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单人问答 2019 JDN

有田满弘谈宝可梦卡牌插画

有田满弘 · Mitsuhiro Arita

公认插画师有田满弘讲述宝可梦卡牌插画的制作流程、表现力磨练与卡牌设计的独特魅力。

JDN 2019.02.12 约 8 分钟 原文 ↗

Contents 本篇 11 章
  1. 平时您是如何推进制作的?
  2. 请谈谈您为了形成自己的风格而做过哪些努力。
  3. 您以前就每天都画吗?
  4. 画卡牌插画时,您会下哪些功夫?
  5. 也有一种叫做“全图”的设计,在卡牌整个版面都画上插画,这种情况下您有什么特别注意的地方吗?
  6. 在约80名公认插画师当中,为了展现自己的独特性,您有什么特别下功夫的地方吗?
  7. 有田先生在国内外的活动和签名会等场合,有很多直接接触用户的机会,您第一次签名是什么时候?
  8. 请告诉我们签名会上有什么印象深刻的事。
  9. 作为公认插画师,什么时候感到有干劲呢?
  10. 您参与宝可梦卡插画20多年了,有什么新的挑战吗?
  11. 请给考虑应征比赛的人一些寄语。

1996年に生まれた日本初のトレーディングカードゲーム、「ポケモンカードゲーム」。20年以上にわたって世界中で人気を集め、いまでは11言語に翻訳され、74の国と地域で遊ばれている。現在、その開発元である株式会社クリーチャーズで、カードイラストのコンテストを開催中。各賞が設けられているほか、優秀な作品を応募した人には、株式会社クリーチャーズと契約し、ポケモンカードゲーム公認イラストレーターとしてイラストを描くチャンスもある。

1996年诞生的日本首款集换式卡牌游戏「宝可梦卡牌游戏」。20多年来在全世界广受欢迎,如今已被翻译成11种语言,在74个国家和地区游玩。目前,其开发公司Creatures株式会社正在举办卡牌插画比赛。除了设有各项奖项外,优秀作品的应征者还有机会与Creatures株式会社签约,作为宝可梦卡牌游戏公认插画师绘制插画。

そこで今回は、公認イラストレーターの有田満弘さんに、仕事の進め方や表現力を磨くためにしていること、制作のポイントなどについてうかがった。毎回イラストの企画段階から参画し、これまでに500枚以上*ものカードを担当したという有田さん。そこには、枠にとらわれずに個性を発揮できる、ポケモンカードゲームならではの魅力があった。

因此,这次我们采访了公认插画师有田满弘,请他谈谈工作推进方式、为磨练表现力所做之事、制作要点等。有田先生每次从插画企划阶段就参与其中,至今已负责500张以上*卡牌。其中有着不被框架束缚、能发挥个性的宝可梦卡牌游戏独有的魅力。

*2019年2月時点

*截至2019年2月

提升表现力的源泉,是在电车和街头的写生

01

JDN

普段、どのように制作を進めていますか?

平时您是如何推进制作的?

有田满弘

ポケモンカードゲームのイラストを手がける公認イラストレーターは現在80名(※2019年2月時点、以下略)ほどいるので、まずクリーチャーズさんのほうで、どのカードを誰に描いてもらうかの振り分けが行われます。そのうえでイラスト制作の依頼がきます。最初の段階で、たたき台のようなアイデア、あるいは簡単なラフをいただくこともあります。

负责宝可梦卡牌游戏插画的公认插画师目前约有80名(※截至2019年2月,下同),首先由Creatures方面分配哪张卡牌由谁来画。在此基础上发来插画制作委托。最初阶段,有时会收到类似草案的点子,或者简单的草图。

有田满弘

次に僕がラフを描き、お互いに意見を出し合って調整します。ラフが通ったら、下絵となる線画を作成。それにOKが出たところで、今度は着彩作業に移ります。彩色を終えたものを提出し、問題なければそのまま納品となりますが、フィードバックを受けてさらに調整することもあります。発注から納品までの期間は、2か月ほどですね。

接着我画草图,双方互相提出意见进行调整。草图通过后,制作作为底稿的线稿。线稿获得认可后,这次进入上色作业。提交完成上色的作品,如果没有问题就直接交付,但有时也会收到反馈进一步调整。从下单到交付的周期大约2个月。

有田满弘

制作環境はイラストレーターによって違い、僕は線画までは紙に鉛筆で描き、着彩は線画をパソコンに取り込んでデジタル彩色しています。

制作环境因插画师而异,我直到线稿都是用铅笔在纸上画,上色则是把线稿导入电脑进行数字上色。

イラストレーター・有田満弘が語る、ポケモンカードゲームの余白と遊び

有田満弘

有田满弘

イラストレーター・アートディレクター。1996年ポケモンカードゲーム企画段階より参加。第1弾から多数のイラストを制作。その他、数々のビデオゲーム・カードゲーム関連イラスト、書籍の装丁画・挿絵など幅広く活躍。アニメ映画など映像作品のアートディレクションにも携わる。国内外の教育機関を中心に講演・ライブイベント活動も行う。

插画师、美术总监。1996年从宝可梦卡牌游戏企划阶段起参与。从第一弹起制作了大量插画。此外,还广泛活跃于众多电子游戏、卡牌游戏相关插画、书籍装帧画与插图等领域。也参与动画电影等影像作品的美术指导。以国内外教育机构为中心开展演讲与现场活动。

02

JDN

ご自身の作風をつくり上げていくために、取り組んできたことを教えてください。

请谈谈您为了形成自己的风格而做过哪些努力。

有田满弘

表現力を高めるために昔からやっているのは、日々のなかで目に留まったものをスケッチすることです。街角や電車の中、出張先で、とにかく「描きたい!」と感じたものを描いています。基本的には自宅で仕事をしますが、出張やイベントで出かけたり、出向して仕事をしたりと移動の機会が増えたので、最近は沢山スケッチしていますね。いつでもすぐに描けるように、常にズボンのポケットに画材と小さなスケッチブックを入れています。

为了提高表现力,我从很早以前就一直在做的一件事,就是写生日常中映入眼帘的东西。街角、电车里、出差地,总之只要感觉到“想画!”,我就会画下来。基本上我是在家里工作,但因为出差、参加活动,或者外派工作等外出的机会变多了,所以最近画了很多写生。为了随时都能立刻画,我总是把画材和小速写本放在裤兜里。

イラストレーター・有田満弘が語る、ポケモンカードゲームの余白と遊び

有田さんが普段使っている画材とスケッチブック

有田平时使用的画材和速写本

03

JDN

以前から毎日描いていたのですか?

您以前就每天都画吗?

有田满弘

基本的には気分が乗らなければ描きません。無理をして描くのはよくないので、「1日何枚」とノルマを決めないようにしています。描きたいっていう気持ちがちゃんとあって、それを全力で表現しようと描いたものこそがいい作品になる、と考えています。ノルマを決めて描くことは技術的な練習という面では意味がありますが、表現力を高めるという目的だと少し違うのかなと。なので、魅力的なものを見つけたときに、限られた時間と環境のなかでどのくらいしっかりと捉えられるかということは大事にしつつも、描きたいと思ったときだけスケッチをしています。

基本上没心情就不画。勉强去画并不好,所以我不会定下“一天几张”的指标。我认为,只有真正有想画的心情,并为了全力表现它而画出来的东西,才会成为好作品。定下指标去画,在技术练习的层面上是有意义的,但如果目的是提高表现力,我觉得就有点不一样了。所以,当发现吸引人的东西时,我会重视在有限的时间和环境中能多扎实地捕捉到它,但只在想画的时候才去写生。

有田满弘

ですが、このところ頻繁に電車に乗るので、毎日のように描いてみると、やっぱりこっちのほうがうまくなるなとも感じています(笑)。

不过,最近我经常坐电车,试着每天都画之后,还是觉得这样会画得更好啊(笑)。

有田满弘

それでも、画面に落とし込む力を磨くという目的は変わりません。たとえば、街で見かけた人は常に動いているので、じっと観察することはできない。それに、特に電車の中だと時間的制約も生まれます。だから、道具を取り出して描きはじめるまでに、モチーフを切り取る範囲、タッチ、完成までの時間、その時間内に仕上げられる描き込みの密度などをおおよそ決めています。つまり「こういう切り取り方をして、こういう風に画面に収めれば、自分が捉えたいと思ったものが描けるだろう」というプランを最初に立てるわけです。場当たり的に進めてなんとかする、ではなくて、先にイメージをしっかり固めて、最終的にちゃんと形にできるというのは仕事でも必要な能力だと思います。

即便如此,磨练把对象落到画面上的能力这一目的并没有改变。比如,在街上看到的人总是在动,没法一动不动地观察。而且,尤其是在电车里,还会产生时间上的限制。所以,在拿出工具开始画之前,我会大致决定好截取主题的范围、笔触、到完成所需的时间,以及在这段时间内能画到的密度等。也就是说,一开始就制定好计划:“用这样的截取方式,以这样的方式收进画面,应该就能画出自己想捕捉的东西。”不是临场应付、想办法凑合,而是先牢牢固定住意象,最终能够好好地成形,我认为这也是工作中需要的能力。

想画有意志的“野生”宝可梦

04

JDN

カードイラストを描く際に工夫していることはなんですか?

画卡牌插画时,您会下哪些功夫?

有田满弘

ポケモンカードは、カードの上部に四角いフレームがあり、そのなかにイラストが収まっています。ポケモンカードにはタイプごとに色があり、炎タイプのポケモンであれば体の色は赤系、イラストスペース以外の部分にもタイプ色である赤系が使われるのが基本です。それでイラストの背景部分も赤系にしてしまうとカード全体の印象がぼんやりしてしまうので、背景には青系や緑系を使うなど、なるべくメリハリがつくような色使いを意識しています。逆に全面真っ赤にする場合もありますが。イラストだけを気にするのではなく、カードになった時に一番効果的な絵面を常に意識しています。

宝可梦卡牌的上部有一个方形框,插画就收在里面。宝可梦卡牌按属性有不同颜色,如果是火属性宝可梦,身体颜色是红色系,插画空间以外的部分基本上也会使用属性色红色系。因此,如果插画的背景部分也用红色系,整张卡牌给人的印象就会变得模糊,所以背景我会用蓝色系或绿色系等,尽量有意识地使用能形成鲜明对比的颜色。反过来,也有全面通红的情况。我不是只在意插画,而是始终意识到做成卡牌时最有效果的画面。

05

JDN

「フルイラスト」という、カード全面にイラストを描いたデザインのものもありますが、その場合に心がけていることはありますか?

也有一种叫做“全图”的设计,在卡牌整个版面都画上插画,这种情况下您有什么特别注意的地方吗?

有田满弘

カードの下半分にはワザ名やダメージなどの文字情報が配置されるので、文字が乗った状態でも、外した状態でも、絵として成立するようにしなければなりません。ときには依頼時に「ポケモンが画面外にはみ出しているようにしてほしい」という要望をいただくこともあります。そういうときは、どの部分をどんな風にはみ出させれば一枚の絵としてよくなるか、なおかつポケモンが認識しやすくなるかを考えながら描いています。海外で翻訳されると文字のボリュームが増えることもあるので、その点も考慮しながら構図を工夫しています。

卡牌下半部分会放置招式名和伤害等文字信息,所以必须让画面在加上文字和去掉文字两种状态下都能作为一幅画成立。有时委托时会提出“希望让宝可梦看起来像是从画面里探出去”的要求。这种时候,我会一边思考让哪个部分、怎样探出去才能让整幅画更好看,同时又能让宝可梦更容易被认出来,一边作画。翻译成海外版本时文字量有时会增加,所以我在构图时也会把这一点考虑进去。

イラストレーター・有田満弘が語る、ポケモンカードゲームの余白と遊び
06

JDN

約80名の公認イラストレーターがいるなかで、オリジナリティを出すために工夫していることはありますか?

在约80名公认插画师当中,为了展现自己的独特性,您有什么特别下功夫的地方吗?

有田满弘

ユーザーからよく言われるのが、僕のイラストにはポケモンが何かをしようとしているシーンが多いということ。野生のポケモンの日常を描こうとしているから、そう感じてもらえるんだと思います。キャラクターが画面映えするシーンやポーズを描くのではなく、「このポケモンは普段こういう風に生活しています」という設定を読んでイメージを膨らませるんです。野生動物の生態を映すネイチャー番組のようなイメージで、ユーザーが「実際に自然に生きているかもしれない」と感じてもらえるように描いています。絵柄がリアルなのもそのためです。僕はもともと写実的な画風だと思われがちなのですが、実は順番が逆なんですよね。実在する生き物のように感じてほしいから、リアリティのある表現にしているんです。

用户经常说,我的插画里有很多宝可梦正在做某件事的场景。我想这是因为我在试图描绘野生宝可梦的日常,所以才会给人这种感觉。我不是去画角色在画面里出彩的场景或姿势,而是阅读“这只宝可梦平时是这样生活的”这类设定,让想象扩展开来。就像自然节目中展现野生动物生态那样,我希望能让用户觉得“它或许真的在自然界中生活着”,并以此为目标作画。画风之所以写实,也是因为这个原因。我常被人认为本来就是写实的画风,其实顺序是反过来的。是因为希望让人感觉它像真实存在的生物,所以才采用了有真实感的表现方式。

有田满弘

それから、ポケモンに意思をもたせることも大切にしています。たとえばヒトカゲは、尻尾の炎が消えると命が終わってしまうという設定があるんですね。でも、このヒトカゲはまだ幼くて、これはなんだろう?という顔をして不思議そうに尻尾の炎を見ている。設定を活かして、ストーリーとポケモンの感情を表現しています。

另外,让宝可梦拥有意志也很重要。比如小火龙有尾巴上的火焰熄灭就会失去生命的设定。但这只小火龙还很年幼,露出一副“这是什么呀?”的表情,带着不可思议的神情看着尾巴上的火焰。我利用设定,来表现故事和宝可梦的情感。

イラストレーター・有田満弘が語る、ポケモンカードゲームの余白と遊び

有田满弘

不思議そうに炎を見ているヒトカゲのポケモンカード。1枚のカードに設定を活かしたストーリーを盛り込んでいる

这是带着不可思议的神情看着火焰的小火龙的宝可梦卡牌。在一张卡牌中融入了活用设定的故事

与国内外粉丝温暖的交流

07

JDN

国内外のイベントやサイン会など、直接ユーザーと触れ合う機会も多い有田さんですが、最初にサインを書いたのはいつですか?

有田先生在国内外的活动和签名会等场合,有很多直接接触用户的机会,您第一次签名是什么时候?

有田满弘

初めて開催された国内大会の会場で、ゲストで呼ばれたわけではないんですが、ちょっとしたブースでスタッフが来場者に「この人がカードのイラストを描いているんだよ」と紹介してくれて。そうしたら子どもたちが集まってきて、初めてサインをしました。15人もいなかったと思うのですが、このあいだSNSで、そのときのサインの写真をアップしている人がいて驚きました。

在首次举办的国内大会会场,我并不是作为嘉宾被邀请去的,而是在一个小展位上,工作人员向到场者介绍“这个人就是画卡牌插画的人”。于是孩子们聚集过来,我第一次签了名。我想当时应该不到15个人,但最近在社交网络上看到有人上传了当时签名的照片,很惊讶。

08

JDN

サイン会での印象的なできごとがあれば教えてください。

请告诉我们签名会上有什么印象深刻的事。

有田满弘

サインはファンが持参したカードに書くことが多く、ほとんどは人気のある定番のカードかレアカードなんですね。でも以前、海外でのサイン会で、そのどちらでもないカード、しかも少し折れ曲がっているものを差し出してきた人がいました。理由を聞くと、「子供のころ、最初にポケモンカードを手にいれたときに、よく使っていたカードなんだ!」って。20年も大事にしてくれたことが、すごく嬉しかったですね。

签名大多签在粉丝带来的卡上,基本上都是热门经典卡或稀有卡。不过以前,在海外的签名会上,有人递来一张两者都不是的卡,而且还稍微折弯了。我问理由,他说:“小时候第一次得到宝可梦卡时,经常用的卡!”他珍惜了20年,这让我非常高兴。

有田满弘

また、外国であったことなのですが、小さな子がカードの裏面を向けて出してきたんですね。普通はイラストの描いてある表面にサインを書くので、僕とその子のお父さんが「こっちでいいの?」「表?裏?」と聞いて。そうしたら「裏がいい」と。表にサインがあるとプレイするときに邪魔になるから、裏面にしてくれということだったんです(笑)。

还有一次在国外,一个小孩把卡的背面朝上递过来。通常是在有插画的正面签名,所以我和他父亲问:“签这边可以吗?”“正面?背面?”结果他说“背面好”。因为正面有签名的话,玩的时候会碍事,所以希望签在背面(笑)。

イラストレーター・有田満弘が語る、ポケモンカードゲームの余白と遊び

有田满弘

広い世代の方が遊んでくれているのも、20年以上続いているポケモンカードゲームだからこそだと思います。海外でのイベントで、両親とその子どもの3人で来てくれて、「3人ともファンで、わざわざ列の最後に並んだ」と言われたことがありました。「最後だったら少し長く話ができるかなと思って」って。僕がイラストを描いたカードを大量に収めたバインダーを見せながら、嬉しそうに「あなたが描いたカードはほとんど持ってるんだ」と話してくれました。

我觉得之所以有各个年龄段的人玩,正是因为宝可梦卡牌游戏持续了20多年。在海外的活动上,有一家三口父母和孩子一起来,说“我们三人都是粉丝,特意排到队伍最后”。他们说:“想着排最后的话能多聊一会儿。”他们给我看装满我画插画的卡的活页夹,高兴地说:“你画的卡我们几乎都有。”

半歩はみ出して自分だけの表現力を大いに活かしてほしい

希望半只脚迈出框外,充分发挥自己的表现力

09

JDN

公認イラストレーターとしてやりがいを感じるのはどんなときでしょうか。

作为公认插画师,什么时候感到有干劲呢?

有田满弘

ポケモンカードの特徴は、あえていろいろなスタイルのイラストレーターがポケモンを描きおろしているところです。それは、クリーチャーズさんがバリエーションを求めているからだと思うんですね。『ポケットモンスター 赤・緑』の頃から、捕まえたポケモンには名前を付けることができました。つまり、ピカチュウであれば、いろんなピカチュウがたくさんいる。必要に応じておくびょうだったり、やんちゃだったり、様々な性格を想像して描くことができます。そこが、描き手として楽しいところです。クリーチャーズさんも、作家性に応じてちょっとずつはみ出して広がりを見せてほしいという気持ちを持っていてくれるので、安心して表現に遊びを入れることができます。もちろん、ポケモンカードらしさを出すことも必要なのですが。

宝可梦卡的特征是,特意让各种风格的插画师来绘制宝可梦。我认为这是因为Creatures追求多样性。从《宝可梦 红·绿》的时候起,抓到的宝可梦就可以起名字。也就是说,如果是皮卡丘,就会有很多种皮卡丘。根据需要,可以想象它胆小或顽皮等各种性格来画。这对画师来说很有趣。Creatures也抱着希望根据作家个性稍微迈出一步、展现扩展的心态,所以可以安心地在表现中加入玩心。当然,展现宝可梦卡特色也是必要的。

有田满弘

長く続けてきて、何度も同じポケモンを描くようになると、少しだけ枠からはみ出したくなる。一歩はみ出すのはダメなんだけど、半歩はみ出すことを許容してくれるところが、絵描きとしてやりがいがあるところですね。

长期画下来,多次画同一只宝可梦后,就会想稍微迈出框外。迈出一步不行,但允许迈出半步,这对画师来说是有干劲的地方。

10

JDN

20年以上にわたってポケモンカードイラストを手がけられてきましたが、新たにチャレンジしていることはありますか?

您参与宝可梦卡插画20多年了,有什么新的挑战吗?

有田满弘

最近、1枚のカードに2体のポケモンが描かれている新しいスタイルのカード「タッグチーム」が登場しました。このカードは商品の顔となるカードだと聞いていたので、通常は鉛筆で線画を描いてデジタルで塗るところを、彩色に移る前、鉛筆画の段階でかなり描き込むようにしたんです。アナログな手法に寄せ、鉛筆でがっちり仕上げることによって、もっと手触り感のある絵にしたいと思ってやっています。

最近,出现了在一张卡上画两只宝可梦的新风格卡“Tag Team”。听说这种卡是商品的门面卡,所以通常是用铅笔画线稿再数码上色,但我在上色前,铅笔稿阶段就画得相当细致。我倾向于模拟手法,用铅笔扎实完成,想画出更有手感的画。

イラストレーター・有田満弘が語る、ポケモンカードゲームの余白と遊び
11

JDN

コンテストへの応募を考えている人に向けて、メッセージをお願いします。

请给考虑应征比赛的人一些寄语。

有田满弘

今回のコンテストは、イラストを「職業」にすることができるチャンスでもあります。僕自身、ポケモンカードゲームでイラストレーターとしてデビューしました。やりがいや喜びが詰まったすばらしい仕事だと思います。僕の場合は、たまたま描かせてもらって、気がついたらポケモンカードゲームがすごく人気になっていただけではあるのですが(笑)。

这次的比赛,也是把插画变成「职业」的机会。我自己就是通过宝可梦卡牌游戏作为插画师出道的。我觉得这是一份充满价值和喜悦的出色工作。就我而言,只是碰巧被允许画图,等回过神来宝可梦卡牌游戏已经变得非常受欢迎了而已(笑)。

有田满弘

ポケモンカードゲームはイラストレーターの個性を楽しめるところが魅力です。応募者の方には、いまあるポケモンカードの世界をさらに広げるような作品を描いてもらいたいですね。上手に綺麗な絵を描くというよりは、自分だけの表現力を大いに活かして、「自分だったらポケモンカードゲームにこういうものをプラスできる」という意気込みをもって描いていただいたほうがいいのかなと思います。すでにあるものをお手本にするのではなく、個性を発揮してもらいたいですね。そして、もし、新しく公認イラストレーターが加わっても、その方に座を奪われることのないように僕もがんばります(笑)。

宝可梦卡牌游戏的魅力在于能享受插画师的个性。希望应征者能画出进一步拓展现有宝可梦卡牌世界的作品。与其画得漂亮精美,不如充分发挥只属于自己的表现力,带着「如果是我的话,能这样为宝可梦卡牌游戏增添新东西」的干劲去画会更好。不要以现有的东西为范本,希望发挥个性。而且,就算有新的公认插画师加入,我也会努力不让自己的位置被夺走(笑)。

イラストレーター・有田満弘が語る、ポケモンカードゲームの余白と遊び

Index 本篇提到

  • §6有田满弘称公认插画师约有80名,由Creatures分配卡牌。
  • §7从下单到交付的周期大约2个月。
人
平林理奈
宝可梦 2
小火龙皮卡丘