[访谈翻译] 社长问《宝可梦 黑2·白2》第3章:双版本同时发售的双钥匙联动机制与宝可梦好莱坞太空幻想
本作最惊艳好评的新系统——‘宝可梦好莱坞’(Pokéstar Studios)的诞生内幕!增田顺一透露,原先在前作未能实现的‘残局对战/对战解谜’构想,与海野隆雄一直想尝试的‘在宝可梦世界里拍科幻特摄电影、穿上太空宇航服打外星怪兽’的异想天开一拍即合!岩田聪感叹道:‘当一个好玩的游戏点子与另一个看似完全无关的难题碰撞粘合在一起时,事物就会发生质的飞跃!’访谈还披露了黑2与白2各自独占的钥匙系统,通关后可解锁挑战模式(高难困难度)与休闲模式的颠覆性设计。
岩田 聪海野 隆雄增田 顺一石原 恒和宝可梦 黑2·白2
逐段译读
原文
ところで増田さん、先ほど「『ポケモンブラック・ホワイト』で入らなかった仕組みがあった」とおっしゃいましたが、それはなんですか?
译文
话说回来,增田先生,刚才您提到“在《宝可梦 黑·白》中未能加入的机制”,那是什么呢?
原文
ゲームをクリアーしたときに“カギ”が手に入って、もう一方のソフトに対して“カギを開ける”という仕組みです。それによって、2本目を遊ぶとき、違う印象で遊べるようになります。
译文
那是一种在通关后获得“钥匙”,并以此“解锁”另一版本游戏的机制。这样一来,在游玩第二款游戏时,就能以不同的印象来体验。
原文
“カギ”を手に入れることで遊ぶ動機と体験が変わるんですね。
译文
通过获得“钥匙”,游戏的动机和体验都会发生变化,对吧。
原文
はい。“ちょっと強いポケモンが出るカギ”みたいに、1本遊んだあと、もう1本を違う深さで遊べるような仕組みをつくりたかったんです。
译文
是的。就像“能出现更强宝可梦的钥匙”那样,我希望在玩过一款之后,能以不同的深度来游玩另一款。
原文
たとえば、なかなかゲームをクリアーできないお子さんがいたら、うまい人が「手伝ってあげるよ」と言って、“カギ”でその世界を変えてあげることもできます。それによって『ポケモン』の世界観が広がっていくところが、“共鳴”という言葉と非常にマッチしていたんです。その仕様自体は、“共鳴”という言葉が出てくる前に聞いたんですけど。
译文
例如,如果有孩子迟迟无法通关,高手可以说“我来帮你”,用“钥匙”来改变那个世界。这样一来,《宝可梦》的世界观得以扩展,这与“共鸣”一词非常契合。其实,这个机制本身,我是在“共鸣”这个词出现之前就听说的。
原文
つまり、共鳴をテーマにしようと思ったら、増田さんからもらっていたお題は、「“共鳴”そのものじゃないか」と思ったんですね。
译文
也就是说,当决定以“共鸣”为主题时,增田先生给出的题目,其实就是“共鸣”本身吧。
原文
そうです。ちょっと、できすぎていますけど(笑)。
译文
是的。不过,稍微有点过头了(笑)。
原文
はい、できすぎていますね(笑)。
译文
嗯,确实过头了(笑)。
原文
多分、『ポケモンブラック・ホワイト』のあと、「さらに発展させた遊びができるはずだ」という思いが、スタッフみんなにあったのではないかと思います。というのも、企画を考えてもらうとき、上がってくる速度が非常に早かったんです。
译文
我想,大概在《宝可梦 黑·白》之后,每一位工作人员心中都抱有“应该能做出更进一步发展的玩法”的想法。因为,当我们请大家构思企划时,提交上来的速度非常快。
原文
せっかく思いついても、使うことができなかった仕組みがあったように、『ポケモンブラック・ホワイト』で広げた土台で、「使えていない要素やネタがいっぱい残っている」とみんなが思っていて、もともとのエネルギーとして、スタッフにたまっていたのかもしれませんね。
译文
虽然好不容易想到,却未能采用的机制确实存在,在《宝可梦 黑·白》所拓展的基础上,大家都觉得“还有很多未使用的要素和点子”,或许这些早已作为最初的能量,在工作人员心中积蓄了吧。
原文
はい。それでおそらく、“共鳴”という言葉にマグネットのように吸いよせられたんじゃないかと思います。
译文
是的。因此,我想大家或许是被“共鸣”这个词像磁铁一样吸引过来的吧。
原文
あとストーリー的にも、『ポケモンブラック・ホワイト』が謎を残しつつおわったので、「あいつはあのあと、どうしたんだ?」って、つくっている側も答えを出したかったでしょうし。
译文
另外,从剧情方面来说,《宝可梦 黑·白》在留下谜团的情况下结束了,所以“那家伙后来怎么样了?”——制作方想必也想给出答案吧。
原文
でも『ポケモンブラック・ホワイト』をつくっていたときは、「あとで続編に活かそう」なんて思っていませんよね?
译文
不过,在制作《宝可梦 黑·白》的时候,你们并没有想着“以后要在续作里用上”吧?
原文
まぁ・・・あえて、放っておこうかな・・・と(笑)。
译文
嗯……其实是有意先搁置下来的(笑)。
原文
(笑)
译文
(笑)
原文
でも、ありがたいことに今回の続編で活かしてもらえました。
译文
不过,值得庆幸的是,这些想法在这次的续作中得到了活用。
原文
確かに、物語はあらゆる謎が解決しておわることはないですが、つくり手として、自然と放っておけなくなるのかもしれませんね。海野さんの目から見て、フェスミッション以外でチャレンジした部分はどこでしたか?
译文
确实,故事中并非所有谜团都会在结尾得到解决,作为创作者,或许会自然而然地无法放任不管吧。从海野先生的角度来看,除了庆典任务之外,还有哪些地方是你们挑战的重点呢?
原文
“共鳴+世界を広げる”という意味では、「ポケウッド’);}else{document.write(‘ポケウッド’);};//–>ポケウッド」という『ポケモン』で映画が撮れる仕組みです。これは企画スタッフ全体から出てきた案ですけど、ポケモンを捕獲、対戦、通信、交換する以外にも、「本編で『ポケモン』の世界観をもっと広げたい」という気持ちが、グラフィックデザイナーとしてずっとあったんです。
译文
从“共鸣+拓展世界”的意义上来说,我们加入了“宝可梦好莱坞”这个能在《宝可梦》中拍摄电影的机制。这个方案是全体企划人员共同提出的,但作为一名图形设计师,我一直怀有“除了捕捉、对战、通信、交换之外,还想在正传中进一步拓展《宝可梦》的世界观”的想法。
原文
いままでは、『ポケモンスナップ』のように、本編以外で『ポケモン』の新たな魅力を表現してきました。でも、そういう要素を本編で入れてみたかったんですね。※15
译文
迄今为止,我们一直像《宝可梦随乐拍》那样,在正传之外展现宝可梦的新魅力。但是,我们一直想把这样的要素加入到正传之中。
原文
はい。そこで“映画”なら、わりと“何でもあり”な世界観だから、広がりを持てるんじゃないかと思ったんです。
译文
是的。因此,我想如果是“电影”的话,世界观比较“百无禁忌”,或许能拓展出更广阔的空间。
原文
“何でもあり”とはどういうことですか?
译文
“百无禁忌”是什么意思呢?
原文
本来だったらイッシュ地方ではあり得ないようなスペースファンタジーだったり・・・。
译文
比如原本在合众地区不可能出现的太空幻想……
原文
え? 『ポケモン』でスペースファンタジーですか?(笑)
译文
诶?在《宝可梦》里搞太空幻想吗?(笑)
原文
恋愛だったり・・・。
译文
还有恋爱故事……
原文
ええっ? 『ポケモン』で恋愛ですか?!(笑)
译文
哎?在《宝可梦》里谈恋爱?!(笑)
原文
はい(笑)。ただ、どこまでやっていいのか、不安もありました。ポケモンさんがずっと守ってきた世界観が当然ありますし、ゲームフリークが大事にしてきたものもありましたので、企画書を出すときには、かなりドキドキしました。
译文
是的(笑)。不过,当时也担心能做到什么程度。宝可梦公司一直守护的世界观当然存在,GAME FREAK也有珍视的东西,所以提交企划书的时候,心里相当忐忑。
原文
仕様書の最初のページに、アダムスキー型UFOといっしょにポケモンがいるんですよ。「なんだこれはっ!?」って(笑)。
译文
在规格书的第一页,有一只宝可梦和亚当斯基型UFO在一起。“这是什么啊!?”(笑)。
原文
ほおー・・・(笑)。
译文
哦——……(笑)。
原文
でもよく見ると、UFOが上から糸で吊るされていたんです。そういう感じがすごく面白かったし、確かに何でもできそうだったので、自由にやってもらいました。
译文
不过仔细一看,UFO是用线从上面吊着的。那种感觉非常有趣,确实感觉什么都能做,所以就让他自由发挥了。
原文
ただ、それを実際に遊べるものにするには工夫が必要ですよね。
译文
不过,要把它变成真正可玩的内容,需要下功夫吧。
原文
はい。でも、どういう遊びにするかは非常に練り込まれていたんです。映画には選択式のシナリオがあって、ポケモンのタイプがわからないと、シナリオがうまく進まないようになっています。
译文
是的。不过,关于要如何设计这个玩法,我们进行了非常深入的推敲。电影中设有选择式的剧情,如果玩家不了解宝可梦的属性,剧情就无法顺利推进。
原文
それは『ポケモン』を遊び込んでいてタイプに関する知識があれば、それがちゃんとゲームに役立つようにできているんですね。
译文
也就是说,如果玩家深入游玩过《宝可梦》,具备属性相关的知识,这些知识就能在游戏中派上用场,是这样设计的吧。
原文
はい。くわしい人ほど順調に撮影が進むので、知識がそのまま役に立つうえ、わからない人にとっては、勉強になるんです。
译文
是的。越是熟悉属性的玩家,拍摄就越顺利,知识可以直接发挥作用;而对于不了解的玩家来说,这也能成为学习的机会。
原文
じつは、対戦という面で、「『ポケモン』はだんだんコアな方に特化してきている」という問題が以前からありました。ポケモンや技のタイプを覚えなきゃいけないから、「バトルがわかりにくい」という意見もあります。だから、はじめてプレイされる方に向けて、「『ポケモン』の根幹部分をどう知ってもらうか?」という議題が上がっていたんです。
译文
实际上,在对战方面,一直存在一个问题,就是“《宝可梦》逐渐变得只面向核心玩家”。因为必须记住宝可梦和招式的属性,所以也有玩家反映“对战难以理解”。因此,我们曾提出一个议题:对于初次游玩的玩家,如何让他们了解《宝可梦》的核心部分?
原文
時代とともにどうしてもバトルが複雑になってきたので、覚えなきゃいけないことが増えていくんですよね。
译文
随着时代发展,对战不可避免地变得复杂,需要记住的东西也越来越多呢。
原文
はい。そこで「ポケウッド」の企画を考えていたとき、「映画をつくる中で、セリフや技の選択を間違えると、エンディングや観客の評価が変わってしまう・・・」という遊びにすれば、「『ポケモン』の仕組みを自然と学べるんじゃないか?」と思いついて、アイデアが合体したわけです。だから「ポケウッド」を遊ぶだけで、いつの間にかバトルの面白さや奥深さを学べてしまいます。
译文
是的。于是在构思“宝可梦好莱坞”企划时,我们想到,如果做成“在拍电影过程中,如果选错台词或招式,结局或观众评价就会改变”的玩法,是不是就能让玩家自然而然地学习《宝可梦》的机制呢?这个想法与之前的议题结合了起来。因此,只要游玩“宝可梦好莱坞”,玩家就能在不知不觉中体会到对战的乐趣与深度。
原文
思いついた面白いことと、別の問題がポンッとくっついたとき、物事は化けるんですよね。「複数の問題を一度に解決するものがアイデアである」。まさに宮本さんの言葉そのものですね。※16
译文
当脑海中浮现的趣事与另一个问题啪地一下联结在一起时,事物便会发生奇妙的蜕变。“能够同时解决多个问题的,才是真正的创意。”这恰恰就是宫本先生的那句话啊。※16
Archive record 档案信息
- Date
- 2012.06.15
- Source
- 任天堂公式ウェブサイト「社長が訊く」Pokemon Black 2 & White 2 Vol.1 第3回
- People
- 众人, 增田顺一, 岩田聪, 海野隆雄, 石原恒和
- Game / Work
- 宝可梦 黑2·白2
- Page
- 未标注
- Language
- ja
- Status
- published