开发专长 28 作署名 · 20 篇访谈发言
- 总监/制作人
- 企划
- 美术
- 程序
- 战斗系统
- 宝可梦设计
署名 28 作(核心 21 作),1996–2026:企划 15 作(1999–2022)、美术 13 作(1996–2009)、程序 8 作(1996–2025)、总监/制作人 6 作(2002–2026);2002 年《宝可梦 红宝石·蓝宝石》起任部门总监(Battle Director),2004 年《宝可梦 绿宝石》起任总监/制作人(Director),2013 年《宝可梦 X·Y》起任组长(Game Battle System Design)。
专长摘要与访谈要点 10 条出处
森本茂树长期参与《宝可梦》系列的战斗系统设计与程序实现,早期在图形和程序两方面都是第一次做游戏,并参与过宝可梦设计 13。他主张因为开发期限不确定,所以把觉得不错的点子几乎全都放进去,并反复打磨细节 1。在战斗方面,他从最初只能观看的对战做起,经历任天堂反馈后改为可输入指令的通信对战,并持续调整招式与平衡 12。他多次负责重制作品,强调兼顾老玩家的怀旧感与新玩家的初次体验 89。在系列对战接近完成形后,他仍以新增玩法与平衡调整作为主题 10。
- [1] 称《宝可梦》在图形和程序两方面都是自己的第一部作品,并参与把观战式对战改为可输入指令的对战。 — 《ポケットモンスター図鑑》1996:开发人员访谈「花费6年岁月的怪物们」ポケットモンスター図鑑 · 1996-04-05
- [2] 提到战斗招式增加后清除bug花了一年半以上,并参与「守住」等招式的设定调整。 — 《宝可梦 金·银》官方攻略本 1999:开发人员直击采访「金·银的这些想知道!」任天堂公式ガイドブック ポケットモンスター 金・銀 · 1999-12-01
- [3] 据该篇报道,森本在座谈会上透露自己参与了蚊香蝌蚪和猴怪的设计。 — 《游戏会议》Vol.9(1997年8月)宝可梦特辑纪要:GAME FREAK 座谈会、田尻智访谈与通信专栏その他のポケモンのゲーム関連記事 ─ 「ゲーム会議」Vol.9 · 2000-01-01
- [4] 提到剧本负责人有时会委托设计师制作挡路角色这类内容。 — 任天堂官方杂志NOM专访 GAME FREAK 主创:孕育《宝可梦》的男人们(初代红绿开发秘史)『ポケットモンスター』を生んだ男たち · 2000-07-01
- [5] 称自己担任《Bat Wing》的导演,为战斗加入许多新要素,并主要关注一对一战斗。 — CVG 2003:Game Freak 增田顺一、森本茂树、杉森建谈宝可梦CVG · 2003-05-30
- [7] 回忆《赤·绿》时程序员大约只有4人,战斗程序花了很长时间才做出来。 — [访谈翻译] 社长问《宝可梦 心金·魂银》第3章:岩田聪亲述当年为《金·银》写压缩代码救场与一周移植宝可梦竞技场任天堂官网「社長が訊く」 · 2009-09-04
- [8] 作为《心金·魂银》总监,提到制作时把重点放在下屏幕触控,并需从零制作城都与关都地图。 — 电击独家专访《心金·魂银》总监森本茂树:集大成之作与梦幻诞生秘辛電撃オンライン · 2009-09-18
- [9] 表示借鉴了与《金·银》同期发售的「宝可梦皮卡丘」的元素,为老玩家带来怀旧感。 — [访谈翻译] Game Informer 专访《心金·魂银》开发团队:增田顺一与森本茂树揭秘重制哲学与十周年进化Game Informer · 2010-03-19
- [10] 谈到本作削弱大爆炸威力、调整招式平衡,并扩展增田提出的三打对战想法。 — 週刊Fami通 No.1155「比克提尼也大吃一惊!开发团队讲述对战的秘密」:森本茂树、田谷正夫、岩尾和昌谈三打对战、轮转对战、大爆炸削弱与梦特性週刊ファミ通 2011年2月3日号 · 2011-01-20
- [11] 说明超级进化宝可梦的选择会考虑视觉表现、人气与战斗平衡,并有意识地达到传说的宝可梦级别强度。 — Nintendo DREAM 2013:增田顺一与森本茂树谈《宝可梦 X・Y》对战Nintendo DREAM · 2013-09-21
履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。
不同时期
参与作品 50 条署名 · 28 作
历作 staff 总表| 作品 | 职务 | 年份 |
|---|---|---|
| Programming(程序)プログラム | 1996 | |
| Pokémon Design(宝可梦设计)モンスター デザイン | 1996 | |
| Program(程序)プログラム | 1996 | |
| Monster Design(怪兽设计)モンスター デザイン | 1996 | |
| Programming(程序)プログラム | 1998 | |
| 宝可梦 红·蓝(海外版) | Programming(程序)プログラム | 1998 |
| 宝可梦 红·蓝(海外版) | Monster Design(怪兽设计) | 1998 |
| Programmers(程序员)プログラム | 1999 | |
| Monster Design(怪兽设计)ポケモンデザイン | 1999 | |
| Game Design(游戏设计)ゲームデザイン | 1999 | |
| Programmers(程序员)プログラム | 2000 | |
| Monster Design(怪兽设计)ポケモンデザイン | 2000 | |
| Game Design(游戏设计)ゲームデザイン | 2000 | |
| Battle Director(对战总监)バトル ディレクター | 2002 | |
| Pokémon & Graphic Designers(宝可梦与图形设计)ポケモン & グラフィック デザイン | 2002 | |
| Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン | 2002 | |
| Parametric Designers(参数设计)パラメーター せってい | 2002 | |
| Battle Director(对战总监)バトル ディレクター | 2004 | |
| Parametric Designers(参数设计)パラメーター せってい | 2004 | |
| Pokémon Designers(宝可梦设计)ポケモン デザイン | 2004 | |
| Director(总监)ポケットモンスター エメラルド スタッフリスト / ディレクター | 2004 | |
| Game Designers(游戏设计)ゲーム デザイン | 2004 | |
| Parametric Designers(参数设计)パラメーター せってい | 2004 | |
| Pokémon Designers(宝可梦设计)ポケモン デザイン | 2004 | |
| Battle Director(对战总监)バトル ディレクター | 2006 | |
| Parametric Design(参数设计)パラメーター せってい | 2006 | |
| Game Design(游戏设计)ゲームデザイン | 2008 | |
| Parametric Design(参数设计)パラメーター せってい | 2008 | |
| Director(总监)ポケットモンスター ハートゴールド(ソウルシルバー) スタッフリスト / ディレクター | 2009 | |
| Parametric Design(参数设计)パラメーター せってい | 2009 | |
| Pokémon Design(宝可梦设计)ポケモン デザイン | 2009 | |
| Battle System Design(对战系统设计)バトル ゲームデザイン | 2010 | |
| Pokémon & Trainer Parameter Design(宝可梦与训练家参数设计)ポケモン & トレーナー パラメータ デザイン | 2010 | |
| Battle Subway Parameter Design(对战 Subway 参数设计)バトルサブウェイ パラメータ デザイン | 2010 | |
| Pokémon Black and White Version Game Design(宝可梦 Black 与 White 版游戏设计)ポケモンBW ゲームデザイン | 2012 | |
| LeadGame Battle System Design(游戏对战系统设计)バトル ゲームデザイン | 2013 | |
| LeadBattle Planning(对战企划) | 2016 | |
| System Planning Section Director(系统企划部总监) | 2017 | |
| Battle Planning(对战企划) | 2017 | |
| LeadPlanning Section / Battle Planning(企划部 / 对战企划)プランニングセクション / バトル プランニング | 2019 | |
| Planning Section / Battle Logic Planning(企划部 / 对战 Logic 企划)バトルロジックプランニング | 2022 | |
| Pokémon Attribute Team(宝可梦属性组)ポケモンシリーズQA / ポケモンパラメータチーム | 2025 | |
| Planning & Supervision / Battle Director(企划与监修 / 对战总监) | 2026 | |
| 宝可梦竞技场(1998 日版) | Original Character Design(原作角色设计)オリジナル キャラクターデザイン | 1998 |
| Original Characters(原作角色)オリジナルキャラクターデザイン | 1999 | |
| 宝可梦竞技场 金银 | Advertisement & Original Character Design(Advertisement 与原作角色设计)アドバイス&オリジナルキャラクターデザイン | 2000 |
| "PICHU BROS. IN PARTY PANIC!" Animation Unit / Conceptual Character Artists("PICHU BROS. PARTY PANIC!" 动画组 / Conceptual 角色美术)キャラクターげんあん | 2003 | |
| Pokémon Advisors(宝可梦顾问) | 2003 | |
| 宝可梦XD 暗之旋风 黑暗洛奇亚 | Pokémon Advisors(宝可梦顾问) | 2005 |
| Pokémon Advisors(宝可梦顾问) | 2006 |
收录条目 41
被提及 10
- Helix Chamber 深度特写:解读田尻智自传漫画——初代胶囊怪兽草案、1992年内部人气投票与失落原案全考证 2018
- Denfami 独家专访 GAME FREAK 新世代总监:大森滋 × 尾上将之详谈传承田尻智传奇、〈太阳/月亮〉搜寻时代设计哲学与齿轮企划(全四回完整收录) 2017
- 4Gamer 现场直击:增田顺一与景山将太谈《宝可梦 X·Y》音乐制作秘辛、布拉塔诺博士设定与横滨粉丝见面会全记录 2013
- Nintendo DREAM 2012:《宝可梦 黑2・白2》GAME FREAK开发访谈 2012
- 走入幕后对话 GAME FREAK 的宝可梦大师:《心金/魂银》十周年重塑·六位核心主创深度圆桌访谈 2010
- 电击独家专访《心金·魂银》总监森本茂树:集大成之作与梦幻诞生秘辛 2009
- Nintendo Power 专访增田顺一、石原恒和与杉森建:《宝可梦 金/银》百余只废案重构与千禧年全员座谈会 2000
- 任天堂官方网络杂志NOM专访GAME FREAK:《宝可梦 金/银》开拓之路·从关都迈向城都的技术飞跃与幕后秘闻 2000
- 任天堂官方杂志NOM专访 GAME FREAK 主创:孕育《宝可梦》的男人们(初代红绿开发秘史) 2000
- 《宝可梦 金·银》官方攻略本 1999:开发人员图鉴与宝可梦研究报告 1999







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