开发专长 18 作署名 · 3 篇访谈发言
- 企划
- 战斗系统
- 通信功能
- 操作设计
- 对战设施
署名 18 作,1999–2025:企划 18 作(1999–2025)、美术 1 作(2010);2008 年《宝可梦 白金》起任组长(Game Design Leader)。
专长摘要与访谈要点 3 条出处
太田哲司长期负责宝可梦系列的企划工作,2008年《宝可梦 白金》起担任组长(Game Design Leader)。他参与设计对战设施与通信功能,如对战城堡的城堡点数与连入机制,关注玩家之间有限资源下的交流与不经意互助 13。在《宝可梦 黑·白》中,他根据增田的意向决定按键与触屏混合操作规则,并据此构建所有系统 2。他倾向取消统一的「返回」显示,通过符号化让玩家自行摸索,营造画面统一感 2。
- [1] 谈对战城堡的城堡点数可用于回复或获取道具,也能用在同伴身上。 — Nintendo DREAM 2008:GAME FREAK谈《宝可梦 白金》对战与世界Nintendo DREAM · 2008-10-21
- [2] 决定《黑·白》按键与触屏混合的操作规则,并据此构建所有系统。 — 電撃GAMES 2010:GAME FREAK谈宝可梦 黑·白 改变与不变電撃GAMES · 2010-10-15
- [3] 连入在企划阶段只决定「去其他玩家的世界」,后发展为不打扰对方的通信合作。 — 週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」太田哲司・大森滋インタビュー(摘录)週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」 · 2011-01-06
履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。
不同时期
参与作品 37 条署名 · 18 作
历作 staff 总表| 作品 | 职务 | 年份 |
|---|---|---|
| Map Design(地图设计)マップ デザイン | 1999 | |
| Game Design(游戏设计)ゲームデザイン | 2000 | |
| Script Design(脚本设计)スクリプトせってい | 2000 | |
| Map Data Design(地图数据设计)マップデータせってい | 2000 | |
| Map Design(地图设计)マップ デザイン | 2000 | |
| Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン | 2002 | |
| Script Designers(脚本设计)スクリプト せってい | 2002 | |
| Map Designers(地图设计)マップ デザイン | 2002 | |
| Map Data Designers(地图数据设计)マップデータ せってい | 2002 | |
| Parametric Designers(参数设计)パラメーター せってい | 2002 | |
| Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン | 2004 | |
| Parametric Designers(参数设计)パラメーター せってい | 2004 | |
| Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン | 2004 | |
| Map Designers(地图设计)マップ デザイン | 2004 | |
| Battle Frontier Data(对战 Frontier 数据)バトルフロンティア データ | 2004 | |
| Parametric Designers(参数设计)パラメーター せってい | 2004 | |
| Game Designers(游戏设计)ゲームデザイン | 2006 | |
| Parametric Design(参数设计)パラメーター せってい | 2006 | |
| Battle Tower Data(对战塔数据)バトルタワー データ | 2006 | |
| Game Design Leader(游戏设计组长)ゲームデザイン リーダー | 2008 | |
| Parametric Design(参数设计)パラメーター せってい | 2008 | |
| Game Design(游戏设计)ゲームデザイン | 2009 | |
| Parametric Design(参数设计)パラメーター せってい | 2009 | |
| User Interactive System Design(User Interactive 系统设计)ユーザーインターフェイス システム デザイン | 2010 | |
| User Interface--Main Design(User 界面--主设计)そうさ メイン せっけい | 2010 | |
| Battle Subway Parameter Design(对战 Subway 参数设计)バトルサブウェイ パラメータ デザイン | 2010 | |
| Pokémon Black and White Version Game Design(宝可梦 Black 与 White 版游戏设计)ポケモンBW ゲームデザイン | 2012 | |
| Game Battle System Design(游戏对战系统设计)バトル ゲームデザイン | 2013 | |
| Game UI System Design(游戏界面系统设计)ユーザーインターフェイス システム ゲームデザイン | 2013 | |
| Game UI System Design(游戏界面系统设计)ユーザーインターフェイス システム ゲームデザイン | 2014 | |
| Game UI System Design(游戏界面系统设计) | 2016 | |
| Game Design(游戏设计) | 2018 | |
| UI Planning(界面企划) | 2018 | |
| Planning Section / UI Planning(企划部 / 界面企划)プランニングセクション / UI プランニング | 2019 | |
| Planning Section / Application Team(企划部 / 应用组) | 2022 | |
| UI Section / UI Planning(界面部 / 界面企划)UI プランニング | 2022 | |
| Planning Section / UI Team(企划部 / 界面组)UIチーム | 2025 |

