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2012 Nintendo DREAM

只有《2》才能做到的冒险

增田顺一 × 海野隆雄 × 一之濑刚 × 佐藤仁美

GAME FREAK谈《宝可梦 黑2·白2》的两年后与共鸣

Nintendo DREAM 2012.07.21 约 24 分钟

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Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.1
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Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.3
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Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.12
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Pokémon 宝可梦 黑2

Pokémon ポケットモンスター ブラック2
Pokémon 宝可梦 黑2

Pokémon 宝可梦 白2 《宝可梦 黑2・白2》 正因为是《2》才能做到

Pokémon ポケットモンスター ホワイト2 『ポケットモンスターブラック2・ホワイト 『2』だからでき
Pokémon 宝可梦 白2 《宝可梦 黑2·白2》因为『2』所以能做到
まずは開発スタッフインタビュー!『ポケモンB2・W2』の開発でおなじみのゲームフリークに、たっぷりとお話を聞いてきました! 開発の経緯から、Nをはじめ2年後のキャラの話、そしてキュレムの秘密まで…。また本作のサントラ発売に合わせ、“ポケモンの音楽”に関するお話もてんこ盛りでお届けします!
首先是开发人员访谈!我们就《宝可梦 黑2・白2》的开发,向老熟人的GAME FREAK进行了充分的采访!从开发的经过,到以N为首的两年后角色的话题,以及酋雷姆的秘密……。此外,配合本作原声带的发售,还为大家带来大量关于“宝可梦的音乐”的话题!

访谈 + 攻略 两大专题

インタビュー + 攻略 2大特集
访谈 + 攻略 两大特辑
ポケットモンスターブラック2・ホワイト2■ポケモン ■6月23日発売■各4800円(込) ■RPG■1~5人プレイ用 ■CERO全年齢■通信:ワイヤレス○ ダウンロード× Wi-Fiコネクション○■赤外線通信対応» DS
宝可梦 黑2・白2■宝可梦 ■6月23日发售■各4800日元(含税) ■RPG ■1~5人游玩用 ■CERO全年龄■通信:无线○ 下载× Wi-Fi连接○■支持红外线通信» DS
ついに発売日を迎えた『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』!! 今月は開発を手掛けたゲームフリークへの直撃インタビューと、前号に続くマップ攻略の2本立て特集をお届け! ゲームを買った人もこれから買おうという人も、ぜひ楽しんでください!!!
终于迎来发售日的《宝可梦 黑2・白2》!!本月为大家带来直击负责开发的GAME FREAK的访谈,以及接续上期的地图攻略这两大专题!无论是已经买了游戏的人,还是接下来打算买的人,都请尽情享受!!!

宝可梦联盟冠军 艾莉丝!我要战胜你!!!

ポケモンリーグチャンピオン アイリス!あなたに 勝ちます!!!
宝可梦联盟冠军 艾莉丝!我要战胜你!!!
あのアイリスがチャンピオンに!!このイラストに注目! なんと!! 『ポケモンB2・W2』ではアイリスがチャンピオンになっていたのだ!! 彼女とポケモンリーグで戦うまでにどんなドラマが待っているのか…。攻略はP17からだ!!
那位艾莉丝成为了冠军!!请关注这张插图!没想到!!在《宝可梦B2・W2》中,艾莉丝成为了冠军!!在和她于宝可梦联盟对战之前,会有怎样的剧情等待着我们……攻略从P17开始!!
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Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.13
Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.13

开发人员访谈

開発スタッフインタビュー
开发人员访谈

去做只有「2」才能做到的冒险!!

冒険を!!
冒险!!
ゲームフリークプロデューサー増田順一さん開発本部長。今作ではプロデューサーとして、プロジェクト全体の取りまとめや社内スタッフの割り振りを担当する
GAME FREAK制作人增田顺一先生,开发本部长。在本作中作为制作人,负责统筹整个项目以及分配公司内部人员。
ゲームフリークディレクター海野隆雄さんディレクターとアートディレクターを兼任。ゲーム全体の方向性を決めつつ、グラフィック全般の取りまとめも行う
GAME FREAK总监海野隆雄先生,兼任总监与美术总监。在决定游戏整体方向的同时,也负责统筹所有图形相关工作。
ゲームフリークサウンドデザイナー一之瀬剛さんサウンドデザイナー。佐藤さんとともに本作の全音楽を制作する。開発の初期には、企画のアイデア出しにも参加している
GAME FREAK音效设计师一之濑刚先生,音效设计师。与佐藤女士共同制作本作的全部音乐。在开发初期,还参与了企划的点子构思。
ゲームフリークサウンドデザイナー佐藤仁美さんサウンドデザイナー。『ポケモンB2・W2』開発中盤から制作チームに加わり、一之瀬さんとともに全音楽を制作する
GAME FREAK音效设计师佐藤仁美女士,音效设计师。从《宝可梦B2・W2》开发中期加入制作团队,与一之濑先生共同制作全部音乐。
←インタビューが行われたのはゲームフリーク社内の会議室。「ポケモンブラック2・ホワイト2」の企画も、ここで生まれてきたのかな?
←进行采访的地点是GAME FREAK公司内部的会议室。《宝可梦黑2・白2》的企划,说不定也是在这里诞生的呢?

GAME FREAK不设职位界限

ゲームフリークは職種の垣根を設けない
GAME FREAK不设职位界限

Nintendo DREAM 編集部

海野さんは『ポケモンB・W』では3Dアートディレクターでしたが、今回は初のディレクターに挑戦ですね。実際にやられてみて、いかがでしたか?
海野先生在《宝可梦B・W》中担任3D美术总监,但这次是首次挑战总监一职。实际做下来感觉如何?

海野隆雄

これはゲームフリークという会社の特徴でもあるんですが、ゲームの面白さを追求することに関しては、職種の垣根を設けません。自分と別の職種に関しても、「もっとこうしたらいいのでは?」と意見を出し合います。私はグラフィック担当でしたが、ときにはゲームの根幹をなす部分にも携わることがあったので、一度自分の力を試してみたいとは思っていました。『ポケモンB・W』を作り終えたときに、自分の中にためていたアイデアもあったので、ディレクターをやらせてほしいと増田に訴えたんです。もちろんディレクターは初めてでしたが、ここにいる一之瀬や佐藤ら、『ポケットモンスター』にずっと携わってきたスタッフを増田に用意してもらえたので、そこはいい意味でスタッフにおんぶしてもらい、自分はかじ取りに専念できました。大変でしたが、最終的にはうまくいったと自負しています。
这也是GAME FREAK这家公司的特点,在追求游戏趣味性这一点上,我们不设职位界限。对于与自己不同的职位,也会互相提出「这样做是不是更好?」的意见。我原本负责图形,但有时也会参与构成游戏根基的部分,所以一直想找机会试试自己的能力。在《宝可梦B・W》做完的时候,我心中也积累了一些点子,于是向增田提出想担任总监。当然,总监我是第一次做,但增田为我准备了在这里的一之濑和佐藤等一直参与《宝可梦》的工作人员,所以在好的意义上我可以依靠大家,自己则专心掌舵。虽然很辛苦,但最终我觉得做得不错。

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモンB・W』の2年後ということで、作りやすさもあったのでは?
因为是《宝可梦B・W》的两年后,做起来是不是也有比较方便的地方?

海野隆雄

そうですね。もともと『ポケモンB・W』のシステム自体がかなり完成されていましたので、それを「どう洗練させていくか」に集中することができた分、かなりスムーズだったと思います。
是的。原本《宝可梦 黑·白》的系统本身就已经相当完善了,所以能把精力集中在“如何将其进一步打磨”上,我觉得进展相当顺利。

Nintendo DREAM 編集部

先ほど「ゲームフリークは職種の垣根を設けない」というお話がありましたが、けっこう面白い社風ですね。
刚才您提到“GAME FREAK 不设职位之间的壁垒”,这公司风气挺有意思的。

增田顺一

うちはそうです。企画もプランナーが書類を書いて終わりかといったらそういうわけではなく、プログラマーやグラフィックデザイナーからの意見で、より良くなることもあります。例えば『ポケモンHG・SS』ディレクターの森本は、『ポケモン赤・緑』当時はプログラマーだったんですが、ミュウの絵を描いたのはじつは彼なんです。自分も当時はプログラマーでしたが、音楽も作っていました。もともとゲームフリーク自体が非常に小さかったので、1人1人がいろんなことをやろうというのが社風のベースになっています。もちろん1つの仕事を極めるのも素晴らしいことですが、いろんな仕事を経験する、いろんな立場からアイデアを出し合うのが、ゲームフリークという会社の特徴なんです。
我们确实是这样。企划也不是说策划写完文件就结束了,程序员和美术设计师的意见有时也会让方案变得更好。比如《宝可梦 心金·魂银》的总监森本,在《宝可梦 红·绿》时期是程序员,其实梦幻的图就是他画的。我自己当时也是程序员,同时也在做音乐。GAME FREAK 本身当初非常小,所以每个人都去尝试各种事情,这成了公司风气的基础。当然,把一项工作做到极致也很了不起,但经历各种工作、从各种立场互相提出想法,正是 GAME FREAK 这家公司的特点。
←例えばPWT(詳しくはP17)の企画出しには、一之瀬さんも関わっているんだとか
←比如 PWT(详见 P17)的企划提案,据说一之濑女士也有参与

增田顺一

ハードの主流が3DSに変わっていくだろうとは思っていましたが、『ポケモンB・W』をさらに発展させたいという意識がありましたし、なにより、DSはものすごい数が普及しています。『ポケットモンスター』はみんなで集まってワイワイ遊ぶのが一番大事ですからね。今回同時に100人でも遊べる「フェスミッション」という新要素を加えたのですが、そもそも100人がゲーム機を持っていないと100人では遊べませんし。
我确实认为硬件主流会逐渐转向 3DS,但我们有想把《宝可梦 黑·白》进一步发展的意识,而且最重要的是,DS 的普及量非常巨大。《宝可梦》最重要的就是大家聚在一起热热闹闹地玩。这次我们加入了能让 100 人同时游玩的新要素“联合任务”,但说到底,如果 100 个人没有游戏机,也没法 100 个人一起玩。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。それでまずDSでの発売に決まったと。
原来如此。所以首先决定在 DS 上发售。

增田顺一

また今作は「キーシステム」という新システムを採用しています(詳しくはP17)。ゲームをクリアするとあるキーが出て、別バージョンのソフトにさまざまな遊びを加えられるというものです。それは本当は『ポケモンB・W』に入れたかったんですよ。ただ企画が出てきたのが開発のかなり後半だったので、相手のソフトに何か変化を及ぼすというのは、危険な試みだったんです。それで『ポケモンB・W』での採用は見送りましたが、次こそやりたいという思いはありました。このキーシステムは、「『ポケットモンスター』が2バージョンある」ことの価値を問い直すためにも、チャレンジしたかったんです。1本遊んだ人が、もう一方のバージョンを遊ぶ際に、違う遊びができる。それを実現するためにも、新作は2バージョンにしました。
另外本作采用了名为“钥匙系统”的新系统(详见 P17)。通关游戏后会得到某把钥匙,可以给另一个版本的游戏软件增加各种玩法。那个其实原本就想放进《宝可梦 黑·白》里。只是企划出来的时候已经是开发的相当后期了,而要对对方的软件施加某种变化,是一种危险的尝试。所以《宝可梦 黑·白》时放弃了采用,但一直想着下次一定要做。这个钥匙系统,也是为了重新审视“《宝可梦》有两个版本”这件事的价值,才想挑战的。玩过一个版本的人,在玩另一个版本时能体验到不同的玩法。为了实现这一点,新作才做成了两个版本。

Nintendo DREAM 編集部

DSでの発売、そして2バージョンと形が見えてきましたね。
在 DS 上发售,而且是两个版本,形态逐渐清晰起来了呢。

增田顺一

株式会社ポケモンの石原社長らと次回作について話し合った際に、「3DSではなくDSでやるからには、何か“発明”がほしい」という話になりました。そこで考えたのが、シリーズ初のナンバリングタイトルです。じつを言うと『ポケモンB・W』開発中、『2』を作ることは全然考えていませんでした。ファンの方には申し訳ないけど、Nは行方不明のまま皆様の心に留めておいてもらうつもりだったんです。
和株式会社宝可梦的石原社长等人讨论下一部作品时,我们聊到“既然不是在 3DS 而是在 DS 上做,就希望有什么‘发明’”。于是想到的,就是系列首个带编号的作品。说实话,在开发《宝可梦 黑·白》时,完全没考虑过要做《2》。虽然对粉丝们很抱歉,但当时是打算让 N 保持下落不明,留在大家心中的。

Nintendo DREAM 編集部

そうだったんですか!
是这样吗!

增田顺一

むしろこれまで『ポケットモンスター』でナンバリングタイトルを作ったことがなかったので、『2』であることを前面に出そうと思いました。『2』なので2年後。『2』なので2バージョン。この作品では、「2」のイメージがいろんなところにかかっています。
倒不如说,至今为止《宝可梦》从未做过带编号的作品,所以我想把“是《2》”这一点放到前面来。因为是《2》,所以是两年后。因为是《2》,所以是两个版本。在这部作品里,“2”的印象体现在各种地方。

海野隆雄

『ポケモンB2・W2』は「共鳴」が1つのキーワードになっています。フェスミッションはプレイヤー同士の共鳴、キーシステムは2つのバージョンの共鳴。さらに「おもいでリンク」(詳しくはP17)というシステムがあり、これは『ポケモンB・W』と『ポケモンB2・W2』を共鳴させるものといえます。「おもいでリンク」は2年間の空白を補完するエピソードなんですが、これがあることで『ポケモンB2・W2』だけでなく『ポケモンB・W』も共鳴し、物語をより深く楽しめるようになると思いますよ。
《宝可梦 黑2·白2》中“共鸣”是一个关键词。联合任务是玩家之间的共鸣,钥匙系统是两个版本之间的共鸣。此外还有“回忆链接”(详见 P17)这个系统,可以说它是让《宝可梦 黑·白》与《宝可梦 黑2·白2》产生共鸣的。回忆链接是补完这两年空白的小故事,有了它,不仅是《宝可梦 黑2·白2》,连《宝可梦 黑·白》也会产生共鸣,能更深入地享受故事。
2ねんぶり だね
时隔2年了呢

在DS上、做成2个版本、以及做成续篇的理由

DSで、2バージョンで、続編である理由
在DS上、以两个版本、作为续篇的理由

Nintendo DREAM 編集部

これまでの例ですと、『ポケモンB・W』の次は色違いの『グレイ』あたりだと思っていたのですが…。『2』とは、かなり意外でした。
按照以往的先例,我本以为《宝可梦B・W》之后会是换色版的《灰》之类的……做成《2》,实在很出乎意料。

增田顺一

『ポケモンB・W』の開発段階で次のバージョンを作ろうとは思っていたのですが、この時点では『2』にするとか2本出すことは想定していません。ただ、DSで作りたいとは考えていました。
在《宝可梦B・W》的开发阶段,我就想过要做下一个版本,但当时并没有设想会做成《2》或者推出2个版本。只是,我一直想着要在DS上制作。

Nintendo DREAM 編集部

それは少し意外ですね。
这倒是有点意外呢。
↑「『2』なので2年後」。『ポケモンB・W』から2年後のイッシュ地方には、変わらない部分への懐かしさ、変わった部分への驚きが満ちあふれている
↑“因为是《2》,所以是2年后”。《宝可梦B・W》2年后的合众地区,充满了对未变之处的怀念,以及对已变之处的惊讶
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Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.14
Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.14

原本并不打算推出的“那之后的N”

本当は出すつもりのなかった「その後のN」
原本没打算推出的“那之后的N”

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモンB・W』をプレイしたときは、Nは絶対次に出てくるものだと思っていたのですが、そのつもりはなかったんですね。
玩《宝可梦B・W》的时候,我以为N绝对会在下一作中出场,原来并没有这个打算啊。

增田顺一

全然ありませんでした。あくまで、遊んだ皆さんの心に残るような形で止めておこうと。Nの設定を考えたのは私自身なんですが、かなり特殊な天才タイプでしたし、正直こんなに人気が出るとは思っていなかったんです。それが想像以上の人気キャラクターになったので、『2』を作るとなったら、もう「出ないとおかしいだろう!」という存在になっていました。
完全没有。只是想以留在游玩者心中的形式就此收尾。N的设定是我自己构思的,他是个相当特殊的天才型角色,说实话我没想到会这么受欢迎。结果他成了超乎想象的人气角色,所以一旦决定做《2》,他就成了“不出场才奇怪吧!”的存在。

Nintendo DREAM 編集部

ではユーザーの皆さんの支持がなかったら、Nは『ポケモンB2・W2』には出ていなかったと?
那么,如果没有玩家们的支持,N就不会出现在《宝可梦B2・W2》里了?

增田顺一

ええ。ディレクターの海野には「必ずNを出して」とはリクエストしていませんから。
是的。我并没有向总监海野提出“一定要让N出场”的要求。

Nintendo DREAM 編集部

でも海野さんとしては、やはりNは出したかったと?
但站在海野先生的角度,果然还是想让N出场吧?

海野隆雄

『ポケモンB・W』のNというと、やはりエンディング直前のラストシーンが、すごく心に残るじゃないですか。
说到《宝可梦 黑·白》里的N,果然还是结局前最后那一幕,非常让人印象深刻吧。

Nintendo DREAM 編集部

あそこはエンディングでスタッフロールが出るまでの流れが、神がかっていますよねぇ。
那里从结局到工作人员名单滚出的流程,简直有如神助。

增田顺一

あそこのコンテは私が作りました。中盤でNが主人公に「夢を持っているか」と問うシーンがあるんですが、その回答がエンディングにかかっています。Nは未来を予知する人なので、主人公、つまりプレイヤーの未来を予知することにもつながるんです。例えば「夢を持っている」と答えれば、「かなうよ!」と返す。それを最後の言葉にしたかったのですが、そのままだと終わりにくかったので…。それで最後の最後になって新しい曲を作ったり、セリフとセリフの間から最後のタイミングまで本当に細かく調整して、あのようなラストシーンに落ち着きました。
那里的分镜是我做的。中盘有N问主角「你有梦想吗」的场景,那个回答关系到结局。N是能预知未来的人,所以也关系到预知主角,也就是玩家的未来。比如回答「有梦想」,他就会回「会实现的!」。我想把这句话作为最后的话,但那样的话很难收尾……。所以到了最后最后才做了新曲子,从台词与台词之间到最后的时机都做了非常细致的调整,才落定成那样的最后一幕。

海野隆雄

じつは私自身、あれがラストシーンだと知らされずに作っていたんです。で、あとでデバッグで遊んでみたら、最後「ダダン!!!」と来て「えええっ!!!!」と驚いてました(笑)。
其实我自己是在不知道那就是最后一幕的情况下制作的。后来在调试时玩到,最后「当当!!!」地来了一下,我「哎哎哎!!!!」地吓了一跳(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

一般のプレイヤーと同じ反応だったんですね(笑)。
和普通玩家是一样的反应呢(笑)。

海野隆雄

あのラストシーンは、プレイヤーの想像を刺激する、自分なりに考えてもらうという点で、非常に良かったと思っています。『2』を作るにあたっても、それに答えを与えすぎるのはどうかと少し考えましたが…。でも私自身がNというキャラに対して未消化な部分があり、「こんな考えを持っていたんじゃないか」「2年間の間にこうしていたんじゃないか」と自分なりにいろいろ考えて、設定も作っていました。それをシナリオ担当の松宮(稔展さん)にぶつけることで、今回の話が作られています。
那一幕在刺激玩家想象、让玩家自己去思考这一点上,我觉得非常好。在做《2》的时候,我也稍微想过,给它太多答案是不是不太好……。但我自己对N这个角色也有未消化的部分,我自己也思考了各种可能,比如「他是不是抱着这样的想法」「这两年间他是不是这样做的」,并做了设定。把这些拿去和负责剧本的松宫(稔展先生)碰撞,就形成了这次的故事。

Nintendo DREAM 編集部

ディレクターの海野さんというより、一プレイヤーの海野さんの描いた「その後のN」像かもしれませんね。
与其说是作为总监的海野先生,不如说是作为一个玩家的海野先生所描绘的「那之后的N」的形象吧。

海野隆雄

この言い方は誤解を生むかもしれませんが、『ポケモンB・W』のNはポケモンの解放を唱えると同時に、N自身がポケモンから解放されようとしていた部分があったと思います。周囲の期待やさまざまな思惑からどう解き放たれていくのか? それは私自身が知りたかったことでもあり、今作で描きたかったことでもあります。
这种说法可能会招致误解,但我认为《宝可梦 黑·白》的N在倡导解放宝可梦的同时,N自身也有想要从宝可梦那里获得解放的部分。如何从周围的期待和各种意图中解放出来?这既是我自己想知道的事,也是本作想描绘的事。

描绘想法不同的人们之间的对立,以及共存

異なる考えの人々の対立、そして共存を描く
描绘想法不同的人们的对立与共存

海野隆雄

私の中では、今回は「その後のN」のお話でもあるんですが、それ以上に「その後のプラズマ団」のお話でもあります。プラズマ団は「ポケモンを解放する」ことを旗印に集まっていますが、その中にはいろんな考えの人たちがいます。彼らはNにすごく期待した、ある意味“頼っていた”と思うんですよ。そのNがいなくなって、彼らがその後どうするのか? それはかなり考えました。
在我心里,这次既是「那之后的N」的故事,但更是「那之后的等离子队」的故事。等离子队以「解放宝可梦」为旗号聚集起来,但其中有着各种想法的人。我想他们对N抱有极大的期待,某种意义上说是“依赖”着他。N不在了,他们之后会怎么做?这一点我思考了很多。

Nintendo DREAM 編集部

敵対組織がここまで丹念に描かれるのは、かなり意外でした。
敌对组织被描绘到这种程度,相当令人意外。

海野隆雄

もともと異なる思想を持っていたプラズマ団の団員たちが2つに分かれ、どうなっていくのか…。現実の世界でも、異なる考えを持ちつつ同じ目的を目指したり、結局途中で分かれることってありますよね。もともとイッシュ地方自体、さまざまな地方から来た人々の集まった場です。その中での共存、そして対立。これもまた『ポケモンB・W』のテーマの1つなんです。
原本就持有不同思想的等离子队队员们分成两派,之后会怎样……。现实世界中,也有抱着不同想法却朝着同一目标前进,结果中途分道扬镳的情况吧。原本合众地区本身,就是来自各个地区的人们聚集的地方。其中的共存,以及对立的。这也是《宝可梦 黑·白》的主题之一。

Nintendo DREAM 編集部

プラズマ団にはアクロマという新キャラも登場しました。
等离子团中还有一位名叫阿克罗玛的新角色登场。

海野隆雄

アクロマとNの考え方の違いは、プラズマ団内の対立を端的に物語っています。そしてNの「ポケモンを解放する」「ポケモンとトモダチになる」理想がどう受け止められるかを語るには、「同じ舞台だけど違う視点」を持つ必要もあると考えました。だから『ポケモンB・W』とは違う主人公を立てて、違う街から物語を始めています。
阿克罗玛与N在想法上的差异,直接体现了等离子团内部的矛盾。而且,要讲述N那“解放宝可梦”“与宝可梦成为朋友”的理想会如何被接受,我们认为也需要有“同一舞台、不同视角”的立场。因此,我们设立了与《宝可梦 黑·白》不同的主角,从不同的城市开始故事。

Nintendo DREAM 編集部

ライバルのキャラクターも、これまでのシリーズとは少し毛色が違っていますね。
劲敌这个角色,也和以往系列有些不同呢。

海野隆雄

ライバルのキャラ付けは最初から意図したものではなく、シナリオを作っていく中で生まれてきたものです。最初は文字通りの「ライバル」で、レッドに対するグリーンのようなイメージだったんですが、それだと今までと視点が変わらないので、もっとポケモンに対する思いを前面に出したキャラになりました。ゲームを最後まで遊んでもらえれば、彼の存在が「ポケモンとどう向きあうか」というテーマへの、1つの答えになっていると感じられるでしょう。
劲敌的角色设定并非一开始就刻意为之,而是在编写剧本的过程中逐渐形成的。最初他字面上就是“劲敌”,类似赤红之于青绿那样的形象,但那样的话视角就和以往没有变化,于是变成了一个更突出对宝可梦的想法的角色。如果能把游戏玩到最后,应该能感受到他的存在,是对“如何面对宝可梦”这一主题给出的一个答案。

并非原本姿态的《宝可梦 黑·白》中的酋雷姆

本来の姿ではなかった『ポケモンB・W』のキュレム
并非原本姿态的《宝可梦 黑·白》的酋雷姆

Nintendo DREAM 編集部

ニンドリは『ポケモンB・W』のときに、「ポケモン誕生秘話」という大型企画をやっているんですが…。じつはその際、キュレムの設定だけはオフレコだったんです。「キュレムは本来の力が抑えられている、拘束されているイメージ」というお話だったんですが、今作でゼクロム、レシラムと吸収合体することを聞いて、やっと合点がいきました。この吸収合体する設定は、『ポケモンB・W』開発中からあったんですか?
Nintendo DREAM在《宝可梦 黑·白》时做过一个叫“宝可梦诞生秘闻”的大型企划……其实当时唯独酋雷姆的设定是off record(不可公开)的。当时说的是“酋雷姆给人的印象是原本的力量被抑制、被束缚着”,而这次听说它会在本作中与捷克罗姆、莱希拉姆吸收合体,我才终于明白了。这个吸收合体的设定,从《宝可梦 黑·白》开发期间就已经有了吗?

增田顺一

はい。ありました。『ポケモンB・W』開発中は次回作をナンバリングタイトルにするか色違いバージョンにするか決まっていなかったのですが、ゼクロム・レシラムと来て次にキュレムが重要な役割を担うのは、だいたい想像がついたと思うんです。でもキュレムがそのまま出てきても、あまり面白くないですよね。皆さんをもっと驚かせたいと思って、用意しておいた要素です。ただ当時はブラックキュレムやホワイトキュレムのデザインがあったわけではなく、あくまで「吸収合体」の設定だけでした。
是的,已经有了。在《宝可梦 黑·白》开发期间,还没决定下一作是编号正统作还是同代加强版,但捷克罗姆、莱希拉姆之后接下来由酋雷姆承担重要角色,大致是能想象到的。不过,如果酋雷姆就那么直接出场,也不太有趣吧。我们想让大家更惊讶,所以准备了这一要素。只是当时并没有暗黑酋雷姆和焰白酋雷姆的设计,仅仅只有“吸收合体”这个设定。

Nintendo DREAM 編集部

じゃあ、ほかのポケモンと合体していた可能性もあったわけですね。
那么,也有和其他宝可梦合体的可能性了。

增田顺一

あまり強くないポケモンと合体してもしょうがないので(笑)。お話の流れ的にも、あの2匹が自然ですよね。
和不太强的宝可梦合体也没什么意义(笑)。从故事脉络来说,那两只也很自然吧。

一之濑刚

私はキュレムの鳴き声を作ったのですが、最初にハデに作ったら「キュレムは不完全で力が足りていない設定だから、もっと弱弱しくして」と言われ、作り直した覚えがあります。だから見た目の割には、「シャー」と弱い感じの声になっています。
酋雷姆的叫声是我做的,最初做得比较华丽,但被说“酋雷姆的设定是不完整、力量不足,所以做得更弱一些”,我记得自己重做了一遍。所以它外表看起来虽然那样,叫声却是“沙——”这种偏弱的感觉。
ブラックキュレム
暗黑酋雷姆
キュレムがゼクロム、レシラムを吸収合体した姿…それがブラックキュレム、ホワイトキュレムの正体だ。伝説のポケモンの力を得たこの姿こそが、キュレムの真の姿なのか? その力は、ゲーム中で確認しよう!
酋雷姆吸收合体捷克罗姆、莱希拉姆后的姿态……那就是暗黑酋雷姆、焰白酋雷姆的真身。获得了传说的宝可梦力量的这个姿态,才是酋雷姆真正的样子吗?它的力量,就在游戏中确认吧!
Upper screen
上屏
↑→レシラムを吸収合体し、キュレムがホワイトキュレムへと変貌!!
↑→吸收合体莱希拉姆后,酋雷姆变身为焰白酋雷姆!!
ワタクシの けいかくを くるわせたこと いまだに わすれていませんよ
你打乱了我的计划,这件事我至今没有忘记
Upper screen
上屏
↑→Nとゲーチスが『ポケモンB2・W2』で再び対峙する。2年間で、2人の関係はどう変わったのか?
↑→N与魁奇思在《宝可梦B2・W2》中再次对峙。两年间,两人的关系发生了怎样的变化?
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Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.15
Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.15

宝可梦 黑2・白2 两大特辑 访谈 攻略

ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2 2大特集 インタビュー 攻略
宝可梦 黑2·白2 两大特辑 访谈 攻略

不变也有其意义。两年后的角色们

変わらないことにも意味が。2年後のキャラたち
不变也有其意义。两年后的角色们

Nintendo DREAM 編集部

『ポケモンB・W』の2年後ということで、同じキャラの2年後をどう描くか、かなり気を使ったのでは?
既然是《宝可梦B・W》的两年后,在描绘同一角色的两年后时,应该相当费心吧?

海野隆雄

これは今回キャラクターデザインを担当した大村(祐介さん)とも話し合ったんですが、現実的に中年のおじさんなんかは、2年後でもあんまり変わらないじゃないですか。だから若い人たち、例えばチェレンやベルなどは、2年間の成長が分かるよう、新たにイラストを描き起こしています。
这一点我也和这次负责角色设计的大村(祐介)讨论过,现实中中年大叔之类的人,过了两年也不会有太大变化。所以年轻人,比如黑连和白露,为了让人看出这两年的成长,都重新绘制了插图。

Nintendo DREAM 編集部

カミツレも新イラストですね。
小菊儿也是新插图呢。

海野隆雄

彼女は成長と言うより、イッシュ地方の世俗の変化を表します。同じ女性キャラでも、フウロはあれが飛行機乗りのコスチュームなので、『ポケモンB・W』と変わっていません。でもカミツレはモデルなので、流行の最先端を追う形でガラッと変えています。あれが今のイッシュ地方の流行なんでしょう(笑)。
与其说她体现了成长,不如说她体现了合众地区世俗的变化。同样是女性角色,风露那身是飞行员的服装,所以和《宝可梦B・W》没有变化。但小菊儿是模特,所以追随流行最前沿,形象焕然一新。那大概就是如今合众地区的流行吧(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

あのモコモコとした上着が!?
就是那件毛茸茸的外套!?

海野隆雄

まあファッションショーの衣装がそのまま着られるわけではありませんから。あそこから切り出されて、イッシュの流行が生まれていくんでしょうね。
不过,时装秀的服装并不会直接拿来穿。大概是从那里截取元素,才诞生出合众的流行吧。

Nintendo DREAM 編集部

なるほど。だからアデクは、『ポケモンB・W』とお変わりなく…。
原来如此。所以阿戴克和《宝可梦 黑·白》里一样,没什么变化……

增田顺一

ええ。相変わらず崖の上からあの音楽と共に登場します(笑)。
是的。他依然会伴着那段音乐从悬崖上登场(笑)。

海野隆雄

2年後だからといって全員変わっているより、現実の同窓会と同じで「お前変わったな!」「お前変わらないな〜」といろいろある方が、リアルな生活感で出ていいんじゃないかと思います。
虽说过了两年,但比起所有人都变了,像现实中的同学会那样,有“你变了啊!”“你一点没变呢~”等各种情况,反而更能体现出真实的生活感,我觉得这样更好。

Nintendo DREAM 編集部

変わったといえば、アイリスがチャンピオンになっていますね!
说到变化,艾莉丝当上冠军了呢!

海野隆雄

アイリスは『ポケモンB・W』でもいろいろなものを見てきましたし、今作もさまざまな場面で物語に関わってきます。彼女がこの2年でどう成長したかを描くには、同じソウリュウのジムにいるより、やはりチャンピオンという位置がふさわしいと考えました。
艾莉丝在《宝可梦 黑·白》中也见识了各种事物,本作也会在种种场面中与故事产生关联。要描绘她在这两年里如何成长,比起留在同一个双龙道馆,果然还是冠军这个位置更合适。

增田顺一

四天王とチャンピオンを撃破したんでしょう! 過去にもミクリなどが次作で新チャンピオンになりましたが、『ポケモンB・W』での役割や活躍度を鑑みて、誰がチャンピオンならインパクトを与えられるか?は考えています。
她应该是击败了四天王和冠军吧!过去米可利等人也曾在续作中成为新冠军,我们会根据在《宝可梦 黑·白》中的角色和活跃程度,来考虑谁当冠军能带来冲击力。

Nintendo DREAM 編集部

そういえば今作はプラズマ団のロットとヴィオが活躍しますが、七賢人の細かい設定は以前からあったんですか?
说起来,本作中等离子队的罗德和维奥会活跃,七贤人的详细设定以前就有吗?

增田顺一

『ポケモンB・W』のときは、七賢人1人1人は「だいたいこんな人」くらいで、詳しい設定はありませんでした。
在《宝可梦 黑·白》的时候,七贤人每个人只有“大概是这种人”的程度,并没有详细的设定。

海野隆雄

今作はそのおおまかな設定を引き継ぎつつ、2つのプラズマ団の考え方を代弁するものとして、ロットとヴィオの2人を前面に出しています。
本作在继承那些大致设定的同时,为了让他们代表两个等离子队的想法,将罗德和维奥两人推到了前面。
ものずきな トレーナーどもよ!
爱好者的训练家们啊!
すがかってに させるものか!
岂能任你们肆意妄为!
七賢人ヴィオ
七贤人维奥
Upper screen
上屏幕
『ポケモンB・W』で七賢人の1人だったヴィオ。2年後の今作でも、イッシュ征服の野望を追い求める
在《宝可梦B・W》中是七贤人之一的维奥。在两年后的本作中,他依然追寻着征服合众地区的野心。

以《宝可梦B・W》为基础,也加入“冒险活剧”色彩

『ポケモンB・W』をベースに“冒険活劇”色も
以《宝可梦 黑·白》为基础,也带有“冒险活剧”色彩

Nintendo DREAM 編集部

7月25日に、本作のサントラCD「ニンテンドー DS ポケモンB2・W2 スーパーミュージックコンプリート」が発売されるということで、今回は音楽についてもいろいろお聞きします。まずは、『ポケモンB2・W2』の音楽のコンセプトについて教えてください。
7月25日,本作的原声CD《任天堂DS 宝可梦B2・W2 超级音乐全集》即将发售,所以这次我们也想就音乐方面请教各种问题。首先,请告诉我们《宝可梦B2・W2》音乐的概念。

一之濑刚

『ポケモンB・W』では、それまでの「ポケモンらしさ」を一度壊して音楽を作り直しているんですが、そうした部分は今回も継承しました。イッシュ地方はさまざまな人種や考えの人が集まる地ですので、ワールドミュージックを取り入れていくとか、インタラクティブミュージック(音的な遊びや演出)を色濃く盛り込んでいくとかですね。そのうえで海野から、「以前のシリーズにあった冒険活劇的なイメージもほしい」というリクエストがあったので、場所場所で使い分けて制作にあたりました。
在《宝可梦B・W》中,我们曾一度打破此前的“宝可梦风格”并重新制作音乐,这样的做法这次也继承了下来。合众地区是各种人种和思想的人聚集的地方,所以我们引入了世界音乐,也浓墨重彩地加入了互动音乐(声音上的游玩与演出)。在此基础上,海野提出“也想要以前系列中那种冒险活剧式的印象”,于是我们在不同场合分别使用,进行了制作。

Nintendo DREAM 編集部

一之瀬さんも佐藤さんも過去の色違いバージョンにかかわっていると思いますが、そうした作品ならではの曲作りもあるのでしょうか?
一之濑先生和佐藤先生应该都参与过过去的加强版作品,那么这类作品是否也有其特有的作曲方式呢?

一之濑刚

私は『ポケモンエメラルド』、佐藤は『ポケモンプラチナ』の音楽をメインで担当していますが、こうした色違いバージョンの場合は、時間軸が同じパラレルワールドなので、元の作品から音源の種類や雰囲気を進化させることは、あまりありません。並列なものとして、音作りも並列で行います。しかし今回は2年後が舞台の作品で、新しいマップも大幅に追加されました。そうした場所では『ポケモンB・W』に引きずられることなく、新たな音、新たな音楽を作っていきました。逆に『ポケモンB・W』にもあった場所については、「2年しかたっていない」ことを考え、まったく変えていない場所もたくさんあります。
我主要负责《宝可梦 绿宝石》的音乐,佐藤主要负责《宝可梦 白金》。这类加强版作品因为是同一时间轴上的平行世界,所以很少会把原作的音源种类和氛围进一步进化。它们是并列的关系,音色制作也以并列方式进行。但这次是以两年后为舞台的作品,新地图也大幅追加。在这样的地方,我们不受《宝可梦B・W》束缚,创作了新的音色、新的音乐。反过来,对于《宝可梦B・W》中也有的地点,我们考虑到“只过了两年”,有很多地方完全没有改动。

Nintendo DREAM 編集部

確かにタイトル画面の曲は、『ポケモンB・W』とだいぶ雰囲気が違いました。先ほど海野さんのリクエストで「冒険活劇」という言葉が出ましたが、『ポケモンB2・W2』のオープニングは冒険活劇というか、懐かしの怪獣映画をほうふつとさせるイメージで、非常にインパクトがありましたね!
确实,标题画面的曲子与《宝可梦B・W》的氛围相当不同。刚才提到海野先生的请求中出现了“冒险活剧”这个词,而《宝可梦B2・W2》的开场可以说就是冒险活剧,让人联想到怀旧的怪兽电影,非常有冲击力!

一之濑刚

ありがとうございます。ブラックキュレムとホワイトキュレムは強大な力を秘めた、凶暴な印象があったので、日本の伝統的な怪獣のイメージを曲に込めてみました。今作で一番最初に作ったのがあの曲だったと思います。一番激しい部分はもともと戦闘曲に使おうとしていた部分でして、タイトル画面で使っておくとプレイヤーに刷り込まれて、いざ戦闘曲として流れたときにグッときるだろう!と思って入れています。
谢谢。暗黑酋雷姆和焰白酋雷姆蕴藏着强大的力量,给人凶暴的印象,所以我在曲子里融入了日本传统怪兽的形象。我想那首曲子是本作中最早制作的。最激烈的部分原本是打算用在战斗曲里的,但如果在标题画面使用,就能印入玩家脑海,等到实际作为战斗曲响起时,一定会让人心潮澎湃!于是我就把它放进去了。

Nintendo DREAM 編集部

ほ〜。これは実際に戦うときが楽しみですね!
哦~。那实际战斗的时候真让人期待呢!

一之濑刚

同じような考えで、オープニングデモの曲には、物語の中で使っている曲をたくさん詰め込んであるんです。ゲームをクリアしてからあの曲を改めて聴くと、また印象が変わると思います。
出于同样的想法,开场演示的曲子里塞进了很多故事中使用的曲子。通关之后再重新听那首曲子,我想印象又会改变。
「音の遊び」で注目したいのがタチワキシティジム。ホミカのボーカルや、立ち位置によって変わる音など、聴きどころ満載だ
在“声音的玩法”上值得关注的是立涌市道馆。霍米加的歌声,以及随站立位置变化的音效等,可听之处满满。
Upper screen
上屏
タイトル画面の音楽は、ぜひ一度じっくり聴いてほしい。3Dで描かれたブラックキュレム、ホワイトキュレムも迫力満点!
标题画面的音乐,请务必仔细聆听一次。以3D描绘的暗黑酋雷姆、焰白酋雷姆也魄力十足!
Upper screen
上屏

焰白酋雷姆的真面目是!?

ホワイトキュレムの正体とは!?
焰白酋雷姆的真面目是!?
ゼクロム
キュレム
レシラム
吸収合体
吸収合体
ブラックキュレム
ホワイトキュレム
捷克罗姆
酋雷姆
莱希拉姆
吸收合体
吸收合体
暗黑酋雷姆
焰白酋雷姆
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Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.16
Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.16

以交换日记般的合作方式接连不断地制作

交換日記のような合作で矢継ぎ早に制作
以交换日记般的合作接连不断地制作

一之濑刚

あと先ほどの話でも出た「共鳴」が、こちらでもキーワードになっています。プレイヤーの方が共鳴してくれる曲が1つでもあればいいなぁと思いつつ、全力で作りました。私はニッチな性格なので(笑)、多くの人と共鳴するというのは、ハードルが高いのですが。
刚才谈话中出现的“共鸣”,在这里也成了关键词。我一边想着哪怕有一首能让玩家产生共鸣的曲子也好,一边全力制作。我性格比较小众(笑),要和许多人产生共鸣,门槛还是挺高的。

Nintendo DREAM 編集部

それではオープニングに感銘した私もニッチになってしまいます(笑)。ところで佐藤さんも「共鳴」を意識しつつ音楽を作られたんですか?
这样一来,对片头深受感动的我也变得小众了(笑)。话说回来,佐藤女士也是意识到“共鸣”来创作音乐的吗?

佐藤仁美

そうですね、これを共鳴といっていいのかどうかはさておき…。今回の音作りは、私と一之瀬の合作が非常に多いんです。交換日記のようにファイルを交換しながら、お互いが少しずつ手をつけてじわじわと曲を作っていきました。
是啊,这能不能称为共鸣暂且不论……。这次的音乐制作中,我和一之濑的合作非常多。就像交换日记一样交换文件,彼此一点点动手,慢慢地把曲子做出来。

一之濑刚

今作は曲数が非常に多かったので、じっくりと構想している時間がなかなか取れなかったんです。そこで2人のうちイメージの浮かんた方がとりあえず作って、ちょっと行き詰まったら「これ、どうにかして!」と相手に渡すというのを、お互いがやっていました。
这次曲子数量非常多,很难有慢慢构思的时间。于是我们两人中先有想法的一方就先做出来,稍微卡住的时候就说“这个,想办法弄一下!”,然后交给对方,彼此都是这么做的。

佐藤仁美

数日ごとに「あとはよろしく!」と作りかけのファイルが行き来して、中には以前渡したものから1小節くらいしか変わってない曲もあったり(笑)。
每隔几天就有“后面拜托了!”这样做到一半的文件来回传递,其中也有和之前交出去的相比只变了一小节的曲子(笑)。

一之濑刚

でもそれをやると、曲作りがすごく早くなるんです。お互いが刺激を与えあうことで、行き詰っていた曲もその先がなんとなく浮かぶんですね。ある意味、これが今回の音作りで一番「共鳴」した部分でしょうか。
但这样做的话,作曲会变得非常快。因为彼此互相刺激,原本卡住的曲子也能隐约浮现出后续。从某种意义上说,这可能是这次音乐制作中最“共鸣”的部分吧。

Nintendo DREAM 編集部

そのサントラCDですが、173曲4時間超とすごいボリュームです。曲数は『ポケモンB・W』のサントラとまったく同じですが、これを2人だけで作るのではかなり大変だったのでは。
那张原声CD,有173首、超过4小时,分量很惊人。曲数和《宝可梦B・W》的原声完全一样,但只靠两个人来做,应该相当辛苦吧。

佐藤仁美

収録数が『ポケモンB・W』のサントラとまったく同じということは、言われて始めて気付きました(笑)。
收录数和《宝可梦B・W》的原声完全一样,这一点是听您说了之后才注意到的(笑)。

一之濑刚

今回はボーナストラックとして、これまでCD化されていなかった『ポケモンエメラルド』や『ポケモンプラチナ』の曲も入っていますので、『ポケモンB2・W2』の曲はそこまで多くはありません。といっても100曲はゆうに超えていますので、おかげさまで今年の冬休みは、元旦以外全部仕事でした(笑)。
这次作为附赠曲目,也收录了此前未曾CD化的《宝可梦绿宝石》和《宝可梦白金》的曲子,所以《宝可梦B2・W2》的曲子并没有那么多。话虽如此,也远远超过100首了,托您的福,今年寒假除了元旦以外全都在工作(笑)。
→サントラには過去の戦闘曲のアレンジ版も収録!
→原声中还收录了过去战斗曲的改编版!
ポケモントレーナーの ワタルが しょうぶを しかけてきた!
宝可梦训练家 阿渡 发起了对战!
▲Upper screen
▲上屏幕

在保留旋律的同时,通过改编展现个性

メロディを生かしつつ、アレンジで個性を
在发挥旋律的同时,通过编曲展现个性

Nintendo DREAM 編集部

戦闘曲などは『ポケモンB・W』から細かく変わっているように思えました。聴き比べると面白いですね。
战斗曲等感觉相比《宝可梦B・W》有了细微变化。对比着听很有意思。

一之濑刚

戦闘曲に関していえば、当初『ポケモンB・W』から変えるつもりはなかったんです。でも増田から「新しさを出すために少し変えた方がいいのでは」という提案がありまして、トレーナーやジムリーダー戦、あと最後の1匹でかかる曲(「勝利は目の前」)などを、「2年たったかな…」と感じる程度に、少しずつアレンジしています。
就战斗曲而言,起初并没有打算从《宝可梦B・W》改动。但增田提出“为了展现新意,稍微改一下比较好”,于是对训练家战、道馆馆主战,以及最后一只宝可梦时播放的曲子(《胜利就在眼前》)等,做了让人感觉“已经过了2年啊……”程度的细微改编。

佐藤仁美

『ポケモンB・W』は景山(将太さん)をサウンドリーダーに、我々も含めて5人で音楽を作りましたが、今回は私と一之瀬の2人で全曲を作ったので、2人の色が濃く出ているかもしれません。
《宝可梦B・W》是以景山(将太先生)为声音总监,包括我们在内共5人制作音乐,而这次是我和一之濑两人制作了全部曲子,所以两人的色彩可能更浓。

一之濑刚

ちょっと異質というか、毒が強いというか。ポケモンでいうとどくタイプかも(笑)。
有点异质,或者说毒性很强。用宝可梦来说的话,可能是毒属性(笑)。

佐藤仁美

今作はあまり自重せず自由に作りました。『ポケモンB・W』など新シリーズの立ち上げ作品は、まとまりよく作る必要があるんですが、今回のようなタイトルは個性を出しやすいんです。
本作没有太拘束自己,做得很自由。《宝可梦B・W》等新系列启动作品需要做得整体协调,而像这次这样的标题则容易展现个性。

增田顺一

例えばポケモンセンターの曲などは、「2」だからといってあまりに前の作品から変えると、今作から遊ぶ人が戸惑ってしまいます。「聴いただけでどこか分かる」マーキングは非常に大切です。そういう最低限抑えるべきところは抑えつつも、メロディさえ前の作品と同じなら、ガラッとアレンジを変えても「変わった」と認識できるのが「2」の利点でもあります。一之瀬も佐藤も、そこに特化してくれたのが良かったですね。
比如宝可梦中心的曲子,如果因为是「2」就大幅改变前作,从本作开始玩的玩家会感到困惑。「只听就能知道是哪里」的标记非常重要。这种最低限度必须保留的地方要保留,但只要旋律和前作相同,即使编曲完全改变,也能让人认识到「变了」,这也是「2」的优点。一之濑和佐藤都针对这一点下了功夫,这很好。

一之濑刚

今回、ジムのアレンジ曲の多くは佐藤が作りましたが、最初のジムだけは『ポケモンB・W』と同じで、あとはジムの特色に合わせて、それぞれアレンジを加えています。同じメロディを引き継ぐことで「マーキング」をしつつ、変えられる部分は大胆に変えました。
这次道馆的改编曲大多由佐藤制作,但第一个道馆和《宝可梦B・W》相同,之后则配合各道馆的特色分别加以改编。通过继承相同旋律来留下「标记」,同时能改的地方就大胆地改。

Nintendo DREAM 編集部

チェレンのテーマもメロディは『ポケモンB・W』と同じですが、音色が変わって大人っぽくなっていましたね。
黑连的主题曲旋律也和《宝可梦B・W》相同,但音色变了,变得更有大人味。

佐藤仁美

わかってくださってうれしいです! サックスを入れたり、かっこいい感じを目指して作りましたので。
您能明白真是太好了!我加入了萨克斯,目标是做出帅气的感觉。

Nintendo DREAM 編集部

プラズマ団の戦闘曲も、『ポケモンB・W』より尖った感じですね。
等离子团的战斗曲也比《宝可梦B・W》更有尖锐感。

一之濑刚

ええ。『ポケモンB2・W2』のプラズマ団はすごく攻撃的なので、それに合わせてテンポも速めに、激しい感じにしています。あとこれは余談なのですが…じつは当初ヒウンシティジムだけ、アーティのいる最上階の部屋に、佐藤が専用の曲を用意していたんです。
是的。《宝可梦B2・W2》的等离子团非常有攻击性,所以配合这一点,节奏也加快,做成了激烈的感觉。另外这是题外话……其实当初只有飞云市道馆,在亚堤所在的最上层房间,佐藤准备了专用曲子。

Nintendo DREAM 編集部

あのマユのいっぱいある、いかにも虫っぽいジムですよね?
就是那个有很多茧、非常有虫感觉的道馆吧?

一之濑刚

ええ。でも海野に「気持ち悪すぎる」と言われ、ボツになりました(笑)。
是的。但被海野说「太恶心了」,就废案了(笑)。

Nintendo DREAM 編集部

(笑)。どれだけ気持ち悪いのか、一度聴いてみたいものです。
(笑)。到底有多恶心,真想听一次。

本月就到这里!!最后请给粉丝们说几句话!

今月はここまで!! 最後にファンへのメッセージをどうぞ!
本月就到这里!!最后请对粉丝们说几句话!
一之瀬さん
一之濑先生
海野さん
海野先生
増田さん
增田先生
佐藤さん
佐藤先生
この『ポケモンB2・W2』が、おそらくDSでは最後の『ポケットモンスター』、まさに集大成になると思います。音楽も集大成になるよう一生懸命作りましたので、ゲームを遊んでもらって、1つでも気に入ってもらえる曲があれば、本当にうれしいです。
这部《宝可梦B2・W2》大概会是DS上最后的《宝可梦》,可以说是集大成的作品。音乐方面我也努力做到集大成,希望大家玩过游戏后,哪怕只有一首曲子能喜欢,我也会非常高兴。
『ポケモンB2・W2』も「ポケモングローバルリンク」とリンクしますし、ショッピングセンターなどに持っていけば知らない人とも「フェスミッション」で遊べますし、もちろん友達とも遊べます。いろんな形の「共鳴」を楽しんでほしいですね。あと7月25日に出るサントラもよろしくお願いします!!
《宝可梦B2・W2》也会与“宝可梦全球连接”联动,带到购物中心等地就能和陌生人一起玩“联合任务”,当然也能和朋友一起玩。希望大家享受各种形式的“共鸣”。另外7月25日发售的原声集也请多多支持!!
今作は「共鳴」がテーマですので、特に通信を生かした遊びをたっぷり用意しています。もちろん1人でも遊べますが、友達と遊ぶとさらに楽しめますので、より多くの人と楽しんでほしいですね。あとクリア後の要素はかなりボリュームがありますので、飽きずに末長く遊べると思います。
本作的主题是“共鸣”,因此特别准备了大量活用通信的玩法。当然一个人也能玩,但和朋友一起玩会更有趣,希望更多人能享受其中。另外通关后的要素分量相当足,应该能长久地玩下去而不腻。
今回は本当に多くの遊びが加わっていて、そのすべてに曲を付けるのは本当に大変だったんですけど、自分としてはこれ以上ないくらい頑張っていろんな曲を作りました。新しい遊びとともに、ぜひ新しい音楽も楽しんでください。
这次真的加入了很多玩法,为所有这些配上曲子实在很辛苦,但我自己已经竭尽全力创作了各种曲子。请连同新的玩法一起,享受新的音乐。

《宝可梦B2・W2》原声CD发售!

『ポケモンB2・W2』のサントラCD発売!
《宝可梦B2·W2》原声CD发售!
『ポケモンB2・W2』の新BGMを完全収録した、全173曲・4時間に及ぶサウンドトラックが7月25日に発売される。しかもボーナストラックとして、『ポケモンB・W』『ポケモンエメラルド』『ポケモンプラチナ』の未解禁楽曲を収録! 『ポケモンプラチナ』のギラティナ戦も聴けるぞ!! さらに一之瀬&佐藤さんの楽曲解説+開発資料満載のオールカラーブックレット付き!! まさにポケモンファン必携のCDなのだ。
完整收录《宝可梦B2・W2》新BGM、共173曲、长达4小时的原声集将于7月25日发售。而且作为附加曲目,还收录了《宝可梦B・W》《宝可梦绿宝石》《宝可梦白金》中未解禁的乐曲!还能听到《宝可梦白金》的骑拉帝纳战!!此外还附有一之濑与佐藤的乐曲解说+满载开发资料的全彩小册子!!这简直是宝可梦粉丝必备的CD。

任天堂DS 宝可梦黑2・白2 超级音乐全集

ニンテンドーDS ポケモンブラック2・ホワイト2 スーパーミュージックコンプリート
任天堂DS 宝可梦 黑2·白2 超级音乐全集
●7月25日発売
●2625円(込)
●4枚組ピクチャーレーベル仕様
●発売元:ポケモン
●販売元:オーバーラップ
●7月25日发售
●2625日元(含税)
●4张组图片碟面规格
●发行:宝可梦
●销售:OVERLAP
封底

5页还远远讲不完!!10月号(8月21日发售)将刊登第2弹!

5ページではまだまだ語りきれない!!10月号(8/21発売)で第2弾掲載!
5页还说不完!!10月号(8/21发售)刊登第2弹!
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附录:同期攻略与资料页

附录:同期攻略与资料页
附录:同期攻略与资料页
Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.17
Nintendo DREAM 2012年9月号(Vol.221) P.17

宝可梦 黑2·白2 两大特辑 攻略 访谈

ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2 2大特集 攻略 インタビュー
宝可梦 黑2·白2 两大特辑 攻略 访谈

攻略 先来查看新要素与看点!!

攻略 まずは新要素&見どころを チェック!!
攻略 先来查看新要素&看点!!
具体的な攻略に入る前に、まずは『ポケモンB2・W2』注目の新要素と、2年後の姿で登場する“あのキャラ”を紹介!
在进入具体攻略之前,先来介绍《宝可梦B2·W2》备受瞩目的新要素,以及以两年后姿态登场的“那位角色”!

魁奇思与酋雷姆一同登场!

ゲーチスがキュレムとともに登場!
魁奇思与酋雷姆一同登场!
『ポケモンB・W』ではNを影から操り、プラズマ団を利用して世界を征服しようとしたゲーチス。その企みは失敗に終わり、行方不明となっていたが、この男の野望はまだ潰えてはいなかった! 2年後の本作で、伝説のドラゴンポケモン・キュレムを伴い復活!! 世界征服をもくろみ、再び主人公やNの前に姿を現すのだ。
在《宝可梦B·W》中,魁奇思在幕后操纵N,利用等离子队企图征服世界。他的阴谋以失败告终,此后下落不明,但这个男人的野心并未就此破灭!在两年后的本作中,他带着传说的龙宝可梦酋雷姆复活!!他图谋征服世界,再次出现在主角和N面前。
「ワタクシの 欲望は イッシュの完全なる 支配!」
“我的欲望,就是完全支配合众!”
こじんの きょうみを ゆうせんさせるとは!
竟然把个人兴趣放在优先位置!
Upper screen↑主人公の前にいるこの男は…ゲーチス! ある人物に対して、怒りをあらわにしているようだが…。プラズマ団の内部で何かが起こっている?
上屏↑主角面前的这个男人是……魁奇思!他似乎对某个人物显露出愤怒……等离子队内部发生了什么?

描绘空白两年的“回忆链接”

空白の2年間を描く「おもいでリンク」
描绘空白2年的“回忆链接”
やはりインタビューで触れられていた「おもいでリンク」。これはキーシステムとともにメニュー画面の「イッシュリンク」項目内にあり、以前遊んだ『ポケモンB・W』と通信することで、『ポケモンB2・W2』に変化が現れるというもの。『ポケモンB・W』に登場したキャラの今作までの2年間の行動を見られたり、特別なポケモンを捕まえられるようになるなど、その内容はさまざま。『ポケモンB・W』を遊んでいた人は、忘れずに『ポケモンB2・W2』と「おもいでリンク」を!
访谈中也提到的「回忆连接」。它与钥匙系统一同位于菜单画面的「合众连接」项目内,通过与过去玩过的《宝可梦B・W》通信,会让《宝可梦B2・W2》出现变化。可以看到《宝可梦B・W》中登场的角色到本作之前这两年间的行动,还能捕捉到特别的宝可梦,内容多种多样。玩过《宝可梦B・W》的人,别忘了让《宝可梦B2・W2》与「回忆连接」联动!
Nのアリガトウ ボクの トモダチ
N的感谢 我的 朋友
Upper screen←Nの物語も見られる。彼の胸中やいかに…
Upper screen←也能看到N的故事。他心中所想究竟如何……
ダークトリニティ ですね しかし なぜ?
是黑暗铁三角 呢 但是 为什么?
Upper screen↑サンヨウシティのジムリーダーだった3人の前に、ダークトリニティが!?
Upper screen↑曾是三曜市道馆馆主的3人面前,出现了黑暗铁三角!?
ビヒダルマ Lv.35あっ! やせい!?の ヒヒダルマが あらわれた!
达摩狒狒 Lv.35 啊!野生的!?的 达摩狒狒 出现了!
Upper screen→特別なポケモンと出会えることも。Nと何か関係が?
Upper screen→有时还能遇到特别的宝可梦。与N有什么关系吗?

开启全新游玩方式的「钥匙系统」

新たな遊びのカギを開く「キーシステム」
开启全新游玩关键的“钥匙系统”
インタビューでも触れられていた「キーシステム」。これは殿堂入りなどで手に入る「キー」を使うことで「キー設定」のロックが解放され、ゲームの難易度などが変更可能になるというもの。キーは自分に使うだけでなく、友達にも無制限に送信できる。なお『ポケモンB2』と『ポケモンW2』では得られるキーが異なる。ぜひ違うバージョンを持つ友達と通信しよう。
访谈中也提到的「钥匙系统」。这是通过使用在登入名人堂等之后获得的「钥匙」,解锁「钥匙设置」的锁定,从而可以更改游戏难度等的系统。钥匙不仅可以自己使用,还能无限次发送给朋友。另外,《宝可梦B2》与《宝可梦W2》可获得的钥匙不同。请务必与持有不同版本的朋友通信。
キーシステム
アシストモード
ノーマルモード
チャレンジモード
もどる
トレーナーのくりだす ポケモンは いつもより たかいレベルに なります
钥匙系统
援助模式
普通模式
挑战模式
返回
训练家派出的 宝可梦 会变成 比平时 更高的等级
Upper screen↑例えばこのチャレンジモードは、『ポケモンB2』でもらえるキーで開く
Upper screen↑例如这个挑战模式,就是用《宝可梦B2》中获得的钥匙开启的
ノーマルモード
普通模式
ジムリーダーの ホミカが しょうぶを しかけてきた!
道馆馆主霍米加向我发起了对战!
Upper screen
上屏幕
チャレンジモード
挑战模式
ジムリーダーの ホミカが しょうぶを しかけてきた!
道馆馆主霍米加向我发起了对战!
Upper screen→チャレンジモードはトレーナーの出すポケモンのレベルが上がったり、ジムリーダーたちの手持ちが増える高難度モード。
上屏幕→挑战模式是训练家派出的宝可梦等级会提高、道馆馆主们的持有宝可梦也会增加的高难度模式。

PWT将配信特别锦标赛!

PWTに特別なトーナメントを配信!
在PWT发布特别锦标赛!
数々の名トレーナーが集うバトルの殿堂「ポケモンワールドトーナメント(PWT)」。ここで挑戦できる特別なトーナメントが、Wi-Fiコネクションで配信されている。「ポケモンワールドチャンピオンシップス2012 日本代表決定大会」入賞者と戦えるトーナメントも配信されているので、ぜひその強さを体感してみよう!
众多知名训练家齐聚的对战殿堂“宝可梦世界锦标赛(PWT)”。在这里可以挑战的特别锦标赛,正通过Wi-Fi连接进行配信。能与“宝可梦世界锦标赛2012 日本代表决定大会”获奖者对战的锦标赛也在配信中,请务必体验一下他们的强大!
トーナメント しゅうけつ! ジムリーダー!→ハナダシティのジムリーダー・カスミなど、各地のジムリーダーが集結!
锦标赛 集结!道馆馆主!→华蓝市的道馆馆主小霞等各地道馆馆主集结!
トーナメント 2012にほんだいひょうにちょうせん
锦标赛 挑战2012日本代表
いちいちニンドリ2012にほんだいひょうにちょうせん いよいよ 開幕ですッ!!
Nintendo DREAM 2012日本代表挑战 终于开幕了!!
Upper screen↑日本代表のトレーナーと戦えるトーナメント。日本一のバトルを垣間見られる
上屏幕↑能与日本代表的训练家对战的锦标赛。可以窥见日本第一的对战。
トーナメント チャンピオン ワタルにちょうせん!←ジョウト地方のチャンピオン・ワタルが登場するトーナメント。その実力はいかに?
锦标赛 挑战冠军阿渡!←城都地区的冠军阿渡登场的锦标赛。其实力究竟如何?
Archive 档案信息
Date
2012.07.21
Source
『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』開発スタッフインタビュー 「2」だからできる冒険を!!
People
增田顺一、海野隆雄、一之濑刚、佐藤仁美
Game / Work
宝可梦 黑2·白2
Language
JA → zh-CN
Status
online