太阳·月亮到剑·盾

2019年的声音与记录

34 篇文献

第八世代 · 苍响(剑之王)/藏玛然特(盾之王)

剑·盾宝可梦大乱战SP宝可梦集换式卡牌游戏 卡牌图鉴

34 篇记录 · 按发表日期从早到晚排列

02月

1 篇文献

  1. 有田满弘谈宝可梦卡牌插画

    公认插画师有田满弘讲述宝可梦卡牌插画的制作流程、表现力磨练与卡牌设计的独特魅力。

    有田满弘

05月

2 篇文献

  1. VGC 专访 GAME FREAK 尾上将之:GEAR PROJECT 机制与第一制作组的原创野心——追求超越宝可梦的冲击力

    GAME FREAK 尾上将之谈 Gear Project 与两组分工

    尾上将之

  2. [访谈翻译] Siliconera 专访 Game Freak 插画视频系列:《节奏骑士》与《钻地少女》开发揭秘

    Game Freak 插画视频谈《节奏骑士》与《钻地少女》开发

    杉森建海野隆雄

06月

1 篇文献

  1. Fami通 E3 2019 现场直击增田顺一与大森滋:正面回应宝可梦登场方针转变(全国图鉴决策)、极巨团体战与旷野地带革新

    增田顺一与大森滋谈剑盾图鉴方针与极巨团体战

    增田顺一大森滋

07月

1 篇文献

  1. 宝可梦大师制作人访谈

    Fami通独家采访DeNA制作人佐佐木悠,谈《宝可梦大师》的世界观、拍档组合与战斗设计。

    佐々木悠

08月

1 篇文献

  1. 超梦的逆袭3DCG制作解析

    OLM Digital监修那须基仁与须藤秀希面向CG初学者解说本作3DCG的建模、动画、光照、特效四道工序。

    那须基仁须藤秀希

09月

1 篇文献

  1. 鹿濑岛英介谈宝可梦的复兴支援

    2019 年 9 月 1 日防灾日的 FUKKO DESIGN 启动活动上,株式会社宝可梦执行役员鹿濑岛英介介绍 POKÉMON with YOU 与“推荐宝可梦”,并谈复兴与入境旅游。

    鹿瀬島英介齋藤精一

10月

9 篇文献

  1. 被削减的宝可梦将回归

    增田顺一表示,未进入《剑/盾》的宝可梦会在未来游戏的不同地区登场。

    增田顺一

  2. 增田顺一与大森滋谈剑盾

    《宝可梦 剑·盾》制作人增田顺一与总监大森滋谈伽勒尔地区、全国图鉴争议与系列未来。

    增田顺一大森滋

  3. 宝可梦剑盾开发访谈

    Game Freak谈Switch主机定位、千人参与规模与部分宝可梦缺席。

    增田顺一大森滋

  4. 增田顺一谈剑盾:玩法优先

    GameCentral 采访《宝可梦 剑/盾》制作人增田顺一与总监大森滋,谈画面、配音、AI 与全国图鉴争议。

    增田顺一大森滋

  5. 大森滋与增田顺一谈《剑/盾》

    Game Informer在试玩《宝可梦 剑·盾》后,就冠军丹帝、旷野地带互动、极巨团体战等问题采访了大森滋与增田顺一。

    增田顺一大森滋

  6. 宝可梦主创的胡闹问答

    Game Informer 与《宝可梦 剑·盾》总监大森滋、制作人增田顺一聊了聊耀西、卡比、传说宝可梦锦标赛等轻松话题。

    增田顺一大森滋

  7. [访谈翻译] Eurogamer 独家专访:增田顺一与大森滋谈灵感来源、葱游兵与全国图鉴风波下的创作者压力

    2019年10月《宝可梦 剑·盾》发售前夕,Eurogamer 主编 Chris Tapsell 在伦敦专访主创增田顺一与大森滋。主创首度辟谣‘葱游兵并非金银废案复活,而是考察英国农贸市场被粗大水韭深深震撼后的全新骑士创想’;详述团队深入英格兰乡村、康沃尔、蒸汽机车博物馆及下午茶司康饼的文化采...

    增田顺一大森滋

  8. 《宝可梦 剑·盾》增田顺一 × 大森滋发售前夕核心深度专访:极巨化与培育减负的变革之路

    由《周刊Fami通》在《宝可梦 剑·盾》发售前夕举办的制作人增田顺一与总监大森滋核心专访:1. 阐述 Nintendo Switch 硬件分辨率跃升对‘大小对比’与‘极巨化’视觉冲击力的赋能,为客厅全家同乐量身调优视听安全感;2. 揭秘‘草丛’表现形式足足耗时半年反复论证的机制深意;3. 首次...

    增田顺一大森滋

  9. 增田顺一与大森滋谈剑盾培育

    Game Freak的增田顺一与大森滋接受采访,谈及《宝可梦 剑·盾》的培育变化与自动存档等系统。

    增田顺一大森滋

11月

3 篇文献

  1. [访谈翻译] 4Gamer《宝可梦 剑·盾》发售纪念专访:大森滋与增田顺一详解“最强”设计哲学、极巨化与伽勒尔生态

    2019年11月《宝可梦 剑·盾》全球发售前夕,4Gamer 专访 Game Freak 总监大森滋与制作人增田顺一。两人深入拆解了本作确立‘最强’(The Strongest)作为核心主题的深层考量:将伽勒尔道馆挑战包装为如英国足球联赛般举国狂热的职业体育盛事;详述全新对战机制‘极巨化’(D...

    大森滋增田顺一

  2. 打造终极宝可梦

    Game Informer走访Game Freak东京总部,了解《宝可梦 剑·盾》诸多新增内容与进步背后的灵感。

    James Turner增田顺一大森滋岩尾和昌

  3. 千叶工大特写专访 GAME FREAK 企划总监名花健作:从机器人学到宝可梦战斗系统构建之道

    机器人学科一期生名花健作谈GAME FREAK与宝可梦研发

    菜花健作

12月

15 篇文献

  1. 深信自身的持续成长,必然带动 GAME FREAK 整体的飞跃。

    Game Freak 官方一线系统程序员深度特写:毕业于国立情报科学顶级研究生院(NAIST)的 K.O.,讲述其自幼对宝可梦的热爱与成长为核心系统工程师的历程;详述管理全团队自动化构建与日常集成流水线时“牵一发而动全身”的沉甸甸责任感;以及在公司浓厚的技术钻研氛围中,如何通过引入前沿系统架构...

    K.O.

  2. 我们所研发的,正是 GAME FREAK 的未来。

    Game Freak 官方研究开发部(R&D)总监深度特写:曾在大厂掌舵渲染与主程的 K.M.,坦诚道出“宝可梦拥有 1,000 只以上各不相同的模型,世上没有任何商业引擎能完美承载,唯有自研”的技术决断;详解面向 5 年后前瞻布局的动作形变(Deform)与角色渲染技术路线图;以及在业内顶尖...

    K.M.

  3. 颠覆世界的机遇,往往隐匿在意料之外的角落。

    GAME FREAK 官方核心策划兼总监深度特写:从自由声音设计师跨界为主力策划的 K.F.,详述执导《Pokémon HOME》前瞻云端服务的心路历程;提出“宝可梦不能只停留在一部游戏完结,而要通过生态服务深深扎根于玩家现实日常”的企划哲学;深刻阐释 GAME FREAK 绝无“打杂熬资历”...

    K.F.

  4. 正是因为善于吸纳大家的建言,才能打磨出被所有人深爱的游戏。

    Game Freak 官方一线设计师深度特写:千叶工业大学工学研究生毕业的 K.N.,分享其从机器人工程跨界游戏美术、因对宝可梦世界的热爱辞退制造企业内定加入 GAME FREAK 的心路历程;详解在《宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/Let's Go! 伊布》中担纲场景模型组长时,如何从零...

    K.N.

  5. 在Gear Project中,能把自己的构想亲手做成游戏。正因如此,才妙趣横生。

    Game Freak 官方一线设计师深度特写:曾在大厂从事背景美术、因向往“GEAR PROJECT”原创机制而加入 GAME FREAK 的 H.T.,分享从主系列关卡设计中感受到的“草丛分布与遇敌率极致打磨”的工匠精神;回顾在全原创单机 RPG《小镇英雄》中全面担纲艺术总监、从草图构想到终...

    H.T.

  6. 畅所欲言发表意见,随心所欲钻研学习。这是最让人开心的职场。

    Game Freak 官方一线设计师深度特写:历经两家大型游戏企业历练后加入 GAME FREAK 的 UI 设计团队负责人 E.K.,分享在开放坦诚的团队氛围中打破职能界限协作的愉悦体验;深入剖析在《宝可梦 太阳/月亮》与《剑/盾》中,面对系统日益庞大与信息量激增的挑战,如何始终坚持“让从初...

    E.K.

  7. GAME FREAK 官方概念原画师特写 F.K.:入社伊始,便被托付了『宝可梦』概念原画的大任

    Game Freak 官方一线设计师深度特写:女子美术大学毕业以应届生身份加入 GAME FREAK 的概念原画师 F.K.,回顾入职面试时面试官针对原创生物每一个生理与生态细节的严苛追问;入社伊始即担纲《宝可梦 究极之日/究极之月》异世界舞台概念原画创作的心路历程;以及为了在虚构游戏中构筑具...

    F.K.

  8. 儿时的梦想,跨海实现

    从美国来到日本,入职 GAME FREAK 担任场景程序员,参与《宝可梦》项目。

    D.N.

  9. 做过宝可梦的我们,去做新的东西

    开发本部负责人渡边哲也谈研究开发部与两个开发部的分工,以及他希望招到什么样的人。

    渡边哲也

  10. 超越20年历史,《宝可梦》更进一步进化

    采访担任总监的大森滋与策划总监岩尾和昌,谈《宝可梦 剑·盾》的开发经过、团队特点与系列的未来。

    大森滋岩尾和昌

  11. 从零开始,全靠自己打造新IP

    《GIGA WRECKER》诞生于自下而上的新作开发制度“齿轮项目”,讲述其从立项到发行的历程。

    尾上将之伊藤博人小川一美

  12. 既然要做,就立志成为世界知名的程序员

    土生土长的游戏程序员与拥有最新技术的程序员,在 GAME FREAK 的合作。

    T.T.K.I.

  13. 不被「设计师」概念束缚的人

    GAME FREAK 的设计师不只做设计,还追求整个游戏是否好玩。

    T.U.J.K.

  14. GAME FREAK 官方专访 策划特辑:我的提案在宝可梦中生根发芽,立志成为系列首位女性总监(M.Y.)

    2019年 GAME FREAK 官方招聘策划特辑:武藏野美术大学映像学科毕业、凭借 GAME JAM 顿悟毅然跨界成为游戏策划的 M.Y.,深度讲述加入 GAME FREAK 后的造物历程。新人阶段便主导了 Switch 首作《宝可梦 走吧!皮卡丘/走吧!伊布》150+ 宝可梦大地图“跟随行...

    M.Y.

  15. GAME FREAK 官方专访 程序员特辑:从『日月』自研碰撞引擎到 R&D 前沿技术追求(Y.I.)

    2019年 GAME FREAK 官方中途招聘核心专访:曾在家用机大作与游戏中间件领域深耕6年的资深工程师 Y.I.,深度复盘加入 GAME FREAK 后的技术进阶历程。入社伊始便在 3DS《宝可梦 太阳/月亮》中从零全自研碰撞引擎,入社第3年担纲 Switch 首作《宝可梦 走吧!皮卡丘/...

    Y.I.

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