富江慎一郎
富江慎一郎 · 冨江慎一郎 · Shinichiro Tomie · Shin-ichiro Tomie · とみえ しんいちろう
头像:社長が訊く『ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮』第1章 photo2
开发专长
- 剧本
- 分镜绘制
- 迷宫RPG
- 王道叙事
- 玩家体验
专长摘要与访谈要点 4 条出处
富江慎一郎此前负责《风来的西林》系列的剧本与分镜绘制,在《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》中主要担任剧本工作 1。他主张剧本不应破坏「系统本身成为剧情」的特性,注意改变与保留的取舍,同时守住主人公与伙伴友情的王道部分 2。他认为王道故事即容易理解的故事,难点在于不让玩家预测到展开并让人感觉故事也许真的存在 2。他写作时以让玩过的人觉得明天起要努力工作或学习为目标 3。他也从玩家角度谈《Rogue》需要转换思路,并希望新手不要气馁、听着曲子走到结局 4。
- [1] 此前负责《风来的西林》系列剧本与分镜绘制,本作主要担任剧本。 — [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第1章:不可思议的组合(石原恒和千次游玩之缘与醒来变成宝可梦的原点)任天堂官网「社長が訊く」 · 2012-11-22
- [2] 认为《不可思议的迷宫》是系统本身成为剧情,剧本注意不破坏这一点。 — [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第2章:系统本身成为戏剧(Rogue机制与王道物语的共生、AR圆环与现实连接)社长问 · 2012-11-22
- [3] 以让玩过的人觉得明天起要努力工作或学习为目标来写。 — [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第3章:“决定版”(单一包装的魄力、Chunsoft自DQ时代传承的亲切感与难度哲学)社长问 · 2012-11-22
- [4] 谈初次玩《Rogue》需转换思路,并希望新手听着曲子迎来结局。 — [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第4章:“随机数”的魔法(背叛与期待的一纸之隔、硬派游戏哲学与土龙弟弟的执念)社长问 · 2012-11-22
履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。
不同时期
参与作品 8 条署名 · 7 作
历作 staff 总表| 作品 | 职务 | 年份 |
|---|---|---|
| Scenario(剧本) | 2005 | |
| Scenario(剧本) | 2007 | |
| Scenario(剧本) | 2009 | |
| 宝可梦不可思议迷宫 炎·岚·光之冒险团(WiiWare) | Scenario(剧本)シナリオ | 2009 |
| Scenario(剧本) | 2012 | |
| Scenario(剧本) | 2015 | |
| 宝可梦不可思议迷宫 救助队DX | Directors(总监) | 2020 |
| 宝可梦不可思议迷宫 救助队DX | Scenario(剧本) | 2020 |

