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原刊对读 2011 Nintendo DREAM 特別付録

宝可梦诞生秘话 总集篇

杉森建 · Ken Sugimori × 海野隆雄 · Takao Unno × 大村祐介 · Yusuke Ohmura

GAME FREAK三人谈《宝可梦 黑·白》设计幕后

Nintendo DREAM 特別付録 2011.05.21 约 39 分钟

访谈原话与作者解说按原有顺序保留;标注“作者解说”的段落不属于受访者发言。

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创作者讲述的秘闻:宝可梦的诞生生みの親たちが語る秘エピソードポケモン誕生 讲述这些的是这三位!!語ってくれたのは、このお三方!!

GAME FREAK 董事 2D美术总监 杉森建 ゲームフリーク 取締役2Dアートディレクター杉森 建さん

  • ←『ポケモンB・W』では、ドット絵方面の統括と、ポケモンおよびキャラクターデザイン全般をディレクション
    ←在《宝可梦 黑·白》中,负责像素画方面的统筹,以及宝可梦和角色设计的整体指导

GAME FREAK 3D美术总监 海野隆雄 ゲームフリーク3Dアートディレクター海野隆雄さん

  • ←フィールドやデモシーンなど、3D部分のディレクションを担当。ポケモンのデザインやドット絵にも関わる
    ←负责场景和过场动画等3D部分的指导。也参与宝可梦的设计和像素画

GAME FREAK 2D美术设计师 大村祐介 ゲームフリーク2Dグラフィックデザイナー大村祐介さん

  • ←2Dグラフィックデザイナーとして、主に人物のドット絵のまとめと、ジムリーダーなど人物のデザインを担当
    ←作为2D美术设计师,主要负责人物像素画的统筹,以及道馆馆主等人物设计

追求直观、经典的设计スタンダードなデザインを目指す

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

『ポケットモンスターブラック・ホワイト』(以下『ポケモンB・W』)ではポケモンが一新されました。新ポケモンのデザインにあたって、特定の方向性などはありましたか?
在《宝可梦 黑·白》(以下简称《宝可梦B·W》)中,宝可梦焕然一新。在新宝可梦的设计上,是否有特定的方向性之类的要求?

杉森建

ポケモンのデザインの方向性は今までどおりですね。ただ、今回は新ポケモンだけでエンディングまで構成するというのは決まっていたので、今までいてくれたおなじみのポケモンがいないわけです。今までのポケモンが担っていた役割を果たせる新しいポケモンが必要なので、かなりスタンダードなものも作っていきました。
宝可梦的设计方向和以往一样。不过,这次已经决定通关前只让新宝可梦登场,大家熟悉的老面孔都不在。因此,需要新的宝可梦来承担它们原来的角色,我们也设计了不少直观、经典的类型。

海野隆雄

洞くつであれば、これまでイシツブテが多かったところに、今回だとダンゴロがいたりとか。そのフィールドにいそうなキャラクターを意識してデザインしましたね。
比如洞穴里,以往小拳石很多的地方,这次则有石丸子。我们有意识地设计了像是会出现在那片区域里的角色。

杉森建

今までだとイシツブテがいたうえでの、別のいわタイプのポケモンを考えればよかったんですよ。イシツブテに無い要素を重視して、変化球を投げるように新ポケモンを考えていました。でも今回は直球のコースに誰もいないので、なるべくそこに置くものはストレートでないといけないだろうと考えて、デザインをあまりひねりすぎないように心がけました。
以往已经有了小拳石,只要再考虑别的岩石属性宝可梦就行。我们会突出小拳石没有的要素,像投变化球一样构思新宝可梦。但这次连担任基础角色的宝可梦都要重新设计,就得先投好“直球”,所以我注意不要把设计弄得太花哨。

刊登于1月号的特别色纸!!1月号に掲載されたスペシャル色紙!!

  • ←ポケモン誕生秘話の第1回目に掲載された、杉森さん、海野さん、大村さんの直筆サイン色紙!! ニンドリ創刊200号記念プレゼント用に描いていただいたものなので、現物は幸運な読者さんのものになっています
    ←刊登在宝可梦诞生秘话第1回上的杉森先生、海野先生、大村先生的亲笔签名色纸!! 这是为Nindori创刊200号纪念赠品而绘制的,所以实物在幸运的读者手里。
NINTENDO DREAM
NINTENDO DREAM
ゲームフリーク杉森建
GAME FREAK杉森建
KEN SUGIMORI
KEN SUGIMORI
ウンノタカオ
海野隆雄
TAKAO UNNO
TAKAO UNNO
大村祐介
大村祐介
Yusuke Ohmura
Yusuke Ohmura
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宝可梦诞生秘闻总集篇ポケモン誕生秘話*総集 満載!! 秘話 総集編

2011年1月号、4月号、5月号の3回にわたり特集された「ポケモン誕生秘話」。掲載されたポケモン&人物キャラのお話を、この付録にまとめてみました!! インタビュー記事としても資料としても超貴重な、まさに完全保存版の一冊です!
2011年1月号、4月号、5月号分3期连载的特辑「宝可梦诞生秘话」。其中刊载的宝可梦与人物角色的故事,在本附录中汇总成册!!无论是作为访谈文章还是作为资料都极为珍贵,堪称完全保存版的一册!

新宝可梦的插画是如何诞生的 新しいポケモンのイラストが出来るまで

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

新しいポケモンの公式イラストは、どのような経過で生まれてくるのでしょうか。
新宝可梦的官方插画,是经过怎样的过程诞生的呢。

杉森建

今回、ポケモンのデザインは17人での分業だったんですが、各自が自由に考えたり、企画からお題を与えられたりして、それぞれラフデザインをあげるわけです。それを一か所に集めて、みんなで選抜してある程度絞り込む。そのあとで各担当者に僕の机の横に座ってもらって、細部の打ち合わせを何度も繰り返しながら、デザインを最終的にあげる形です。そうして、最終的に決まったデザインから僕が三面図を起こして、清書したのが公式イラストとなります。
这次宝可梦的设计由17人分工完成,各自自由构思,或从企划方得到题目,分别提交草图设计。然后把这些集中到一处,大家一起选拔,在一定程度上缩小范围。之后让各负责人坐在我桌子旁边,反复多次商讨细节,最终完成设计。这样最终确定的设计由我绘制三视图,并清稿后成为官方插画。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

残念ながら採用されないアイデアも少なくないでしょうね。
可惜未被采用的创意应该也不少吧。

海野隆雄

はい。アイデア自体は採用されたものの何倍もあります。
是的。创意本身的数量是被采用者的好几倍。

杉森建

デザインの出来が悪いとかではなくて、枠に入らない場合がよくあるんですよ。例えばアイデアがみずタイプに偏ってしまって、最終的にみずタイプだけが100匹とかになってもいけない。やっぱりタイプによってネタが偏ることもあって、このアイデアは面白いんだけど、今回は残念ながら…ということもかなりあります。
通常并不是设计得不好,而是没有合适的名额。比如大家的创意都集中在水属性,也不能最后只有水属性就做出100只。不同属性能想到的点子难免有多有少,因此“这个点子很有意思,但这次只好放弃了……”这样的情况也不少。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

いろんな方がデザインに関わっていますが、やはり人によっては好みなどでバラつきが出ますよね。
各种人参与设计,但果然还是会因个人喜好等出现差异吧。

杉森建

むしろ、その個性が欲しいんです。個性が出ていないものは、必要ないんですよ。それぞれの担当デザイナー一個人の思ったものが出ているというのがポケモンで、それがポケモンという世界の多種多様な感じを生み出していると思います。そういう多様さは一番大切にしているところで、僕が清書するにあたっても、そうした部分はつぶさないように気を付けてます。
不如说,我想要的就是这种个性。没有个性的东西是不需要的。宝可梦就是各个负责设计师个人想法的体现,我认为这造就了宝可梦世界的多样性。这种多样性是我最重视的地方,在我清稿时也会注意不抹杀这些部分。
  • ほのおタイプの ポケモン「ポカブ」
    火属性的宝可梦「暖暖猪」
  • Upper screen
    上屏幕
  • ↑新ポケモンとの出会いが新鮮だった
    ↑与新宝可梦的相遇很新鲜

生动活动的宝可梦对战 生き生きと動くポケモンバトル

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

今回、バトルの表現も非常に進化していますね。
这次,对战的表现也进化了很多呢。

杉森建

『ポケットモンスターハートゴールド・ソウルシルバー』(以下『ポケモンHG・SS』)を数えればDSで3作目ですので、見た目の印象を大きく変えないと新作感が出ないと思いました。同じハードでもグレードアップした感じを出すため、大きく変えようと。そんなときにプログラマーの方から、バトルシーンのポケモンをアニメーションさせようという提案があって、実験してみると確かにこれはすごい。だけど全ポケモンとなると数も数だし、本当にできるのかとも思いましたが、最終的にかなりいいものが出来たと思ってます。モーションを付けたスタッフが頑張って、かなり面白くて特徴のある動きを付けられました。
如果把《宝可梦 心金·魂银》(以下简称《宝可梦HG·SS》)也算上,这已经是DS上的第3作了,所以我觉得如果外观印象不发生很大变化,就出不来新作感。即使是同一硬件,也要做出升级的感觉,因此打算大幅改变。就在那时,程序员提出让对战场景中的宝可梦动起来,试着做了一下,确实很厉害。不过要是所有宝可梦都做,数量实在太多,我也想过真的能做完吗,但最终我觉得做出了相当不错的东西。负责动作的工作人员很努力,加上了相当有趣且有特征的动作。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

本当によく動きますよね。
真的动得很好呢。

杉森建

ポケモンを動かそうとか、後ろ姿を全身入れたいとか、リアルな影を付けたいとか、主人公の後ろ姿をもう少し大きく表示したいとか、カメラワークをやりたいとか、『ポケットモンスター』シリーズ初期のころから、やりたいことはいろいろためていました。ハードが進化するごとに少しずつ実現していたんですが、今回はほぼ全部やれたなと。かなり理想のバトルになっていると思います。今回僕が特に気に入っているのは、モンスターボールを投げるとポケモンが空中で出現して着地するというシチュエーション。重いポケモンほど揺れるというのをやりたかったんですよ。それもうまく表現できました。
让宝可梦动起来、把背面全身都放进去、加上真实的影子、把主角的背面显示得再大一些、加入运镜等等,从《宝可梦》系列初期开始,想做的事情就积攒了很多。随着硬件的进化,这些一点点实现了,而这次几乎全都做到了。我认为战斗已经相当接近理想状态了。这次我特别喜欢的是投出精灵球后,宝可梦在空中出现并着地的情景。我一直想表现出宝可梦越重,落地时画面的震动就越强的效果。这一点也很好地表现出来了。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

一部のポケモンは着地したとき、周りに土煙が出ますよね。
有些宝可梦着地时,周围会扬起尘土呢。

杉森建

あれは図鑑の重さの数値を見ていて思いつきました。重いポケモンは土煙の演出を入れようと。
那是看着图鉴里的重量数值想出来的。重的宝可梦就加入扬尘的演出。

海野隆雄

あれをやりたいって、前からずっと言ってたんですよね。特撮映画を見ていると、重量級の巨大な物が着地したときにカメラが揺れて煙がぶわっと出ますよね。あれですごく重量感が出るというのを、前から会社の特撮好きの中で話してたんですよ。
我一直说想做那个效果。看特摄电影时,重量级的巨大物体着地时摄像机会晃动,烟尘一下子冒出来。那样能很好地表现出重量感,这一点以前就在公司里喜欢特摄的人之间聊过。

杉森建

怪獣もののだいご味というか。
可以说是怪兽片的精髓。

海野隆雄

それをやりたいと言っていたのが、やっと実現できました。
一直说想做这个,如今终于实现了。
  • Upper screen
    上屏幕
  • ↑エモンガの滑空するような動きも、アニメーションでみごとに表現!
    ↑电飞鼠滑翔般的动作,也通过动画出色地表现出来!
  • Upper screen
    上屏幕
  • ↑ポケモンの重さによって、登場時に土煙が出るかどうかが変わってくるのだ
    ↑根据宝可梦的体重,登场时是否扬起尘土会有所不同。

人物插画是如何诞生的 人物のイラストが生まれるまで

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

人物のイラストは、どのように作られているのですか?
人物插画是怎样制作出来的?

杉森建

『ポケモンB・W』での制作体制をまとめてお話ししますと、まずディレクターの増田(順一さん)がいて、その下に増田のイメージを絵にする部署があったんですよ。そこにいる女性デザイナーが、イッシュ地方のデザインをはじめ、Nやゲーチス、プラズマ団のイメージを増田から聞いて、デザインに起こしています。それ以外の人物は僕と大村の方でデザインしていたんですけど、僕が担当したのは主人公と2人の博士で、残りの人物は大村です。ですので、人物は3人体制ですね。
我来说一下《宝可梦B・W》的制作体制,首先有总监增田,他下面有一个把增田的意象画成图的部门。那里的女性设计师从增田那里听取合众地区的设计以及N、魁奇思、等离子队的意象,然后落实到设计上。其他人物由我和大村来设计,我负责的是主角和两位博士,其余人物是大村。所以人物方面是三人体制。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

各キャライラストについては次から詳しくお聞きしますが、それ以外にも一般トレーナーのドット絵の構図が多彩で面白いですね。特にOLは座るような感じで…。
关于各个角色的插画,接下来我会详细请教,不过除此之外,普通训练家的像素图构图也很多样、很有意思。尤其是OL,感觉像是坐着……

杉森建

OLは妙に好評だなあ(笑)。
OL的评价出奇地好呢(笑)。

海野隆雄

好評ですね(笑)。
评价很好呢(笑)。

大村祐介

OLのドット絵は別の女性デザイナーにお願いしたんですけど、とにかくしゃがみポーズにしてくれとお願いしました(笑)。ただ、どういうふうにしゃがませたら自然かというところで悩みまして…。最初は書類を書いていたりしたんですけど、不自然すぎてやりすぎ感があったんですよ。そんなとき、そうだ、じゃあボールが落ちたから拾うポーズにすれば、しゃがむじゃないかと。「これだ!」と(笑)。
OL的像素图我拜托了另一位女性设计师,总之就是请她做成下蹲的姿势(笑)。不过,该让她怎么蹲才自然,这一点让我很苦恼……一开始是让她在写文件,但太不自然了,有种用力过猛的感觉。就在那时,我想,对了,那就做成因为球掉了所以去捡的姿势,不就会蹲下了吗。我心想「就是这个!」(笑)。

Nintendo DREAM 特別付録 編集部

ひらめいた(笑)。
灵光一闪(笑)。

大村祐介

OLは極端な例ですけど、どのキャラクターも一番引き立つポーズにしようと心がけています。
OL算是极端的例子,不过每个角色我都尽量做成最能凸显其特点的姿势。
  • →特に男性ファンが多いOLさん
    →尤其受男性玩家欢迎的OL
  • OLの ベロアが勝負を しかけてきた!
    OLべロア发起了对战!
  • Upper screen
    上屏幕
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  • ツタージャくさへびポケモン●くさ
    藤藤蛇 草蛇宝可梦●草

最初的三只追求直观的设计最初の3匹はスタンダードに

杉森建

最初の3匹に関しては、毎回そんなに作り方は変わりません。くさタイプ、ほのおタイプ、みずタイプの3匹というのも同じです。大切なのは今までのデザインとかぶらないことで、そのうえでタイプに合致したモチーフを探すのに、いつも一番時間がかかります。
关于最初的3只,每次的制作方法都没有太大变化。草属性、火属性、水属性这3只也是一样。重要的是不与以往的设计重复,在此基础上寻找与属性相符的主题,这一直是最花时间的。

海野隆雄

極力身近な動物をモチーフにしたいんです。
我想尽量以身边的动物为原型。

杉森建

トレーナーになったばかりの少年、ある意味ド素人が、初めて連れていくポケモンなので、最初から強そうに見えてはいけないんですよ。でも進化していくと、最後はものすごく強そうになる。そういう大まかなイメージは決まっています。
因为这是刚成为训练家的少年,某种意义上是个彻头彻尾的新手,第一次带在身边的宝可梦,所以一开始不能让它看起来很强。但是随着进化,最后会变得非常强。这种大致的印象是已经定好的。
  • ジャノビーくさへびポケモン●くさ
    青藤蛇 草蛇宝可梦●草

最先定下来的是暖暖猪最初に決まったのはポカブ

海野隆雄

今回はポカブのイメージが真っ先に固まって、そのすぐあとにツタージャが決まり、ミジュマルが最後になりました。
这次暖暖猪的形象最先固定下来,紧接着定下了藤藤蛇,水水獭则是最后。

杉森建

みずタイプは、毎回結構悩みます。
水属性每次都会让人相当头疼。

海野隆雄

いろいろアイデアは出るんですけど、みずタイプはモチーフとの相性が悪いと、生き物として不気味になりやすいんですよ。くさタイプもそういうところはあります。突然犬に葉っぱが生えてしまうのは変だったりとか。
虽然会冒出各种点子,但水属性如果和主题的契合度不好,就容易作为生物显得诡异。草属性也有这方面的问题。比如狗突然长出叶子就很奇怪。

杉森建

ポカブは、豚と火を組み合わせて、鼻から火を吹くというアイデアを出してもらったときに、これはかわいいからいけるぞ、とすんなり決まりました。次にくさタイプを考えたときに、くさタイプはは虫類と相性がいいんですが、トカゲ系は結構やってきたので、今回は蛇にしてはどうかと言われて。でも最初から蛇のような形だと気持ち悪いんじゃないかということで、最初のツタージャはかわいい手足を付けました。だんだん蛇にしていけば、そんなに怖がられないかなと(笑)。でもジャローダも一応、小さい手があるんですよ。後ろに組んで偉そうにしているというか(笑)。で、最後みずタイプが残りまして…。
暖暖猪是在有人提出把猪和火组合起来、从鼻子喷火的点子时,我觉得这个很可爱,行得通,就很顺利地定下来了。接着考虑草属性时,草属性和爬行动物很搭,但蜥蜴类已经做过不少了,所以这次有人说要不要做成蛇。不过一开始就是蛇的形状可能会让人觉得恶心,所以最初的藤藤蛇加上了可爱的四肢。只要逐渐变成蛇的样子,应该就不会那么让人害怕了吧(笑)。不过君主蛇也姑且是有小手的。像是背在身后摆出一副了不起的样子(笑)。然后最后就剩下水属性了……
  • ジャローダロイヤルポケモン●くさ
    君主蛇 皇家宝可梦●草
  • ポカブひぶたポケモン●ほのお
    暖暖猪 火猪宝可梦●火
  • チャオブーひぶたポケモン●ほのお・かくとう
    炒炒猪 火猪宝可梦●火・格斗
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大剑鬼 威严宝可梦●水 难以定稿的水水獭与进化形ダイケンキかんろくポケモン●みず 難産だったミジュマルと進化形

大村祐介

ミジュマルは僕がデザインしたんですが、とにかくモチーフをラッコにすることが最初に決まったんですよ。決まってからは全員でラフを大量に描きましたが、ラッコはどうしても進化形が難しいんです。ラッコがそのまま大きくなっていって、2本足で立ってもあまり面白くないですし。僕は割と実物を見ないと描けない方なんで、実際にラッコを見にいったんです。そのときにちょうどアシカショーをやっていて、そこでアシカがパワフルに動き回っているのを見て、こりゃ強そうだ!と。そこからダイケンキのイメージが出来上がって、ミジュマルにつながっていきました。自分の中ではミジュマルよりダイケンキの方が先だったんです。
水水獭是我设计的,总之最初就决定以海獭为主题。决定之后,大家一起画了大量的草图,但海獭的进化形无论如何都很难。海獭直接变大、用两条腿站着也没什么意思。我属于不怎么看实物就画不出来的类型,所以实际去看了海獭。当时正好有海狮表演,看到海狮充满力量地四处活动,觉得这很强啊!从那里形成了大剑鬼的印象,并联系到了水水獭。在我心中,大剑鬼比水水獭还要早。

从角色分工确定形象役割分担からイメージが固まる

杉森建

あと、最初の3匹は、毎回それぞれ役割分担というか、性格分けをある程度決めるんですよ。クール、まじめ、ひょうきんとか。ポカブとツタージャが決まってきたところで、ポカブがひょうきん、ツタージャがクールと決まってきたので、ミジュマルはまじめな感じでいこうと、ああいう表情になりました。進化形についても役割分担があり、今回はイッシュ地方が多種多様な人種がいるということで、和風、西洋風、中華風で分けました。ツタージャの最終進化形のジャローダがヨーロッパの騎士風のイメージ。「ベルサイユのばら」のオスカルとか。ポカブの最終進化形のエンブオーは、進化すると立ち上がって人型になるので、中華風のイメージで「三国志」でいう張飛みたいな感じに。すると残ったミジュマルの進化形は和風の侍だな、と決まってきたんです。ミジュマルが進化したらおなかの貝が取れて武器になるというアイデアが出てきたときに、これは武士でいける、という手応えはありました。
另外,最初的3只每次都会在一定程度上决定各自的分担,或者说性格划分。酷、认真、滑稽之类的。暖暖猪和藤藤蛇决定下来后,暖暖猪是滑稽、藤藤蛇是酷,所以水水獭就定为认真的感觉,就成了那样的表情。进化形也有分担,这次合众地区有各种各样的人种,所以分成了和风、西洋风、中华风。藤藤蛇的最终进化形君主蛇是欧洲骑士风的印象。像《凡尔赛玫瑰》的奥斯卡那样。暖暖猪的最终进化形炎武王,进化后会站起来变成人型,所以是中华风的印象,像《三国志》里的张飞那样。那么剩下的水水獭的进化形就是和风的武士吧,就这样定下来了。当出现水水獭进化后肚子上的贝壳会取下来变成武器的点子时,我就有了把握:这个设计可以走武士的方向。

大村祐介

でも最初にミジュマルの進化形を武士にしてと言われたときは、どうすればいいのかと、びっくりしましたが(笑)。
但是最初被说要把水水獭的进化形做成武士时,我吓了一跳,不知道该怎么办(笑)。
  • ミジュマルラッコポケモン●みず
    水水獭 海獭宝可梦●水
  • フタチマルしゅぎょうポケモン●みず
    双刃丸 修行宝可梦●水
  • エンブオーおおひぶたポケモン●ほのお・かくとう
    炎武王 大火猪宝可梦●火・格斗
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探探鼠 放哨宝可梦●一般 豆豆鸽 小鸽宝可梦●一般·飞行 咕咕鸽 野鸽宝可梦●一般·飞行ミネズミ みはりポケモン●ノーマル マメパト こばとポケモン●ノーマル・ひこう ハトーボー のばとポケモン●ノーマル・ひこう 步哨鼠 警戒宝可梦●一般 高傲雉鸡 自尊心宝可梦●一般·飞行ミルホッグ けいかいポケモン●ノーマル ケンホロウ プライドポケモン●ノーマル・ひこう

杉森建

マメパトやミネズミというのは、『ポケモン赤・緑』だと、ポッポやラッタに当たるんですが、ポッポなんかは普通の鳥スレスレのデザインじゃないですか。そんなにひねらないスタンダードな感じを重視しています。特徴は割とワンポイントに絞っていて、例えばミネズミだと、あの目ですね。これでさらにしっぽが変な形をしてたりするとやり過ぎなので、さじ加減に気を使いました。
豆豆鸽和探探鼠,在《宝可梦 红·绿》里相当于波波和拉达的定位。波波的设计几乎就是普通鸟类吧?我们重视的是这种直观、不刻意求奇的感觉。特征尽量集中在一个地方,比如探探鼠就是那双眼睛。如果尾巴再弄得很奇怪就过头了,因此需要把握分寸。
マメパトも、とにかくハトらしくしていますが、実はハトとハートがかかってて、あちこちにハートのイメージがあるんですよ。マメパトの胸のところとか、マメパトの最終進化形であるケンホロウの♂の頭の部分も、正面から見るとハートマークになってるんですよ。ただ、鳩がそのまま大きくなっても強くなさそうなので、ハト→キジバト→キジという流れで進化させてみました。
豆豆鸽也尽量设计得像鸽子。不过日语的“鸽子”(hato)与“心”(hāto)读音相近,所以我们在多处加入了心形。豆豆鸽的胸口,以及它最终进化形雄性高傲雉鸡的头部,从正面看都是心形。但鸽子只是长大,看起来并不会变强,于是让它按鸽子→斑鸠→雉鸡的路线进化。

花椰猴 草猴宝可梦●草 爆香猴 高温宝可梦●火 花椰猿 刺猴宝可梦●草 冷水猴 泼水宝可梦●水ヤナップ くさざるポケモン●くさ バオップ こうおんポケモン●ほのお ヤナッキー とげざるポケモン●くさ ヒヤップ みずかけポケモン●みず 爆香猿 小火星宝可梦●火バオッキー ひのこポケモン●ほのお

海野隆雄

ヤナップ、バオップ、ヒヤップのデザインは僕が考えました。最初のサンヨウシティジムが、くさ・ほのお・みずの3すくみ状態を知ってもらうジムで、その3タイプのポケモンを考えてほしいというオーダーがまずありました。あとはレストランが舞台で、ジムリーダーがウェーターということも決まっていました。で、ジムリーダーがウェーターなら、そのトレーナーが使っているポケモンが料理を作っていたら面白いんじゃないかと。そこでまず、ハーブのような葉っぱを持っている役、料理に使うおいしい水を見極める役、火加減を見る役を設定しました。手は熱い物を運ぶから、ミトンのような形がいいな、物を運ぶなら器用な猿をモチーフにしようと進めていって、この3匹が出来ています。この3匹は舞台設定から作られたパターンですね。
花椰猴、爆香猴、冷水猴的设计是我构思的。最初的三曜道馆,是让玩家了解草、火、水三者相克关系的道馆,所以首先接到了设计这三种属性宝可梦的委托。此外,舞台设定在餐厅,道馆馆主是服务员,这些也已经定好了。那么,既然道馆馆主是服务员,那么他使用的宝可梦如果在做菜,不是很有趣吗?于是,首先设定了持有香草般叶子的角色、辨别适合烹饪的美味水的角色、以及观察火候的角色。因为手要端热的东西,所以做成连指手套那样的形状比较好;既然要端东西,就以灵巧的猴子为主题来推进,这三只就诞生了。这三只是从舞台设定出发创作出来的类型。
ちなみにこの3匹は、最初の3匹同様、性格づけをしています。進化形は別のデザイナーがデザインしているのですが、それがより強調されて、ヤナッキーがツッパリ風、バオッキーがのんびり風、ヒヤッキーが優しげというかキザというか。最初の3匹ほど強烈に個性を出してはいないんですが、進化前でも、目の表情などからなるべく性格の差が見えてくるようにデザインしました。
顺便一提,这三只和最初的御三家一样,也赋予了性格设定。进化形是由别的设计师设计的,那些特征被进一步强调,花椰猿是不良少年风,爆香猿是悠闲风,冷水猿则显得温柔或者说有点装腔作势。虽然没有像最初的御三家那样强烈地展现个性,但在进化前,也尽量通过眼睛的表情等让人看出性格差异来设计。

冷水猿 放水宝可梦●水ヒヤッキー ほうすいポケモン●みず

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泡沫栗鼠 栗鼠宝可梦●一般チラーミィ チンチラポケモン●ノーマル

杉森建

チラーミィは『ポケモン赤・緑』でいうとピッピみたいなポジションですね。誰が見てもかわいいポケモンを作ってほしいと、増田(増田順一ディレクター)から言われたので、ピカチュウをデザインした、にしだあつこさんにお願いしました。かわいいキャラを描かせたら右に出る人はいない人なので、期待どおりのものが出来たという感じですね。これはもう、元デザインのまま、ほぼいじらずに採用になりました。進化形も、そんなに大きくなったりはしないで、ちょっとゴージャスになったような感じを狙っています。
泡沫栗鼠在《宝可梦 红・绿》里相当于皮皮那样的定位。增田希望做一个谁看了都觉得可爱的宝可梦,于是我就拜托了设计皮卡丘的西田敦子。她画可爱角色无人能出其右,所以出来的东西正如期待。这个基本就按原设计采用,几乎没怎么改动。进化形也不会变得太大,目标是营造一种稍微华丽一点的感觉。

奇诺栗鼠 围巾宝可梦●一般チラチーノ スカーフポケモン●ノーマル

差不多娃娃 听力宝可梦●一般タブンネ ヒヤリングポケモン●ノーマル

杉森建

ムンナやムシャーナもにしださん担当です。最初に何にも無い状態で、とにかく何か描いてくださいよという漠然としたオーダーをしたら、頭から「ゆめのけむり」が出ているバクをモチーフにしたというのを描いてきてもらったんですよ。実はゲームの中に夢の設定が入ったのは結構あとで、それにピッタリのポケモンがいるということで、ムシャーナがうまいことハマったんですよ。そうすると進化前も欲しいということで、ムンナが生まれました。ストーリーやシステムよりポケモンのデザインが先行するのは、意外に思うかもしれませんが、そういうこともゲーム作りではよくあるんですよ。
食梦梦和梦梦蚀也是由西田负责的。最初在什么都没有的状态下,我给出了一个很模糊的要求,说总之先画点什么吧,结果她画来了一个以头顶冒出“梦的烟雾”的貘为原型的方案。其实游戏里加入梦的设定是相当之后的事,因为正好有与之契合的宝可梦,梦梦蚀就这么巧妙地吻合上了。这样一来又想要进化前的形态,食梦梦便诞生了。宝可梦的设计先于故事和系统,大家或许会觉得意外,但在游戏制作中这种事是常有的。

食梦梦 食梦宝可梦●超能力 梦梦蚀 半梦半醒宝可梦●超能力 盖盖虫 啃咬宝可梦●虫ムンナ ゆめくいポケモン●エスパー ムシャーナ ゆめうつつポケモン●エスパー カブルモ かぶりつきポケモン●むし 敏捷虫 脱壳宝可梦●虫/小嘴蜗 蜗牛宝可梦●虫/骑士蜗牛 骑兵宝可梦●虫·钢アギルダー からぬけポケモン●むし チョボマキ マイマイポケモン●むし シュバルゴ きへいポケモン●むし・はがね

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木棉球 棉球宝可梦●草モンメンわたたまポケモン●くさ 百合根娃娃 根茎宝可梦●草 风妖精 风隐宝可梦●草 裙儿小姐 花饰宝可梦●草チュリネねっこポケモン●くさ エルフーンかぜかくれポケモン●くさ ドレディアはなかざりポケモン●くさ

杉森建

片方のバージョンにしか出ないポケモンは、最初からそれを想定して作る場合もあるんですが、「特定のタイプを作りすぎたけど、ボツにするのは惜しい」という状況になったとき、バージョンで分けてバランスを取ることがあるんです。この4匹はそのパターンですね。この4匹は、どれもピカチュウをデザインした、にしだあつこさんがデザインしています。モンメンとエルフーンは綿がモチーフで、綿がふわふわ飛んでるんだけど、羊のようにも見えるのがポイントです。羊みたいなポケモンはすでにいるんですけど、くさタイプなのに羊みたいという発想が面白いですよね。チュリネとドレディアは、当初はその間にもう1匹の進化形が設定されていて、本当は2回進化するポケモンだったんです。ドレディアは非常にゴージャスな趣のあるポケモンですが、最初にデザインがあがってきたとき、ちょっと線が多くて細かすぎるなとも思ったんですよ。そういう場合はふだんだと僕の方で花びらの枚数を減らしたりして単純化するんですけど、ドレディアは「ごてごてしたお嬢様感」が魅力なので、ドットできちんと表現できるか若干不安だったんですが、思い切ってそのままにしました。ちなみにドレディアという名前は、「濁点が付いたお嬢様っぽい名前にしてくれ」という僕のオーダーが反映されています。
只在一个版本中出现的宝可梦,有时从一开始就按这个前提来设计,但也会出现“某个属性做得太多了,可废掉又可惜”的情况,这时就会分到不同版本来取得平衡。这四只就是这种模式。这四只都是由设计皮卡丘的西田敦子设计的。木棉球和风妖精以棉花为主题,棉花轻飘飘地飞着,但看起来又像羊,这是要点。像羊的宝可梦已经有了,可明明是草属性却像羊,这个想法很有趣吧。百合根娃娃和裙儿小姐当初在两者之间还设定了一只进化形,其实本应是进化两次的宝可梦。裙儿小姐是只非常有华丽气质的宝可梦,但最初设计稿交上来时,我觉得线条有点多、过于细致了。这种情况平时我会减少花瓣数量来简化,但裙儿小姐的魅力就在于“繁复的大小姐感”,我有点担心像素图能否好好表现,不过还是下决心原样保留了。顺带一提,日文名“ドレディア”反映了我“请取一个带浊点、像大小姐的名字”的要求。

电飞鼠 飞鼠宝可梦●电·飞行エモンガモモンガポケモン●でんき・ひこう 象征鸟 似鸟宝可梦●超能力·飞行シンボラーとりもどきポケモン●エスパー・ひこう

杉森建

ピカチュウ的なかわいいでんきタイプの枠というのは毎回ありまして、ピチュー、プラスル、マイナン、パチリスと伝統的にやってきたんですけど、これはまあ、アイドル枠ですね(笑)。ここはもうとにかくかわいさで売っていけというポケモンなんです。ほかのポケモンはかわいいだけじゃダメって感じでオーダーするんですけど、これはもうかわいいだけでいいぞ、という枠です。今回は、でんきタイプともう1つのタイプを組み合わせようと考えて、モチーフとなる動物として出てきたのがモモンガなんですよ。ピカチュウっぽいものが空を飛ぶのは非常に絵的に面白いんじゃないかと。それにマントを羽織っている感じで、非常にかわいい感じに出来上がりました。あとは今回アニメーションも入りましたから、浮いてる感じもばっちり出て、すごくいい感じに仕上がったんじゃないかと思います。
像皮卡丘那样可爱的电属性位置每一代都有,皮丘、正电拍拍、负电拍拍、帕奇利兹,一路传统地做下来,这个嘛,就是偶像位了(笑)。这里就是靠可爱来取胜的宝可梦。至于其他宝可梦,我平时会提出“光可爱可不行”这样的要求,但这个属于“只要可爱就够了”的范畴。这次我考虑把电属性与另一种属性组合起来,作为原型出现的动物就是飞鼠。像皮卡丘那样的东西在天上飞,从画面上来说不是非常有趣吗。再加上它披着斗篷的感觉,做出来非常可爱。另外这次也加入了动画,漂浮的感觉也表现得十分到位,我觉得完成得相当不错。

杉森建

今でもかなりインパクトがありますが、最初のラフはもっと強烈で、「うわ…どうしよう!?」と思いました(笑)。そのあとに僕とデザイナーとで打ち合わせを重ねる中で、ポケモンに必要な要素を足していって、今の形になっています。でもやっぱり、それくらいインパクトがある方が面白いですよね。
现在看也相当有冲击力,但最初的草图更强烈,我当时想“哇……怎么办!?”(笑)。之后我和设计师反复商量,把宝可梦必要的要素一点点加上去,才变成现在的样子。不过果然还是这种程度的冲击力更有意思。
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杉森建

一番最初のアイデアだと、たき火のポケモンだったんですよ。たき火がロウソクに進化して、ロウソクがランプになるという案を持ってこられたんですが、たき火がロウソクになるって、どういうことよ、と(笑)。確かに文化としてのグレードは上がってるけど、肝心の炎が小さくなっちゃう(笑)。だったら照明器具で統一しようということで、ロウソクからスタートということにしました。ただロウソクをモチーフにしたキャラクターは意外といるんじゃないかと思ったので、そういうものに似てしまわないよう、いかにオリジナリティを出すかは考えてもらいました。結果的にゴーストらしくうまくまとまったと思います。ヒトモシは溶けたロウソクが、ランプラーは炎が表情になっているのも面白いですよね。
最初的点子,是篝火宝可梦。有人提出篝火进化成蜡烛,蜡烛再进化成油灯,但篝火变成蜡烛,这算怎么回事啊(笑)。确实作为文化级别是提高了,但关键的火焰却变小了(笑)。既然如此,那就统一成照明器具吧,于是决定从蜡烛开始。不过,以蜡烛为原型的角色意外地挺多的,所以为了不跟那些相似,我们请人思考了如何展现出独创性。结果我觉得成功呈现了幽灵的感觉。烛光灵是融化的蜡烛,灯火幽灵是火焰变成了表情,这也很有趣呢。

烛光灵ヒトモシ

  • ろうそくポケモン●ゴースト・ほのお
    蜡烛宝可梦●幽灵・火

水晶灯火灵シャンデラ

  • いざないポケモン●ゴースト・ほのお
    引诱宝可梦●幽灵・火

灯火幽灵ランプラー

  • ランプポケモン●ゴースト・ほのお
    灯宝可梦●幽灵・火

搬运小匠ドッコラー

  • きんこつポケモン●かくとう
    筋骨宝可梦●格斗

铁骨土人ドテッコツ

  • きんこつポケモン●かくとう
    筋骨宝可梦●格斗

杉森建

ドッコラーは工事現場で働いているというイメージから生まれたポケモンで、そのものズバリ角材を持っています。ポケモンに物を持たせていいのかという議論は確かにあったのですが、『ポケモン赤・緑』でもネギやスpoonを持っているポケモンがいましたし、なによりアニメーションさせたときに、すごく面白いんですよ。ちなみに、足の部分はとび職の人などが履くニッカポッカのイメージです。足が短いわけじゃないんですよ(笑)。あと単純なパワー的にはドテッコツのころが最盛期で、ローブシンになると老かいに戦うベテランというイメージです。石柱はふだんは地面に置いておいて、一番大事なときにしか力を使わない親方みたいな雰囲気ですね。そうなると、ドッコラーが見習いで、ドテッコツが一人前ですかね(笑)。
搬运小匠是从在施工现场工作的形象中诞生的宝可梦,它拿的正是方木。关于该不该让宝可梦拿东西,确实有过争论,但在《宝可梦 红・绿》里也有拿着大葱或勺子的宝可梦,而且最重要的是,让它动起来的时候非常有趣。顺带一提,脚的部分是参考了高空作业人员等穿的灯笼裤的形象。并不是说它腿短(笑)。另外,单论力量的话,铁骨土人时期是巅峰,到了修建老匠则是老练狡猾、善于战斗的老将形象。石柱平时放在地上,只在最重要的时候才使出力气,有种师傅般的感觉。这样一来,搬运小匠是学徒,铁骨土人算是独当一面了吧(笑)。

修建老匠ローブシン

  • きんこつポケモン●かくとう
    筋骨宝可梦●格斗

齿轮儿ギアル

  • はぐるまポケモン●はがね
    齿轮宝可梦●钢

杉森建

ギアルに関しては、最初に無機物系というオーダーがあったんですよ。その中で歯車というアイデアが出てきて、今回アニメーションもあるし、表現としても面白いぞと。あとこいつは、僕が好きな“いい顔してるポケモン”ですね。回ったときに違った顔が見えてくるという仕掛けが、非常に面白いと思います。進化していくと歯車が増えて、だんだん大きなものを回し、より大きなエネルギーを生み出していきます。あとレアコイルやタマタマ、ダグトリオといった「複数のものがまとまる」イメージも踏襲しています。
关于齿轮儿,最初接到的要求是做无机物系的宝可梦。在这个前提下,我们想到了齿轮这个点子,而且这次还有动画,作为表现方式也很有意思。另外这家伙是我喜欢的“表情有意思”的宝可梦。转动的时候能看到不同的脸,这个机关我觉得非常有趣。进化之后齿轮会增多,逐渐转动更大的东西,产生更大的能量。此外也沿袭了三合一磁怪、蛋蛋、三地鼠那种“多个东西合为一体”的印象。

齿轮组ギギアル

  • はぐるまポケモン●はがね
    齿轮宝可梦●钢

齿轮怪ギギギアル

  • はぐるまポケモン●はがね
    齿轮宝可梦●钢
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破破袋 垃圾袋宝可梦●毒ヤブクロンゴミぶくろポケモン●どく

杉森建

今回は都会が舞台ということで、公害系のポケモンを入れてみたかったんです。
这次以都市为舞台,所以想加入公害系的宝可梦。

海野隆雄

今、都会で誰もが身近な公害といったら何だろうと考えたとき、ゴミ問題が出てきた。ゴミ袋で破けているというアイデアがあがってきたんです。ピッタリきたので即採用と。あとは顔が気に入ったのも大きかった(笑)。
现在一想到都市里谁都熟悉的公害是什么,垃圾问题就浮现出来了。于是有人提出了垃圾袋破掉的点子。因为非常贴切就立刻采用了。另外还有一点很重要,就是我很喜欢它的脸(笑)。

杉森建

これもいい顔してるよね。あと夜中に、道にコンビニ袋なんかが落ちているとドキッとするので、このデザインは納得できました。
这张脸也做得不错。而且半夜路上掉着便利店塑料袋之类的东西会让人吓一跳,所以这个设计我能接受。

灰尘山 垃圾场宝可梦●毒 喷嚏熊 结冰宝可梦●冰ダストダスゴミすてばポケモン●どく クマシュンひょうけつポケモン●こおり

海野隆雄

クマシュンをデザインしたスタッフは、かなり前から鼻水が氷になっているアイデアをやりたいと言ってたんですよ。それが今回、きちんと形にまとまったということですね。これもアニメーションが特に映えているパターンです。するすると無くなったり(笑)。
设计喷嚏熊的工作人员很久以前就说想做鼻涕结成冰的点子。这次终于好好成形了。这也是动画特别出彩的一种类型。鼻涕还会哧溜一下消失(笑)。

杉森建

歴代のシリーズには「何かを垂らしている」ポケモンも代々登場しているんですよ。クサイハナのヨダレとか。そういう「垂らしている系」の新しいアプローチですね(笑)。
历代系列里也一直有“垂着什么东西”的宝可梦登场。比如臭臭花的口水。这算是“垂着东西系”的一种新尝试吧(笑)。

冻原熊 冻结宝可梦●冰ツンベアーとうけつポケモン●こおり 四季鹿 季节宝可梦●一般·草シキジカきせつポケモン●ノーマル・くさ

  • (はるのすがた) (なつのすがた) (あきのすがた) (ふゆのすがた)
    (春天的样子) (夏天的样子) (秋天的样子) (冬天的样子)

萌芽鹿 季节宝可梦●一般·草メブキジカきせつポケモン●ノーマル・くさ

  • (あきのすがた)
    (秋天的样子)

杉森建

ゲームシステムに四季が入るというのは決まっていたので、ポケモンにも四季ネタは入れたい。ただ、全ポケモンに入れると大変なので、何か1種類が2種類に入れようという話になりました。アイデアとしてはメブキジカのほうが先ですね。角を木に見立てて、四季が表現されれば面白いんじゃないかと。くさタイプと哺乳類は相性が悪いんですけど、角を介しているので、うまくハマっていますね。それに合わせて、進化前はこんな感じだろうとシキジカが生まれています。
因为已经决定在游戏系统里加入四季,所以也想在宝可梦身上加入四季的元素。不过,如果所有宝可梦都加入的话会很麻烦,于是就讨论说,放进一两种宝可梦就好了。作为点子,萌芽鹿是先提出来的。把角看作树木,如果能表现出四季的话不是很有趣吗?草属性与哺乳动物本来不太容易搭配,但通过角这个媒介,就很好地融合在一起了。配合这个想法,进化前大概就是这个样子,于是诞生了四季鹿。
  • (はるのすがた) (なつのすがた) (ふゆのすがた)
    (春天的样子)(夏天的样子)(冬天的样子)
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劈斩司令 刀刃宝可梦●恶·钢キリキザン とうじんポケモン●あく・はがね

杉森建

あく・はがねタイプで都市部に出現するというオーダーが最初にあったので、人工的な感じがいいんじゃないかと思いました。「全身に刃物が付いていて、触る者をみな傷つける」ようなポケモンにと僕から担当デザイナーにオーダーしたら、武将的なものがあがってきました。キリキザンがコマタナたちに命令し、コマタナが敵にしがみついて刃物で倒すという設定もあったので、おなかの辺りに刃を突き出させています。人型をしていますけど、虫みたいなイメージも少しありますね。
最初的要求是恶・钢属性且出现在城市区域,所以我觉得人工感比较好。我向负责的设计师提出“全身带刃、触碰者皆会受伤”这样的宝可梦要求后,对方拿来了武将风格的设计。还有劈斩司令命令驹刀小兵、驹刀小兵缠住敌人用刀刃打倒的设定,所以让刀刃从腹部附近突出来。虽然是人型,但也稍微有些虫子般的印象。

驹刀小兵 利器宝可梦●恶·钢コマタナ はものポケモン●あく・はがね

大村祐介

シビルドンたちのイメージは僕が考えました。ウナギは怪獣にしたら強そうなヤツになるという確信があって、それをそのままポケモンにしちゃっただけなんです。小学生のとき、家が田舎の方で、近くの川でウナギとか普通に取れたんですけど、そこでものすごく大きいウナギが取れたことがあったんです。だいぶ気持ち悪かったんですけど、そういうよくわからない雰囲気が、すごく強そうなイメージに結び付いたんでしょうね。これをポケモンにしてみたら、絶対に得体の知れない面白いものになるぞと。だから、シビビールが一番最初のイメージに近いですね。そして本物のウナギの成長と同じような流れを、ポケモンの進化で表現したかったので、実際にウナギの稚魚を調べて、進化前のシビシラスを考えました。ポケモンでも生き物として正しい、そういうところを守りたいと思っています。
麻麻鳗鱼王它们的意象是我构思的。我确信鳗鱼如果做成怪兽会是很强的家伙,就把它直接做成宝可梦了。小学时,我家在乡下,附近的河里普通地能抓到鳗鱼之类,有一次还抓到了非常大的鳗鱼。虽然相当恶心,但那种令人捉摸不透的感觉,大概就与非常强的印象联系在了一起。把它做成宝可梦的话,绝对会成为神秘又有趣的存在。所以,麻麻鳗最接近最初的意象。而且我想用宝可梦的进化来表现与真正鳗鱼成长相同的流程,于是实际调查了鳗鱼的幼鱼,构思了进化前的麻麻小鱼。即使是宝可梦,也想遵循生物成长的基本规律。

麻麻鳗 电鱼宝可梦●电 麻麻小鱼 电鱼宝可梦●电 麻麻鳗鱼王 电鱼宝可梦●电 食蚁炉シビビール でんきうおポケモン●でんき シビシラス でんきうおポケモン●でんき シビルドン でんきうおポケモン●でんき クイタラン

食蚁兽宝可梦●火 アリクイポケモン●ほのお

杉森建

クイタランとアイアントは最初からワンセットで考えていました。これは僕がデザインしたんですが、はがねタイプとほのおタイプのペアなら、アリとアリクイがいいなと、割と最初から考えていました。2匹ともチャンピオンロードに出るんですが、アリが洞窟を掘り、それを捕食するためにアリクイが入り込んだというイメージが明確だったので、作るのにそんなに時間はかかっていません。昔から一番小さいポケモンとしてアリのポケモンを作りたかったんですけど、今回は大きさではなくフォルムに重点を置いています。それとはがねタイプという設定を組み合わせて、割と正統派のデザインになりましたね。ただドット絵だと動きが細かくなりすぎて、ちょっと虫っぽすぎたかもしれません。クイタランは鉄を食べるポケモンなので、製鉄所のイメージを加えました。製鉄所の写真を見ると、パイプがぐねぐねと縦横無尽に通っていますよね。パイプみたいなシッポから空気を取り入れて、火を起こしているという設定です。体がゴツくてちょっと兵器的な感じもあるので、目の形などをゆるい感じにしてバランスを取っています。
食蚁炉和铁蚁从一开始就是作为一组来考虑的。这个是我设计的,如果是钢属性和火属性的一对,那蚂蚁和食蚁兽就不错,这个想法算是从一开始就有了。两只都会出现在冠军之路,蚂蚁挖掘洞穴,食蚁兽为了捕食它而进入其中,这个意象很明确,所以制作上没花太多时间。我一直想做一个蚂蚁宝可梦,作为最小的宝可梦,但这次重点不在大小而在形态。再结合钢属性的设定,就形成了比较正统的设计。不过做成像素图后动作变得太细碎,可能显得有点太像虫子了。食蚁炉是吃铁的宝可梦,所以加入了钢铁厂的意象。看钢铁厂的照片,管道纵横交错、四通八达。设定上它从管道一样的尾巴吸入空气来生火。身体粗壮,带点兵器的感觉,所以把眼睛的形状等做得柔和一些来取得平衡。

铁蚁 铁蚁宝可梦●虫·钢アイアント てつアリポケモン●むし・はがね

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牙牙 牙宝可梦●龙 斧牙龙 颚斧宝可梦●龙キバゴ キバポケモン●ドラゴン オノンド あごオノポケモン●ドラゴン

杉森建

オノノクスは、全イッシュポケモンの中で一番最初と言ってもいいくらい早い時期に出てきたんです。まだ僕が『ポケモンプラチナ』に関わっていて、『ポケモンB・W』の開発が本格化していないころ、当時入ってきた新人の女の子に新しいポケモンを描かせることになりまして。「かっこよくて恐竜みたいなポケモンを」というオーダーで描いてもらったのが、オノノクスです。刃物のような突き出た牙で、かみつくのではなく首を振って攻撃するという、恐竜図鑑の解説チックな設定まで考えてもらって、こういう形になりました。最初は新しい人が作っただけあって「ポケモンぽくないなぁ」と思ったんですが、それが逆に魅力だと考えて、思いきって採用しました。進化前の2匹はオノノクスから逆算して作っていった感じです。牙の変化がポイントなので、キバゴとオノンドではあまり形は変わらないんだけど、最後に大きく変わってインパクトを与えられるように、変化の度合いを調整してます。
双斧战龙可以说是在所有合众宝可梦中最早诞生的。当时我还在参与《宝可梦 白金》的工作,《宝可梦 黑·白》的开发还未全面展开,那时决定让新来的女孩画一只新宝可梦。我要求“画一只帅气、像恐龙的宝可梦”,她画出来的就是双斧战龙。用像刀刃一样突出的牙齿,不是咬而是摇头攻击,连这种像恐龙图鉴解说一样的设定都帮我想好了,最终成了这个样子。最初因为是新人的作品,我觉得“不太像宝可梦”,但反过来想这正是魅力所在,就果断采用了。进化前的两只感觉是从双斧战龙反推出来的。牙齿的变化是关键,所以牙牙和斧牙龙外形变化不大,但最后要大幅改变以带来冲击,调整了变化的程度。

双斧战龙 颚斧宝可梦●龙 火红不倒翁 不倒翁宝可梦●火オノノクス あごオノポケモン●ドラゴン ダルマッカ だるまポケモン●ほのお

杉森建

これもオノノクスと同じ女性デザイナー担当です。ダルマがモチーフと聞いてちょっと驚いたんですけど、彼女が言うには、お祭りなんかでダルマを燃やしたりするじゃないですか。そこで火とダルマが結びついたらしくて。面白い発想だと納得させられました。あと、ダルマの基になった達磨大師という人がいるんですが、彼女がその肖像画を見て「なんかゴリラみたいな人」というイメージを持ったそうで。それでダルマ型のゴリラのようなポケモンになったようです(笑)。
这也是和双斧战龙同一位女性设计师负责的。听说以不倒翁为主题时我有点惊讶,但她说,庙会等场合不是会烧不倒翁吗?于是火和不倒翁就联系起来了。我觉得这个想法很有趣,就被说服了。还有,不倒翁的原型是达摩大师,她看了那幅肖像画后,觉得“好像大猩猩一样的人”。于是就成了不倒翁型的大猩猩一样的宝可梦(笑)。

达摩狒狒ヒヒダルマ

爆燃宝可梦●火(普通模式)、火·超能力(达摩模式) 胖嘟嘟 漂浮宝可梦●水·幽灵 轻飘飘 えんじょうポケモン●ほのお(ノーマルモード)、ほのお・エスパー(ダルマモード) ブルンゲル ふゆうポケモン●みず・ゴースト プルリル

漂浮宝可梦●水·幽灵 ふゆうポケモン●みず・ゴースト

杉森建

開発のかなり初期に作られた、みずタイプのポケモンです。かわいくてひらひらしてて華やかなポケモンを作りたいということで、きれいなクラゲみたいなイメージで、王子様とお姫様に見えるものを狙ってたんです。それが開発後半に全体のタイプのバランスを調整した際、ゴーストタイプが追加されてしまったんです。さらに「船を沈める」とか「乗組員の命を吸い取る」とか恐ろしい設定も付けられたので、担当デザイナーががっかりしてました(笑)。初期に作られたポケモンは、そういう紆余曲折を経ることもあります。
这是在开发相当初期就做出的水属性宝可梦。当时想做一只可爱、轻盈飘动又华丽的宝可梦,便以漂亮的水母为意象,目标是看起来像王子和公主。结果在开发后期调整整体属性平衡时,被加上了幽灵属性(笑)。而且还被加上了“弄沉船只”“吸走船员性命”之类可怕的设定,负责的设计师因此很失落(笑)。初期做出的宝可梦,有时也会经历这样的曲折。
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哭哭面具 魂宝可梦●幽灵 デスマスたましいポケモン●ゴースト

杉森建

デスマスクや棺おけなど、ちょっと怖いものをモチーフにしているのですが、ただ怖いだけでなく、どこかに愛きょうがあるように気を付けています。ポケモンは全部仲間になる可能性があるので、「こいつとは友達になれない」と思われないようにしないと。デスマスの場合は、すっとぼけた表情がポイントですね。ただ、僕らはそれなりに調整したつもりなんですが、小さいお子さんには結構怖がられることもあるようです(笑)。
以死亡面具和棺材等有些可怕的东西为主题,但注意不只是可怕,还要在某处带有可爱。因为宝可梦都有可能成为伙伴,不能让人觉得“这家伙没法交朋友”。哭哭面具的话,呆头呆脑的表情是关键。不过,我们自认为已经做了相应的调整,但好像也有不少小孩子会被吓到(笑)。

泥巴鱼 陷阱宝可梦●地面·电 マッギョトラップポケモン●じめん・でんき

杉森建

オノノクスとダルマッカとブルリルとマッギョは、全部同じ女性デザイナーが担当してます。並べるとわかるんですけど、非常に個性的な発想をする人ですよね。マッギョは「平たいポケモンがいないから、一番平たいポケモンを作りたい」と最初に言い出して。ペラペラなのを絵で表現するのは難しいんですが、「平たいなら踏まれるんじゃないか」ということで、踏まれたら電気を流すトラップみたいなポケモンを考案しました。当初はアンコウをモチーフにみず・でんきタイプとして作っていて、色も青かったんですが、開発後半に全体のタイプのバランスを調整したときに、じめん・でんきタイプに変更されてしまって(笑)。それなら茶色だよねということで、カレイみたいな色になりました。
双斧战龙、火红不倒翁、轻飘飘和泥巴鱼,全部由同一位女性设计师负责。把它们摆在一起就能看出来,她有着非常独特的构思。设计泥巴鱼时,她最初提出的是“因为没有扁平的宝可梦,所以想做最扁平的宝可梦”。用图画表现扁平的东西很难,不过既然扁平,那就会被踩,于是设计出了被踩到就会放电的陷阱型宝可梦。起初是以鮟鱇鱼为原型做成水・电属性的,颜色也是蓝色的,但在开发后期调整整体属性平衡时,被改成了地面・电属性(笑)。既然这样那就该是茶色,于是变成了像鲽鱼一样的颜色。

海野隆雄

最初にあがってきたラフデザインでは、マッギョの上に人が乗ってサーフィンしている絵もありませんでしたっけ?
最初提交的草稿设计里,不是还有一张人站在泥巴鱼上面冲浪的图吗?

杉森建

サーフィンじゃなくて、踏んづけてビリビリしている絵だよ(笑)。背中の足跡っぽい部分をぎゅっと踏むと、ビリビリッとくるんです。
不是冲浪,是踩上去被电得麻麻的图哦(笑)。用力踩背上像脚印的部分,就会被电得浑身发麻。

圆蝌蚪 蝌蚪宝可梦●水 迭失棺 棺木宝可梦●幽灵 オタマロおたまポケモン●みず デスカーンかんおけポケモン●ゴースト

岩殿居蟹 岩居宝可梦●虫·岩石 イワパレスいわやどポケモン●むし・いわ

蟾蜍王 振动宝可梦●水·地面 ガマゲロゲしんどうポケモン●みず・じめん

蓝蟾蜍 振动宝可梦●水·地面 ガマガルしんどうポケモン●みず・じめん

石居蟹 石居宝可梦●虫·岩石 イシズマイいわやどポケモン●むし・いわ

杉森建

まず最初に、イボガエルがモチーフのガマゲロゲのイメージがありました。あと、カエルはニョロモなどで1回やってるので、ちょっと違う感じにしたかったんです。まあ、ニョロモはオタマジャクシのままで大きくなるという、いきなり変化球だったんですけど(笑)。今回はもうちょっと正統のカエルっぽい進化でいこうと。表情については、最初にガマゲロゲがあって、そこから逆算して進化前の表情を考えていきました。目の上の形を踏まえて逆算していくと、最初はこんな感じかなと。口もとも、口先が少し飛びだしているのを逆算していくとこうなりました。
最初先有了以蟾蜍为原型的蟾蜍王的形象。另外,青蛙已经在蚊香蝌蚪等身上做过一次了,所以想做出稍微不同的感觉。不过,蚊香蝌蚪是蝌蚪直接长大,一开始就没按常理出牌(笑)。这次想走更像正统青蛙的进化路线。关于表情,先有蟾蜍王,再由此倒推进化前的表情。根据眼睛上方的形状倒推,最初大概就是这种感觉。嘴部也是,把嘴尖稍微突出的部分倒推回去,就变成了这样。

杉森建

これはかなり難産というか、紆余曲折がありました。最初に出てきた案は、こいつの尻尾に火がついていて、こねた土を焼いて自分の巣を作る。仮に名付けるなら「かまどポケモン」ですかね。でも、ちょっとまどろっこしい(笑)。設計的にも、自分の巣が焼き物であるというのがうまく伝わらなかった。それなら、ストレートに石をくりぬいて住むという形でいいんじゃないかということでイシズマイが決まりました。そして、これがどう進化したらびっくりするかを考え、この場合は極端に巨大化させようと地層になりました。
这个算是相当难产,或者说经历了不少曲折。最初提出的方案是,它的尾巴上点着火,把捏好的土烧制成自己的巢。如果起名的话,大概叫“灶宝可梦”吧。不过,设定有点拐弯抹角(笑)。在设计上,也没能很好地传达出“自己的巢是烧制出来的”这一点。既然如此,不如直接做成挖空石头住在里面的形式,于是石居蟹就定下来了。然后考虑它怎样进化才会让人吃惊,这种情况下就让它极端巨大化,变成了地层。
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杉森建

遺跡にいるゴーストタイプというオーダーから生まれてます。これを描いたのはイギリス人のデザイナーなんですけど、日本人より「ゴーレム」という存在になじんでいるので、ゴーストタイプのポケモンのアイデアとしてゴーレムが出てきました。
它是从「遗迹里的幽灵属性宝可梦」这一要求中诞生的。画它的是位英国设计师,他比日本人更熟悉「魔像」这个概念,所以作为幽灵属性宝可梦的点子,魔像就浮现出来了。

海野隆雄

初めてこれを見たとき、ゴルーグの胸のあたりが、壊れているのを接いでいるように見えるのが気に入りましたね。やっぱり遺跡といえば古いものなので、そこに出てくるポケモンは、エネルギーが漏れそうというか、抑えきれない力が封印されているんです。その封印が傷を抑える絆創膏に見えているというのが、デザインとしてうまく収まっているなぁと思いました。自分にはなかった面白い発想ですね。
第一次看到它时,我很喜欢泥偶巨人胸口那一带看起来像是把坏掉的部分接补起来的样子。毕竟说到遗迹就是古老的东西,出现在那里的宝可梦,总让人觉得能量快要泄漏出来,或者说有压抑不住的力量被封印着。而看起来像用来压住那封印的创可贴,作为设计来说收得很妙。这是我自己没有的有趣想法。

杉森建

デザインした彼は、1ポケモンにつき何枚も詳細な設定を描いてくるんです。あらゆるポーズとか、手足をひっこめて丸くなっているところとか、ふだんはこうして暮らしているとか。その中でゴルーグが空を飛ぶ設定もあったんです。パッと見、全然飛べそうに見えないのですが、この設定のおかげでゴルーグは「そらをとぶ」を覚えられるようになりました(笑)。
设计它的那个人,每只宝可梦都会画好几张详细的设定图。各种姿势、缩起手脚团成一团的样子、平时是怎样生活的。其中也有泥偶巨人在空中飞行的设定。乍看之下完全不像能飞的,但多亏这个设定,泥偶巨人变得能学会「飞翔」了(笑)。

泥偶小人 魔像宝可梦●地面·幽灵ゴビットゴーレムポケモン●じめん・ゴースト 泥偶巨人 魔像宝可梦●地面·幽灵ゴルーグゴーレムポケモン●じめん・ゴースト

杉森建

バイバニラたちもゴルーグを担当したデザイナーのアイデアです。新しいこおりタイプのポケモンが欲しいというオーダーがあったんですが、さらにダグトリオやレアコイルみたいに、多数のものが合体するような進化をさせたいという話になりまして。そこで彼が提案してきたのが、アイスクリームのカップがコーンになり、さらに2つ盛りになるというアイデアでした。食べ物のモチーフって結構難しくて、あまりやらないんですよ。例えばトマトとかに顔を付けると、単なるゆるキャラになっちゃう(笑)。でも、こういう感じならいけると思って採用しました。
双倍多多冰它们也是负责泥偶巨人的设计师的点子。当时有要求要做新的冰属性宝可梦,而且还提到想让它像三地鼠或三合一磁怪那样,由多个个体合体来进化。于是他提出的点子就是,冰淇淋杯变成蛋筒,再变成两球。食物主题其实相当难,我们不太做。比如给番茄之类加上脸,就变成单纯的吉祥物角色了(笑)。不过我觉得这种感觉可行,就采用了。
ちなみに上半分のアイスの部分も、雪状のクリームが薄くかぶさっているだけで、その下に氷の本体があります。この白いところが全部取れた場合の設定もあるんですが、その姿が世間に出る機会があるのかどうか(笑)。アニメとかならあるのかな。
顺带一提,上半部分的冰淇淋部分,也只是薄薄地覆着一层雪状的奶油,下面才是冰的本体。也有把这块白色部分全部去掉时的设定,但那个样子有没有机会出现在世人面前就不知道了(笑)。动画之类的话也许会有吧。

迷你冰 新雪宝可梦●冰 多多冰 冰雪宝可梦●冰バニプッチしんせつポケモン●こおり バニリッチひょうせつポケモン●こおり 双倍多多冰 暴风雪宝可梦●冰 野蛮鲈鱼 粗暴宝可梦●水バイバニラブリザードポケモン●こおり バスラオらんぼうポケモン●みず

  • (あかすじのすがた)
    (红条纹的样子)
  • (あおすじのすがた)
    (蓝条纹的样子)

杉森建

開発途中で、割とスタンダードなみずタイプのポケモンがいないぞという話になったので、食べられそうな魚型のポケモンを作ることになりました(笑)。そういうポケモンがいないと、生態系として少し不自然なんですよ。そこでどの魚をモチーフにしようかというときに、イッシュ地方のモチーフはニューヨークなので、ニューヨークの川でどんな魚が釣れるかを調べた結果、バスをモチーフにしたポケモンにしました。2種類いるのは、エルフーンやドレディアとは逆で、みずタイプで魚型のポケモンが少ないので増やしたというパターンですね。単に色が違うというだけでなく、目の形やヒレの形なども変えています。
开发途中,我们聊到还没有比较标准的的水属性宝可梦,于是就决定做一种看起来能吃的鱼形宝可梦(笑)。没有这种宝可梦的话,作为生态系统会有点不自然。于是,在考虑以哪种鱼为主题时,因为合众地区的原型是纽约,我们调查了纽约的河里能钓到什么鱼,结果就做了以鲈鱼为主题的宝可梦。之所以有2种,和风妖精、裙儿小姐相反,是因为水属性鱼形宝可梦太少,所以增加了。并不只是颜色不同,眼睛的形状和鳍的形状等也做了改变。
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杉森建

開発前半は結構自由にポケモンのアイデアを出していくんですけど、それをまとめていくと、このタイプが足りない、というのが見えてきます。そこを埋めていくのが開発後半の作業ですね。例えば、「○○タイプのポケモンが不足していて、そのポケモンは後半のこういう場所に出現する予定である」ということが、企画側から具体的にオーダーされるんです。ウルガモスの場合は、むし・ほのおタイプであること、遺跡の奥に出てくる強いポケモンであることが決まっていました。そこで「強い虫とはなんぞや」ということをみんなで考えました。今作では蛾をモチーフにしたポケモンがいなかったので、威厳を持たせた強そうな蛾を描こうと、太陽をイメージした6枚羽を付け、神々しい感じをプラスしています。ウルガモスはチャンピオンが使う切り札的なポケモンでもあるので、とにかく強そうに見えるように気を使いました。あと羽の黒い点は、太陽の黒点をイメージしました。メラルバは、首の辺りから突き出ている部分が、岡本太郎(※1)の太陽の塔みたいなイメージですね。
开发前半段会相当自由地提出宝可梦的点子,但把它们汇总起来后,就会发现这个属性不够。填补这些就是开发后半段的工作。比如,企划方会具体提出要求:“○○属性的宝可梦不足,这种宝可梦预定在后半段的这种地方出现。”火神蛾的情况,已经决定它是虫·火属性,是出现在遗迹深处的强大宝可梦。于是大家一起思考“强大的虫是什么样”。本作还没有以蛾为主题的宝可梦,所以为了画出有威严、看起来很强的蛾,加上了以太阳为意象的6片翅膀,增添了神圣感。火神蛾也是冠军使用的王牌宝可梦,所以特别用心让它看起来尽可能强。还有翅膀上的黑点,是以太阳黑子为意象的。燃烧虫从脖子附近突出来的部分,意象有点像冈本太郎(※1)的太阳之塔。

大村祐介

ウルガモスは、初め4枚羽だったんですよ。でも4枚羽だと普通の蛾にしか見えないので、それがすごく気になっていて。6枚羽にしたことで、だいぶグレードが上がりました。
火神蛾最初是4片翅膀。但4片翅膀看起来就只是普通的蛾,我一直很在意这一点。改成6片翅膀后,档次提升了不少。
  • ウルガモスたいようポケモン●むし・ほのお
    火神蛾 太阳宝可梦●虫·火
  • メラルバたいまつポケモン●むし・ほのお
    燃烧虫 火炬宝可梦●虫·火
  • バルジーナほねわしポケモン●あく・ひこう
    秃鹰娜 骨鹰宝可梦●恶・飞行
  • ワシボンヒナわしポケモン●ノーマル・ひこう
    毛头小鹰 雏鹰宝可梦●一般・飞行
  • バルチャイおむつポケモン●あく・ひこう
    秃鹰丫头 尿布宝可梦●恶・飞行
  • ウォーグルゆうもうポケモン●ノーマル・ひこう
    勇士雄鹰 勇猛宝可梦●一般・飞行

海野隆雄

ウォーグルが♂でバルジーナは♀と、対になっています。その中でウォーグルとワシボンは、開発のかなり初期に私がデザインしました。ただ当初は、♂と♀はあまり意識していなかったですね。今回の舞台はアメリカのニューヨークがモチーフだと聞いて、すぐに頭に浮かんだのがハクトウワシだったんです。色も星条旗に使われている赤白青を入れてみました。前々からポケモンのデザインに参加していますが、一見して猛禽類だとわかるポケモンを一度作ってみたかったんですよ。力強く太い足や、ネイティブアメリカンみたいなイメージも加えました。進化前のワシボンは、ネイティブアメリカンみたいな羽も付けていますが、もともと頭が白い毛でふわふわになっている鳥のヒナが大好きだったんで、そのアイデアを割とド直球に生かしています。
勇士雄鹰是雄性,秃鹰娜是雌性,两者成对。其中勇士雄鹰和毛头小鹰是我在开发相当初期设计的。不过当初并没有太意识到雄雌之分。听说这次的舞台是以美国纽约为原型,我脑海中立刻浮现的就是白头海雕。颜色也加入了星条旗所用的红白蓝。我以前就参与过宝可梦的设计,但一直想设计一只一眼就能看出是猛禽的宝可梦。还加入了强壮粗大的腿,以及类似美洲原住民的意象。进化前的毛头小鹰也带有类似美洲原住民的羽毛,我原本就很喜欢头部白色绒毛蓬松的雏鸟,这个点子算是相当直接地运用了进去。

杉森建

バルチャイとバルジーナが生まれたのは、逆にかなり開発後半です。これは最初、あくタイプが欲しいというオーダーだけだったんですよ。それを受けて、ゴルーグなどをデザインしたイギリス人の彼が鳥をモチーフにしたポケモンを描いてきた。その時点で鳥モチーフのポケモンはいっぱいいたので、どうしようか悩んだんですが、ウォーグルと対にして採用しました。ドレディアやエルフーンと似たパターンですね。ウォーグルが父親的なのに対して、バルジーナが母親っぽい感じなのもよかったですね。あとバルチャイの腰の骨のような部分は、ほかのポケモンの骨で巣を作って、その中で大きくなっていくという設定です。バルジーナの腰にも歯型みたいな骨がありますが、まだバルチャイがタマゴのときに、バルジーナが巣でタマゴを温めていると、ちょうど骸骨を逆さにしたように見えるんです。この辺の設定はすごくよく出来ていますね。
秃鹰丫头和秃鹰娜反而是开发相当后期才诞生的。最初只是接到想要恶属性的委托。接到委托后,设计过泥偶巨人等的英国设计师画来了以鸟为原型的宝可梦。当时以鸟为原型的宝可梦已经很多了,我正发愁该怎么办,最后决定与勇士雄鹰成对采用。这和裙儿小姐、风妖精是类似的模式。勇士雄鹰偏父亲形象,秃鹰娜偏母亲形象,这点也很好。另外秃鹰丫头腰部像骨头一样的部分,设定是用其他宝可梦的骨头筑巢,并在其中长大。秃鹰娜的腰部也有类似下颌的骨头,当秃鹰丫头还是蛋的时候,秃鹰娜在巢里孵蛋,看起来正好像是倒过来的骸骨。这部分的设定做得非常好。
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海野隆雄

モロバレルは名前がもうアレですよね(笑)。タマゲタケのときは、モンスターボールと間違えたトレーナーがつかんじゃったりするんですけど、それがもうモロバレしちゃってるから、すごい進化形だなぁと(笑)。
败露球菇的名字就已经是那样了(笑)。哎呀球菇的时候,会有训练家把它错当成精灵球抓起来,而它已经彻底败露了,真是了不起的进化形啊(笑)。

杉森建

担当のデザイナーはタマゲタケを最初に描いてきて、進化したらこうなるというのを持ってきたんですけど、見た瞬間に爆笑しました(笑)。これはもうモンスターボールと間違えないだろ!と。それじゃあ、名前はモロバレルだ(笑)。彼が作ってくるポケモンは、みんな表情がいいんです。テッシードと同じデザイナーが作ったんですけど、ちょっとこう、ひねた感じの顔をしているというか。ちなみに、顔の真ん中にあるのは黒い点が口です。ここから胞子を吹き出す形になってます。ちょっと横に付いているのが、ごまかすためにそっぽを向きながら口笛を吹いている人みたいで、いい味出していますよね。
负责的设计师先画了哎呀球菇,然后带来了它进化后会变成这样的方案,我看到的一瞬间就爆笑了(笑)。心想这下肯定不会和精灵球搞错了!那就叫败露球菇吧(笑)。他做的宝可梦,表情都很好。和种子铁球是同一位设计师做的,该说是长着一张有点别扭的脸吗。顺带一提,脸正中间的黑点是嘴。设计成从这里吹出孢子。稍微偏在旁边的那部分,看起来像是个为了蒙混过关而别过脸吹口哨的人,很有味道。

败露球菇 蘑菇宝可梦●草·毒 哎呀球菇 蘑菇宝可梦●草·毒 坚果哑铃 刺球宝可梦●草·钢モロバレル きのこポケモン●くさ・どく タマゲタケ きのこポケモン●くさ・どく ナットレイ とげだまポケモン●くさ・はがね 索罗亚 恶狐宝可梦●恶ゾロア わるぎつねポケモン●あく

杉森建

去年の夏に公開されたポケモン映画の主役ポケモンなんですけど、もともとこれまでのポケモン映画にいなかった、あくタイプの主役が欲しいという話があったんです。ちょうどそのころに先行してデザインが進んでいたポケモンの中に、ゾロアとゾロアークの基になるものがあったんですよ。映画のイメージにも合っているし、ちょうどこれがいいということで、映画のストーリーに組み込まれていった感じです。設計的には、ゾロアークのたてがみがしっぽの代わりになっているのがポイントですね。
它是去年夏天上映的宝可梦电影的主角宝可梦。原本有意见提出,希望启用一个以往宝可梦电影中不曾有过的恶属性主角。正好当时先行推进设计的宝可梦中,有索罗亚和索罗亚克的原型。它既契合电影的形象,又刚好合适,于是就被编入了电影的故事。设计上,索罗亚克的鬃毛代替了尾巴,这一点是关键。

种子铁球 刺果宝可梦●草·钢テッシード とげのみポケモン●くさ・はがね

杉森建

これは開発後半に、くさ・はがねタイプのポケモンを作ってくれというオーダーがあったパターンですね。電気石の洞穴に出ることも決まっていました。草の中を歩くと、服にくっついてくる実があるじゃないですか。ああいうふうにくっつく感じはどうかと企画側から提案され、そこから「鉄のトゲで岩壁にたくさんくっついている」というイメージが湧いてきました。割とシンプルな見た目なんですけど、ポケモンらしいフォルムに落ち着きましたね。
这也是开发后期接到“做一个草・钢属性的宝可梦”这一需求的情况。当时也已经决定让它出现在电气石洞穴里。走在草丛里时,不是会有果实粘在衣服上吗。企划方提出那种粘附的感觉怎么样,由此我脑中浮现出“用铁刺大量附着在岩壁上”的形象。虽然外观比较简单,但最终落到了很有宝可梦风格的造型上。

头巾混混 恶党宝可梦●恶·格斗 滑滑小子 蜕皮宝可梦●恶·格斗ズルズキン あくとうポケモン●あく・かくとう ズルッグ だっぴポケモン●あく・かくとう

杉森建

デザインのもともとは、腰ばきのズボンみたいな発想です。脱皮した皮が余っているというアイデアは面白いんじゃないかと。これは、アニメーションがすごい効果的でした。あれが無いと、脱皮した自分の皮を持っているということが、よく伝わらなかったと思うんですけど、アニメーションのおかげで成立したところがありますね。
设计最初的想法,是把裤腰压低、穿低腰裤的样子。蜕下的皮还有剩余这个点子,我觉得挺有趣。这个设计配上游戏里的动作后,效果非常好。如果没有那个动画,身上带着自己蜕下的皮这一点,大概很难传达出来,可以说多亏了动画才成立。

索罗亚克 妖狐宝可梦●恶ゾロアーク ばけぎつねポケモン●あく

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师父鼬コジョンド

  • ぶじゅつポケモン●かくとう
    武术宝可梦●格斗

杉森建

これは企画側から「かくとうタイプのポケモンが足りないので、もう1匹作って」というオーダーを受けて考えました。かくとうタイプって、ローブシンとかダゲキ、ナゲキ、あと過去の作品にさかのぼって考えても、人型が多いんです。そこで人型と違うのを作りたいと思って、僕から担当デザイナーに「動物型でかくとうタイプのポケモンを」とオーダーしたら、こういうオコジョみたいなデザインがあがってきました。あと、かくとうタイプのポケモンでやっていないことを考えたとき、柔道やボクシングはみんなやったけど、カンフーみたいなのが抜けてると気づきまして。アジア的なイメージとか、くねくねしてしなやかな雰囲気が、オコジョというモチーフに非常にマッチして、ポケモンとしてスタンダードにいい感じにまとまったと思います。
这是接到企划方「格斗属性的宝可梦不够,再做一只」的要求后构思的。格斗属性的话,修建老匠、打击鬼、投摔鬼,再往前追溯过去的作品来看,人型的也很多。于是我想做和人型不同的,就向负责的设计师提出「做一只动物型的格斗属性宝可梦」,结果交上来的是这种类似白鼬的设计。另外,在思考格斗属性宝可梦还没做过什么的时候,我注意到柔道和拳击大家都做过了,唯独像功夫这样的还缺着。亚洲式的意象,以及扭动柔韧的氛围,和白鼬这个主题非常契合,作为宝可梦我觉得做成了自然、直观的宝可梦设计。

功夫鼬コジョフー

  • ぶじゅつポケモン●かくとう
    武术宝可梦●格斗

杉森建

これは担当のデザイナーがずっと悩んでいたポケモンで、最初は戦車がモチーフだったんです。ジヘッドの足の付け根にある紫のキャタピラ風の模様は、その名残ですね。でも当初は形にならなくて、寝かされていました。しかし開発後半になって「ドラゴンタイプで2回進化する強いポケモンを」というオーダーが企画の方から出てきたので、急きょ寝かしていたアイデアにアレンジを加えて復活させました。ちなみに開発後半になると、ポケモンの色についても、ほかであまり使っていない色に…みたいな話が出てきます。そうした候補の中から、強そうに見える色を選びました。ヤマタノオロチみたいなポケモンを作りたいという狙いなんですが、実際に頭がいっぱいあると、生物として気持ち悪くなりやすいんです。そこで本当の頭は1つしかないけど、背中の羽や腕を含めて、シルエット的に頭がいっぱいあるように見せています。サザンドラの左右にある小さい頭は、手というか、少なくとも意志を持った頭ではありません。
这是负责的设计师一直苦恼的宝可梦,最初是以坦克为主题。双首暴龙脚根处紫色的履带状花纹,就是那时留下的痕迹。当初也没能成形,就被搁置了。但到了开发后期,企划方提出了「要一只龙属性、能进化两次的强力宝可梦」的要求,于是我把这个搁置已久的点子加以调整后重新启用。顺带一提,到了开发后期,关于宝可梦的颜色也会出现「用不太常用的颜色吧」之类的讨论。我从这些候选中,选了看起来很强的颜色。目标是做一只像八岐大蛇那样的宝可梦,但实际上如果真有很多个头,作为生物会让人感觉不舒服。所以真正的头只有一个,但把翅膀和手臂也算进去,从轮廓上看起来像有很多个头。三首恶龙左右两侧的小头算是手,至少不是有意志的头。

海野隆雄

最初にサザンドラのモチーフがヤマタノオロチだと聞いたとき、「ヤマタノオロチなら首は8本だろ!」とツッコんだんですよ(笑)。頭っぽいものが3本、首みたいに見える羽が6本で、合わせて9本ありますから。
最初三首恶龙的主题定为八岐大蛇时,我还吐槽说「八岐大蛇的话脖子应该有8条吧!」(笑)。像头的东西有3个,看起来像脖子的翅膀有6片,加起来一共9条。

杉森建

まぁ、ヤマタノオロチを超えたということで(笑)。
嗯,就当是超越了八岐大蛇吧(笑)。

双首暴龙ジヘッド

  • らんぼうポケモン●あく・ドラゴン
    粗暴宝可梦●恶・龙

三首恶龙サザンドラ

  • きょうぼうポケモン●あく・ドラゴン
    凶暴宝可梦●恶・龙

单首龙モノズ

  • そぼうポケモン●あく・ドラゴン
    粗暴宝可梦●恶・龙

比克提尼ビクティニ

  • しょうりポケモン●エスパー・ほのお
    胜利宝可梦●超能力・火

杉森建

増田が縁起のいいポケモンを作りたいと言いまして。連れていると受験に受かりそうなポケモンというか(笑)。そういう、人がパワーをもらえるようなポケモンということで、頭にVが付いているというイメージは最初から増田の頭の中にあったんですよ。なのでまあ、割とそのままといえばそのままかな。
增田说想做一个吉利的宝可梦。可以说是带在身边就感觉考试就能过关的宝可梦吧(笑)。就是这种能让人获得力量的宝可梦,头上带V的形象从一开始就在增田的脑子里。所以嘛,要说基本没怎么改,也确实没怎么改。
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莱希拉姆レシラム

  • はくようポケモン●ドラゴン・ほのお
    白阳宝可梦●龙・火

以正统的龙为意象 正統なドラゴンをイメージ

杉森建

ゲームの企画段階で、基本的な要素は決まっていました。まず、1つ目のタイプがドラゴン、2つ目のタイプがでんきかほのおを持つ2匹であるということ。そして今回のタイトルが表すように、黒と白でお互い対極に位置する存在であること。ほかにも、ゼクロムなら腕が4本あるように見えるとか、たくましい感じとか。あとカッコよくしてくれというオーダーもあったので、自分の中の「カッコイイと思うもの」を足していきました。『ポケモンD・P』のディアルガとパルキアのときもドラゴンタイプというオーダーを増田から受けていたんですけど、わざと一般的に言われるファンタジー世界的なドラゴンからずらしたんですよ。でも今回は正統なデザインでいってくれと言われまして。でも、そのまま言うことを聞くのも面白くないので、ある程度今までに無いようなドラゴンを模索しつつも、割とドラゴンっぽいシルエットでまとまるようにしました。
在游戏的企划阶段,基本要素就已经确定了。首先,是两只宝可梦,第一属性为龙,第二属性为电或火。其次,正如本次标题所体现的,黑与白是彼此处于两极的存在。此外,还有诸如捷克罗姆看起来像是有4条手臂、要给人强壮的感觉等要求。另外还有让它变帅的要求,于是我就把自己心中“觉得帅的东西”加了进去。在《宝可梦 钻石·珍珠》(以下简称“宝可梦D·P”)的帝牙卢卡和帕路奇亚时,增田也向我提出过龙属性的要求,但当时我故意偏离了一般所说的奇幻世界式的龙。不过这次他们要求我用正统的设计。但完全照做也没意思,所以我在摸索某种至今没有过的龙的同时,又尽量让它以比较像龙的轮廓收束起来。

捷克罗姆ゼクロム

  • こくいんポケモン●ドラゴン・でんき
    黑阴宝可梦●龙・电

颜色太少,让设计师心里没底 色数が少ないのは恐怖

杉森建

最初はもう少し黒と白以外の色も入っていたんですよ。やっぱりポケモンの色が、黒と白だけだと地味すぎるんじゃないかという恐怖がありまして。色数が少なすぎるというのは、デザイナーにとって恐怖なんです(笑)。そもそもこれをパッケージにして成立するのかと。でも、今回はコンセプトを押し通すのが大切だと最終的に判断して、なるべく色数は減らしました。でも、例えばゼクロムなら同じ黒でもツヤありとツヤ無しの2諧調を使い分けたり、レシラムなら真っ白な毛に銀色のリングをはめてみたり、似た色を使う中で情報量や密度を増やそうと工夫しています。あと、レシラムとゼクロムは「時間や空間を操る」といったわかりやすい設定が無く、とにかくすごく強いほのおタイプ、でんきタイプなんです。それが見た目でわかるようにするため、しっぽに大きなエネルギージェネレーターのようなものを付けて、高出力の炎と高出力の電気を表現しました。パッケージ内箱のイラストだとしっぽが光っていますが、最初はそれが基本だったんですよ。でも、その色すらジャマということになって、パワーを出しているときだけ光るようにしました。
最初其实还加入了黑与白以外的其他颜色。毕竟宝可梦的颜色如果只有黑与白,未免太朴素了,这种担心是有的。颜色太少,会让设计师心里没底(笑)。首先就会怀疑,这真的能做成包装吗。但这次最终判断,坚持概念才是最重要的,所以尽量减少了颜色数量。不过,比如捷克罗姆,即使是同样的黑,也会区分使用有光泽和无光泽两种色调;莱希拉姆则在纯白的毛上套上银色圆环,在相近颜色的范围内设法增加信息量和密度。另外,莱希拉姆和捷克罗姆没有“操纵时间与空间”那种容易理解的设定,总之就是非常强的火属性和电属性。为了让这一点从外观上就能看出来,就在尾巴上装了一个类似大型能量发生器的东西,用来表现高输出的火焰和高输出的电流。包装内盒的插画里尾巴是发光的,最初这是基本设定。但后来连那个颜色都嫌碍事,就改成只在释放力量时才发光了。
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龙卷云 旋风宝可梦●飞行 トルネロスせんぷうポケモン●ひこう

土地云 丰饶宝可梦●地面·飞行 ランドロスほうじょうポケモン●じめん・ひこう

雷电云 雷击宝可梦●电·飞行 ボルトロスらいげきポケモン●でんき・ひこう

杉森建

トルネロスは風神、ボルトロスは雷神がモチーフです。開発初期に増田から「風神雷神をモチーフにしたポケモンを作ってほしい」と言われまして、そのときは「あーはいはい、考えておきますわ」みたいに答えたものの、なかなか手をつけられず…。結局、かなり後半になってから出来たポケモンです。風神・雷神は人の形に近い存在なので、それをどうポケモンに落とし込むか…というところが、設計的に苦労しました。シルエットが人そのものにならないように足を隠したり、タイプを表現するシッポなどの特徴を付けて、クリーチャー感を出しています。あと阿修羅像などの仏像がカッコイイというイメージがあったので、ギョロ目というか、とにかく目を恐ろしくしてくれと、僕の方から担当デザイナーにオーダーしました。またこの2匹には、当初赤鬼と青鬼のイメージも持たされていました。それがちょうど僕が描いてたナゲキとダゲキのコンセプトとまるかぶりしちゃいまして(笑)。じつはナゲキとダゲキも「柔道の鬼」みたいなイメージで、最初は角が生えていたんですよ。一本角の赤鬼と、二本角の青鬼みたいなのを描いてたので、これは困ったねと。総合的に考えると、鬼というコンセプトはトルネロスたちの方に必要だと判断して、ナゲキとダゲキからは角を取って眉毛を付けました。結果的に、それでナゲキとダゲキも面白くなりましたね。で、最初は風神雷神モチーフの2匹しかいなかったんですが、途中から3匹セットという設定になりまして、ランドロスが追加されました。これは土の神みたいなイメージです。ランドロスは頭の形が左右対称なので、イラストは真正面から見た形にし、トルネロスとボルトロスは頭が後ろに流れる形なので、斜めから見た形にしています。そうすると、3匹が並んだときに見栄えがいいかなと思いまして。
龙卷云以风神、雷电云以雷神为原型。开发初期增田(总监)对我说「希望制作以风神雷神为原型的宝可梦」,当时我回答「啊好好好,我会考虑的」,但一直没能动手……结果到相当后期才做出来。风神、雷神是接近人形的存在,如何将其融入宝可梦……这一点在设计上很费功夫。为了不让轮廓完全是人形,隐藏了脚,加上表现属性的尾巴等特征,营造出生物感。另外我觉得阿修罗像等佛像很帅,所以由我向负责的设计师提出要求,要做出瞪眼的感觉,总之让眼睛变得可怕。此外这两只最初还带有赤鬼和青鬼的印象。那正好和我画的投摔鬼、打击鬼的概念完全撞车了(笑)。其实投摔鬼和打击鬼也是「柔道之鬼」的印象,最初是长角的。我画了类似独角赤鬼和双角青鬼的东西,所以觉得这可麻烦了。综合来看,判断「鬼」这个概念给龙卷云它们那边更必要,于是去掉了投摔鬼和打击鬼的角,加上了眉毛。结果这样一来,投摔鬼和打击鬼也变得有趣了。然后,最初只有风神雷神原型的这两只,中途变成了三只一套的设定,追加了土地云。这是大地之神的感觉。土地云头部形状左右对称,所以插图画成从正前方看的样子,而龙卷云和雷电云头部向后流,所以画成从斜侧看的样子。这样三只并排时看起来会比较好看。

投摔鬼 柔道宝可梦●格斗 ナゲキじゅうどうポケモン●かくとう

打击鬼 空手道宝可梦●格斗 ダゲキからてポケモン●かくとう

杉森建

この2匹は僕が一から考えました。かくとうタイプで、まだいないのは何だろうと考えたときに、柔道というか、投げ技を使うポケモンだなと思いまして。『ポケモンD・P』のときに割とこれに近い感じで案を出したんですけど、そのときは採用されなくて、今回こそはと練り直したのがナゲキです。あとはこれと対になるポケモンが必要になったので、柔道の対なら空手じゃないの、とダゲキが生まれました。
这两只是我从零开始构思的。想到格斗属性中还没有的是什么样的宝可梦时,我觉得应该是柔道,或者说使用投技的宝可梦。在《宝可梦 钻石·珍珠》时,我曾提出过感觉比较接近的方案,但当时没有被采用,这次重新打磨后做出的就是投摔鬼。接着需要一只与它成对的宝可梦,既然是柔道的对位,那空手道不是正好吗,于是打击鬼就诞生了。
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勾帕路翁 铁心宝可梦●钢·格斗 代拉基翁 岩窟宝可梦●岩石·格斗 毕力吉翁 草原宝可梦●草·格斗コバルオン てっしんポケモン●はがね・かくとう テラキオン がんくつポケモン●いわ・かくとう ビリジオン そうげんポケモン●くさ・かくとう

海野隆雄

この3匹は私がデザインしました。まず企画側からのオーダーで、デュマ(※2)の「三銃士」が基本的なイメージだと伝えられました。それに加えて、かくとうタイプであり、人にものを教えるような賢さを持ったポケモンだという話を受けてデザインしました。4本足の獣系だということも決まっていたので、割とデザインはしやすかった方ですね。ちなみに、三銃士のアトスに当たるのはコバルオンで、ポルトスがテラキオン、アラミスがビリジオンです。
这3只是我设计的。首先企划方提出要求,告知以仲马的《三剑客》为基本印象。再加上它们是格斗属性,且是拥有教导人类般智慧的宝可梦,我据此进行了设计。因为已经决定是四足兽类,所以设计起来相对容易。顺带一提,相当于三剑客中阿多斯的是勾帕路翁,波尔多斯是代拉基翁,阿拉密斯是毕力吉翁。

杉森建

開発中はそのまま、アトス、ポルトス、アラミスって呼んでたね(笑)。
开发期间我们就直接叫它们阿多斯、波尔多斯、阿拉密斯(笑)。

海野隆雄

基本的には三者三様の強さというか、見た目で特徴がわかることを大切にしています。コバルオンは鋭く突くような角やフォルムに。ビリジオンは素早く動きつつ、横に伸びている角で、華麗に敵を切る。テラキオンの角はオノをイメージしているんですけど、それで切るというよりは、敵の攻撃を受け止めて力強く押し返すイメージです。3匹にそれぞれ別の特徴があって、全員そろうことで本当の力を発揮するという雰囲気を出していきたいなと。あと、人にものを教えたり、ポケモンを導く存在ですので、獣なんだけど人語を解するくらい賢く見えるよう、顔のデザインには気を使いました。
基本上重视的是三者各有不同的强大之处,或者说能从外观看出特征。勾帕路翁设计成尖锐突刺的角和形态。毕力吉翁则是动作敏捷,以横向伸展的角华丽地斩击敌人。代拉基翁的角以斧头为意象,但与其说是用来砍,不如说是承受敌人攻击并强有力地推回去的印象。3只各有不同特征,我希望营造出集齐全员才能发挥真正实力的氛围。另外,因为它们是教导人类、引导宝可梦的存在,所以虽然是兽类,但在脸部设计上很注意让它们看起来聪明到能理解人语。

杉森建

顔が割と漫画チックな方向なので、体型もあまりリアルな獣っぽくはしないでくれと僕の方からオーダーしました。ちょっとファンタジーっぽい体型にしてくれと。そういう形で賢い感じを出すと同時に、ほかの獣っぽいポケモンとの差別化を狙っています。
因为脸部偏向漫画风格,所以我要求体型也不要太像真实的野兽。希望做成稍微有点奇幻感的体型。这样既能表现出聪明感,同时也旨在与其他兽类宝可梦区别开来。
  • ※2…アレクサンドル・デュマ。19世紀を代表するフランスの作家で、代表作は「モンテ・クリスト伯(巌窟王)」「三銃士(ダルタニャン物語)」など。
    ※2…亚历山大·仲马。代表19世纪的法国作家,代表作有《基督山伯爵(岩窟王)》《三剑客(达达尼昂故事)》等。

合众地区的宝可梦中,最喜欢的是?イッシュ地方のポケモンで一番のお気に入りは?

杉森建

イシズマイとか結構好きですね。岩で自分の家を作るという、あり得ないんだけど意外とありそうなところが、ギリギリのラインにいる感じでいいですね。あとはエモンガですね。戦闘画面のアニメーションも含めて、一番うまくキャラを表現できているなぁと思います。
我挺喜欢石居蟹的。用岩石给自己造房子,这种事虽然不可能,却又意外地好像真有可能,那种踩在临界线上的感觉很好。还有就是电飞鼠。包括战斗画面的动画在内,我觉得它是把角色表现得最到位的一只。

海野隆雄

真っ先に思いつくのはヤブクロンですね。今見てみても顔がにやけるとか(笑)。なんといい顔なんだろうと。
最先想到的是破破袋。现在看也会忍不住笑出来(笑)。真是长了一张好脸啊。

大村祐介

モロバレルがいいですね。タマゲタケから進化して、アイデンティティを失ったにもかかわらず頑張って生きているところが(笑)、すごくグッときます。
我觉得败露球菇不错。从哎呀球菇进化后,明明失去了原本的伪装特色却还在努力活着(笑),这一点非常打动我。
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特别企划《宝可梦B·W》单幅画画廊特別企画『ポケモンB・W』一枚絵ギャラリー

ポケモンや人物キャラの公式イラストとは別に、『ポケモンB・W』の物語のイメージを伝える一枚絵も存在する。その一部を紹介しよう。
除了宝可梦和人物角色的官方插画之外,还存在传达《宝可梦B・W》故事意象的单幅画。在此介绍其中一部分。

“对战地铁” 「バトルサブウェイ」

  • →バトルサブウェイで激闘を繰り広げる男女主人公。電車を窓の外から見るという構図が斬新だ
    →在对战地铁中展开激斗的男女主人公。从窗外看电车的构图很新颖。

“宝可梦音乐剧” 「ポケモンミュージカル」

  • ←ライモンシティで行われるポケモンミュージカルをイメージしたイラスト。グッズで身を飾ったポケモンたちが歌い舞う、なんとも楽しげな一枚だ
    ←以在雷文市举办的宝可梦音乐剧为意象的插画。用饰品装扮自身的宝可梦们载歌载舞,是一幅非常欢快的画。

“魁奇思的演说” 「ゲーチスの演説」

  • ←カラクサタウンで演説をするゲーチスをイメージした一枚絵。不安そうな表情を浮かべる人々の中で、にらみつけるようにチェレンの目が光る
    ←以在唐草镇发表演说的魁奇思为意象的单幅画。在面露不安表情的人群中,黑连仿佛瞪视般的目光闪闪发亮。

“黑色市”&“白森林” 「ブラックシティ」&「ホワイトフォレスト」

  • →エンディング後に行けるブラックシティとホワイトフォレストのイメージイラスト。同じ場所が『ポケモンB』だとブラックシティ、『ポケモンW』だとホワイトフォレストになる
    →通关后可以前往的黑色市与白森林的概念插图。同一个地方在《宝可梦B》中是黑色市,在《宝可梦W》中则是白森林

“飞云市” 「ヒウンシティ」

  • →イッシュ地方最大の都市であるヒウンシティの様子。天高くそびえたつ高層ビル群の周囲には、波止場と巨大な船も見える。右後方にはスカイアローブリッジも
    →合众地区最大城市飞云市的样子。高耸入云的摩天大楼群周围,还能看到码头和巨大的船只。右后方还有天箭桥

Index 本篇提到

  • 海野隆雄说,以往洞窟里常见小拳石,这次重新设计了石丸子。
  • 海野隆雄称未被采用的创意数量是被采用者的好几倍
人
西田增田
地点
电气石洞穴白森林对战地铁合众地区纽约黑色市飞云市
Archive 档案信息
Date
2011.05.21
Source
『ポケモン誕生秘話 ポケットモンスターブラック・ホワイト 完全総集版』ポケモン誕生秘話 総集編
Page
P.18–P.37(20 页,另附封面/目次;2048px 页图)
People
杉森建、海野隆雄、大村祐介
Game / Work
宝可梦 黑·白
Language
JA → zh-CN
Status
online