太田哲司

太田哲司 · Tetsuji Ohta · おおた てつじ

Pokémon LEGENDS Z-A · Planning Section / UI Team

通信功能系统设计系列回顾开发历程角色设计地区设定开发流程

头像:電撃GAMES Vol.14 P.252

开发专长 18 作署名 · 3 篇访谈发言

  • 企划
  • 战斗系统
  • 通信功能
  • 操作设计
  • 对战设施

署名 18 作,1999–2025:企划 18 作(1999–2025)、美术 1 作(2010);2008 年《宝可梦 白金》起任组长(Game Design Leader)。

专长摘要与访谈要点 3 条出处

太田哲司长期负责宝可梦系列的企划工作,2008年《宝可梦 白金》起担任组长(Game Design Leader)。他参与设计对战设施与通信功能,如对战城堡的城堡点数与连入机制,关注玩家之间有限资源下的交流与不经意互助 13。在《宝可梦 黑·白》中,他根据增田的意向决定按键与触屏混合操作规则,并据此构建所有系统 2。他倾向取消统一的「返回」显示,通过符号化让玩家自行摸索,营造画面统一感 2。

  1. [1] 谈对战城堡的城堡点数可用于回复或获取道具,也能用在同伴身上。 — Nintendo DREAM 2008:GAME FREAK谈《宝可梦 白金》对战与世界Nintendo DREAM · 2008-10-21
  2. [2] 决定《黑·白》按键与触屏混合的操作规则,并据此构建所有系统。 — 電撃GAMES 2010:GAME FREAK谈宝可梦 黑·白 改变与不变電撃GAMES · 2010-10-15
  3. [3] 连入在企划阶段只决定「去其他玩家的世界」,后发展为不打扰对方的通信合作。 — 週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」太田哲司・大森滋インタビュー(摘录)週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」 · 2011-01-06

履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。

不同时期

  • 2008
  • 2010

参与作品 37 条署名 · 18 作

历作 staff 总表
作品职务年份
宝可梦 金·银 Map Design(地图设计)マップ デザイン 1999
宝可梦 水晶版 Game Design(游戏设计)ゲームデザイン 2000
宝可梦 水晶版 Script Design(脚本设计)スクリプトせってい 2000
宝可梦 水晶版 Map Data Design(地图数据设计)マップデータせってい 2000
宝可梦 水晶版 Map Design(地图设计)マップ デザイン 2000
宝可梦 红宝石·蓝宝石 Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン 2002
宝可梦 红宝石·蓝宝石 Script Designers(脚本设计)スクリプト せってい 2002
宝可梦 红宝石·蓝宝石 Map Designers(地图设计)マップ デザイン 2002
宝可梦 红宝石·蓝宝石 Map Data Designers(地图数据设计)マップデータ せってい 2002
宝可梦 红宝石·蓝宝石 Parametric Designers(参数设计)パラメーター せってい 2002
宝可梦 火红·叶绿 Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン 2004
宝可梦 火红·叶绿 Parametric Designers(参数设计)パラメーター せってい 2004
宝可梦 绿宝石 Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン 2004
宝可梦 绿宝石 Map Designers(地图设计)マップ デザイン 2004
宝可梦 绿宝石 Battle Frontier Data(对战 Frontier 数据)バトルフロンティア データ 2004
宝可梦 绿宝石 Parametric Designers(参数设计)パラメーター せってい 2004
宝可梦 钻石·珍珠 Game Designers(游戏设计)ゲームデザイン 2006
宝可梦 钻石·珍珠 Parametric Design(参数设计)パラメーター せってい 2006
宝可梦 钻石·珍珠 Battle Tower Data(对战塔数据)バトルタワー データ 2006
宝可梦 白金 Game Design Leader(游戏设计组长)ゲームデザイン リーダー 2008
宝可梦 白金 Parametric Design(参数设计)パラメーター せってい 2008
宝可梦 心金·魂银 Game Design(游戏设计)ゲームデザイン 2009
宝可梦 心金·魂银 Parametric Design(参数设计)パラメーター せってい 2009
宝可梦 黑·白 User Interactive System Design(User Interactive 系统设计)ユーザーインターフェイス システム デザイン 2010
宝可梦 黑·白 User Interface--Main Design(User 界面--主设计)そうさ メイン せっけい 2010
宝可梦 黑·白 Battle Subway Parameter Design(对战 Subway 参数设计)バトルサブウェイ パラメータ デザイン 2010
宝可梦 黑2·白2 Pokémon Black and White Version Game Design(宝可梦 Black 与 White 版游戏设计)ポケモンBW ゲームデザイン 2012
宝可梦 X·Y Game Battle System Design(游戏对战系统设计)バトル ゲームデザイン 2013
宝可梦 X·Y Game UI System Design(游戏界面系统设计)ユーザーインターフェイス システム ゲームデザイン 2013
宝可梦 欧米伽红宝石·阿尔法蓝宝石 Game UI System Design(游戏界面系统设计)ユーザーインターフェイス システム ゲームデザイン 2014
宝可梦 太阳·月亮 Game UI System Design(游戏界面系统设计) 2016
宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布 Game Design(游戏设计) 2018
宝可梦 Let's Go!皮卡丘·Let's Go!伊布 UI Planning(界面企划) 2018
宝可梦 剑·盾 Planning Section / UI Planning(企划部 / 界面企划)プランニングセクション / UI プランニング 2019
宝可梦传说 阿尔宙斯 Planning Section / Application Team(企划部 / 应用组) 2022
宝可梦 朱·紫 UI Section / UI Planning(界面部 / 界面企划)UI プランニング 2022
Pokémon LEGENDS Z-A Planning Section / UI Team(企划部 / 界面组)UIチーム 2025

收录条目 5

条目页年份
週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」太田哲司・大森滋インタビュー(摘录)
与 大森滋 · Shigeru Ohmori 访谈 · 週刊ファミ通 No.1153「通信開発のウラ側を公開!!」 宝可梦 黑·白
– 2011
電撃GAMES 2010:GAME FREAK谈宝可梦 黑·白 改变与不变
与 增田顺一 · Junichi Masuda、杉森建 · Ken Sugimori、大森滋 · Shigeru Ohmori、水口舞 扫描 · 電撃GAMES Vol.14 宝可梦 黑·白
7 2010
Nintendo DREAM 2008:GAME FREAK对战与《宝可梦 白金》专访
与 中津井优 · Suguru Nakatsui、西野弘二 · Koji Nishino、河内丸武史 · Takeshi Kawachimaru 特辑 · Nintendo DREAM 2008年12月号 宝可梦 白金
7 2008
Nintendo DREAM 2008:GAME FREAK谈《宝可梦 白金》对战与世界 4 2008
【工作日志】2008年白金版联机趣闻
访谈 · 晴れたり時々曇ったり · プラチナここだけの話 その2 宝可梦 白金
– 2008