开发专长
- 整体企划
- 总监
- 迷宫RPG
- 难度调整
- 设备功能运用
专长摘要与访谈要点 5 条出处
长畑成一郎在《宝可梦不可思议迷宫》系列中负责整体企划与总监工作,并参与从GBA到DS、3DS的平台切换与设备功能运用12。他重视剧本与像素绘图对引导玩家进入迷宫机制的作用,认为富江的剧本和像素绘图是作品被接受的关键1。在开发方法上,他主张先按想法做出原型,再根据员工游玩反馈实时调整难度,并搭建能实时修改的开发环境4。他关注Rogue类游戏的难度平衡,认为增加选项可以缓和单一路线带来的卡关问题3。他自述与中村光一在同一所大学迷上《Rogue》,进入Chunsoft后第一个提议将其做在家用机上5。
- [1] 自述继续负责整体企划与总监,并称富江剧本与像素绘图是作品被接受的关键。 — [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第1章:不可思议的组合(石原恒和千次游玩之缘与醒来变成宝可梦的原点)任天堂官网「社長が訊く」 · 2012-11-22
- [2] 自述第二作从GBA切换到DS,第三作用尽3DS设备,AR圆环由圆形物体生成迷宫。 — [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第2章:系统本身成为戏剧(Rogue机制与王道物语的共生、AR圆环与现实连接)社长问 · 2012-11-22
- [3] 自述游戏因玩家不同玩法大相径庭,增加选项可缓和单一路线导致的卡关。 — [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第3章:“决定版”(单一包装的魄力、Chunsoft自DQ时代传承的亲切感与难度哲学)社长问 · 2012-11-22
- [4] 自述先按想法做出原型,再根据员工游玩反馈实时调整难度,并搭建可实时修改的开发环境。 — [访谈翻译] 社长问《宝可梦不可思议迷宫 极大之门与∞迷宫》第4章:“随机数”的魔法(背叛与期待的一纸之隔、硬派游戏哲学与土龙弟弟的执念)社长问 · 2012-11-22
- [5] 自述与中村光一在同一所大学迷上《Rogue》,进入Chunsoft后第一个提议做家用机版。 — 电Fami Nico Gamer 2016:中村光一与长畑成一郎谈《不可思议的迷宫》的数值调整与游戏「编辑」电Fami Nico Gamer · 2016-03-07
履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。
不同时期
参与作品 7 条署名 · 7 作
历作 staff 总表| 作品 | 职务 | 年份 |
|---|---|---|
| Director(总监) | 2005 | |
| Directors(总监)Director | 2007 | |
| Directors(总监)Director | 2009 | |
| 宝可梦不可思议迷宫 炎·岚·光之冒险团(WiiWare) | Directors(总监)ディレクター | 2009 |
| Director(总监)DIRECTORS | 2012 | |
| Directors(总监) | 2015 | |
| 宝可梦不可思议迷宫 救助队DX | Producers(制作人) | 2020 |

