松村直树
松村直树 · 松村直樹
头像:社長が訊く『スーパーポケモンスクランブル』第1章 photo2
开发专长
- 动作战斗
- 操作手感
- 游戏模式
- 数值调校
- 内容体量
- 沉浸体验
专长摘要与访谈要点 4 条出处
以总监身份主导《超级宝可梦乱战》的研发,前作《乱战!宝可梦乱战》起步时团队理念尚未完全达成共识,新作则在前作基础上投入开发 1。专长集中在即时制动作战斗的操控与手感设计,主张用十字键或摇杆加A、B两键的极简操作让谁都能上手 1。在内容体量上追求掌机平台的厚重感,将模式从单一擂台赛扩充为三大战斗体系,并纳入600只以上宝可梦与称号等组合 2。对数值与套路的处理方法是:破坏游戏寿命的斩草除根,精妙的连招羁绊则原样保留 3。重视沉浸感,把让玩家坐过电车坐过站作为衡量作品价值的一个指标 4。
- [1] 以总监身份主导研发,说明本作采用十字键或摇杆移动、A与B键出招的极简操作。 — [访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第1章:“连我家太太也着迷”(发条玩具设定、捏气泡纸般的爽快感与周末潜行数值大调整)任天堂官网「社長が訊く」 · 2011-08-04
- [2] 说明模式由WiiWare版单一擂台赛扩充为擂台赛、团队战、突击战三大体系。 — [访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第2章:300亿种宝可梦的相遇(600只全员集结、称号与一期一会的组队战术)任天堂官网「社長が訊く」 · 2011-08-04
- [3] 表示破坏游戏寿命的组合会去除,精妙的连招羁绊则特意保留。 — [访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第3章:“想再玩一次”(马力欧俱乐部测试员的盛赞、Mii擦肩通信与发条玩具纸雕特典)任天堂官网「社長が訊く」 · 2011-08-04
- [4] 提出以玩家是否因沉迷而坐过电车站来衡量掌机作品的价值。 — [访谈翻译] 社长问《超级宝可梦乱战》第4章:作为3DS首部宝可梦正作(“电车坐过站”沉迷指标、前十分钟黄金律与Super命名哲学)任天堂官网「社長が訊く」 · 2011-08-04
履历由制作名单归纳;专长与要点由本站访谈译文中本人的发言归纳(DeepSeek 初稿,仅引用站内条目),编号即出处。

