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原刊对读 2012 Nintendo DREAM

只有《2》才能做到的冒险

增田顺一 · Junichi Masuda × 海野隆雄 · Takao Unno × 一之濑刚 · Go Ichinose × 佐藤仁美 · Hitomi Sato

GAME FREAK谈《宝可梦 黑2·白2》的两年后与共鸣

Nintendo DREAM 2012.07.21 约 24 分钟

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Pokémon 宝可梦 黑2Pokémon ポケットモンスター ブラック2 Pokémon 宝可梦 白2:去体验只有“2”才能带来的冒险!Pokémon ポケットモンスター ホワイト2 「2」だからできる冒険を!!

まずは開発スタッフインタビュー!『ポケモンB2・W2』の開発でおなじみのゲームフリークに、たっぷりとお話を聞いてきました! 開発の経緯から、Nをはじめ2年後のキャラの話、そしてキュレムの秘密まで…。また本作のサントラ発売に合わせ、“ポケモンの音楽”に関するお話もてんこ盛りでお届けします!
首先是开发团队访谈!我们前往制作《宝可梦 黑2·白2》的GAME FREAK,进行了深入采访:从开发经过、N等角色两年后的变化,到酋雷姆的秘密……配合本作原声CD的发售,这次还带来了许多关于宝可梦音乐的幕后故事!

访谈 + 攻略 两大特辑インタビュー + 攻略 2大特集

ついに発売日を迎えた『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』!! 今月は開発を手掛けたゲームフリークへの直撃インタビューと、前号に続くマップ攻略の2本立て特集をお届け! ゲームを買った人もこれから買おうという人も、ぜひ楽しんでください!!!
《宝可梦 黑2·白2》终于发售!本期带来GAME FREAK开发人员专访,以及接续上期的地图攻略两大专题。无论已经买下游戏,还是正打算入手,都欢迎一起阅读!

宝可梦联盟冠军 艾莉丝!我要战胜你!!!ポケモンリーグチャンピオン アイリス!あなたに 勝ちます!!!

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开发人员访谈開発スタッフインタビュー 冒险!!冒険を!!

  • ←インタビューが行われたのはゲームフリーク社内の会議室。『ポケモンブラック2・ホワイト2』の企画も、ここで生まれてきたのかな?
    ←进行采访的地点是 GAME FREAK 公司内部的会议室。《宝可梦 黑2·白2》的企划,说不定也是在这里诞生的呢?

GAME FREAK不设工种之间的界限 ゲームフリークは職種の垣根を設けない

Nintendo DREAM 編集部

海野さんは『ポケモンB・W』では3Dアートディレクターでしたが、今回は初のディレクターに挑戦ですね。実際にやられてみて、いかがでしたか?
海野先生在《宝可梦 黑·白》中担任 3D 美术总监,这次则是首次挑战总监一职。实际做下来感觉如何?

海野隆雄

これはゲームフリークという会社の特徴でもあるんですが、ゲームの面白さを追求することに関しては、職種の垣根を設けません。自分と別の職種に関しても、「もっとこうしたらいいのでは?」と意見を出し合います。私はグラフィック担当でしたが、ときにはゲームの根幹をなす部分にも携わることがあったので、一度自分の力を試してみたいとは思っていました。『ポケモンB・W』を作り終えたときに、自分の中にためていたアイデアもあったので、ディレクターをやらせてほしいと増田に訴えたんです。もちろんディレクターは初めてでしたが、ここにいる一之瀬や佐藤ら、『ポケットモンスター』にずっと携わってきたスタッフを増田に用意してもらえたので、そこはいい意味でスタッフにおんぶしてもらい、自分はかじ取りに専念できました。大変でしたが、最終的にはうまくいったと自負しています。
这也是GAME FREAK的特点:只要是为了让游戏更有趣,我们就不设工种之间的界限。即使是其他工种负责的内容,也会相互提出“这样做是不是更好?”的意见。我原本负责美术,但有时也会参与游戏的核心设计,所以一直想试试自己的能力。做完《宝可梦 黑·白》时,我也积累了一些想法,就向增田提出想当总监。虽然是第一次担任总监,但增田帮我组建的团队里,有在座的一之濑、佐藤等长期参与《宝可梦》制作的成员。有他们的经验支持,我就能专心把握整体方向。过程很辛苦,但我觉得最终做得不错。

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモンB・W』の2年後ということで、作りやすさもあったのでは?
因为是《宝可梦 黑·白》的两年后,制作起来是不是也比较容易?

海野隆雄

そうですね。もともと『ポケモンB・W』のシステム自体がかなり完成されていましたので、それを「どう洗練させていくか」に集中することができた分、かなりスムーズだったと思います。
是啊。原本《宝可梦 黑·白》的系统本身就已经相当完善,所以能够集中精力思考“如何将其进一步打磨”,从这一点来说,进展相当顺利。

Nintendo DREAM 編集部

先ほど「ゲームフリークは職種の垣根を設けない」というお話がありましたが、けっこう面白い社風ですね。
刚才您说“GAME FREAK不设工种之间的界限”,这样的公司文化很有意思呢。

增田顺一

うちはそうです。企画もプランナーが書類を書いて終わりかといったらそういうわけではなく、プログラマーやグラフィックデザイナーからの意見で、より良くなることもあります。例えば『ポケモンHG・SS』ディレクターの森本は、『ポケモン赤・緑』当時はプログラマーだったんですが、ミュウの絵を描いたのはじつは彼なんです。自分も当時はプログラマーでしたが、音楽も作っていました。もともとゲームフリーク自体が非常に小さかったので、1人1人がいろんなことをやろうというのが社風のベースになっています。もちろん1つの仕事を極めるのも素晴らしいことですが、いろんな仕事を経験する、いろんな立場からアイデアを出し合うのが、ゲームフリークという会社の特徴なんです。
我们确实是这样。策划也不是说策划师写完文件就完事了,程序员和图形设计师的意见有时也能让方案变得更好。比如《宝可梦 心金·魂银》的总监森本,在《宝可梦 红·绿》当时是程序员,而梦幻的图其实是他画的。我自己当时也是程序员,但也在做音乐。GAME FREAK本身当初规模非常小,所以每个人都去尝试各种事情,这成了公司风气的基础。当然,把一项工作做到极致也很了不起,但经历各种工作、从各种立场互相提出想法,正是GAME FREAK这家公司的特点。
  • ←例えばPWT(詳しくはP17)の企画出しには、一之瀬さんも関わっているんだとか
    ←比如PWT(详见P17)的企划提案,一之濑先生也有参与。

增田顺一

ハードの主流が3DSに変わっていくだろうとは思っていましたが、『ポケモンB・W』をさらに発展させたいという意識がありましたし、なにより、DSはものすごい数が普及しています。『ポケットモンスター』はみんなで集まってワイワイ遊ぶのが一番大事ですからね。今回同時に100人でも遊べる「フェスミッション」という新要素を加えたのですが、そもそも100人がゲーム機を持っていないと100人では遊べませんし。
我预想游戏机的主流会逐渐转向3DS,但也想让《宝可梦 黑·白》继续发展。更重要的是,DS的普及量非常大。《宝可梦》最重视的,就是大家聚在一起热热闹闹地玩。这次加入的新要素“合众任务”(Fes Mission),支持100人同时游玩;可如果没有100个人各自拿着游戏机,就没法让100个人一起玩。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。それでまずDSでの発売に決まったと。
原来如此。所以首先决定在DS上发售。

增田顺一

また今作は「キーシステム」という新システムを採用しています(詳しくはP17)。ゲームをクリアするとあるキーが出て、別バージョンのソフトにさまざまな遊びを加えられるというものです。それは本当は『ポケモンB・W』に入れたかったんですよ。ただ企画が出てきたのが開発のかなり後半だったので、相手のソフトに何か変化を及ぼすというのは、危険な試みだったんです。それで『ポケモンB・W』での採用は見送りましたが、次こそやりたいという思いはありました。このキーシステムは、「『ポケットモンスター』が2バージョンある」ことの価値を問い直すためにも、チャレンジしたかったんです。1本遊んだ人が、もう一方のバージョンを遊ぶ際に、違う遊びができる。それを実現するためにも、新作は2バージョンにしました。
另外本作采用了名为“钥匙系统”的新系统(详见P17)。通关游戏后会出现某把钥匙,可以给另一版本的软件增加各种玩法。这个其实本来是想放进《宝可梦 黑·白》里的。但企划是在开发相当后期才出来的,要对对方的软件施加某种变化,是一种有风险的尝试。所以《宝可梦 黑·白》时放弃了采用,但一直想着下次一定要做。这个钥匙系统,也是为了重新审视“《宝可梦》有两个版本”这件事的价值,才想挑战的。玩过一个版本的人,在玩另一个版本时能体验到不同的玩法。为了实现这一点,新作才做成了两个版本。

Nintendo DREAM 編集部

DSでの発売、そして2バージョンと形が見えてきましたね。
在DS上发售,以及两个版本,形态逐渐清晰起来了。

增田顺一

株式会社ポケモンの石原社長らと次回作について話し合った際に、「3DSではなくDSでやるからには、何か“発明”がほしい」という話になりました。そこで考えたのが、シリーズ初のナンバリングタイトルです。じつを言うと『ポケモンB・W』開発中、『2』を作ることは全然考えていませんでした。ファンの方には申し訳ないけど、Nは行方不明のまま皆様の心に留めておいてもらうつもりだったんです。
和株式会社宝可梦的石原社长等人讨论下一部作品时,我们聊到“既然不做在3DS上而是做在DS上,就希望有什么‘发明’”。于是想到的,就是系列首个带编号的作品。说实话,在开发《宝可梦B·W》时,我完全没想过要做《2》。虽然对粉丝们有些抱歉,但我原本打算让N保持下落不明,留在大家心中。

Nintendo DREAM 編集部

そうだったんですか!
是这样吗!

增田顺一

むしろこれまで『ポケットモンスター』でナンバリングタイトルを作ったことがなかったので、『2』であることを前面に出そうと思いました。「2」なので2年後。「2」なので2バージョン。この作品では、「2」のイメージがいろんなところにかかっています。
倒不如说,至今为止《宝可梦》从未做过带编号的作品,所以我想把「这是2」这一点放到前面来。因为是「2」,所以是两年后。因为是「2」,所以是两个版本。这部作品里,「2」的印象体现在各种地方。

海野隆雄

『ポケモンB2・W2』は「共鳴」が1つのキーワードになっています。フェスミッションはプレイヤー同士の共鳴、キーシステムは2つのバージョンの共鳴。さらに「おもいでリンク」(詳しくはP17)というシステムがあり、これは『ポケモンB・W』と『ポケモンB2・W2』を共鳴させるものといえます。「おもいでリンク」は2年間の空白を補完するエピソードなんですが、これがあることで『ポケモンB2・W2』だけでなく『ポケモンB・W』も共鳴し、物語をより深く楽しめるようになると思いますよ。
“共鸣”是《宝可梦 黑2·白2》的关键词之一。合众任务是玩家之间的共鸣,钥匙系统是两个版本之间的共鸣。此外还有“回忆链接”(详见原刊第17页),可以说,它让《宝可梦 黑·白》与《宝可梦 黑2·白2》产生共鸣。“回忆链接”通过一些小故事补完空白的两年。有了它,玩家不只会对《黑2·白2》有新的理解,也会与《黑·白》的故事相呼应,从而更深入地享受剧情。
  • 2ねんぶり だね
    时隔2年了呢

选择DS、双版本、做成续篇的理由 DSで、2バージョンで、続編である理由

Nintendo DREAM 編集部

これまでの例ですと、『ポケモンB・W』の次は色違いの『グレイ』あたりだと思っていたのですが…。「2」とは、かなり意外でした。
照以往的惯例,我还以为《宝可梦 黑·白》之后会推出换个颜色命名的《灰》之类的版本……没想到会是“2”。

增田顺一

『ポケモンB・W』の開発段階で次のバージョンを作ろうとは思っていたのですが、この時点では『2』にするとか2本出すことは想定していません。ただ、DSで作りたいとは考えていました。
在《宝可梦 黑·白》的开发阶段,我就想过要做下一个版本,但那时并没有设想会做成“2”或者出两版。只是想着要在DS上做。

Nintendo DREAM 編集部

それは少し意外ですね。
这倒是有点意外呢。
  • ↑「『2』なので2年後」。『ポケモンB・W』から2年後のイッシュ地方には、変わらない部分への懐かしさ、変わった部分への驚きが満ちあふれている
    ↑「因为是『2』,所以是两年后」。从《宝可梦 黑·白》过去两年后的合众地区,充满了对未变之处的怀念,以及对已变之处的惊讶
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原本没打算再让N登场本当は出すつもりのなかった「その後のN」

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモンB・W』をプレイしたときは、Nは絶対次に出てくるものだと思っていたのですが、そのつもりはなかったんですね。
玩《宝可梦B·W》的时候,我以为N之后绝对会再出场,但原来并没有这个打算啊。

增田顺一

全然ありませんでした。あくまで、遊んだ皆さんの心に残るような形で止めておこうと。Nの設定を考えたのは私自身なんですが、かなり特殊な天才タイプでしたし、正直こんなに人気が出るとは思っていなかったんです。それが想像以上の人気キャラクターになったので、『2』を作るとなったら、もう「出ないとおかしいだろう!」という存在になっていました。
完全没有。只是想以留在玩过的各位心中的形式收尾。N的设定是我自己想的,他是个相当特殊的天才类型,说实话我没想到会这么受欢迎。结果他成了超乎想象的人气角色,所以一旦要做《2》,他就成了「不出场才奇怪吧!」的存在。

Nintendo DREAM 編集部

ではユーザーの皆さんの支持がなかったら、Nは『ポケモンB2・W2』には出ていなかったと?
那么,如果没有玩家们的支持,N就不会出现在《宝可梦 黑2·白2》里了吗?

增田顺一

ええ。ディレクターの海野には「必ずNを出して」とはリクエストしていませんから。
是的。我并没有向总监海野提出「一定要让N出场」的要求。

Nintendo DREAM 編集部

でも海野さんとしては、やはりNは出したかったと?
不过对海野先生来说,果然还是想让N出场吧?

海野隆雄

『ポケモンB・W』のNというと、やはりエンディング直前のラストシーンが、すごく心に残るじゃないですか。
说到《宝可梦 黑·白》里的N,果然还是紧接结局前的最后一幕,非常令人印象深刻吧。

Nintendo DREAM 編集部

あそこはエンディングでスタッフロールが出るまでの流れが、神がかっていますよねぇ。
那里直到结局播出制作人员名单为止的流程,简直神了。

增田顺一

あそこのコンテは私が作りました。中盤でNが主人公に「夢を持っているか」と問うシーンがあるんですが、その回答がエンディングにかかっています。Nは未来を予知する人なので、主人公、つまりプレイヤーの未来を予知することにもつながるんです。例えば「夢を持っている」と答えれば、「かなうよ!」と返す。それを最後の言葉にしたかったのですが、そのままだと終わりにくかったので…。それで最後の最後になって新しい曲を作ったり、セリフとセリフの間から最後のタイミングまで本当に細かく調整して、あのようなラストシーンに落ち着きました。
那一段的分镜是我做的。游戏中段,N会问主角“你有梦想吗?”,玩家的回答会与结尾相呼应。N能够预知未来,因此也就关系到主角,也就是玩家的未来。比如回答“有梦想”,N最后就会说“会实现的!”我想用这句话收尾,但就这样结束,感觉还不够顺畅……于是临到最后又写了新曲子,从每句台词之间的停顿,到结尾的时机,都反复做了细致调整,最后才成为大家看到的那一幕。

海野隆雄

じつは私自身、あれがラストシーンだと知らされずに作っていたんです。で、あとでデバッグで遊んでみたら、最後「ダダン!!」と来て「えええっ!!!」と驚いてました(笑)。
其实我自己是在不知道那就是最后一幕的情况下制作的。后来在调试时玩到那里,最后「当当!!」地一来,我吓了一跳「哎哎哎!!!」(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

一般のプレイヤーと同じ反応だったんですね(笑)。
和普通玩家的反应一样呢(笑)。

海野隆雄

あのラストシーンは、プレイヤーの想像を刺激する、自分なりに考えてもらうという点で、非常に良かったと思っています。『2』を作るにあたっても、それに答えを与えすぎるのはどうかと少し考えましたが…。でも私自身がNというキャラに対して未消化な部分があり、「こんな考えを持っていたんじゃないか」「2年間の間にこうしていたんじゃないか」と自分なりにいろいろ考えて、設定も作っていました。それをシナリオ担当の松宮(稔展さん)にぶつけることで、今回の話が作られています。
那一幕在刺激玩家想象、让玩家自己去思考这一点上,我觉得非常好。制作《2》的时候,我也稍微想过,给它太多答案是不是不太好……但我自己对N这个角色也有尚未消化的部分,就自己想了各种「他是不是抱着这样的想法」「这两年之间他是不是这样度过的」,也做了设定。把这些拿去和负责剧本的松宫(稔展先生)碰撞,才形成了这次的故事。

Nintendo DREAM 編集部

ディレクターの海野さんというより、一プレイヤーの海野さんの描いた「その後のN」像かもしれませんね。
与其说是总监海野先生,不如说是作为一个玩家的海野先生所描绘的「那之后的N」的形象吧。

海野隆雄

この言い方は誤解を生むかもしれませんが、『ポケモンB・W』のNはポケモンの解放を唱えると同時に、N自身がポケモンから解放されようとしていた部分があったと思います。周囲の期待やさまざまな思惑からどう解き放たれていくのか? それは私自身が知りたかったことでもあり、今作で描きたかったことでもあります。
这么说或许会让人误解,但我认为,《宝可梦 黑·白》中的N一边倡导解放宝可梦,一边也想让自己从宝可梦带来的束缚中解放出来。他会怎样摆脱周围人的期待和各种想法?这是我自己想知道的,也是这部作品想描绘的内容。

描绘想法不同的人们之间的对立,以及共存異なる考えの人々の対立、そして共存を描く

海野隆雄

私の中では、今回は「その後のN」のお話でもあるんですが、それ以上に「その後のプラズマ団」のお話でもあります。プラズマ団は「ポケモンを解放する」ことを旗印に集まっていますが、その中にはいろんな考えの人たちがいます。彼らはNにすごく期待した、ある意味“頼っていた”と思うんですよ。そのNがいなくなって、彼らがその後どうするのか? それはかなり考えました。
在我心里,这次既是「那之后的N」的故事,但更是「那之后的等离子队」的故事。等离子队以「解放宝可梦」为旗号聚集起来,但其中有着想法各异的人。他们曾对N抱有极大的期待,某种意义上说是“依赖”着他。N不在了,他们之后会怎么做?这一点我想了很多。

Nintendo DREAM 編集部

敵対組織がここまで丹念に描かれるのは、かなり意外でした。
敌对组织能被描绘得如此细致,相当令人意外。

海野隆雄

もともと異なる思想を持っていたプラズマ団の団員たちが2つに分かれ、どうなっていくのか…。現実の世界でも、異なる考えを持ちつつ同じ目的を目指したり、結局途中で分かれることってありますよね。もともとイッシュ地方自体、さまざまな地方から来た人々の集まった場です。その中での共存、そして対立。これもまた『ポケモンB・W』のテーマの1つなんです。
原本持有不同思想的等离子队队员们分裂成两派,之后会怎样发展……。在现实世界中,人们也会一边持有不同想法、一边朝着同一目标前进,结果中途分道扬镳,这种事也是有的吧。合众地区本身,就是来自各个地区的人们聚集而成的地方。其中的共存,以及对立。这也是《宝可梦 黑·白》的主题之一。

Nintendo DREAM 編集部

プラズマ団にはアクロマという新キャラも登場しました。
等离子队还出现了阿克罗玛这个新角色。

海野隆雄

アクロマとNの考え方の違いは、プラズマ団内の対立を端的に物語っています。そしてNの「ポケモンを解放する」「ポケモンとトモダチになる」理想がどう受け止められるかを語るには、「同じ舞台だけど違う視点」を持つ必要もあると考えました。だから『ポケモンB・W』とは違う主人公を立てて、違う街から物語を始めています。
阿克罗玛与N的想法差异,鲜明地体现了等离子队内部的对立。要描绘人们如何看待N“解放宝可梦”“与宝可梦成为朋友”的理想,我认为也需要“同一舞台、不同视角”。所以,我们安排了与《宝可梦 黑·白》不同的主角,从另一座城镇开始故事。

Nintendo DREAM 編集部

ライバルのキャラクターも、これまでのシリーズとは少し毛色が違っていますね。
劲敌这个角色,也与以往系列稍有不同呢。

海野隆雄

ライバルのキャラ付けは最初から意図したものではなく、シナリオを作っていく中で生まれてきたものです。最初は文字通りの「ライバル」で、レッドに対するグリーンのようなイメージだったんですが、それだと今までと視点が変わらないので、もっとポケモンに対する思いを前面に出したキャラになりました。ゲームを最後まで遊んでもらえれば、彼の存在が「ポケモンとどう向きあうか」というテーマへの、1つの答えになっていると感じられるでしょう。
劲敌的性格并不是一开始就这样设定的,而是在编写故事的过程中逐渐形成。最初他就是字面意义上的“劲敌”,类似青绿之于赤红的关系。不过,那样就和过去的视角没什么区别,于是我们让他更加鲜明地表达自己对宝可梦的感情。玩到最后,大家应该会感受到,他的存在本身就是对“如何面对宝可梦”这个主题的一种回答。

在《宝可梦 黑·白》中并非原本姿态的酋雷姆本来の姿ではなかった『ポケモンB・W』のキュレム

Nintendo DREAM 編集部

ニンドリは『ポケモンB・W』のときに、「ポケモン誕生秘話」という大型企画をやっているんですが…。じつはその際、キュレムの設定だけはオフレコだったんです。「キュレムは本来の力が抑えられている、拘束されているイメージ」というお話だったんですが、今作でゼクロム、レシラムと吸収合体することを聞いて、やっと合点がいきました。この吸収合体する設定は、『ポケモンB・W』開発中からあったんですか?
Nintendo DREAM在《宝可梦 黑·白》时做过一个叫“宝可梦诞生秘闻”的大型企划……其实当时唯独酋雷姆的设定是禁止公开的。当时说的是“酋雷姆给人原本的力量被压制、被束缚的印象”,而这次听说它会与捷克罗姆、莱希拉姆吸收合体,我才终于明白了。这个吸收合体的设定,从《宝可梦 黑·白》开发期间就已经有了吗?

增田顺一

はい。ありました。『ポケモンB・W』開発中は次回作をナンバリングタイトルにするか色違いバージョンにするか決まっていなかったのですが、ゼクロム・レシラムと来て次にキュレムが重要な役割を担うのは、だいたい想像がついたと思うんです。でもキュレムがそのまま出てきても、あまり面白くないですよね。皆さんをもっと驚かせたいと思って、用意しておいた要素です。ただ当時はブラックキュレムやホワイトキュレムのデザインがあったわけではなく、あくまで「吸収合体」の設定だけでした。
有的。开发《宝可梦 黑·白》时,还没决定下一作是带编号的续作,还是换个颜色命名的版本。不过,继捷克罗姆和莱希拉姆之后,接下来会由酋雷姆承担重要角色,这一点大概不难想象。但只是让酋雷姆原样登场,未免不够有趣。为了给大家更多惊喜,我们提前准备了这个设定。当时还没有暗黑酋雷姆或焰白酋雷姆的设计,仅仅确定了“吸收合体”这一点。

Nintendo DREAM 編集部

じゃあ、ほかのポケモンと合体していた可能性もあったわけですね。
那么,也曾有可能与其他宝可梦合体了。

增田顺一

あまり強くないポケモンと合体してもしょうがないので(笑)。お話の流れ的にも、あの2匹が自然ですよね。
和不太强的宝可梦合体也没意义(笑)。从故事走向来看,也是那两只更自然吧。

一之濑刚

私はキュレムの鳴き声を作ったのですが、最初にハデに作ったら「キュレムは不完全で力が足りていない設定だから、もっと弱弱しくして」と言われ、作り直した覚えがあります。だから見た目の割には、「シャー」と弱い感じの声になっています。
酋雷姆的叫声是我做的,最初做得比较华丽,结果被说“酋雷姆的设定是不完整、力量不足,所以做得更弱一些”,我记得自己重做了一遍。所以它外表看起来那样,叫声却是“沙——”这种偏弱的感觉。
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  • ⬆→レシラムを吸収合体し、キュレムがホワイトキュレムへと変貌!!
    ⬆→吸收合体莱希拉姆后,酋雷姆变身为焰白酋雷姆!!
  • ワタクシの けいかくを くるわせたこと いまだに わすれていませんよ
    你打乱了我的计划,我可至今没有忘记哦
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  • ↑→Nとゲーチスが『ポケモンB2・W2』で再び対峙する。2年間で、2人の関係はどう変わったのか?
    ↑→N与魁奇思在《宝可梦 黑2·白2》中再次对峙。两年之间,两人的关系发生了怎样的变化?
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宝可梦 黑2·白2 两大特辑 访谈 攻略ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2 2大特集 インタビュー 攻略 不变也有其意义。两年后的角色们変わらないことにも意味が。2年後のキャラたち

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモンB・W』の2年後ということで、同じキャラの2年後をどう描くか、かなり気を使ったのでは?
既然是《宝可梦 黑·白》的两年后,那么在描绘同一角色的两年后时,应该相当费心吧?

海野隆雄

これは今回キャラクターデザインを担当した大村(祐介さん)とも話し合ったんですが、現実的に中年のおじさんなんかは、2年後でもあんまり変わらないじゃないですか。だから若い人たち、例えばチェレンやベルなどは、2年間の成長が分かるよう、新たにイラストを描き起こしています。
这次我和负责角色设计的大村(祐介)也商量过,但现实中中年大叔之类的,过了两年也基本不会有什么变化吧。所以年轻人,比如黑连和白露等人,为了能看出这两年的成长,都重新绘制了插画。

Nintendo DREAM 編集部

カミツレも新イラストですね。
小菊儿也是新插图呢。

海野隆雄

彼女は成長と言うより、イッシュ地方の世俗の変化を表します。同じ女性キャラでも、フウロはあれが飛行機乗りのコスチュームなので、『ポケモンB・W』と変わっていません。でもカミツレはモデルなので、流行の最先端を追う形でガラッと変えています。あれが今のイッシュ地方の流行なんでしょう(笑)。
她的变化与其说是成长,不如说是在表现合众地区风尚的变化。同为女性角色,风露穿的是飞行员服装,所以与《宝可梦 黑·白》相比没有改变。但小菊儿是模特,要走在潮流前沿,因此形象大变。那大概就是现在合众地区的流行吧(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

あのモコモコとした上着が!?
就是那件毛茸茸的外套!?

海野隆雄

まあファッションショーの衣装がそのまま着られるわけではありませんから。あそこから切り出されて、イッシュの流行が生まれていくんでしょうね。
不过时装秀的服装毕竟不能直接拿来穿。大概是从那里截取元素,才诞生出合众的流行吧。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。だからアデクは、『ポケモンB・W』とお変わりなく…。
原来如此。所以阿戴克和《宝可梦 黑·白》里一样,没什么变化……

增田顺一

ええ。相変わらず崖の上からあの音楽と共に登場します(笑)。
是的。他依旧从悬崖上伴随着那段音乐登场(笑)。

海野隆雄

2年後だからといって全員変わっているより、現実の同窓会と同じで「お前変わったな!」「お前変わらないな~」といろいろある方が、リアルな生活感で出ていいんじゃないかと思います。
虽说过了2年,但比起所有人都变了,像现实中的同学会那样,有人说“你变了啊!”有人说“你一点没变呢~”,这样形形色色,反而更有真实的生活感,我觉得这样更好。

Nintendo DREAM 編集部

変わったといえば、アイリスがチャンピオンになっていますね!
说到变化,艾莉丝当上冠军了呢!

海野隆雄

アイリスは『ポケモンB・W』でもいろいろなものを見てきましたし、今作もさまざまな場面で物語に関わってきます。彼女がこの2年でどう成長したかを描くには、同じソウリュウのジムにいるより、やはりチャンピオンという位置がふさわしいと考えました。
艾莉丝在《宝可梦 黑·白》中也见识了各种各样的事物,本作中她也会在各种场合与故事产生关联。要描绘她这2年如何成长,比起留在同一个双龙道馆,果然还是冠军这个位置更合适。

增田顺一

四天王とチャンピオンを撃破したんでしょう! 過去にもミクリなどが次作で新チャンピオンになりましたが、『ポケモンB・W』での役割や活躍度を鑑みて、誰がチャンピオンならインパクトを与えられるか?は考えています。
她应该是击败了四天王和冠军吧!过去也有米可利等人在下一作成为新冠军,我们会结合其在《宝可梦 黑·白》中的角色和活跃程度,考虑谁当冠军能带来冲击力。

Nintendo DREAM 編集部

そういえば今作はプラズマ団のロットとヴィオが活躍しますが、七賢人の細かい設定は以前からあったんですか?
说起来,本作中等离子队的罗德和维奥很活跃,七贤人的详细设定以前就有吗?

增田顺一

『ポケモンB・W』のときは、七賢人1人1人は「だいたいこんな人」くらいで、詳しい設定はありませんでした。
在《宝可梦 黑·白》的时候,七贤人每个人只有“大概是这么个人”的程度,并没有详细的设定。

海野隆雄

今作はその大まかな設定を引き継ぎつつ、2つのプラズマ団の考え方を代弁するものとして、ロットとヴィオの2人を前面に出しています。
本作在继承那些大致设定的同时,让罗德和维奥两人走到台前,作为两种等离子队思想的代言人。
  • ものずきな トレーナーどもよ!
    真是一群多管闲事的训练家!
  • すがかってに させるものか!
    岂能任你们肆意妄为!
  • 七賢人ヴィオ
    七贤人维奥
  • Upper screen
    上屏幕
  • Upper screen←↑『ポケモンB・W』で七賢人の1人だったヴィオ。2年後の今作でも、イッシュ征服の野望を追い求める
    上画面。←↑维奥在《宝可梦 黑·白》中就是七贤人之一。两年后的本作中,他仍怀着征服合众地区的野心。

以《宝可梦 黑·白》为基础,也加入“冒险活剧”色彩『ポケモンB・W』をベースに“冒険活劇”色も

Nintendo DREAM 編集部

7月25日に、本作のサントラCD「ニンテンドー DS ポケモンB2・W2 スーパーミュージックコンプリート」が発売されるということで、今回は音楽についてもいろいろお聞きします。まずは、『ポケモンB2・W2』の音楽のコンセプトについて教えてください。
7月25日,本作的原声CD《任天堂DS 宝可梦 黑2·白2 超级音乐全集》即将发售,所以这次也来请教各种关于音乐的问题。首先,请告诉我们《宝可梦 黑2·白2》音乐的概念。

一之濑刚

『ポケモンB・W』では、それまでの「ポケモンらしさ」を一度壊して音楽を作り直しているんですが、そうした部分は今回も継承しました。イッシュ地方はさまざまな人種や考えの人が集まる地ですので、ワールドミュージックを取り入れていくとか、インタラクティブミュージック(音的な遊びや演出)を色濃く盛り込んでいくとかですね。そのうえで海野から、「以前のシリーズにあった冒険活劇的なイメージもほしい」というリクエストがあったので、場所場所で使い分けて制作にあたりました。
做《宝可梦 黑·白》时,我们曾打破以往的“宝可梦风格”,重新思考音乐的创作方式。这次也延续了那些尝试。合众地区汇聚了不同族群、不同想法的人,所以音乐中也融入了世界音乐,以及大量互动音乐设计,也就是声音上的玩法和演出。在此基础上,海野还希望加入以往作品那种冒险活剧的感觉,所以我们按场景分别运用了这些风格。

Nintendo DREAM 編集部

一之瀬さんも佐藤さんも過去の色違いバージョンにかかわっていると思いますが、そうした作品ならではの曲作りもあるのでしょうか?
一之濑先生和佐藤先生应该都参与过过去的加强版作品,这类作品是否也有其特有的作曲方式呢?

一之濑刚

私は『ポケモンエメラルド』、佐藤は『ポケモンプラチナ』の音楽をメインで担当していますが、こうした色違いバージョンの場合は、時間軸が同じパラレルワールドなので、元の作品から音源の種類や雰囲気を進化させることは、あまりありません。並列なものとして、音作りも並列で行います。しかし今回は2年後が舞台の作品で、新しいマップも大幅に追加されました。そうした場所では『ポケモンB・W』に引きずられることなく、新たな音、新たな音楽を作っていきました。逆に『ポケモンB・W』にもあった場所については、「2年しかたっていない」ことを考え、まったく変えていない場所もたくさんあります。
《宝可梦 绿宝石》的音乐主要由我负责,《宝可梦 白金》则主要由佐藤负责。这类换个颜色命名的版本,是同一时间点上的平行世界,所以通常不会刻意让音色或整体氛围在原作基础上继续演变。作品彼此并列,音乐也按这个思路制作。不过,这次的舞台是两年后,还增加了许多新地图。在这些新地点,我们可以摆脱《宝可梦 黑·白》的影响,创作新的声音和音乐。相反,对于前作已经出现过的地点,考虑到“才过了两年”,很多地方就完全没改。

Nintendo DREAM 編集部

確かにタイトル画面の曲は、『ポケモンB・W』とだいぶ雰囲気が違いました。先ほど海野さんのリクエストで「冒険活劇」という言葉が出ましたが、『ポケモンB2・W2』のオープニングは冒険活劇というか、懐かしの怪獣映画をほうふつとさせるイメージで、非常にインパクトがありましたね!
确实,标题画面的曲子与《宝可梦 黑·白》的氛围相当不同。刚才提到海野先生的请求中出现了“冒险活剧”这个词,而《宝可梦 黑2·白2》的开场,与其说是冒险活剧,不如说让人联想到怀旧的怪兽电影,非常有冲击力!

一之濑刚

ありがとうございます。ブラックキュレムとホワイトキュレムは強大な力を秘めた、凶暴な印象があったので、日本の伝統的な怪獣のイメージを曲に込めてみました。今作で一番最初に作ったのがあの曲だったと思います。一番激しい部分はもともと戦闘曲に使おうとしていた部分でして、タイトル画面で使っておくとプレイヤーに刷り込まれて、いざ戦闘曲として流れたときにグッとくるだろう!と思って入れています。
谢谢。暗黑酋雷姆和焰白酋雷姆蕴含着强大的力量,给人凶暴的印象,所以我在曲子里融入了日本传统怪兽的意象。我想这首曲子应该是本作中最早完成的一首。最激烈的部分原本是打算用在战斗曲里的,但先放在标题画面上的话,会先印入玩家的脑海,等到真正作为战斗曲响起时,应该会让人心头一震!于是我就把它放进去了。

Nintendo DREAM 編集部

ほ~。これは実際に戦うときが楽しみですね!
哦~。那实际战斗的时候真让人期待啊!

一之濑刚

同じような考えで、オープニングデモの曲には、物語の中で使っている曲をたくさん詰め込んであるんです。ゲームをクリアしてからあの曲を改めて聴くと、また印象が変わると思います。
出于同样的想法,片头演示的曲子里塞进了很多故事中使用的曲子。通关之后再重新听那首曲子,我想印象又会不一样。
  • ←「音の遊び」で注目したいのがタチワキシティジム。ホミカのボーカルや、立ち位置によって変わる音など、聴きどころ満載だ
    ←想体验“声音上的玩法”,不妨留意立涌市道馆。霍米加的歌声、随玩家站位而变化的声音,都值得仔细听。
  • Upper screen
    上屏
  • →タイトル画面の音楽は、ぜひ一度じっくり聴いてほしい。3Dで描かれたブラックキュレム、ホワイトキュレムも迫力満点!
    →标题画面的音乐,请务必仔细听一次。以3D描绘的暗黑酋雷姆、焰白酋雷姆也魄力十足!
  • Upper screen
    上屏

焰白酋雷姆的真面目是!?ホワイトキュレムの正体とは!?

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像交换日记一样的合作,接连不断地制作交換日記のような合作で矢継ぎ早に制作

一之濑刚

あと先ほどの話でも出た「共鳴」が、こちらでもキーワードになっています。プレイヤーの方が共鳴してくれる曲が1つでもあればいいなぁと思いつつ、全力で作りました。私はニッチな性格なので(笑)、多くの人と共鳴するというのは、ハードルが高いのですが。
前面提到的“共鸣”,同样是音乐的关键词。我一直想着,只要有一首曲子能让玩家产生共鸣就好,并为此全力创作。我这个人喜好比较偏门(笑),要与很多人产生共鸣,对我来说还挺有难度的。

Nintendo DREAM 編集部

それではオープニングに感銘した私もニッチになってしまいます(笑)。ところで佐藤さんも「共鳴」を意識しつつ音楽を作られたんですか?
这么说,听片头音乐很感动的我,也算喜好偏门了(笑)。那么,佐藤女士作曲时,也考虑了“共鸣”吗?

佐藤仁美

そうですね、これを共鳴といっていいのかどうかはさておき…。今回の音作りは、私と一之瀬の合作が非常に多いんです。交換日記のようにファイルを交換しながら、お互いが少しずつ手をつけてじわじわと曲を作っていきました。
是啊,这能不能叫作共鸣暂且不论……。这次的音乐制作,我和一之濑的合作非常多。就像交换日记一样交换文件,彼此一点点动手,慢慢地把曲子做出来。

一之濑刚

今作は曲数が非常に多かったのと、じっくりと構想している時間がなかなか取れなかったんです。そこで2人のうちイメージの浮かんだ方がとりあえず作って、ちょっと行き詰まったら「これ、どうにかして!」と相手に渡すというのを、お互いがやっていました。
本作曲子数量非常多,而且很难挤出时间慢慢构思。于是我们两人中先有想法的人就先做出来,稍微卡住的时候就说“这个,想办法搞定!”,然后交给对方,彼此都是这么做的。

佐藤仁美

数日ごとに「あとはよろしく!」と作りかけのファイルが行き来して、中には以前渡したものから1小節くらいしか変わってない曲もあったり(笑)。
每隔几天就会有写着「剩下的拜托了!」的半成品文件传来传去,其中还有从之前发来的版本只改了一小节的曲子(笑)。

一之濑刚

でもそれをやると、曲作りがすごく早くなるんです。お互いが刺激を与えあうことで、行き詰っていた曲もその先がなんとなく浮かぶんですね。ある意味、これが今回の音作りで一番「共鳴」した部分でしょうか。
但这样做的话,作曲会变得非常快。通过互相给予刺激,原本卡住的曲子也能隐约看到后续的发展。从某种意义上说,这可能是这次音乐制作中最「共鸣」的部分吧。

Nintendo DREAM 編集部

そのサントラCDですが、173曲4時間超とすごいボリュームです。曲数は『ポケモンB・W』のサントラとまったく同じですが、これを2人だけで作るのはかなり大変だったのでは。
那张原声CD,173首曲子超过4小时,分量非常惊人。曲数和《宝可梦 黑·白》的原声完全相同,但仅由两个人来制作,应该相当辛苦吧。

佐藤仁美

収録数が『ポケモンB・W』のサントラとまったく同じということは、言われて始めて気付きました(笑)。
收录数和《宝可梦 黑·白》的原声完全相同这件事,是被人说了之后才注意到的(笑)。

一之濑刚

今回はボーナストラックとして、これまでCD化されていなかった『ポケモンエメラルド』や『ポケモンプラチナ』の曲も入っていますので、『ポケモンB2・W2』の曲はそこまで多くはありません。といっても100曲はゆうに超えていますので、おかげさまで今年の冬休みは、元旦以外全部仕事でした(笑)。
这次附赠曲目里,还收录了过去没有发行过CD的《宝可梦 绿宝石》和《宝可梦 白金》音乐,所以《黑2·白2》本身倒没有那么多首。不过,仍然远远超过了100首。托它的福,今年冬季假期,除了元旦,我每天都在工作(笑)。
  • →サントラには過去の戦闘曲のアレンジ版も収録!
    →原声中还收录了过去战斗曲的改编版!
  • ポケモントレーナーの ワタルが しょうぶを しかけてきた!
    宝可梦训练家 阿渡 发起了对战!
  • ▲Upper screen
    ▲上屏幕

在发挥旋律的同时,通过改编展现个性メロディを生かしつつ、アレンジで個性を

Nintendo DREAM 編集部

戦闘曲などは『ポケモンB・W』から細かく変わっているように思えました。聴き比べると面白いですね。
战斗曲等感觉相比《宝可梦 黑·白》有了细微的变化。对比着听会很有趣。

一之濑刚

戦闘曲に関していえば、当初『ポケモンB・W』から変えるつもりはなかったんです。でも増田から「新しさを出すために少し変えた方がいいのでは」という提案がありまして、トレーナーやジムリーダー戦、あと最後の1匹でかかる曲(「勝利は目の前」)などを、「2年たったかな…」と感じる程度に、少しずつアレンジしています。
就战斗曲而言,当初并没有打算从《宝可梦 黑·白》改动。但增田提议“为了展现新鲜感,稍微改一下比较好”,于是对训练家和道馆馆主战,以及最后一只宝可梦时播放的曲子(《胜利就在眼前》)等,以让人感觉“已经过了2年了啊……”的程度,一点点进行了改编。

佐藤仁美

『ポケモンB・W』は景山(将太さん)をサウンドリーダーに、我々も含めて5人で音楽を作りましたが、今回は私と一之瀬の2人で全曲を作ったので、2人の色が濃く出ているかもしれません。
《宝可梦 黑·白》由景山将太担任音频负责人,包括我们在内共五人创作音乐。这次则由我和一之濑两人完成了全部音乐,所以我们两个人的风格可能会更鲜明。

一之濑刚

ちょっと異質というか、毒が強いというか。ポケモンでいうとどくタイプかも(笑)。
有点异质,或者说毒性很强。用宝可梦来比喻的话,可能是毒属性(笑)。

佐藤仁美

今作はあまり自重せず自由に作りました。『ポケモンB・W』など新シリーズの立ち上げ作品は、まとまりよく作る必要があるんですが、今回のようなタイトルは個性を出しやすいんです。
这一作我们不太拘束自己,做得很自由。《宝可梦 黑·白》等新系列的开山作品需要做得整体协调,而像这次这样的作品则比较容易展现个性。

增田顺一

例えばポケモンセンターの曲などは、『2』だからといってあまりに前の作品から変えると、今作から遊ぶ人が戸惑ってしまいます。「聴いただけでどこか分かる」マーキングは非常に大切です。そういう最低限抑えるべきところは抑えつつも、メロディさえ前の作品と同じなら、ガラッとアレンジを変えても「変わった」と認識できるのが『2』の利点でもあります。一之瀬も佐藤も、そこに特化してくれたのが良かったですね。
比如宝可梦中心的曲子,如果因为是《2》就把它改得和前一作差别太大,从这一作开始玩的玩家会感到困惑。“只要听就能知道是哪里”这种标记非常重要。该守住的最低限度要守住,而只要旋律和前一作相同,即使编曲大改也能让人意识到“变了”,这也是《2》的优势。一之濑和佐藤都针对这一点下了功夫,这很好。

一之濑刚

今回、ジムのアレンジ曲の多くは佐藤が作りましたが、最初のジムだけは『ポケモンB・W』と同じで、あとはジムの特色に合わせて、それぞれアレンジを加えています。同じメロディを引き継ぐことで「マーキング」をしつつ、変えられる部分は大胆に変えました。
这次道馆的改编曲大多由佐藤制作,但只有第一个道馆和《宝可梦 黑·白》相同,其余都配合各道馆的特色分别加了改编。通过继承相同的旋律来做「标记」,同时能改的部分就大胆地改。

Nintendo DREAM 編集部

チェレンのテーマもメロディは『ポケモンB・W』と同じですが、音色が変わって大人っぽくなっていましたね。
黑连的主题旋律也与《宝可梦 黑·白》相同,不过音色变了,听起来更成熟了呢。

佐藤仁美

わかってくださってうれしいです! サックスを入れたり、かっこいい感じを目指して作りましたので。
您能听出来我很高兴!我加入了萨克斯,目标是做出帅气的感觉。

Nintendo DREAM 編集部

プラズマ団の戦闘曲も、『ポケモンB・W』より尖った感じですね。
等离子队的战斗曲也比《宝可梦 黑·白》更尖锐。

一之濑刚

ええ。『ポケモンB2・W2』のプラズマ団はすごく攻撃的なので、それに合わせてテンポも速めに、激しい感じにしています。あとこれは余談なのですが…じつは当初ヒウンシティジムだけ、アーティのいる最上階の部屋に、佐藤が専用の曲を用意していたんです。
是的。《宝可梦 黑2·白2》的等离子队非常有攻击性,所以配合这一点,节奏也调得更快,做得更激烈。另外这是题外话……其实当初只有飞云市道馆,佐藤为亚堤所在的最上层房间准备了专用曲子。

Nintendo DREAM 編集部

あのマユのいっぱいある、いかにも虫っぽいジムですよね?
就是那个有很多蚕茧、很有虫子感觉的道馆吧?

一之濑刚

ええ。でも海野に「気持ち悪すぎる」と言われ、ボツになりました(笑)。
是的。但被海野说“太恶心了”,就废案了(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

(笑)。どれだけ気持ち悪いのか、一度聴いてみたいものです。
(笑)。到底有多恶心,真想听一次。

本月就到这里!!最后请给粉丝们说几句话!今月はここまで!! 最後にファンへのメッセージをどうぞ!

  • 一之瀬さん
    一之濑先生
  • 海野さん
    海野先生
  • 増田さん
    增田先生
  • 佐藤さん
    佐藤先生

《宝可梦 黑2·白2》原声CD发售!『ポケモンB2・W2』のサントラCD発売!

「ポケモンB2・W2」の新BGMを完全収録した、全173曲・4時間に及ぶサウンドトラックが7月25日に発売される。しかもボーナストラックとして、『ポケモンB・W』『ポケモンエメラルド』『ポケモンプラチナ』の未解禁楽曲を収録! 『ポケモンプラチナ』のギラティナ戦も聴けるぞ!! さらに一之瀬&佐藤さんの楽曲解説+開発資料満載のオールカラーブックレット付き!! まさにポケモンファン必携のCDなのだ。
完整收录《宝可梦 黑2·白2》新背景音乐的原声带,将于7月25日发售,共173首,时长达四小时。附赠曲目还包括《宝可梦 黑·白》《宝可梦 绿宝石》《宝可梦 白金》过去尚未公开发行的音乐,也能听到《白金》的骑拉帝纳对战曲!此外还附有全彩小册子,收录一之濑与佐藤的乐曲解说,以及丰富的开发资料,是宝可梦乐迷值得收藏的一套CD。

任天堂DS 宝可梦 黑2・白2 超级音乐全集ニンテンドーDS ポケモンブラック2・ホワイト2 スーパーミュージックコンプリート

  • 表
    表
  • 裏
    背面

5页还远远说不完!! 10月号(8/21发售)将刊登第2弹!5ページではまだまだ語りきれない!! 10月号(8/21発売)で第2弾掲載!

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附页:同刊攻略与资料(编辑分区) 宝可梦 黑2·白2 两大特辑 访谈 攻略ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2 2大特集 インタビュー 攻略 攻略 先来查看新要素&看点!!攻略 まずは新要素&見どころを チェック!!

具体的な攻略に入る前に、まずは『ポケモンB2・W2』注目の新要素と、2年後の姿で登場する“あのキャラ”を紹介!
在进入具体攻略之前,先来介绍《宝可梦B2·W2》备受瞩目的新要素,以及以两年后姿态登场的“那位角色”!

魁奇思与酋雷姆一同登场! ゲーチスがキュレムとともに登場!

『ポケモンB・W』ではNを影から操り、プラズマ団を利用して世界を征服しようとしたゲーチス。その企みは失敗に終わり、行方不明となっていたが、この男の野望はまだ潰えてはいなかった! 2年後の本作で、伝説のドラゴンポケモン・キュレムを伴い復活!! 世界征服をもくろみ、再び主人公やNの前に姿を現すのだ。
在《宝可梦B·W》中,魁奇思在幕后操纵N,利用等离子队企图征服世界。他的阴谋以失败告终,此后下落不明,但这个男人的野心并未就此破灭!在两年后的本作中,他带着传说的龙宝可梦酋雷姆复活!!他图谋征服世界,再次出现在主角和N面前。
  • こじんの きょうみを ゆうせんさせるとは!
    竟然把个人兴趣放在优先位置!
  • Upper screen↑主人公の前にいるこの男は…ゲーチス! ある人物に対して、怒りをあらわにしているようだが…。プラズマ団の内部で何かが起こっている?
    上屏↑主角面前的这个男人是……魁奇思!他似乎对某个人物显露出愤怒……等离子队内部发生了什么?

描绘空白2年的“回忆链接” 空白の2年間を描く「おもいでリンク」

やはりインタビューで触れられていた「おもいでリンク」。これはキーシステムとともにメニュー画面の「イッシュリンク」項目内にあり、以前遊んだ『ポケモンB・W』と通信することで、『ポケモンB2・W2』に変化が現れるというもの。『ポケモンB・W』に登場したキャラの今作までの2年間の行動を見られたり、特別なポケモンを捕まえられるようになるなど、その内容はさまざま。『ポケモンB・W』を遊んでいた人は、忘れずに『ポケモンB2・W2』と「おもいでリンク」を!
访谈中提到的“回忆链接”,和钥匙系统一起,位于菜单的“合众链接”中。与过去玩过的《黑·白》进行通信,就能让《黑2·白2》发生变化:可以看到前作角色在这两年间的经历,也可能捕捉到特殊的宝可梦。玩过前作的话,别忘了使用这项功能。
  • N「アリガトウ ボクの トモダチ」
    N:“谢谢你,我的朋友。”
  • Upper screen←Nの物語も見られる。彼の胸中やいかに…
    Upper screen←也能看到N的故事。他心中所想究竟如何……
  • ダークトリニティ ですね しかし なぜ?
    是暗黑铁三角吧?可是,为什么?
  • Upper screen↑サンヨウシティのジムリーダーだった3人の前に、ダークトリニティが!?
    Upper screen↑曾是三曜市道馆馆主的3人面前,出现了黑暗铁三角!?
  • ヒヒダルマ Lv.35 あっ! やせいの ヒヒダルマが あらわれた!
    达摩狒狒 Lv.35。啊!野生的达摩狒狒出现了!
  • Upper screen→特別なポケモンと出会えることも。Nと何か関係が?
    Upper screen→有时还能遇到特别的宝可梦。与N有什么关系吗?

开启全新游玩关键的“钥匙系统” 新たな遊びのカギを開く「キーシステム」

インタビューでも触れられていた「キーシステム」。これは殿堂入りなどで手に入る「キー」を使うことで「キー設定」のロックが解放され、ゲームの難易度などが変更可能になるというもの。キーは自分に使うだけでなく、友達にも無制限に送信できる。なお『ポケモンB2』と『ポケモンW2』では得られるキーが異なる。ぜひ違うバージョンを持つ友達と通信しよう。
访谈中也提到的「钥匙系统」。这是通过使用在登入名人堂等之后获得的「钥匙」,解锁「钥匙设置」的锁定,从而可以更改游戏难度等的系统。钥匙不仅可以自己使用,还能无限次发送给朋友。另外,《宝可梦B2》与《宝可梦W2》可获得的钥匙不同。请务必与持有不同版本的朋友通信。
  • Upper screen↑例えばこのチャレンジモードは、『ポケモンB2』でもらえるキーで開く
    Upper screen↑例如这个挑战模式,就是用《宝可梦B2》中获得的钥匙开启的
  • ノーマルモード
    普通模式
  • ジムリーダーの ホミカが しょうぶを しかけてきた!
    道馆馆主霍米加向我发起了对战!
  • Upper screen
    上屏幕
  • チャレンジモード
    挑战模式
  • ジムリーダーの ホミカが しょうぶを しかけてきた!
    道馆馆主霍米加向我发起了对战!
  • Upper screen→チャレンジモードはトレーナーの出すポケモンのレベルが上がったり、ジムリーダーたちの手持ちが増える高難度モード。
    上屏幕→挑战模式是训练家派出的宝可梦等级会提高、道馆馆主们的持有宝可梦也会增加的高难度模式。

在PWT发布特别锦标赛! PWTに特別なトーナメントを配信!

数々の名トレーナーが集うバトルの殿堂「ポケモンワールドトーナメント(PWT)」。ここで挑戦できる特別なトーナメントが、Wi-Fiコネクションで配信されている。「ポケモンワールドチャンピオンシップス2012 日本代表決定大会」入賞者と戦えるトーナメントも配信されているので、ぜひその強さを体感してみよう!
众多知名训练家齐聚的对战殿堂“宝可梦世界锦标赛(PWT)”。在这里可以挑战的特别锦标赛,正通过Wi-Fi连接进行配信。能与“宝可梦世界锦标赛2012 日本代表决定大会”获奖者对战的锦标赛也在配信中,请务必体验一下他们的强大!
  • いちいちニンドリ2012にほんだいひょうにちょうせん いよいよ 開幕ですッ!!
    参赛者:“いちいち”“ニンドリ”。挑战2012日本代表,终于开幕了!
  • Upper screen↑日本代表のトレーナーと戦えるトーナメント。日本一のバトルを垣間見られる
    上屏↑与日本代表训练家交手的锦标赛,可以一窥日本顶尖对战的水准。

Index 本篇提到

  • 增田顺一称加入能让100人同时游玩的新要素“合众任务”。
  • 增田顺一称钥匙系统原本就想放进《宝可梦 黑·白》,因企划在开发后期而放弃。
地点
立涌市道馆合众地区三曜市
Archive 档案信息
Date
2012.07.21
Source
『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』開発スタッフインタビュー 「2」だからできる冒険を!!
Page
P.12–16访谈,P.17同刊攻略附页,另保留封面和目录图版
People
增田顺一、海野隆雄、一之濑刚、佐藤仁美
Game / Work
宝可梦 黑2·白2
Language
JA → zh-CN
Status
online