非常高兴。
福元
わたしは今回、回路設計という目に見えない部分を担当したのですが、この開発に関わっていて気づいたのが、キーボードってすごくキーが多いなあと。たぶん、任天堂の製品のなかでも・・・。
我这次负责的是电路设计这种看不见的部分,参与这个开发时注意到,键盘的按键真是非常多啊。大概在任天堂的产品中也是……
岩田聪
スイッチがいちばん多いでしょうね(笑)。
开关应该是最多的吧(笑)。
福元
そんなにいっぱいキーが付いていますので、いくつかのキーを同時に押しても誤作動しないよう、わたし自身、「そこまでやるか!?」とビックリするくらい繰り返し試験を行いました。しかも、キーの押しやすさに関しては、強すぎず、軽すぎずという微妙な触り心地までこだわって調整しましたので、ぜひ、実際に触って確かめていただきたいと思います。
因为上面装了这么多按键,为了即使同时按下几个键也不会误动作,我自己都反复进行了测试,甚至到了让我惊讶“要做到这种程度吗!?”的地步。而且,关于按键的易按性,我们连不太硬、不太轻这种微妙的触感都讲究地进行了调整,所以请务必实际触摸确认一下。
桑原
わたしがまず、お客さんにお伝えしたいのは、これでタッチタイピングを習得していただきたいということです。それも、小学校低学年のうちからどんどん打てるようになっていただけるとうれしいですね。それに今回、このキーボードは『ポケモンタイピングDS』の周辺機器として世の中に出ていくのですが、このソフトだけにとどまらず、このキーボード自体の可能性にも目を向けてほしいと願っています。
我首先想告诉顾客的是,希望大家通过这个学会盲打。而且,如果从小学低年级开始就能越来越熟练地打字,我会很高兴。另外,这次这个键盘是作为《宝可梦打字DS》的周边设备推向市场的,但我希望不仅限于这个软件,大家也能关注这个键盘本身的可能性。
岩田聪
桑原さんが会議の席にキーボードを持ってきているのは、議事録を打てるから、という理由だけでなくて、実は社内の開発者にアピールするためなんでしょう?
桑原先生把键盘带到会议席上,不只是因为能打会议记录,其实是为了向公司内部的开发者宣传吧?
桑原
あ・・・はい、実はそうなんです(笑)。「携帯ゲーム機とキーボードは合わないんじゃないの?」という先入観が世間一般にはあるように思うんです。でも、こうやってキーボードがワイヤレスでDSとつながり、キーを叩くだけで、DSに文字が入力されるのはとても不思議で面白いんです。ですから、お客さんからも「キーボードを使って、こんなことをしてほしい」という要望を寄せていただけるとありがたいですね。
啊……是的,其实是这样(笑)。我觉得世间一般有一种先入为主的观念,认为“便携游戏机和键盘不搭吧?”。但是,像这样键盘无线连接到DS,只要敲击按键,文字就能输入到DS里,这非常不可思议又有趣。所以,如果顾客也能提出“希望用键盘做这样的事”的要求,那就太好了。
岩田聪
そもそも、キーボードのアルファベットの配列は、左上からQ、W、E、R、T、Yと並んでいるので「QWERTY(クワーティ)配列」と呼ばれてますけど、これは昔の手動式タイプライターが、レバー状の活字をポーンと押し出してタイプする構造でしたので、たくさんのレバーが絡まないようにするためにあえて速く打てないようにつくられた配列だと言われているんです。にも関わらず、一度定着してしまうとスタンダードになって、ずっと生き残りますので、タイプするのに決して効率がいいわけではない配列が、いまになっても脈々と使われ続けているんですよね。速く打てないようにした配列で、世界中の人が今でもタイピングをしているのですから不思議なことですよね。今回の商品は一般に市販されているBluetoothのキーボードと同じくらいの値段ですし、このゲームを遊んでいるうちに、お子さんはもちろん、タッチタイピングに興味のあるような大人の方も、「いつの間にかタッチタイピングができるようになりました」と言ってもらえるお買い得な商品になったと思います。ちなみに(株)ポケモンの石原さんからメールをいただいて、「僕はちゃんと打っているつもりだったんだけど、小指の使い方がよくなかったというのが、これでよくわかりました」というのが、すごく印象的だったんです。やっぱり正しい指の使い方を覚えると、タイピングのスピードは明らかに速くなるんですね。これからの社会で、タッチタイピングができることは、けっこう価値のあるスキルだと思いますし。なので、このソフトを通じて、「日本のある世代の人たちのタイピング能力は明らかに、あのソフトが変えたよね」と、後世に言われないかな、というのが、わたしの密かな野望です(笑)。
本来,键盘的字母排列从左上角开始是Q、W、E、R、T、Y,所以被称为“QWERTY(库瓦蒂)排列”,但据说,这个排列是因为以前的手动打字机采用杠杆状的活字啪地推出来打字的结构,为了防止很多杠杆缠在一起,才特意做成打不快的。尽管如此,一旦固定下来就成了标准,一直存活下来,所以这种绝不是打字效率高的排列,到现在还一直被沿用。用打不快的排列,全世界的人至今还在打字,真是不可思议。这次的商品价格和市面上一般销售的蓝牙键盘差不多,在玩这个游戏的过程中,不仅是孩子,对盲打感兴趣的大人也能说“不知不觉就能盲打了”,我觉得这成了一件很划算的商品。顺便说一句,株式会社宝可梦的石原先生给我发来邮件说:“我本以为自己打得很好,但通过这个清楚地知道了自己小指的使用方法不好”,这让我印象非常深刻。果然,记住正确的手指用法后,打字速度明显会变快。在未来的社会里,能盲打是一项相当有价值的技能。所以,通过这个软件,我暗中的野心是,希望后世能说“日本某一代人的打字能力,明显是那个软件改变的”(笑)。
福元
実際、小さなお子さんに集まってもらってこのソフトのモニターをとったんですけど、30分くらいで基本的な打ち方は覚えるようになってました。
实际上,我们召集了小孩子来测试这个软件,大约30分钟就学会了基本的打法。
岩田聪
え?30分でですか?
诶?30分钟就学会了?
福元
はい。最初は人差し指だけで打っていたお子さんも、しばらくしたら何本かの指を使えるようになっていて、なかには小指を使ってるお子さんもいたんです。それも幼稚園の年長さんとか、小学1年生くらいのお子さんだったんです。
是的。最初只用食指打字的孩子,过一会儿也能用几根手指了,其中还有用小指的孩子。而且,还是幼儿园大班或小学一年级左右的孩子。
岩田聪
今回はポケモンをつかまえるという動機がありますから、習得するのがきっと早いんでしょうね。
这次有捕捉宝可梦这个动机,所以掌握起来一定很快吧。
福元
そうですね、ほんとうに驚きました。
是啊,真的很惊讶。
岩田聪
今回のソフトは、タイピング練習ソフトというだけでなく、ゲームとして、十分楽しめるようにつくっているというのが、この商品のもうひとつのポイントですから、次回はその部分に関して、ソフトの開発に関わった石原さんやジニアス・ソノリティさん(※5)からしっかりお話をお訊きしたいと思います。今日はみなさん、お疲れさまでした。
这次的软件不仅是打字练习软件,还做成了作为游戏也能充分享受的作品,这是本商品的另一个重点,所以下次我想就这部分,请参与软件开发的石原先生和Genius Sonority(※5)好好谈一谈。今天各位辛苦了。
一同
ありがとうございました。
谢谢大家。
编者注
※5 ジニアス・ソノリティ=『ポケモンコロシアム』(GC)や『ポケモントローゼ』(DS)、『ポケモンバトルレボリューション』(Wii)などを開発してきた、ソフト会社。2002年設立。
※5 Genius Sonority=开发过《宝可梦圆形竞技场》(GC)、《宝可梦特罗泽》(DS)、《宝可梦战斗革命》(Wii)等的软件公司。2002年设立。
Index 本篇提到
- 人
- 丸山石原恒和石原
- 同一件事的另一种说法键盘是乐器,也是地图同为2011-04-21社长问,岩田聪访谈,谈宝可梦打字DS键盘