开发专长 30 作署名 · 5 篇访谈发言
- 美术
- 宝可梦设计
- 图形设计
- UI 设计
- 设定稿制作
- 动作表现
署名 30 作(核心 24 作),1998–2026:美术 29 作(1998–2026)、企划 1 作(2019);2002 年《宝可梦 红宝石·蓝宝石》起任组长(Main Graphic Designer),2016 年《宝可梦 太阳·月亮》起任部门总监(UI Graphic Design Section Director)。
专长摘要与访谈要点 5 条出处
吉田宏信长期从事《宝可梦》系列的美术与图形设计工作,从像素画时代起参与宝可梦设计,并负责设定稿制作与最终调整5。他参与过《宝可梦 红宝石·蓝宝石》之后的动作游戏项目,在有限帧数下处理自机动作与角色发型方案1。在《宝可梦 X·Y》中,他负责宝可梦图鉴 App 的制作,并参与传说宝可梦与超级进化的设计尝试34。他提到宝可梦设计需考虑其所在环境的合理性,团队通过内部服务器共享设计以避免想法重叠45。
- [1] 谈《红宝石·蓝宝石》后转做动作游戏,在少帧数下处理自机动作与发型方案。 — CONTINUE 2005:GAME FREAK《螺旋破坏者》杉森建、吉田宏信访谈CONTINUE · 2005-08-18
- [2] 称首次设计的宝可梦是果然翁、土龙弟弟和时拉比三只。 — Gpara.com 2006:Game Freak吉田宏信谈对作品的执着Gpara.com · 2006-04-24
- [3] 谈超级进化设计并非所有设想都可行,做了很多尝试。 — 法国 jeuxvideo.com 2013:增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》法国 jeuxvideo.com · 2013-09-19
- [4] 负责《X·Y》宝可梦图鉴 App,并称设计需考虑环境合理性。 — Nintendo Life 2013:增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》Nintendo Life · 2013-09-21
- [5] 称被否决的创意数量约为最终入选设计的5到10倍。 — [访谈翻译] Gamasutra 专访吉田宏信与增田顺一:宝可梦是如何诞生的?标志性生物的设计哲学Gamasutra / Game Developer · 2013-10-10
履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。
不同时期
参与作品 45 条署名 · 30 作
历作 staff 总表| 作品 | 职务 | 年份 |
|---|---|---|
| Monster Design(怪兽设计)モンスター デザイン | 1998 | |
| Monster Design(怪兽设计)ポケモンデザイン | 1999 | |
| Monster Design(怪兽设计)ポケモンデザイン | 2000 | |
| Pokémon Animation(宝可梦动画)ポケモン アニメーション | 2000 | |
| Graphics Design(图形设计)グラフィック デザイン | 2000 | |
| Main Graphic Designer(主图形设计)メイン グラフィック デザイン | 2002 | |
| Pokémon & Graphic Designers(宝可梦与图形设计)ポケモン & グラフィック デザイン | 2002 | |
| 宝可梦盒子 红宝石·蓝宝石 | Designers(设计) | 2003 |
| Graphic Designers(图形设计)グラフィック デザイン | 2004 | |
| Pokémon Designers(宝可梦设计)ポケモン デザイン | 2004 | |
| Graphic Designers(图形设计)グラフィック デザイン | 2004 | |
| Pokémon Designers(宝可梦设计)ポケモン デザイン | 2004 | |
| Pokémon Designers & Graphic Designers(宝可梦设计与图形设计)ポケモン デザイン & グラフィック デザイン | 2006 | |
| Graphic Leader(图形组长)グラフィック リーダー | 2008 | |
| Pokémon Design & Graphic Design(宝可梦设计与图形设计)ポケモン デザイン & グラフィック デザイン | 2008 | |
| Pokémon Design(宝可梦设计)ポケモン デザイン | 2009 | |
| Pokémon Character Design(宝可梦角色设计)ポケモン デザイン | 2010 | |
| 2-D Dot Graphics(2-D Dot 图形)2D グラフィック デザイン | 2010 | |
| Battle Graphics Design(对战图形设计)バトル グラフィック デザイン | 2010 | |
| Pokémon Character Design(宝可梦角色设计)ポケモン デザイン | 2012 | |
| 2-D Dot Graphics(2-D Dot 图形)2D グラフィック デザイン | 2012 | |
| Battle Graphics Design(对战图形设计)バトル グラフィック デザイン | 2012 | |
| Pokémon Characters Design(宝可梦角色设计)ポケモン デザイン | 2013 | |
| Pokémon Design Coordination(宝可梦设计协调)ポケモンデザイン コーディネート | 2013 | |
| LeadUI Graphic Design(界面图形设计)インターフェイス グラフィック デザイン | 2013 | |
| Pokémon Characters Design(宝可梦角色设计)ポケモン デザイン | 2014 | |
| LeadUI Graphic Design(界面图形设计)インターフェイス グラフィック デザイン | 2014 | |
| UI Graphic Design Section Director(界面图形设计部门总监) | 2016 | |
| Pokémon Characters Design(宝可梦角色设计) | 2016 | |
| Pokémon Characters Design & Concept(宝可梦角色设计与概念) | 2017 | |
| Pokémon Character Design(宝可梦角色设计) | 2018 | |
| World Concept Section / Concept Design Planning: Pokémon & Character Design(世界观概念部 / 概念设计企划: 宝可梦与角色设计)ワールドコンセプトセクション / せかいせってい ポケモン&じんぶつデザイン | 2019 | |
| Concept & Design Section / Concept Art, Pokémon & Human Designs(概念与设计部 / 概念美术、宝可梦与人物设计) | 2022 | |
| Design & World Concept / Concept Art / Pokémon & Character Design(设计与世界观概念 / 概念美术 / 宝可梦与角色设计)コンセプトアート / ポケモン&じんぶつデザイン | 2022 | |
| 宝可梦 朱·紫 零之秘宝 | Concept & Visual Studio / Concept Art / Pokémon & Character Design(概念与视觉工作室 / 概念美术 / 宝可梦与角色设计)コンセプトアート / ポケモン&じんぶつデザイン | 2023 |
| Pokémon & Character Design(宝可梦与角色设计)コンセプトアート / ポケモン&じんぶつデザイン | 2025 | |
| GAME FREAK Inc. / Pokémon Icon Designers(GAME FREAK Inc. / 宝可梦图标设计)ポケモンアイコンデザイン | 2026 | |
| Planning & Supervision / Pokémon Icon Design(企划与监修 / 宝可梦图标设计) | 2026 | |
| Planning & Supervision / Title Logo Design(企划与监修 / 标题标志设计) | 2026 | |
| 宝可梦竞技场 金银 | Original Character Design(原作角色设计)オリジナルキャラクターデザイン | 2000 |
| 宝可梦卡牌GB2 GR团登场! | Card Illustrators(卡牌插画)カード・イラストレーター | 2001 |
| "PICHU BROS. IN PARTY PANIC!" Animation Unit / Conceptual Character Artists("PICHU BROS. PARTY PANIC!" 动画组 / Conceptual 角色美术)キャラクターげんあん | 2003 | |
| Pokémon Character Designed by(宝可梦角色设计) | 2003 | |
| 宝可梦XD 暗之旋风 黑暗洛奇亚 | Pokémon Characters Designed By(宝可梦角色设计) | 2005 |
| Pokémon Characters Designed By(宝可梦角色设计) | 2006 |
收录条目 7
| 条目 | 页 | 年份 |
|---|---|---|
| [访谈翻译] Gamasutra 专访吉田宏信与增田顺一:宝可梦是如何诞生的?标志性生物的设计哲学 | – | 2013 |
| Nintendo Life 2013:增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》 | – | 2013 |
| 法国 jeuxvideo.com 2013:增田顺一与吉田宏信谈《宝可梦 X·Y》 | – | 2013 |
| 【工作日志】2008年白金版开发秘闻 | – | 2008 |
| 【工作日志】2007年夏威夷岛最热的一天 | – | 2007 |
| Gpara.com 2006:Game Freak吉田宏信谈对作品的执着 | – | 2006 |
| CONTINUE 2005:GAME FREAK《螺旋破坏者》杉森建、吉田宏信访谈 | 3 | 2005 |



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