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原刊对读 2012 Nintendo DREAM

宝可梦音乐以进化为目标

一之濑刚 · Go Ichinose × 佐藤仁美 · Hitomi Sato × 增田顺一 · Junichi Masuda

一之濑刚、佐藤仁美与增田顺一谈宝可梦音乐的作曲讲究

Nintendo DREAM 2012.08.21 约 9 分钟

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深度音乐专访:迈向进一步的进化特濃!! ポケモン音楽インタビュー さらなる進化を目指して…

ポケモンの“音楽”に関するお話を今号もお届け!! 本作の音楽を手掛けた一之瀬さん、佐藤さんに加え、『ポケモン赤・緑』からポケモンの音楽を手掛けてきた増田さんも乱入!?
本期继续带来关于宝可梦音乐的访谈!除了负责本作音乐的一之濑和佐藤,从《红·绿》开始就创作宝可梦音乐的增田也加入了谈话!?
  • 『ポケモンB2・W2』サウンドデザイナー
    《宝可梦 黑2·白2》音效设计师
  • 一之瀬 剛さん
    一之濑 刚先生
  • 佐藤 仁美さん+ポケモン音楽生みの親
    佐藤 仁美女士+宝可梦音乐的创始人
  • 増田 順一さんが語る!!
    增田 顺一先生畅谈!!

紧扣游戏设定的作曲 ゲームの設定にこだわり抜いた曲作り

Nintendo DREAM 編集部

増田さんのブログ(増田部長のめざめるパワー。詳しくは下記の囲み記事参照)で拝見したのですが、『ポケモンB・W』でNの戦闘曲を作る際、Nのイメージや設定をそれこそ1小節単位で詰め込んでいるのにとても驚きました。一之瀬さんと佐藤さんも、曲を作る際はそれくらいこだわられるんですか?
我在增田先生的博客(增田部长的觉醒力量。详情请见下方方框内的文章)上看到,在《宝可梦 黑·白》中制作N的战斗曲时,您把N的形象和设定细化到几乎以小节为单位塞进曲子里,这让我非常惊讶。一之濑先生和佐藤女士在作曲时也会如此讲究吗?

佐藤仁美

『ポケモンB2・W2』の曲で私が特にこだわったと言えるのは…アクロマの曲です。アクロマは私のイメージですと、すごく理想の高い、ある意味ロマンチストなんです。アクロマのテーマと戦闘曲は、音が高くなったり低くなったりが繰り返されますが、これは彼の「理想の高さ」と「現実」を投影させています。その中でも高い音が何度か続くのですが、これは「それでも彼の理想は高いままだろうな」というイメージです。あとアクロマは、理想のためならその行為の善悪を気にしないという不思議な人なので、曲も長調や短調、無調をゴチャゴチャにし「清濁併せ飲む」雰囲気を出しています。
《黑2·白2》中,我特别下功夫的是阿克罗玛的音乐。在我看来,他是个理想很高的人,某种意义上也是个浪漫主义者。他的主题曲和战斗曲反复在高低音之间变化,映照出他的远大理想与现实。其中也有高音连续出现的段落,表现“即便如此,他的理想依然不会降低”的感觉。此外,他是个只要为了理想,就不在意行为善恶的奇人,所以我混用了大调、小调和无调性,营造一种清浊兼容的氛围。

Nintendo DREAM 編集部

そこまで考えるんですね。
您连这些都想过了啊。

佐藤仁美

あと新たにチャンピオンになったアイリスのチャンピオン戦の曲も私が作ったのですが、すごくポップな感じにしました。理由は2つありまして、まずアイリスがすごく元気な女の子で、どこから来たのかわからない、ドラゴンタイプの使い手であるのを表現したかったこと。あとこの曲は、『ポケモンB・W』から続く長い長い物語の締めくくりに流れるものです。だから「大団円」を演出するため、必要以上に明るくしました。肌に合わない方がいるかも…とは思ったんですが、この曲は無難なものではなく、とにかく特徴を出していくべきと、そこは思い切りました。
新任冠军艾莉丝的对战曲也是我作的,我把它写得格外轻快活泼。有两个原因:首先,她是个充满活力、来历不明的女孩,又是龙属性高手,我想表现这些特点。其次,这首曲子会在从《黑·白》延续而来的漫长故事收尾时响起,所以为了表现大团圆结局,我刻意把它写得特别明亮。我也担心有人会不喜欢,但觉得这首曲子应该鲜明地展现自己的特色,而不是求稳,于是就放开手去做了。

一之濑刚

で、曲の終盤で「ドラがゴ〜ン」と鳴るんですが…。
然后,曲子快结束时,会响起“锣——咣!”的声音……

佐藤仁美

「ドラがゴ〜ン」でドラゴンです(笑)。これ、じつは冗談でもなんでもなくて、ホントにドラゴンの意味なんです。しかも2回鳴ります。“ソウリュウ”シティとかけて。ドラの音は、龍の鳴き声にも聴こえますしね。
“锣响咣”(ドラがゴ〜ン)连起来就是“龙”(ドラゴン,dragon)(笑)。这可不是随口开的玩笑,真的就是这个意思。而且会响两次,呼应“双龙”市。锣声听起来也像龙的叫声。

Nintendo DREAM 編集部

「ドラゴン」2回でソウリュウですか!!
“龙”响两次就是双龙吗!!

一之濑刚

先ほど話に出たアクロマの戦闘曲は私がアレンジしたんですが、佐藤の作曲がすごくカッコよかったので「もっとやっちゃえ!」といろいろイジりました。アクロマはタブレット端末みたいなものを持ちながらバトルするんですが、ピンチになると「ピピピピピッ!」と計算して即座に対策を立てる…みたいなイメージで、電子音っぽいものを加えています。
刚才提到的阿克罗玛战斗曲是我编曲的,因为佐藤的作曲非常帅,我就想着“再放开点!”,做了各种改动。阿克罗玛在战斗时会拿着类似平板终端的东西,陷入危机时就会“噼噼噼噼噼!”地计算并立刻制定对策……我带着这样的印象,加入了类似电子音的东西。

佐藤仁美

ゲーチスの曲にも、キャラの行動をイメージさせる音を入れてますよね。
魁奇思的曲子里也加入了让人联想到角色行动的声音呢。

一之濑刚

ええ。ゲーチスは戦闘中、怒りにうちふるえて杖で地面をカーン!カーン!とたたくんですが、それをイメージした音を曲に加えています。さらに戦闘中のゲーチスのアニメと、曲中の「カーン!」の音が合うように調整もしました。ゲーチスの曲自体、尋常じゃなく激しい、テンポの速い曲になっています。怒りに我を忘れたイメージを出していますが、あまりにハイテンションすぎて冷静に見ると滑稽、という感じも狙っています。
是的。魁奇思在战斗中会愤怒得发抖,用拐杖“哐!哐!”地敲地面,我把联想到这个的声音加进了曲子里。而且还做了调整,让战斗中魁奇思的动画和曲中“哐!”的声音能对上。魁奇思的曲子本身也成了异常激烈、节奏很快的曲子。它表现出愤怒得忘我的印象,但也瞄准了过于亢奋、冷静下来看会显得滑稽的感觉。
  • ポケモントレーナーの アクロマが勝負を しかけてきた!
    宝可梦训练家阿克罗玛发起了对战!
  • Upper screen手元の端末の音もイメージされた、アクロマの戦闘曲
    上屏 让人联想到手中终端音效的阿克罗玛战斗曲
  • ←黒の摩天楼は「ポケモンB2」で、白の樹洞は「ポケモンW2」で、殿堂入り後に行ける。ゲートトレーナー
    ←进入名人堂后,可在《黑2》前往黑色摩天楼,在《白2》前往白色树洞。画面文字:关卡训练家。
  • みぎうえのほうで みかけたよ
    在右上方看到了哦
  • Upper screen
    上屏幕
  • Upper screen
    上屏幕
※ゲーチス、Nの設定話は、公式ブログ「増田部長のめざめるパワー」(http://www.gamefreak.co.jp/blog/dir/)の第212回、215回に掲載。
※有关魁奇思和N的设定,刊载于官方博客“增田部长的觉醒力量”的第212回及第215回。

《宝可梦B2·W2》中喜欢的曲子 『ポケモンB2・W2』で気に入っている曲

Nintendo DREAM 編集部

今回作った曲のなかで、特に気に入った曲があったら教えてください。
请告诉我们这次创作的曲子中,您特别喜欢的曲子。

佐藤仁美

自分で作った曲では、黒の摩天楼と白の樹洞です。昔から高速道路っぽい曲を作りたいと思っていたんですが、黒の摩天楼には連続する建物のイメージをうまくそこに重ねられました。白の樹洞の方は、大木の根っこや枝の相似性を入れています。一之瀬の書いた曲では「ストレンジャーハウス」という、ヤマジタウンの横にある怖いお屋敷の曲です。『ポケモンD・P』の「もりのようかん」もすごく怖い曲だったんですが、私、『ポケットモンスター』の中に怖いものが入っているのが大好きなんです(笑)。こういう怖いのは、子供心にすぐ残りますよね。あとメダル関連の効果音もいいですね!「キン!キン!」と、すごく気持ちがいい(笑)。
自己作的曲子里,我喜欢黑色摩天楼和白色树洞。我一直想写一首带有高速公路感觉的曲子,黑色摩天楼那种建筑连续延伸的意象,正好与它契合。白色树洞则融入了大树根系与枝干形态相似的感觉。一之濑的作品中,我喜欢山路镇旁那栋可怕宅邸——“陌生人之屋”的音乐。《钻石·珍珠》的森之洋馆音乐也很吓人,不过我就是很喜欢《宝可梦》里有恐怖元素(笑)。这种东西特别容易留在儿时的记忆中。还有奖章相关的音效也很好,“叮!叮!”的声音特别痛快(笑)。

一之濑刚

私の作った中では、ライバルの曲ですね。ライバルの戦闘曲を作るのは初めてなのですごく悩んだんですが、最初にライバルのキャラに合わせて、暑苦しいくらい熱いメロディを作り、それを
自己作的曲子里,我喜欢劲敌的音乐。这是我第一次写劲敌对战曲,因此很伤脑筋。起初,我配合他的性格,写了一段热血得简直让人嫌燥热的旋律,然后把它……
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宝可梦 黑2·白2 玩尽特集!!ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2 遊びつくし特集!!

一之濑刚

イベント時のテーマにしました。戦闘曲はこれをアレンジし、ワクワクするようなイントロをつけて構成しています。佐藤が作った曲の中では、22番道路の曲がいいですね。メロディがとてもきれいで、また海野がテーマとして掲げていた「冒険活劇」の雰囲気もうまく出ていると思います。
……用作他在剧情事件中登场时的主题。战斗曲则在此基础上改编,再加入令人兴奋的前奏。佐藤的作品中,我喜欢22号道路的音乐,旋律很美,也很好地表现出了海野为本作提出的“冒险活剧”主题。

Nintendo DREAM 編集部

今作は「PWT」もあって、過去のバトル曲がいろいろと聴けるのですが、ちなみにお2人がシリーズで一番好きなバトル曲って何ですか?
本作还有「PWT」,能听到各种过去的战斗曲,顺便问一下,两位在系列中最喜欢的战斗曲是什么?

佐藤仁美

『ポケモンD・P』のディアルガ・パルキアの曲です! 短調より長調の方が狂気を感じて怖くありませんか? さっきから怖い怖いと言ってばかりな気もしますが(笑)、これはいい曲だと思って、ニヤ〜としながら聴いていたのを覚えています。曲調の明るいところが、逆にすごく怖いんですよ。
是《宝可梦 钻石·珍珠》中帝牙卢卡、帕路奇亚的曲子!比起小调,大调不是更让人感到疯狂、更可怕吗?虽然感觉我从刚才开始就一直在说可怕可怕(笑),但我记得当时觉得这是首好曲子,一边笑眯眯地听着。曲调明亮的地方,反而非常可怕。

一之濑刚

やっぱり最初に『ポケモン赤・緑』のチャンピオン曲を聴いたときは、鳥肌が立ちました。その衝撃は忘れられません。あと「PWT」のアレンジ曲では、佐藤のアレンジした『ポケモン金・銀』のチャンピオン曲が壮大で、一番強そうに聴こえますね。
果然第一次听到《宝可梦 红·绿》的冠军曲时,我起了鸡皮疙瘩。那份冲击令人难忘。另外在「PWT」的改编曲中,佐藤改编的《宝可梦 金·银》冠军曲很宏大,听起来最强。
  • ひっそりとしたストレンジャーハウスに、寂しげな曲が鳴り響く
    在寂静的陌生人之屋中,回荡着寂寥的曲子
  • Upper screen
    上屏
  • ライバルとの戦闘曲は、彼のキャラに合わせた熱〜い内容に!
    与劲敌的战斗曲,配合他的角色性格,内容热情十足!
  • Upper screen
    上屏

宝可梦D·P ポケモンD・P

  • やせいの ディアルガの ときのほうこう!
    野生的帝牙卢卡的时光咆哮!
  • Upper screen
    上屏
  • ↑ディアルガ、パルキアの戦闘曲は増田さんの作。壮大なスケールの大曲だ
    ↑帝牙卢卡、帕路奇亚的战斗曲由增田创作。是规模宏大的大曲
  • ↑ゲームのデキもさることながら、テクノ風のBGMも非常に評価が高かった。Wiiで遊んでみよう!
    ↑游戏本身固然出色,Techno风格的BGM也获得了极高评价。用Wii来玩玩看吧!

从制约中诞生的《宝可梦 红·绿》的战斗曲制約から生まれた『ポケモン赤・緑』の戦闘曲

一之濑刚

増田のこだわりはすごいですよ〜。『ポケモンB・W』のときは増田が作った曲を私がアレンジしたんですが、事細かなオーダーに加えてポエムまで添えられていたり…。
增田对音乐可讲究了!《黑·白》时,我负责为他写的曲子编曲,收到的除了细致的要求,有时竟然还附着诗……

佐藤仁美

『ポケモンダイヤモンド・パール』でディアルガ・パルキアの曲を渡されたときは「何とかの神、今、現る!」とか書いてありました(笑)。
在《宝可梦 钻石·珍珠》里拿到帝牙卢卡、帕路奇亚的曲子时,上面写着“某某之神,今,降临!”之类的(笑)。

增田顺一

そういや書いてたね(笑)。私が音楽の常識をあまり意識していなくて、普通はやらないことをやっているんだとは思うんですが。
说起来,我确实写过(笑)。我作曲时不太在意常规做法,大概经常在做别人通常不会做的事。

佐藤仁美

実は私が『ポケモンプラチナ』でフロンティアブレーン戦の戦闘曲を作るときに、「あんまり普段の戦闘曲と違うのもアレなので、増田っぽいところも入れておこう!」と、自分の中に「エア増田」を作って(笑)、それっぽいフレーズをこっそり入れておいたんです。
其实我为《白金》写开拓之脑战斗曲时,觉得“和平时的对战曲差太多也不太好,得加些增田的味道!”于是就在脑中模拟了一个“增田”(笑),悄悄加进了类似他风格的乐句。

一之濑刚

私も『ポケモンエメラルド』のフロンティアブレーン戦で、同じように考えて増田っぽいフレーズを仕込んだつもりです。
我在《宝可梦 绿宝石》的开拓之脑战时,也同样考虑着加入了像增田的乐句。

增田顺一

気づいてました。この場所オレっぽいなぁ〜って(笑)。
我注意到了。这个地方很有我的风格啊(笑)。

佐藤仁美

えー! 気づいてたんですか!!
诶!你注意到了吗!!

增田顺一

自分でバトル曲を作っているときに、外しちゃいけないルールみたいなものがあるんです。これを外すとポケモンっぽくないというものが。
我写对战曲时,有些近似于规则的东西是不能偏离的。一旦偏离了,就会失去宝可梦的感觉。

Nintendo DREAM 編集部

それは具体的にどういうものなんですか?
具体来说是什么样的东西呢?

增田顺一

例えば『ポケモン赤・緑』のときは音数が少なくて、リズムを刻むのに本当はノイズを使いたかったのですが、ノイズは鳴き声とか技の効果音で使っていたので、3音しか使えなかったんです。3音でリズムを取るとなるとベースだけでやるしかないので、八分で「ズダ♪ズダ♪ズダ♪ズダ♪」とやるしかない。これが変なリズムを取ると、全体のバランスが崩れてしまうんです。八分か、やっても四分に直すくらいですね。そのリズムが元になっているので、そこをあまりいじると、『ポケットモンスター』ぽくならないんですよ。
比如制作《红·绿》时,能同时发出的音很少。我本来想用噪声来打节奏,但噪声已经用于宝可梦叫声和招式音效,留给音乐的就只有三个声部。这样一来,只能靠低音声部维持节奏,用八分音符“咚哒♪咚哒♪咚哒♪咚哒♪”地推进。如果节奏变得太奇怪,整体平衡就会被破坏,所以基本用八分音符,最多改成四分音符。这个节奏成了基础,改动太多,就不像《宝可梦》了。

Nintendo DREAM 編集部

制約があるからこそ、生まれてきたリズムなんですね。
正是因为有限制,才诞生了那样的节奏呢。

增田顺一

ただこの曲は、自分的にはけっこう無理して作っています。これも自分の世界観の一部ではありますが、素直に自分の好みに従っていたら作らない曲でしょうね。自分の地が出ているのは、『パルスマン』(詳しくは右上の囲み記事参照)の曲なんかがそうです。
不过,对我来说,这首曲子其实写得挺费劲。它也是我个人世界的一部分,但如果完全顺着自己的喜好,我大概不会这样写。更能体现我本来风格的,是《脉冲人》之类的音乐(见右上方原刊附栏)。
  • ←この曲にも「エア増田」の影響が?
    ←这首曲子里,也有“脑内增田”的影响?
  • ポケモンエメラルド
    宝可梦 绿宝石
  • チューブクイーンの アザミが しょうぶを しかけてきた!
    对战水管皇后小蓟向你发起了挑战!

为了最想让玩家听见的几个小节,不断推高气氛!聴かせたい数小節のために盛り上げる!

增田顺一

あと草むらでポケモンに会って音が鳴り始め、画面が移動する間にイントロが鳴るという最初の流れが、意外と重要な気がします。そして決めポイントでグワーッ!と来る場所を作るとか。
在草丛中遇到宝可梦,音乐开始响起,画面切换时正好播放前奏——我觉得这一开头的过程,意外地重要。然后还要设计一个关键时刻,让音乐的气势一下子涌上来。

一之濑刚

基本的にテンションを上げて上げてさらに上げて、ギリギリまで上がっているのにさらに上げますもんね。
基本上就是把情绪不断往上推、往上推、再往上推,明明已经推到极限了还要再往上推。

佐藤仁美

本当に聴かせたい数小節のために、前座を用意している感もあります。
确实有一种为了真正想让人听到的那几小节而准备了铺垫的感觉。

增田顺一

『ポケモンB・W』最後のN戦の曲なんかも、最後の部分を聴かせるためにどんどん盛り上げています。聴かせたい部分から逆算して曲を作ることもありますね。むしろ頭から順番に作ることはほとんどなくて、部分部分を分けて作ることが多いです。
《黑·白》最后与N对战的音乐,也是为了让玩家听到结尾,不断把气氛推高。有时我会从最想让人听到的部分倒推来作曲。倒不如说,我很少从头到尾按顺序写,更多是分段创作。

Nintendo DREAM 編集部

『ポケットモンスター』シリーズの戦闘曲は、聴いていて本当にテンションが上がりますよね〜。
《宝可梦》系列的战斗曲,听起来真的让人情绪高涨呢~。

增田顺一

自分で書いた曲をあとで聴いて、自分でテンション上げていますから(笑)。まぁ自分のテンションを上げられない曲はダメなんですが。
我事后听自己写的曲子,也会兴奋起来(笑)。当然,要是连自己都带动不了,这首曲子也就不行了。

佐藤仁美

そうして増田の曲はどんどん長くなるんです。
就这样,增田的曲子变得越来越长。

增田顺一

メッセージ性が強い曲はどうしても長くなってしまって。ディアルガ・パルキアの曲ともなると、「このポケモンは神であり〜」とか、いろいろ意味を込めたくなります。
想要传达的东西越多,曲子就难免越写越长。比如写帝牙卢卡和帕路奇亚的音乐时,就会想加入“这只宝可梦是神……”之类的各种含义。

一之濑刚

『ポケモンB・W』はそうでもなかったんですが、『ポケモンD・P』のときは140小節とか160小節もある曲が上がってきて、アレンジどうするの!?とか大騒ぎになりました。
《黑·白》时还没那么夸张,但制作《钻石·珍珠》时,他交来的曲子居然有140小节、160小节。大家都惊呼:“这要怎么编曲啊!?”

增田顺一

その長い長いディアルガ・パルキアの曲も、最後のアーメン終止(※)を聴かせるために作っているんです。ループ間際なので、プレイヤー全員に聴いてもらえたか定かではありませんが(笑)。
那首长长的帝牙卢卡、帕路奇亚的音乐,也是为了让玩家听见最后的阿门终止(※)才写的。不过那已经接近循环点,也不知道大家是不是都听到了(笑)。

一之濑刚

『ポケットモンスター』の戦闘曲は、やはり増田の唯一無二なメロディー構成で成り立つところが大きいんです。でもそれに私を含めたゲームフリークの音楽スタッフの個性が混じることで、さらに進化していけると思っています。今回の『ポケモンB2・W2』はまだ1回進化したくらいですが、さらに進化させられるよう頑張りたいですね。
《宝可梦》的战斗曲,果然很大程度上是建立在增田独一无二的旋律构成上的。不过,我认为加入包括我在内的GAME FREAK音乐工作人员的个性,能够进一步进化。这次的《宝可梦 黑2·白2》还只是进化了一次的程度,希望能努力让它进一步进化。
  • ←ブックレットには貴重な開発資料も掲載!
    ←小册子中还刊登了珍贵的开发资料!
  • 発売元:株式会社ポケモン
    发行:株式会社宝可梦
  • 販売元:株式会社オーバーラップ
    销售:株式会社Overlap
※「終止」は音楽用語で、音楽の段落の終わりのこと。さまざまな形の終わり方があるが、「アーメン終止」は讃美歌の最後に唱えられる「アーメン」に用いられることから命名されており、古典的な楽曲の最後に用いられることが多い。
※“终止”是音乐术语,指音乐段落的结尾。结尾形式多种多样,其中“阿门终止”因用于赞美诗末尾所唱的“阿门”而得名,常用于古典乐曲的结尾。

Index 本篇提到

  • 佐藤仁美称阿克罗玛曲子把大调、小调、无调混杂
  • 佐藤仁美说龙叫声响两次,与双龙市谐音
人
杉森建 · Ken Sugimori海野小蓟
地点
黑色摩天楼白色树洞陌生人之家山路镇森之洋馆22号道路双龙市紫堇市
Archive 档案信息
Date
2012.08.21
Source
特濃!!ポケモン音楽インタビュー さらなる進化を目指して…
Page
P.28–29(2个印刷页)
People
一之濑刚、佐藤仁美、增田顺一
Game / Work
宝可梦 黑2·白2
Language
JA → zh-CN
Status
online